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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais / Interaction with 3D objects in virtual studios

Pedroso, Rafael Guimarães [UNESP] 05 February 2016 (has links)
Submitted by RAFAEL GUIMARÃES PEDROSO null (rafael@tvu.unesp.br) on 2016-04-05T20:10:33Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Interação com objetos digitais 3D.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) Previous issue date: 2016-02-05 / O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente – e em tempo real – a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers.
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Cinema para paisagens: o espaço-tempo da exibição audiovisual como dimensão estética e criativa / Cinemas for environments: the movie viewing space-time as an aesthetic and creative dimension

Marianna Cordeiro Bernardes 31 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens / The human quest for the reproduction of movement through images is old. It is so old that it is difficult to establish a date to herald the 'invention' of cinema. For the commercial film industry, however, this landmark is quite definitive: the 28th December 1895, which marks the first paid public exhibition of Lumiere Brothers' movies. What seemed to be inaugurated at that time is not simply an illusory technique to reproduce movement, but also a spectacle concept which was paved during the following ten or twenty years. As a result of economical and ideological issues, cinema migrated from being a practice of 'writing movement with light' to become a well established and standardised medium. Along with this narrative, a "cinema situation" was also born. Using this model, the audience is subjected to a fixed screening architecture, which favours motor inactivity and focus on the screen rather than on the social interaction of the spectators and their active role. Since the beginning of television and videography, this cinema situation has been contested. With those technologies as well as digital devices, audiovisual was no longer restricted to dark rooms, comfortable seats and white screens. Any and every environment became a potential audiovisual exhibition environment. This breakthrough found in the arts a promising field due to its aesthetic, social, cultural appeals. Throughout the last 60 years, the amount of audiovisual gadgets that are portable and interactive has increased. As a result, audiovisual has become the most used medium to exchange information of all sorts textual, visual, audio etc. On a daily basis, human beings move fast and comfortably between material life and cyberspace. Material reality is always an incentive to reach virtual reality and vice-versa. This work is based on this contemporary cultural context, one of audiovisual omnipresence and permanent exchange between these two windows. The search is to unveil the point where these two ways of experiencing space and time touch each other and mix together; how they evolve from being excludent to become complementar. The background for this quest explores the use of the aesthetic and creative potentialities in audiovisual exhibitions and all its inner elements, which includes an active spectator. This is how cinemas for environments are created
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Os sentidos pluralistas do cotidiano da cultura nas reportagens da revista Realidade nos anos de 1966 a 1968 / Os sentidos pluralistas do cotidiano da cultura nas reportagens da revista Realidade nos anos de 1966 a 1968

Marcia Eliane Rosa 22 September 2006 (has links)
Trata-se de uma pesquisa sobre os sentidos da cultura abordados pela revista Realidade nos anos 1966 a 1968. Realidade foi uma publicação de informação geral que teve uma representação singular no jornalismo brasileiro, com um projeto editorial crítico e ousado refletido no processo jornalístico, ao apresentar pautas criadas sob um olhar inquieto frente às mudanças sociais. As reportagens estudadas foram selecionadas de um total de 33 edições publicadas num período de intensas transformações políticas e culturais no Brasil. Neste trabalho, entende-se por cultura manifestações humanas que se estabelecem num processo contínuo e transformador e a qual permite a interação entre as pessoas de uma forma livre e sem hierarquias, estabelecendo relações com diversas áreas do conhecimento. Sob essa proposta, parte-se da hipótese de que a revista capta essa idéia, quando expressa ao leitor as abordagens sociais de maneira pluralizada. Através de leituras de exemplares da Realidade, foi possível notar que as reportagens exercem uma visão ampliada dos acontecimentos culturais, entendendo que a cultura deva ser abordada em todas suas interfaces, mesmo que conflitantes, resistindo a estagnação proposta por regras padronizadas. Nas abordagens estudadas, estão presentes as questões da identidade cultural, dos conflitos gerados pela indústria cultural e as transformações sociais. A imprensa, ao abordar temas culturais no seu histórico de jornalismo cultural tem demonstrado grande superficialidade, com exceção de alguns movimentos particularizados. Assim, esta pesquisa demonstra o jornalismo não estereotipado da revista Realidade que apresenta um enfoque diferenciado e pluralizado para a cultura. / This paper is about a research of the cultural traits handled by Realidade magazine from 1966 to 1968. Realidade magazine was a publication that contained general information, which had a unique representation within the Brazilian news scenario, with a critical and daring editorial project reflected in the journalistic process, by presenting reports created under writers\' restless views, due to the social changes that took place at the time. The news articles studied were selected from a total of 33 issues published during a time of intense political and cultural changes in Brazil. In this work, culture is understood by human manifestations that are established in a continuous and changing process that allows for the interaction among people freely and with no hierarchy, establishing relations with various knowledge areas. Under this proposal, a hypothesis is assumed that the magazine captures this idea, by expressing to the reader social approaches in a pluralized manner. Upon reading Realidade magazine it was possible to observe that the news articles exercise an extended view of cultural events, meaning that culture should be dealt with, in all its interfaces, even conflicting ones, resisting against an stagnation proposed by empty rules. The material studied offers cultural identity issues, conflicts created by the cultural industry and social changes. When treating cultural matters within its journalism history, the press has demonstrated to be very superficial, except in some specific movements. Thus, this research demonstrates that Realidade magazine presents a differentiated and pluralized focus, aimed at culture.
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Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
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[en] IMMERSIVE VIDEO AND 3D VIRTUAL REALITY: A PATH FOR IMMERSIVE DESIGN / [pt] O VÍDEO IMERSIVO E A REALIDADE VIRTUAL 3D: UM CAMINHO PARA O DESIGN DE IMERSÃO

MARCOS LUIS BARBATO 15 December 2017 (has links)
[pt] Este trabalho disserta sobre características subjetivas e técnicas do Vídeo Imersivo (VI) e da Realidade Virtual 3D (3DVR). Observa, particularmente, aspectos de uma estratégia do design realista com que ambientes são concebidos e produzidos em projetos de Realidade Virtual (VR). O Uncanny Valley (UV) é um corolário do processo criativo de personagens, representado por uma curva conceitual em que a conexão emocional ou empatia entre audiência e personagens varia de forma não linear e não diretamente proporcional em função do realismo com que estes personagens são concebidos. Dado o protagonismo dos ambientes em projetos VR, haveria um Uncanny Valley of Places? Lugares, ambientes, espaços e a cenografia virtual estão sujeitos a uma estranheza em Realidade Virtual? Neste trabalho, são apresentados dados de três ciclos de pesquisa a partir três experimentos VR que buscam responder a estas questões: 1) O experimento Immersive Bike (IB), que integra estímulos visuais em VI com estímulos hapticos sinestésicos passivos; 2) A aplicação Rio 360 VR; aplicativo imersivo; 3) Pesquisa centrada no usuário, que compara diretamente aplicações VI e 3DVR. Este trabalho aponta caminhos para apoiar o processo criativo do Designer de Interação, demonstrando que sensação de imersão não é função direta do maior ou menor realismo com que as imagens são produzidas e sim é potencializada a partir da conexão multimodal do repertório de sensações dos usuários e sua conexão com as histórias propostas pelas aplicações imersivas. / [en] This dissertation aims to present subjective and technical characteristics of Immersive Video (IV) and 3D Virtual Reality (3DVR). Observes, particularly, aspects related to a realism approach design strategy for VR environment s conception. The Uncanny Valley (UV) is a corollary of illustrated character s creative process, a conceptual curve that represents the variation of the emotional connection with characters related to its realistic properties conception. The UV refers to the base of a parabolic positive curve of this dynamic relation between empathy and realism, on which is detected a weirdness or an uncanny as much realistic the character seams. Does VR environments are subjected to an analog UV? Is there an Uncanny Valley of Places? Do places, ambients, spaces and virtual scenography is subjected to an uncanny in Virtual Reality? This work presents results of three cycles of research based on three VR experiments that aim to respond these questions: 1) The Immersive Bike experiment, which design integrates IV with kinesthetic haptics; 2) Rio 360 VR0, an immersive aplication for mobile interaction; 3) Human-centered research that compares IV and 3DVR applications. This work points a path to the Interaction Designer creative process, proposing that the immersive sensation is not directly proportional of how realistic an immersive image is produced, but is potentiated by the multimodal user s connection with the storytelling of the immersive aplication.
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[pt] EFEITOS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA SOBRE A EXPERIÊNCIA DO CONSUMIDOR NO VAREJO E A SUA INTENÇÃO DE COMPRA / [en] THE IMPLICATIONS OF USING AUGMENTED REALITY ON THE RETAIL CONSUMER EXPERIENCE AND THE PURCHASE INTENTION ASSOCIATED

ANDREA RIBEIRO CARVALHO DE CASTRO 26 May 2020 (has links)
[pt] Este estudo propõe fazer uma análise sobre o impacto da experiência de Realidade Aumentada (RA) aplicada no varejo online utilizando dispositivo móvel. Após a revisão de literatura feita sobre este tema, foi elaborado um modelo e foram formuladas hipóteses que permitissem investigar a relação entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, sendo esta relação mediada por avaliações do consumidor, tais como, Certeza na Escolha, Satisfação do Usuário e a Emoção Positiva. Para testar o modelo, foi feito uma pesquisa com 201 consumidores. Os dados coletados foram analisados pelo método de modelagem de equações estruturais (SEM) e confirmaram a maioria das hipóteses formuladas, apresentando relações significativas dos construtos mediadores que ficam entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra. Os resultados indicam a importância da avaliação feita pelo consumidor sobre a Certeza na Escolha ao utilizar uma Experiência de Realidade Aumentada antes da Intenção de Compra. É oportuno mencionar que o construto Emoção Positiva também é um mediador significativo entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, porém menos forte que a Certeza na Escolha. Estes resultados sugerem que os consumidores, após uma Experiência de Realidade Aumentada, são levados a avaliar os aspectos cognitivos e afetivos antes da decisão pela compra. / [en] The purpose of this study is to analyze the impact of Augmented Reality (AR) experiences applied to online retails using a mobile device. After reviewing the literature on this topic, a model was elaborated, and hypotheses were formulated to investigate the relationship between the AR experience and the purchase intention. This relationship is mediated by consumer evaluations, such as certainty in the choice, user satisfaction, and positive emotions. To test the model, a survey was conducted with 201 consumers. The collected data were analyzed using the structural equation modeling method and confirmed most of the formulated hypotheses, presenting significant relationships between the mediating constructs with the AR experience and with the purchase intention. The results indicate the importance of the evaluation made by the consumer on the certainty of the choice when using an AR experience before the purchase intention. It is worth mentioning that the positive emotion construct is also a significant mediator between the AR experience and the purchase intention, but less strong than the certainty in the choice. These results suggest that consumers, after an AR Experience, are led to assess cognitive and affective aspects before purchase intention.
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[en] GET READY FOR THE QUEERVERSE: SOCIAL POTENTIAL ON VIRTUAL REALITY PLATFORMS / [pt] PREPARE-SE PARA O QUEERVERSO: POTENCIALIDADES SOCIAIS EM PLATAFORMAS DE REALIDADE VIRTUAL

GABRIEL DA SILVA CARDOSO 30 January 2024 (has links)
[pt] Nas duas últimas décadas, as pessoas passaram a estar mais conectadas remotamente, transferindo para o mundo virtual atividades que, anteriormente, só ocorriam de forma presencial. Esta transição do real para o virtual vem mudando o cenário da comunicação interpessoal, dando lugar a formas mais imersivas de interação. Esta pesquisa teve como foco investigar, através da perspectiva do Design, como os elementos através dos quais os usuários conseguem se representar e interagir em ambientes virtuais contribuem na formação de espaços seguros para a população LGBTQUIAP+. Buscou-se, ainda, demonstrar como essas mesmas representações de uma corporeidade virtual são utilizadas em aplicativos de Realidade Virtual Social (Social Virtual Reality), plataformas que se caracterizam como o encontro entre as redes sociais, a telepresença e a realidade virtual. As etapas da pesquisa incluíram a análise e o desenvolvimento de uma taxonomia das principais plataformas de Realidade Virtual Social, bem como entrevistas com participantes queer em um ambiente virtual desenvolvido para esta pesquisa. Os resultados da pesquisa sugerem que os ambientes virtuais sociais atuam como facilitadores de performatividades individuais e coletivas para a população LGBTQUIAP+. / [en] In the last two decades, people have become more connected remotely, transferring to the virtual world activities that previously only took place in person. This transition from real to virtual has been changing the scenario of interpersonal communication, giving way to more immersive forms of interaction. This research focused on investigating, through the perspective of Design, how the elements through which users are able to represent and interact in virtual places contribute to creation of safe spaces for the LGBTQUIAP+ population. It was also sought to demonstrate how these same representations of a virtual corporeality are used in applications of Social Virtual Reality, platforms that are characterized as the meeting between social networks, telepresence and virtual reality. The research steps included the analysis and development of a taxonomy of the main Social Virtual Reality platforms, as well as interviews with queer participants in a virtual place developed for this research. The research results suggest that social virtual places act as facilitators of individual and collective performativities for the LGBTQUIAP+ population.
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[en] 3D PROPEDEUTICS VISUALIZATION: TECHNOLOGIES TO SUPPORT CLINICAL DECISION-MAKING / [pt] PROPEDÊUTICA COM VISUALIZAÇÃO 3D: TECNOLOGIAS PARA SUPORTE À TOMADA DE DECISÃO

LEONARDO FRAJHOF 22 October 2020 (has links)
[pt] O objetivo desta pesquisa é projetar serviços da propedêutica clínica considerando o uso da tecnologia de visualização tridimensional como linguagem e fonte de dados para apoiar o raciocínio das decisões clínicas. Visando projetar esse serviço, avaliamos o potencial de algumas tecnologias de visualização tridimensional que poderiam ser úteis para apoiar a propedêutica: visualização de modelos em ambientes virtuais (imersão em Realidade Virtual ); projeção de modelos tridimensionais na realidade visualizados por smartphones (Realidade Aumentada); modelos impressos em 3D. Optamos por projetar um produto que seria o objeto de investigação aprofundada nesta pesquisa: um ambiente virtual para a visualização de casos clínicos reais por meio de óculos de realidade aumentada. Para realizar esta pesquisa um artefato para a visualização de casos clínicos reais por meio de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) foi projetado. O artefacto foi nomeado como ProVis3D e foi desenvolvido para que os médicos assistentes visualizassem, de forma tridimensional, imagens médicas em posição anatômica, mantendo as relações espaciais entre órgãos e vasos de forma fidedigna, para o que é proposto como precisão pelo método, e correspondendo a sua posição no mundo real, ou seja, como estas estão dispostas no interior do corpo humano. Além de poderem ser visualizadas, há possibilidade de interação com as imagens, simulando a percepção táctil, e de produzir sua movimentação: tocar em órgãos segmentados, vasos e vísceras, separar estas estruturas, aumentar seu tamanho e fazer a rotação do objeto em torno de seu eixo. Uma avaliação empírica foi realizada nesta pesquisa, na perspectiva epistemológica-metodológica projetiva Design Science Research (DSR), utilizando como metodologia projetando diferentes casos, com cinco unidades de análise (cada médico convidado para usar o artefato da pesquisa consiste em uma unidade de análise nesta pesquisa). A abordagem foi observacional e interpretativa, com a finalidade de compreender e refletir sobre o comportamento do médico, especialmente a sua tomada de decisão, quando utiliza o artefato desenvolvido nesta pesquisa. Foram projetadas diferentes cenas para possibilitar a observação das experiências dos usuários do ProVis3D (médicos especialistas e não especialistas) ao visualizar imagens médicas em contextos anatômicos reais (reconstrução 3D a partir de exames de tomografia computadorizada e modelos 3D coloridos com todas as estruturas nas suas posições reais) e ao interagir com essas imagens por meio de Realidade Aumentada. A cena virtual consiste em uma imagem tridimensional dinâmica, que pode ser manipulada para apoiar um cirurgião no seu planejamento cirúrgico ou apoiar um radiologista a complementar seu laudo na estação de trabalho (workstation). Os médicos visualizam a cena inicialmente em RV e posteriormente em RA. Duas questões foram elaboradas para o estudo: 1) Será que o artefato realmente possibilita obter informação de valor para a tomada de decisão clínica?; 2) Será que essa tecnologia de visualização realmente cria uma linguagem que possibilita aos médicos produzirem novos conhecimentos? A partir desse estudo, foi demonstrado que artefato ProVis3D tem potencial para apoiar a decisão clínica e que a tecnologia interativa de visualização tridimensional, em Realidade Aumentada, cria uma linguagem, faz os médicos conversarem de um modo diferente, sobre coisas que não estão habituados, possibilitando aos médicos produzirem novos conhecimentos. / [en] The objective of this research is to design a clinical propaedeutic services considering the use of three-dimensional visualization technology as a language and data source to support the reasoning of clinical decisions. In order to design this service, we evaluated the potential of some three-dimensional visualization technologies that could be useful to support the propaedeutics: visualization of models in virtual environments (immersion in Virtual Reality); projection of three-dimensional models in reality viewed by smartphones (Augmented Reality); 3D printed models. We opt to design a product that should be the object of further investigation in this research: a virtual environment for viewing real clinical cases through augmented reality glasses. In order to accomplish this research, an artifact for visualization of real clinical cases through Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) was designed The artifact was named as ProVis3D and was designed for assisting physicians to view medical images in an anatomical position and three-dimensional manner, maintaining spatial relationships between organs and vessels reliably as corresponding to their position in the real world and arranged within the human body. Besides being able to be visualized, there is a possibility for interact with the images, simulating the tactile perception, and producing its movement: touching segmented organs, vessels and viscera, separating these structures, increasing their size and rotating the object around them. its axis. An empirical evaluation was performed in this research, in the projective epistemological-methodological perspective Design Science Research (DSR), designing different cases with five units of analysis (each physician invited to use the research artifact consists of one unit of analysis in this research). The approach was observational and interpretative, with the purpose of understanding and reflecting on the physician s behavior, especially his decision making, when using the artifact developed in this research. Different scenes have been designed in order to observe experiences on ProVis3D s users (medical specialists and non-specialists) when viewing medical images in real anatomical contexts (3D reconstruction from CT scans and full-color 3D models with all structures in place) and interacting with these images through augmented reality. The virtual scene consists of a dynamic three-dimensional image that can be manipulated to support a surgeon on his surgical planning or support a radiologist to complement his workstation report. Doctors view the scene initially in RV and later in RA. Two questions were elaborated for the study: 1) Does the artifact really make it possible to obtain valuable information for clinical decision making? 2) Does this visualization technology really create a language that enables doctors to produce new knowledge? It has been demonstrated that ProVis3D artifact has the potential to support clinical decision making and that the augmented reality interactive three-dimensional visualization technology creates a language; it makes doctors talk differently about things they are not used to, enabling doctors to produce new knowledge.
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[en] CHRISTIAN SALVATION IN ANDRÉS TORRES QUEIRUGA / [pt] A SALVAÇÃO CRISTÃ EM ANDRÉS TORRES QUEIRUGA

GLAUCO BARBOSA HOFFMAN KAIZER 21 March 2012 (has links)
[pt] A salvação cristã representa o desejo inequívoco de Deus para todo ser humano e para toda teia complexa que faz parte e comporta sua realidade existencial, não ficando nada de fora, de maneira que quanto mais se realiza a pessoa humana, tanto mais ela se salva. Contudo, essa compreensão salvífica foi, ao longo dos tempos, perdendo essa compreensão o que provocou um encolhimento e mesmo um recolhimento subjetivo que marcou presença num estado de ser religioso que se tornou ressentido do mundo e da vida. Ressentimento esse que refluiu corrosivamente para o interior da espiritualidade cristã e que também esboroou a percepção da verdadeira imagem de Deus por parte daqueles que não transitam pela trilha da fé, criando fantasmas e equívocos que só fizeram separar aqueles que deviam trilhar juntos o caminho do dom, da comunhão e da liberdade de ser, a saber, Deus e a pessoa humana. Cônscios de que nesse quadro a maneira pela qual se exprimia essa relação com Deus (em especial quando essa expressão aparece deslocada em relação às novas bases da sensibilidade cultural moderna) foi, em sua medida, um dos motivos da contradição na ideia de salvação que trataremos, nessa dissertação, apoiados em parte da obra de Andrés Torres Queiruga, de reinterpretar o tema da salvação em profundo diálogo com as categorias do nosso tempo e em profunda sintonia com aquele que é o núcleo inconfundível para toda fé cristã: Deus é amor. Disso dependerá nossa coerência teológica no que tange atualizar a mensagem e a realidade que se desprende do tema da salvação enquanto realidade já presente e coerente com a realidade antropológica da pessoa humana, até aquele momento em que esta é elevada à profundidade de sua realização/salvação plena. / [en] Christian salvation is the unequivocal desire of God for every human being and the whole complex web that forms a part and involves its existential reality, not getting anything out, so that the more one realizes the human person, the more it saves. However, this understanding of salvation was, over time, losing that understanding what caused a shrinking and even a subjective gathering that was present in a state of being religious that became resentful of the world and life. This resentment that corrosively flowed into the Christian spirituality and also crumbled the perception of the true image of God by those who do not travel the path of faith, creating ghosts and mistakes that only separate those who should walk together the path of the gift , communion and the freedom of being, namely, God and human person. Aware that in this picture the way is expressed this relationship with God (especially when that expression appears offset from the new foundations of modern cultural sensitivity) was, in his measure, the reason for the contradiction in the idea of salvation which we will expose in this dissertation, supported in part of the work of Andres Torres Queiruga to reinterpret the theme of salvation in serious dialogue with the categories of our time and in profound harmony with that which is the distinctive core for all the Christian belief: God is love. It depends on our theological coherence in with respect to update the message and the reality that is detached from the theme of salvation as a reality already present and consistent with the anthropological reality of human beings, until such time as it is raised to the depth of his achievement / full salvation .
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[en] PERMANENT EXCEPTION: INTRODUCTION TO A CATEGORY FOR THE CONSTITUTIONAL THEORY IN CENTURY XXI / [pt] EXCEÇÃO PERMANENTE: INTRODUÇÃO A UMA CATEGORIA PARA A TEORIA CONSTITUCIONAL NO SÉCULO XXI

PAULO ROBERTO DOS SANTOS CORVAL 07 May 2007 (has links)
[pt] Sobre a teoria constitucional desenvolvida na segunda metade do século XX (a teoria pós-1945) está assentada a produção teórico- dogmática hegemônica no direito constitucional brasileiro. Quer na sua matriz valorativa quer naquela direcionada por princípios e procedimentos é pressuposto que as constituições detêm uma espécie de normatividade autônoma capaz de regular a vida, harmonizando, pela via da reciprocidade, a tensão entre norma e realidade. Num momento de globalização, risco, estado de guerra, Império e neoliberalismo, entretanto, o consenso teórico alcançado com a tese da normatividade autônoma da constituição acha-se desestabilizado. Necessária sua reestruturação. A isso se propõe Exceção Permanente: introdução a uma categoria para a teoria constitucional no século XXI. A categoria exceção permanente, apresentada nesta dissertação em suas linhas introdutórias, aponta, ao invés da reciprocidade, em direção à imanência entre norma e vida, bem assim a um âmbito de indiscernibilidade em que o discurso jurídico- constitucional é redimensionado, abrindo horizontes à ação emancipatória e a uma nova compreensão da própria normatividade. Ilumina a difícil e obscura equação entre constituição e vida, encontrando-se nela chave adequada para compreender o processo histórico contemporâneo, diretivas teóricas e mecanismo para articular questões centrais da teoria constitucional, v.g., constituição, direitos fundamentais, hermenêutica constitucional e jurisdição constitucional. / [en] The constitutional theory developed in the second half of the XX century (the theory of post-1945) bounds the hegemonic theoretic- dogmatic tradition in the constitutional Brazilian Law. Whether in the valued matrix or in the one guided by principles and procedures is based on the assumption of the Constitution`s autonomous normativity that is able to regulate life, harmonizing, by the way of reciprocity, the tension between norm and reality. However, in a period of globalization, risk, war state, Empire and neo- liberalism, the theoretic consensus achieved by the autonomous normativity theory of the constitution is non-stabilized. Urging a new structure. It is the aim of Exceção Permanente: introdução a uma categoria para a teoria constitucional no século XXI. Instead of the reciprocity post-1945 theory, the permanent exception category introduce in this dissertation points in the direction to the immanence between norm and life, and to a space of indiscernability whose legal- constitutional speech is redimensioned opening new horizons to the emancipatory action and to a new comprehension of the normativity. Clarify the difficult and obscure equation between the constitution and life. As a consequence of that, it is found inside this permanent exception category an appropriated key to comprehend the contemporaneous historical process, theorical directives and mechanism to articulate central questions of the constitutional theory, v.g., constitution, fundamental rights, constitutional hermeneutic and constitutional jurisdiction.

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