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Transferência do aprendizado motor após treinamento em ambiente virtual em pacientes com sequelas crônicas de membro superior após acidente vascular cerebral / Motor learning transfer after training in a virtual reality environment in patients with upper limb chronic sequelae after a stroke

Gouvea, Joyce Xavier Muzzi de 29 November 2016 (has links)
Alterações motoras e cognitivas são frequentes em pacientes com acidente vascular cerebral (AVC). As sequelas após o AVC comprometem o movimento voluntário do membro superior parético (MSP), impactando na funcionalidade e qualidade de vida do indivíduo. O treino em realidade virtual (RV) tem sido proposto como uma ferramenta útil no processo de reabilitação, oferecendo condições favoráveis para a aprendizagem motora. Embora diversos estudos tenham mostrado resultados positivos com esse tipo de treinamento, a transferência dos ganhos obtidos em RV para movimentos similares realizados em ambiente real (AR) em pacientes com AVC ainda não foi satisfatoriamente comprovada. Assim, o objetivo deste estudo foi avaliar a transferência dos possíveis ganhos motores obtidos após o treinamento do MSP em RV, para movimentos similares realizados em AR em pacientes com sequelas crônicas de AVC. Para isso foi realizado um estudo experimental controlado, aleatorizado, simples cego, a fim de comparar o desempenho motor do MSP em AR antes e depois de um treinamento em RV com quatro jogos do sistema Nintendo Wii (NW), entre grupo experimental (GE - n=22), e grupo controle (GC - n=19) que não realizou treino motor e recebeu orientações em relação aos cuidados gerais nas atividades de vida diária (AVDs). As demandas motoras dos jogos envolveram movimentos de flexão de ombros e cotovelos em velocidade e amplitude variáveis, e, de forma menos ativa, a abdução do ombro. A transferência dos dois grupos foi avaliada por meio dos testes de precisão e velocidade de movimentos sequenciais em AR e pela mensuração da amplitude de movimento por meio da goniometria; os testes avaliaram o desempenho dos movimentos de flexão e abdução de ombro e flexão de cotovelo do MSP. Os testes foram realizados antes do treinamento / orientações (AT), depois do treinamento / orientações (DT), 48 horas após o início do treinamento / orientações (48DT) e 7 dias após o primeiro treinamento / orientações (7DT). Para analisar os resultados, foram realizadas análises de variância de medidas repetidas. Para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Teste Pós Hoc de Tukey para a verificação de eventuais diferenças entre eles. Os resultados indicam que os pacientes com AVC foram capazes de melhorar o seu desempenho nos quatro jogos e manter os ganhos até 7 dias após o início do treinamento. Os testes de transferência de precisão motora e velocidade que avaliaram flexão de ombro e cotovelo, mostraram que os participantes do GE aumentaram a velocidade desses movimentos. Já a mensuração da amplitude de movimento de flexão de ombro e cotovelo, indicaram um aumento no grau de amplitude de movimento no GE. Não observou-se transferência para as avaliações de abdução do ombro. Pacientes com sequelas crônicas de AVC apresentaram uma aprendizagem motora significativa após treinamento com RV e transferiram o ganho obtido para a função motora do MSP. Com base nessas evidências, o treinamento em RV utilizando NW pode ser considerado uma estratégia útil para melhorar a amplitude de movimento articular e velocidade de movimento do MSP, mesmo em pacientes com AVC crônico / Motor and cognitive changes are common in patients with stroke. The sequelae after a stroke affect the paretic´s upper limb (PUL), impacting the functionality and individual life quality. Virtual Reality (VR) training has been proposed as a useful tool in a rehabilitation process, offering favourable conditions for the motor learning process. Although several studies have shown positive results with this type of training, the gain transfer in VR for similar movements performed in real environment (RE) in patients with stroke have not yet been satisfactorily proven. Therefore, the objective of this study was to evaluate the transfer of possible motor gains after the PUL training in VR for similar movements performed in RE in patients with chronic post stroke sequelae. For this, there have been conducted a blind randomized clinical trial to compare the PUL motor performance in RE before and after training in VR based on four Nintendo Wii gaming system (NW), conducted by the experimental group (EG - n = 22), with the performance of a control group (CG - n = 19). The control group performed no motor training, but received guidance on the general care in activities of daily living (ADLs). Games motor demands involved shoulder and / or elbow flexion in different speed and amplitude, and less actively, shoulder abduction. The transfer of the two groups was evaluated by testing the accuracy and speed of sequential movements in RE and the measurement of motion amplitude using a goniometer; this tests evaluated the performance of flexion and shoulder abduction and elbow flexion PUL. The tests were performed before training / orientation (BT), after training / orientation (AT), 48 hours after the start of training / orientation (48AT) and 7 days after the first training / orientation (7AT). To analyze the results, there was performed repeated measures analysis of variance. For the effects that reached statistical significance, it was performed Tukey\'s post hoc test to check for any differences between them. The results indicate that patients with stroke were able to improve their performance in the four games, and to maintain the gains up to 7 days after start training. The motor precision transfer and speed test that evaluated shoulder and elbow flexion showed that participants in the experimental group increased speed of these movements. And the measurement of the amplitude of shoulder flexion and elbow, indicated an increase in range of motion degree in experimental group. It was not observed positive transfer to the shoulder abduction assessments. Patients with chronic stroke´s sequelae showed a significant motor learning after training with VR and more importantly, they transferred the gain for the motor function of the PUL. Based on this evidence, training in VR using NW can be considered a useful strategy to improve range of joint motion and movement speed of the PUL, even in patients with chronic stroke
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Um rio chamado tempo, uma casa chamada terra e Antes de nascer o mundo: uma leitura da experiência da vida nos percursos de Marianinho e Mwanito / A river called time, a house called land and Before the world was born: a reading of the life experience in the paths of Marianinho and Mwanito

Goes, Leticia de Souza 07 March 2013 (has links)
Esta dissertação realiza uma leitura em perspectiva comparatista entre os romances do autor moçambicano Mia Couto Um rio chamado tempo, uma casa chamada terra e Antes de nascer o mundo. A partir das oscilações espaciais das personagens centrais Marianinho e Mwanito, que transitam entre campo e cidade, realiza-se uma leitura de tais espaços considerando as imbricações entre a ficção de Mia Couto e a realidade moçambicana. Para este estudo, apoiamo-nos em vários autores, como José Luís Cabaço, que nos abriu o horizonte a respeito dos processos sócio-históricos que envolvem a realidade moçambicana atual, Mikhail Bakhtin, Georg Lukács, Walter Benjamin e Theodor Adorno, que nos embasaram crítica e teoricamente e Antonio Candido, que norteou as reflexões acerca dos aspectos sociais que envolvem a literatura. O trabalho aborda ainda a maneira como os jovens Marianinho e Mwanito podem representar a constituição de uma nova identidade moçambicana, permeada pelas tensões entre colonizado e colonizador, tradição e modernidade, campo e cidade, entre outros pares dicotômicos. / This dissertation conducts to a comparative perspective among the reading of the Mozambican authors novels Mia Couto A river called time, a house called land and before the world was born. From the spatial fluctuations of the central characters Marianinho and Mwanito, who move between the countryside and the city, holds up a reading of such spaces considering the interplay between Mia Coutos fiction and the Mozambican reality. For this study, we rely on several authors such as José Luis gourd, which opened the horizon on the socio-historical processes that involve current Mozambican reality, Mikhail Bakhtin, Georg Lukacs, Walter Benjamin and Theodor Adorno, who based us critically and theoretically and Antonio Candido, who guided the reflections on the social aspects that involve literature. The study also discusses how young Marianinho and Mwanito may represent the formation of a new Mozambican identity, permeated by tensions between colonizer and colonized, tradition and modernity, rural and urban, among other dichotomous pairs.
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Avaliação qualitativa da engenharia de sistemas imersivos para edutenimento. / Qualitative evaluation of immersive system\'s engineering for edutainment.

Rodrigues, Fabio Luiz Doreto 07 February 2018 (has links)
A utilização e o desenvolvimento de sistemas imersivos para edutenimento são documentados em trabalhos acadêmicos, com resultados bastante satisfatórios em diversas áreas do conhecimento. No entanto, métodos de engenharia de sistemas voltados para sistemas imersivos de edutenimento, não foram encontrados na pesquisa realizada. A avaliação e compreensão da engenharia de sistemas para edutenimento podem auxiliar no processo de transferência deste conhecimento acadêmico para a sociedade. Este trabalho apresenta a obtenção de uma teoria fundamentada por meio de uma avaliação qualitativa do projeto de dois sistemas imersivos de edutenimento desenvolvidos a partir de uma parceria entre um centro tecnológico da universidade e um museu de ciências. Esta avaliação consistiu na obtenção de dados para elaboração de uma teoria fundamentada que sumarize os principais aspectos as serem considerados na engenharia de sistemas imersivos para edutenimento partindo dos casos estudados. Foram utilizados métodos de pesquisa qualitativa para levantamento e análise dos dados do desenvolvimento dos dois sistemas, como entrevistas em profundidade e análise da documentação de projeto. A partir da codificação dos dados, a teoria fundamentada foi elaborada e validada. A teoria resultante aponta que a compreensão, a satisfação e sinergia entre as diversas equipes de disciplinas e instituições distintas são fatores que impactaram nos projetos dos sistemas imersivos para edutenimento avaliados. / The use and development of immersive systems for edutainment are well documented in academic works, with very satisfactory results in several areas of knowledge. However, systems engineering methods for immersive edutainment systems were not found in this research. The evaluation and understanding of systems\' engineering for immersive edutainment can aid in transferring academic knowledge to society. This work presents the achievement of ground theory based on qualitative evaluation of the design of two immersive edutainment systems developed from by partnership between a technological university center and a science museum. This evaluation consisted in obtaining data to elaborate a theory based on summarizing main aspects to be considered in engineering immersive edutainment systems based on studied cases. Qualitative research methods were used to collect and analyze development data from both systems, using in-depth interviews and projects\' documentation. From data coding, the grounded theory was elaborated and validated. The resulting theory points out that understanding, satisfaction and synergy between different teams of distinct disciplines and institutions are factors that have influenced both immersive edutainment systems projects.
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A realidade virtual no modelamento e simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica: um estudo de caso no transplante de medula óssea. / Virtual reality to the modeling and simulation of invasive procedures em pediatric oncology: a case study in bone marrow transplant.

Machado, Liliane dos Santos 19 March 2003 (has links)
Este trabalho aborda o uso da realidade virtual aplicada à simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica. Para tanto, apresenta uma revisão dos conceitos relacionados à concepção de simuladores baseados em realidade virtual, descrevendo requisitos específicos como estereoscopia e interação háptica. Particularmente, é apresentado um estudo de caso em coleta de medula óssea para transplante, para o qual um simulador foi desenvolvido. Este é o primeiro trabalho em simulação cirúrgica para oncologia pediátrica baseado em realidade virtual e apresenta detalhes relacionados à implementação do simulador e aspectos relacionados à calibragem de propriedades físicas em modelos tridimensionais. O trabalho também analisa e demonstra vantagens no uso de sistemas dessa natureza voltados para o treinamento médico, apontando necessidades e novos problemas a serem tratados por simuladores futuros. / This work approaches the use of the Virtual Reality applied to the simulation of invasive procedures in pediatric oncology. It presents a revision of the concepts related to the conception of simulators based on virtual reality, describing requirements as stereoscopy and haptic interaction. As specific problem, it was made a case study in bone marrow harvest for transplant, for which a simulator was developed. This is the first work in surgical simulation for pediatrics based on Virtual Reality and it presents details related to the implementation of the simulator and aspects related to physical properties in three-dimensional models. The work also analyzes and demonstrates advantages in the use of this kind of system for medical training besides to point needs and new problems to be addressed in future work.
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O uso das pesquisas no jornalismo impresso contemporâneo: uma nova forma de \'contar\' a história / The use of searches in contemporary printed journalism: a new way of \'telling\' history

Garcia Junior, Alcides 20 April 2010 (has links)
As estatísticas estão presentes em todos os campos do conhecimento humano, fazem parte de nosso cotidiano e influenciam nossa capacidade de posicionamento frente à realidade, tornando factíveis, por meio de quantificações, noções de sentido muitas vezes abstratas. As pesquisas, quando publicadas na imprensa escrita, tornam-se instrumentos incontestáveis de análise de fatos econômicos, sociais, políticos e de opinião. Procura-se investigar neste trabalho a implicação desse fator para a formação de nossa noção de realidade e suas decorrências para a escrita da História. O objetivo é analisar em que circunstâncias ocorreram o aumento na publicação de pesquisas entre os anos de 1985 e 2000. O objeto de estudo é a divulgação da Pesquisa de Emprego e Desemprego da Fundação SEADE/DIEESE em dois jornais paulistanos. A hipótese central é a de que o jornalismo impresso diário passou, durante o período considerado, por mudanças contínuas nas quais o uso das pesquisas e assertivas numéricas atuou em legitimação das transformações de cunho liberal ocorridas na política e na economia mundial, tornando as informações mais racionais e mais compreensíveis para o leitor. As principais questões teóricas tratam de transpor a noção de habitus em Pierre Bourdieu para a função das estatísticas como uma forma de controle das transformações nas sociedades contemporâneas e como normalização útil ao exercício do poder conforme alguns dos conceitos presentes na obra de Michel Foucault. / Statistics are present in every single field of human knowledge, they are a part of our everyday lives and they influence our capacity of taking a stand for reality, making practicable, through a series of quantifications, notions of sense which are often abstract. When published, researches become undisputable tools of analysis of economical, social, and political facts, as well as facts of opinion. In this work we intend to investigate the implications of this factor regarding to the formation of our notion of reality and its consquencies in the writing of History. Our main purpose is to analyse the circumstancies in which occurred the increase of the publication of researches between 1985 and 2000. The object of study is the divulgation of Research of Employment and Unemployment, a document by Fundação SEADE/DIEESE in two newspapers of the city of São Paulo. The pivotal hypothesis is that the daily printed journalism has passed, during the period here considered, through continuous changes in which the use of researches and numerical assertions acted in order to legitimate the liberal transformations in the worldwide politics and economics, which in turn made the informations more rational and more comprehensible to the readers. The main theoretical questions deal with the transposition of Pierre Bourdieus notion of habitus into the function of the statistics as a form of control of the transformations in contemporary societies and as a useful normalization to the exercise of power according to some of the concepts present in the work of Michel Foucault.
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Um sistema de multiprojeção escalável. / A scalable multi-projector system.

Ferreira, Fernando Teubl 29 July 2011 (has links)
Sistemas de multiprojeção podem oferecer alta resolução e grande quantidade de brilho por fundamentarem-se no uso de aglomerado de projetores e podem proporcionar uma qualidade visual superior aos sistemas de projeção tradicionais compostos por um projetor de alto desempenho. Considerando o custo elevado dos projetores de alto brilho e resolução, o uso de projetores convencionais em sistemas de multiprojeção pode representar uma redução sensível no custo de implantação sem comprometer a qualidade visual. Esta tese propõe a pesquisa e o desenvolvimento de um sistema de multiprojeção escalável com o objetivo de atingir resoluções nos limites do sistema de percepção visual humano. Este sistema é denominado como resolução retina. Para tanto, foi realizada a pesquisa e a proposta de um sistema de multiprojeção escalável inovador. A viabilidade deste sistema foi comprovada através do desenvolvimento do sistema de multiprojeção chamado Fast Fusion que dentre vários recursos permite a calibração automática dos projetores através de câmeras. Na implementação da biblioteca Fast Fusion, foram realizados aprimoramentos de algoritmos conhecidos na literatura tais como os algoritmos de calibração de projetores utilizando matrizes de homografia, além da proposta de uma arquitetura inédita para suportar grande quantidade de projetores, com centenas ou até mesmo milhares de projetores e computadores gráficos. O sistema de multiprojeção desenvolvido nesta tese foi utilizado na implementação de várias aplicações de realidade virtual nas áreas de aprendizagem, treinamento, simulação, entretenimento e turismo. Por fim, este trabalho apresenta uma análise de desempenho visual e computacional do sistema proposto. / Multi-projector systems offer both higher resolution and brightness by using a cluster of projectors, providing better visual quality when compared to traditional systems using a single high performance projector. When we consider the high cost associated with high-end projectors, the use of multiple low cost projectors can reduce considerably the cost of such installation. The goal of this thesis is to research such alternatives using clusters of projects to develop a scalable multi- projector system capable of achieving a high resolution display comparable to that of a human eye. We call such display the retina display. We proved the viability of such system through the development of a multi-projector system called Fast Fusion which automatically calibrates casually aligned projectors to properly blend different projections using cameras. Our Fast Fusion system improves known algorithms in the literature for projector calibration and blending using homographic matrices. Additionally, we propose a new architecture that supports a higher number of projectors than previous approaches - our solution supports hundreds or thousands of projectors to be used together, powered by a graphics cluster. The multi-projector system developed in this thesis has been validated on several virtual reality solutions by developing applications in diverse areas such as learning, training, simulation, entertainment and tourism. Finally, this thesis presents a thorough analysis of the visual and computational performance of our system.
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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual. / Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.

Valerio Netto, Antonio 18 September 1998 (has links)
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. / The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality, focusing mainly in its interlocking system (functionality) and its geometrical model (physical design). This work starts with a revision about the using of VR in many areas including industry, and afterwards refers briefly on the programming structure and the justificative for the use of the virtual-environment-building tool used in this project. Thereafter it focus the virtual CNC lathing machine’s specifications and the proposed interlocking, with explanations for the steps used in the obtaining of the machine’s functional logic. Later on, are exposed the chosen procedure for the implementation of the virtual machine prototype and which were the steps used for the developing of the graphical model including the found solutions for the implementation of this interactive model. Finally, the work presents a brief report about the possibility of using this project in the virtual prototyping, training and product marketing areas, and also suggests a procedure for the development of a machine tool using virtual prototyping.
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Uma interpretação para as dificuldades enfrentadas pelos estudantes num laboratório didático de física / An interpretation for difficulties faced by students in a physics laboratory

Marineli, Fábio 22 June 2007 (has links)
O presente trabalho trata de algumas dificuldades de estudantes num laboratório didático de Física. Utilizando Relatórios de experimentos realizados pelos estudantes de um curso de laboratório do Instituto de Física da USP, analisamos o entendimento de conceitos típicos de um experimento de Física, como medida, incerteza, flutuação etc. Uma análise qualitativa do conteúdo dos Relatórios mostra que as medidas são representadas quase sempre incorretamente e, quando corretas, têm uma interpretação equivocada: devem ser exatas, refletindo características completamente definidas dos objetos ou fenômenos e a influência de quem as realiza ou do instrumento de medida supera e obscurece o acesso às propriedades das grandezas. Para a interpretação dos resultados encontrados utilizamos conceituações de realidade apresentadas por autores da área da sociologia; nos apoiamos no pressuposto de que a realidade da vida cotidiana, em que os estudantes estão imersos, é distinta da realidade considerada na perspectiva científica. Buscamos atribuir as dificuldades manifestadas pelos estudantes quando são convidados a medir, expressar e analisar os resultados de uma medida no laboratório, à concepção de realidade cotidiana que eles detêm. Consideramos que as dificuldades enfrentadas pelos estudantes no trabalho no laboratório didático de Física têm um forte componente de uma concepção equivocada, de senso comum, relativa a certos aspectos do campo científico, mais do que um desconhecimento dos procedimentos estatísticos que comparecem na elaboração dos resultados. / The present work deals with some of the students\' difficulties at a Physics teaching laboratory. Using experiment reports written by students in a laboratory course at the Physics Institute of USP we analyzed the understanding of typical concepts in a physics experiment like measurement, uncertainty, fluctuations etc. A qualitative analysis of the reports content shows that measurements are very often represented incorrectly and when they are correct, the interpretation is wrong; the observer and measurement instrument influences surpass and conceal the intrinsic properties of a physical measurement. For interpretation of the results we used reality concepts that have been presented by authors in the area of Sociology; we based on the assumption that students\' everyday life reality is different from the reality as seen from a scientific perspective. We tried to connect the difficulties found by students when they have to measure, express and analyze results of a laboratory measurement, to their everyday life conceptions. We consider that the difficulties found by students\' in their Physics teaching laboratory have a strong component of a misleading conception, of common sense, in relation to certain aspects of the scientific field, rather than an ignorance of statistical procedures that are used in the elaboration of results.
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Realidade aumentada musical para reabilitação: estudo de caso em musicoterapia. / Musical augmented reality for rehabilitation: a case study in music therapy.

Corrêa, Ana Grasielle Dionísio 14 October 2011 (has links)
Musicoterapia é a ciência que utiliza elementos sonoro-ritmico-musicais no tratamento, reeducação, reabilitação e recuperação de indivíduos com diversas patologias ou ainda na área preventiva. Muitas vezes, pacientes com deficiência física grave, necessitam de adaptações nos instrumentos musicais para realizar o fazer musical musicoterapêutico. Algumas adaptações são feitas sob encomenda pelo musicoterapeuta e, portanto, em pequenas quantidades para o setor. Algumas vezes, um recurso adaptador de prática instrumental atende apenas às necessidades de uma determinada incapacidade física, sendo que para outras, este mesmo recurso pode ser desconfortável. Para alguns pacientes pode ser interessante colocar em prática algumas orientações recebidas na sessão de Musicoterapia em ambiente domiciliar. Entretanto, a situação econômica de alguns pacientes associada ao elevado preço de alguns instrumentos musicais adaptados, dificulta ou inviabiliza a continuidade do tratamento em ambiente domiciliar. Neste trabalho, buscou-se investigar se seria possível conceber um sistema eletrônico interativo capaz de apoiar e ampliar as estratégias de intervenções musicoterapêuticas. A metodologia da pesquisa seguiu a estratégia exploratória, de natureza tecnológica aplicada, tendo como objetivo a geração de um produto com finalidades imediatas, com base em conhecimentos prévios, capaz de viabilizar testes e estudos em situações reais de uso. Colaboraram nesta pesquisa musicoterapeutas, terapeutas ocupacionais e pacientes em tratamento de reabilitação motora. A partir do levantamento e estudos sobre o estado da arte, bem como de observações de sessões de Musicoterapia, foi concebida uma proposta de sistema de Realidade Aumentada musical para reabilitação. A partir desta proposta, foram implementadas e avaliadas três versões do sistema. A primeira avaliação foi realizada com uma especialista em Musicoterapia a fim de verificar a aplicabilidade do sistema. A segunda avaliação foi realizada durante uma intervenção de Musicoterapia na Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD) e, em outro momento, durante uma intervenção de Terapia Ocupacional em domicílio. A terceira avaliação foi feita em intervenções de Musicoterapia na AACD e na Associação Brasileira de Distrofia Muscular (ABDIM). A análise dos dados coletados permitiu constatar que este sistema traz os seguintes benefícios para apoiar intervenções de reabilitação motora: aumento da motivação e satisfação dos pacientes e facilitação do fazer musical de pessoas com deficiência física que possuem dificuldades em manusear os instrumentos musicais convencionais. / Music therapy is the science of using sound-rhythmic-musical elements in treatment, reeducation, recovery and rehabilitation of individuals with various diseases or in preventive activities. Often, patients with severe physical disability need to adapt musical instruments to perform \"music making\" activities in music therapy. Some adaptations are made by music therapists and, therefore, in small quantities. Sometimes, a resource adapter for instrumental practice serves only the needs of a particular disability, and for others, the same feature can be uncomfortable. Also, may be interesting for some patients to put practice some guidelines received at the music therapy session in their home environment. However, the economic situation of some patients associated with the elevated price of some adapted musical instruments hampers or prevents the continuation of care in home environments. In this study, we sought to investigate whether it would be possible to design an interactive electronic system able to support and expand the music therapist intervention strategies. The research methodology followed the exploratory strategy of applied technological, aiming to generate a product with immediate goals, based on prior knowledge, capable of delivering tests and studies in real use. Contributors to this research included music therapists, occupational therapists and patients under motor rehabilitation treatment. From the survey and studies on the state of the art, as well as observations of music therapy sessions, a proposal for an augmented reality musical system for rehabilitation was designed. Based on this proposal, were implemented and evaluated three versions of system. The first evaluation was performed with a specialist in Music Therapy to verify the applicability of system. The second evaluation was carried out during a Music Therapy intervention in the Assistance Association for Children with Disability (AACD) and, on another occasion, during an occupational therapy intervention at home. The third evaluation was performed in Music Therapy interventions in the AACD and the Brazilian Association of Muscular Dystrophy (ABDIM). The data collected analysis allowed us to observe some benefits that this technology brings to support motor rehabilitation interventions: increased morale and satisfaction of patients and facilitation of \"music making\" activities along people with physical disabilities who have difficulty handling conventional musical instruments.
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Simulação de inserção de agulha para treinamento de procedimento de anestesia odontológica. / Needling insertion simulation for dental anesthesia procedure training.

Correa, Cléber Gimenez 14 April 2015 (has links)
A Realidade Virtual tem apresentado importantes contribuições para a área de saúde, principalmente no domínio de treinamento, o qual visa a aquisição de conhecimento e habilidades na realização de determinados procedimentos. Um procedimento ainda não simulado consiste na aplicação de anestesia local para tratamento odontológico, especificamente para bloqueio do nervo alveolar inferior. A execução de tal procedimento apresenta uma alta taxa de insucesso, elevando os riscos aos pacientes e a insegurança dos aprendizes. Dessa forma, e considerando a complexidade para a criação de uma simulação realista o presente trabalho visou ao desenvolvimento de um protótipo de sistema computacional baseado em Realidade Virtual, para simulação de parte do procedimento de anestesia (tarefa de inserção de agulha), enfatizando a etapa do procedimento de aplicação da anestesia que envolve a correta manipulação e inserção da agulha. Ou em termos de Realidade Virtual, a parte que envolve a interação humano-computador, contemplando aspectos visuais e hápticos. A abordagem háptica e uma parte importante em sistemas computacionais desse tipo e o realismo e considerado um dos principais objetivos no desenvolvimento de sistemas dessa natureza. Adicionalmente, uma analise da interação humano-computador foi realizada, indicando que embora diversas limitações tecnológicas ainda existam, o sistema pode ser considerado uma ferramenta auxiliar de treinamento para a tarefa, complementando os métodos tradicionais. Também, uma métrica objetiva perceptual para avaliação da interação háptica foi formulada, visto que na literatura as formas subjetivas dominam amplamente os testes e uma métrica encontrada na literatura falha diante de determinadas situações, especialmente aquelas relacionadas com a inserção de agulha, etapa do procedimento de anestesia simulada no presente estudo. / Virtual Reality has made important contributions to the health care, especially in the training field, which aims to acquisition of knowledge and skills in performing certain procedures. A procedure still not simulated consists of making local anesthesia for dental treatment, specifically to block inferior alveolar nerve. The execution of this procedure has a high failure rate, increasing the risk to patients and the insecurity of beginners. Thus, and considering the complexity for creating a realistic simulation, this work aims to develop a computer system prototype based on Virtual Reality, for simulation of anesthesia procedure stage (needle insertion task), emphasizing the stage of the anesthesia administration procedure that involves the correct handling and needle insertion. Or in terms of Virtual Reality, the part that involves human-computer interaction, taking into account visual and haptic aspects. The haptic approach is an important part in computer systems of this kind and the realism is considered one of the main objectives in the development of these systems. Additionally, an analysis of human-computer interaction was examined, indicating that although there are still several technological limitations, the system can be regarded as an auxiliary training tool for the task, complementing traditional methods. Also, a perceptual objective metric for evaluation of haptic interaction was formulated, because in the literature the subjective ways dominate the tests and a metric found in the literature fails on certain situations, especially those related to the insertion needle, stage of the anesthesia procedure simulated in this study.

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