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Rituais de sofrimento / Rituals of sorrowRodrigues, Silvia Viana 16 September 2011 (has links)
No dia 25/07/2010 o programa Pânico na TV levou ao ar uma brincadeira realizada ao vivo com seus próprios humoristas. Logo que chegaram ao aeroporto de Guarulhos vindos da África do Sul, onde cobriram a Copa da FIFA, foram recebidos pela produção que lhes ofereceu uma carona merecida, já que a equipe estava exausta da viagem e, segundo o próprio programa, havia trabalhado sem descanso e em péssimas condições. Ao invés de irem para casa, conforme o prometido, passaram horas rodando por São Paulo sem destino, até que foram deixados no aeroporto de Congonhas. Lá chegando, um colega humorista os recebeu afirmando que se tratava de uma brincadeira, mas o cansaço do passeio seria apenas a primeira, pois eles deveriam se encaminhar ao estúdio para enfrentarem uma lutadora profissional de vale-tudo. Já muito irritado, um técnico da equipe disse: Eu sou câmera, eu não tenho que tá participando desse negócio aí (...) tô cansado, porra, são quarenta dias, doze horas, comendo mal.... Todos os outros protestaram e, transtornados, se recusaram a participar: É uma falta de respeito isso com o cara que tá trabalhando, quero ir embora, quero ir para minha casa. O produtor do programa interveio e, com um celular em riste, ameaçou: tem uma ordem que é do Emílio e do Alan [diretores] pra todo mundo entrar no carro agora e ir todo mundo pra lá. Não obstante o ódio generalizado, eles retornaram ao carro. O humorista encarregado da piada tentou inúmeras vezes fazer os outros rirem até que, já constrangido, falou em tom de brincadeira: não fica bravo comigo, tô aqui trabalhando, cumprindo ordens, o outro respondeu: Brincar... a gente até compartilha com vocês, só que a gente tá sem comer, sem dormir, entendeu? É desumano isso, prá caramba. O câmera, irado, completou: Eu tenho uma puta consideração com você, mas como você consegue ver graça nisso, ver seus amigos de trabalho se fodendo (...) uma situação que não tem graça (...) O cara lá em casa vai olhar para mim e achar engraçado há há, o câmera man tá fodido. Quando chegaram ao estúdio, aquele que ainda tentava piadas, mas cujo olhar traduzia tristeza, disse com seriedade: Vem, por favor, eu também tô cansado, desculpa aí. Capítulo 1: Como essa coisa pôde ser televisionada sem a menor vergonha? Capítulo 2: O que sustenta a ameaça dos diretores? Capítulo 3: Por que a equipe voltou ao carro? Capítulo 4: Como o humorista suportou ver seus amigos de trabalho se fodendo? Capítulo 5: Por que a piada continuou?No dia 25/07/2010 o programa Pânico na TV levou ao ar uma brincadeira realizada ao vivo com seus próprios humoristas. Logo que chegaram ao aeroporto de Guarulhos vindos da África do Sul, onde cobriram a Copa da FIFA, foram recebidos pela produção que lhes ofereceu uma carona merecida, já que a equipe estava exausta da viagem e, segundo o próprio programa, havia trabalhado sem descanso e em péssimas condições. Ao invés de irem para casa, conforme o prometido, passaram horas rodando por São Paulo sem destino, até que foram deixados no aeroporto de Congonhas. Lá chegando, um colega humorista os recebeu afirmando que se tratava de uma brincadeira, mas o cansaço do passeio seria apenas a primeira, pois eles deveriam se encaminhar ao estúdio para enfrentarem uma lutadora profissional de vale-tudo. Já muito irritado, um técnico da equipe disse: Eu sou câmera, eu não tenho que tá participando desse negócio aí (...) tô cansado, porra, são quarenta dias, doze horas, comendo mal.... Todos os outros protestaram e, transtornados, se recusaram a participar: É uma falta de respeito isso com o cara que tá trabalhando, quero ir embora, quero ir para minha casa. O produtor do programa interveio e, com um celular em riste, ameaçou: tem uma ordem que é do Emílio e do Alan [diretores] pra todo mundo entrar no carro agora e ir todo mundo pra lá. Não obstante o ódio generalizado, eles retornaram ao carro. O humorista encarregado da piada tentou inúmeras vezes fazer os outros rirem até que, já constrangido, falou em tom de brincadeira: não fica bravo comigo, tô aqui trabalhando, cumprindo ordens, o outro respondeu: Brincar... a gente até compartilha com vocês, só que a gente tá sem comer, sem dormir, entendeu? É desumano isso, prá caramba. O câmera, irado, completou: Eu tenho uma puta consideração com você, mas como você consegue ver graça nisso, ver seus amigos de trabalho se fodendo (...) uma situação que não tem graça (...) O cara lá em casa vai olhar para mim e achar engraçado há há, o câmera man tá fodido. Quando chegaram ao estúdio, aquele que ainda tentava piadas, mas cujo olhar traduzia tristeza, disse com seriedade: Vem, por favor, eu também tô cansado, desculpa aí. Capítulo 1: Como essa coisa pôde ser televisionada sem a menor vergonha? Capítulo 2: O que sustenta a ameaça dos diretores? Capítulo 3: Por que a equipe voltou ao carro? Capítulo 4: Como o humorista suportou ver seus amigos de trabalho se fodendo? Capítulo 5: Por que a piada continuou? / On July 25, 2010, the TV show Pânico na TV (Panic on TV) aired a live joke involving its own comediants. As soon as they arrived at Guarulhos airport coming from South Africa, where they had covered the FIFA World Cup, they were welcomed by the production, which offered them a ride they deserved, since the team was exhausted, and, according to the show itself, had worked non-stop in terrible conditions. But instead of going home as promised, they spent hours driving around the city of São Paulo, until they were left at Congonhas airport. There, another comediant told them it was a joke, and the weariness of the ride would be only the beginning, once they should now go to the studio to fight a professional MMA fighter. Already very angry, a technician said: \"I\'m a cameraman, I don\'t have to take part into this (...) I\'m fucking tired, it was forty days, twelve hours, bad food...\" Everybody else protested, and, upset, refused to participate: \"This is a lack of respect with a working guy, I want to go away, I want to go home\". The show producer came, and, with his mobile in his hand, threatened: \"I\'ve got an order from Emílio and Alan (the directors) for everybody to step into that car now and go there\". So despite the general hatred, they went back to the car. The comediant in charge of the joke tried several times to make the others laugh, until, already embarrassed, said playfuly: \"don\'t get mad at me, I\'m working here, under orders\", to which another answered: \"Joking... we even share that with you, but we haven\'t eaten or slept, got it? This is fucking not human\". The cameraman, furious, added: \"I respect you a lot, but how can you see anything funny here, watching your co-workers getting screwed (...) not a funny situation really (...) the guy back at home will look at me and think this is funny, \'haha, the cameraman is fucked\'\". When they got to the studio, the one who was still trying to make jokes, but whose look expressed sadness, said seriously: \"Come on, please, I\'m also tired, I\'m sorry\". Chapter 1: How could this thing be shamelessly aired? Chapter 2: What sustains the directors\' threat? Chapter 3: Why did the crew go back to the car? Chapter 4: How did the comediant stood \"watching his co-workers getting screwed?\" Chapter 5: Why did the joke go on?
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Além do visível: a fotografia e a óptica da psicanálise / Beyond the Visible: the photography and the optics of psychoanalysisPatrasso, Rahel 13 December 2012 (has links)
Desde a invenção da fotografia discute-se o caráter de realidade e de verdade contido nas imagens. Retomaremos tal discussão, partindo da afirmação de Benjamin (1985) de que o que se impõe à câmera não é o mesmo que pode ser apreendido pela visão; neste sentido, só a fotografia revela este inconsciente óptico, como só a psicanálise revela este inconsciente pulsional. Apostamos, de acordo com Benjamim (1985), que a fotografia não só revela alguns aspetos deste inconsciente óptico, mas como linguagem, de acordo com Lacan (1953/54), está submetida aos mesmos princípios descritos pela psicanálise. Propusemos, então, uma interlocução entre fotografia e psicanálise, a partir do que chamamos de a óptica da psicanálise, anunciada por Freud desde sua Interpretação dos Sonhos (1900), e dos conceitos do registro do Imaginário, Simbólico e Real de Lacan. Tais conceitos percorridos por nós objetivaram desvendar a tensão entre realidade, ficção e verdade na fotografia. Para tanto, nos debruçamos sobre a polêmica entorno da fotografia do fotográfo sul\\africano Kevin Carter ganhadora do premio Pulitzer de 1994. Entendemos que a fotografia, como qualquer outra forma de representação e, de linguagem produz um hiato em relação à realidade. Cada imagem produz uma sequência que comporta um aquém e um além do visível e do que pode ser representado, cuja toda significação só pode ser encontrada a posteriori. Desta forma, como linguagem a imagem fotográfica é análoga as formações do inconsciente tal como os sonhos, os chistes e o ato falho. Assim, supomos que a fotografia pode ser reveladora como produção da verdade, verdade esta, que já sabemos de antemão, ser de acordo com Freud (1940) e Lacan (1972) não toda. / Since the photographys invention there is discussion about the nature of reality and truth contained in the images. We will return to this discussion, from Benjamin\'s assertion (1985) that what imposes to the camera is not the same that what can be apprehended by the sight, in this sense, \"only the photography shows this optical unconscious, just as psychoanalysis reveals this pulsioal unconscious. \" We bet, according to Benjamin (1985), that photography not only reveals some aspects of this \"optical unconscious\", but as a language, according to Lacan (1953/54), is subject to the same principles described by psychoanalysis. Threfore, we proposed then a dialogue between photography and psychoanalysis, from what we call the optics of psychoanalysis, announced by Freud since his Interpretation of Dreams (1900), and the Lacans concepts of the Imaginary, Symbolic and Real. Such concepts covered by us aimed to unravel the tension between reality, fiction and truth in photography. For this purpose, we analyze about the controversy surrounding the photograph of South African the photographers Kevin Carter, winner of Pulitzer Prize in 1994. We understand that photography, like any other form of representation and language, produces a hiatus from reality. Each image produces a sequence that includes a below and a beyond the visible about what can be represented, whose full meaning can only be found retrospectively. Thus, the photographic image as a language is analogous the formations of the unconscious such as the dreams, the wits and the parapraxis. Thus, we assume that the picture can be as revelatory production of truth, truth is, we already know beforehand, be according to Freud (1940) and Lacan (1972) it`s not.
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As representações das relações raciais na telenovela brasileira - Brasil e Angola: caminhos que cruzam pelas narrativas da ficção / As representações das relações raciais na telenovela brasileira - Brasil e Angola: caminhos que se cruzam pelas narrativas da ficçãoBarbosa, Luciene Cecilia 26 May 2008 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a representação das representações das relações raciais na telenovela brasileira. As tramas selecionadas para a realização deste estudo são: \"Da Cor do Pecado\", \"A lua me disse\" e \"Páginas da Vida\", todas exibidas pela Rede Globo de Televisão. Por meio de alguns recursos dos estudos de recepção, analisamos os diálogos das personagens envolvidas nos conflitos raciais, e a leitura desses diálogos realizada pelos estudantes universitários entrevistados no Brasil e em Angola. / This research has the intention to analyze the reception of racial relations presented in the brazilian soap opera. The soap operas chosen for supporting this research are \"Da Cor do Pecado\", \"A lua me disse\" and \"Páginas da Vida\". All of them broadcasted by Globo Channel. Using some resources of the study of reception, we analyze the dialogs of the characters involved in the racial conflicts, and the reading of those dialogs realized by university students interviewed in Brazil and Angola.
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Fraturas no olhar: realidade e representação em Cornélio Penna / A approach to Cornélio Penna\'s works: reality and representationRodrigues, André Luís 08 March 2007 (has links)
Esta abordagem da obra de Cornélio Penna compreende uma leitura dos quatro romances por ele publicados - Fronteira, em 1935; Dois romances de Nico Horta, em 1939; Repouso, em 1948; e A menina morta, em 1954 - que intenta refletir sobre alguns de seus aspectos fundamentais, como o estranhamento e a incomunicabilidade, a loucura e a morte, a sexualidade e a transgressão, a projeção da intimidade nas coisas e a natureza hostil voltada contra o homem, as crenças e superstições, o fatalismo e a herança irrecusável do passado, o mobiliário antigo e as velhas casas habitadas por espectros e fantasmas, e especialmente a condição do negro e a escravidão. Busca-se estudar também as inter-relações entre esses e outros motivos que atravessam toda a sua produção romanesca - ambientada numa Itabira atemporal na região montanhosa de Minas Gerais, nas três primeiras obras, e em uma grande propriedade produtora de café com o uso de mão-de-obra escrava, no Vale do Paraíba, na última - e a linguagem do escritor e a forma dos romances, de modo que as tensões, as alternâncias, as inversões, os paradoxos e mesmo eventuais incongruências possam ser vistos de algum modo como homólogos às divisões do sujeito, agravadas na primeira metade do século XX, entre outras coisas, pela acelerada expansão do sistema capitalista ainda que (ou sobretudo) num país periférico, e pelos choques que nele se dão entre modernidade e atraso, entre civilização e barbárie. O olhar de um artista cindido, o pintor como o escritor, capta um homem e um mundo também fraturados, e a forma e temática de suas obras trazem inscritas tais fissuras. Ainda quando pareça furtar-se à dramatização do próprio tempo, a obra corneliana é representação, não no sentido da mímesis vista como imitatio, mas como diferença, como o que se põe em relação tensa com a realidade. Para melhor entender o contexto em que se dão essas fraturas, indaga-se a respeito da personalidade do escritor, monarquista e católico, e das dicotomias de então, notadamente aquelas que marcaram as décadas de 20 e 30, o que é feito, em grande medida, a partir do confronto entre o pensamento de Tristão de Athayde e o de Sérgio Buarque de Holanda. Por fim, esboça-se alguma reflexão sobre o significado da produção corneliana em seu tempo e em nossos dias. / This approach to Cornélio Penna\'s works comprehends four novels published by the author - Fronteira, in 1935; Dois romances de Nico Horta, in 1939; Repouso, in 1948; and A menina morta, in 1954 - and tries to reflect on some of their fundamental aspects, such as estrangement and incommunicability, madness and death, sexuality and transgression, projection of intimacy on things and hostile nature against man, beliefs and superstitions, fatalism and the irrecusable legacy of the past, old furniture and old houses inhabited by phantoms and ghosts, and above all, the condition of black people and slavery. Also investigated are interrelationships between these and other motives that permeate his novels - set in a timeless Itabira in the Minas Gerais mountains (the first three novels), and in a large Vale do Paraíba coffee plantation tilled by slaves (the last novel) - and the author\'s language, and the form of novels, so that tensions, alternations, inversions, paradoxes, and even occasional incongruences can be somehow regarded as homologues to the divisions of the subject, which are aggravated in mid- 20th century by, among other things, the accelerated expansion of the capitalist system even (or above all) in a peripheral country, and the shocks between modernity and backwardness, civilization and barbarity. The glance of a divided artist, the painter as well as the writer, captures a man and a world that are also fractured, and the form and themes of his works also show such fissures. Even when it seems to escape the drama of time itself, the Cornelian novel is representation not in the sense of mimesis seen as imitatio, but as difference, something in tense relationship with reality. In order to better understand the context in which such fractures occur, one queries the writer\'s personality, a Catholic monarchist, and the dichotomies of his time, particularly those that marked the 1920s and the 1930s, as shown to a large extent in the confronting ideas of Tristão de Athayde and Sérgio Buarque de Holanda. Finally, some reflection is undertaken on the meaning of the Cornelian production to his day and to our time.
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Ficção e realidade: as tramas discursivas dos programas de TV / Ficção e realidade: as tramas discursivas dos programas de TVBorges, Rosane da Silva 22 April 2008 (has links)
O trabalho tem como propósito refletir sobre ficção e realidade na TV brasileira. Parte do princípio de que os programas do veículo, tradicionalmente definidos e classificados pelos formatos e gêneros, não podem ser diferenciados por critérios de irrealidade e realidade, pois ambos possuem uma base fictícia, ou seja, são fabricações, realidades discursivas. Postula, assim, uma abertura de fronteiras entre os formatos televisivos. O telejornalismo, que se constrói com base em indícios seguros e inequívocos, passa a exigir outras ferramentas de análise. Para tornar viáveis essas articulações, a tese busca subsídios teóricometodológicos nas ciências da linguagem. A filiação teórica a esse campo é motivada pelo fato de que os problemas visados no terreno do estudo das mídias são, por definição, questões de linguagem (concebida não como instrumento de comunicação, mas como instituinte do humano). Desse modo, resulta difícil subtrair do debate tópicos como sujeito, discurso, narrativa temas que foram explorados com acuidade por disciplinas que compõem a ciência dos significantes. A inscrição nesse campo de estudo exige, invariavelmente, que se interpele as teorias da comunicação quanto à sua renúncia em participar das discussões fundantes, delineadas a partir de Saussure, que pensaram o discurso matéria-prima da comunicação. Desse lugar de fala, a tese vem colocar em cena a primazia do Olhar, e não dos gêneros, no processo de mediação televisiva. Ambos, olhar e mediação, estão em sintonia estreita. Os programas Mais Você, Fantástico, Big Brother Brasil, Linha Direta, Jornal Hoje e Jornal Nacional, da Rede Globo de Televisão compõem o corpus de análise da tese. / This piece of work intends to ponder about fiction and reality on Brazilian TV. It is ground on the principle that the TV´S programs, traditionally defined and classified by formats and genders, can not be distinguished trough standards of reality and unreality, for both possess a fictitious base, in other words, they are manufactures, discursive realities. We postulate, therefore, an opening of borders among televised programs. Journalistic activities performed on TV that build themselves based on secure and unequivocal evidences are requiring other tools to help investigation. To make feasible these proceedings, this thesis looks for theoretical and methodological subsidies in the sciences of language. The theoretical enrolment to this field is due to the fact that questions related to the study of media are, by definition, questions of language (conceive not as instrument of communication, but as human establisher).Thus, it ends difficult to withdraw from the contest topics such as subject, discourse, narrative, themes that have been explored with acuity by disciplines which compose the sciences of meaning. Inscription in this field of researches demands, invariably, to summon the theories of communication when they escape the founding discussions, outlined since Saussure, that have thought about discourse raw material of communication. From this outlook, the thesis brings to the stage the primacy of the Eye, not of genders, in TV´S process of mediation. Both, Eye and mediation, are in close syntony. The programs Mais Você, Fantástico, Big Brother Brasil, Linha Direta, Jornal Hoje e Jornal Nacional, from the Globo de Televisão System, compose the set of documents of our investigation.
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Efeito do vídeo game na reabilitação de pacientes com Osteoartrite de joelho / Effects of interactive video games on the rehabilitation of patients with knee osteoarthritisCyrillo, Fabio Navarro 06 November 2018 (has links)
DESENHO DO ESTUDO: Ensaio Clínico randomizado com avaliador cegado as intervenções. OBJETIVO: foi avaliar os efeitos da realidade virtual como recurso adicional na função dos pacientes com Osteoartrite (OA) de joelho. INTRODUÇÃO: A OA de joelho é uma das doenças ortopédicas mais prevalentes na população idosa, de caráter degenerativo e progressivo que acomete a cartilagem articular, limitando a amplitude de movimento (ADM) articular com rigidez e causando restrições funcionais importantes. A Realidade Virtual (RV) é um dos instrumentos que podem ajudar no processo de reabilitação dos pacientes, motivando e permitindo movimentações e exercícios mais assertivos. MÉTODOS: Noventa pacientes (65 mulheres e 25 homens), entre 50 e 70 anos, com diagnóstico médico de OA em pelo menos um dos joelhos participaram do estudo. Após responderem os questionários Womac e Lequesne, foram avaliados em relação a dor e força muscular. Responderam o Termo de Consentimento e foram divididos aleatoriamente, com envelopes opacos e lacrados, em 3 grupos: Controle que realizou um programa de fisioterapia convencional com exercícios aeróbicos e de fortalecimento muscular; Experimental 1 (Wii) que além do programa convencional fez uso dos jogos do Wii Fit da Nintendo; Experimental 2 (Kinect) que complementou o tratamento convencional com o sistema de vídeo game da Kinect Xbox. RESULTADOS: O estudo revelou redução da dor, melhora da força muscular e função no Questionário Lequesne para todos os grupos após a intervenção (p < .001), entretanto a melhora foi mais acentuada nos grupos Wii e Kinect do que no grupo controle. Quando comparada a dimensão de dor e rigidez, todos os grupos apresentaram reduções significativas no questionário WOMAC A, (p < .001) e somente o Kinect apresentou diferença estatisticamente significante pós intervenção na dimensão CONCLUSÃO: A associação do Vídeo Game no programa de reabilitação de pacientes com OA de joelhos apresenta resultados superiores do que a Fisioterapia convencional. E o recurso Kinect apresentou resultados superiores na função dos pacientes quando comparado ao sistema Wii. Novos estudos, com tecnologias diferentes são essenciais para identificar se os recursos de Realidade Virtual imersiva podem ajudar os pacientes com OA de joelho / STUDY DESIGN: Randomized clinical trial. OBJECTIVE: Evaluate the effects of video games associated with conventional physiotherapy in relation to pain relief, muscular strength, and function. INTRODUCTION: Knee OA is one of the most prevalent orthopedic diseases in the adult and elderly populations, with a degenerative and progressive character that affects the articular cartilage, limiting the articular range of motion (ROM) due to rigidity and causing important functional restrictions. Virtual Reality (VR) is one of the instruments that can help in the rehabilitation process of patients, motivating them and enabling more assertive movements. METHOD: Ninety patients (65 women and 25 men) between 50 and 70 years old, with a medical diagnosis of OA in at least one knee participated in the study. After completing the WOMAC (Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index) and Lequesne questionnaires, they were evaluated for pain (Visual Analogical Scale - VAS) and muscle strength (hand-held dynamometer).The volunteers signed the Consent Term and were then randomly divided, using opaque, sealed envelopes, into 3 groups: Control group - performed a conventional physiotherapy program with aerobic and muscle strengthening exercises; Experimental group 1 (Wii) - in addition to the conventional program used Nintendo\'s Wii Fit games; Experimental group 2 (Kinect) - complemented the conventional treatment with the Xbox Kinect video game system. RESULTS: The findings of the study demonstrated reduced pain and improved muscular strength and function in the Lequesne Questionnaire for all groups after the intervention (p < .001), however the improvement was more pronounced in the Wii and Kinect groups than in the control group. When comparing the pain and stiffness dimensions, all groups presented significant reductions in the WOMAC questionnaire, dimension A (p < .001), and only the Kinect presented a statistically significant difference post-intervention in dimension C. CONCLUSION: The association of Video Games in the rehabilitation program of patients with knee OA presents superior results to conventional physiotherapy. In addition, the Kinect feature demonstrated superior results regarding patient performance when compared to the Wii system. New studies using different technology are essential to identify whether immersive Virtual Reality features can help patients with knee OA
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Fadas: um sistema de autoria para criação e manipulação de mundos virtuais em ambientes imersivos. / FADAS: an authorship system for multiprojection immersive environments.Góes, Vicente Pimentel de Sampaio 12 February 2004 (has links)
Os avanços tecnológicos trouxeram novos recursos e meios pelos quais o homem pode se expressar de maneiras diferentes, através de linguagens visuais, sonoras, gestuais, tácteis, e outras, que se complementam. Estes meios abrem um leque maior de oportunidades para o homem usar a sua a capacidade criativa, explorar mundos, conceitos e experiências, aprender e construir conhecimento. Porém esta tecnologia ainda é pouco ou mal utilizada nos estabelecimentos de ensino neste país e no resto do mundo. A tecnologia existe e avança a cada momento, mas ainda se encontra dificuldade em construir e manipular mundos virtuais em ambientes imersivos com múltiplas projeções. Este trabalho propõe o sistema FADAS, um sistema de autoria para ambientes imersivos de múltiplas projeções, para estudantes, professores e pesquisadores utilizarem a Realidade Virtual como mecanismo facilitador e enriquecedor do processo de aprendizagem e pesquisa. Por meio de várias tecnologias, fornece uma ferramenta, tanto para o "usuário-autor", que constrói cenários virtuais, baseados ou não na realidade, quanto para o "usuário-explorador", que navega e interage com os mundos virtuais, criando suas próprias experiências. O sistema FADAS pode ser utilizado em ambiente imersivo de múltiplas projeções estereoscópicas, disponibilizando uma linguagem de programação, que encapsula as complexidades das tecnologias envolvidas, e permite a criação e manipulação de mundos virtuais por usuários não especialistas. / Technological advances brought new resources and means where man can express himself in several ways, through languages of several types: visual, sonorous, gesture, tactile, and others that complement each other. These means open up a bigger span of opportunities for man to use his creative capacity, to explore worlds, concepts and experiences, learn and build up knowledge. Nevertheless this technology is still limited or badly used in education in this country and in the rest of the world. Technology exists and advances at every moment, but there is still difficulty in building up and manipulating virtual worlds in multiprojection immersive environments. This work proposes the FADAS system, an authorship system for multiprojection immersive environments, for students, teachers and researches to use Virtual Reality as a facilitating and enriching mechanism of the learning process and research. Through several technologies, it provides a tool to build up scenarios, based, or not, in real worlds, and to explore, navigate and interact with them, creating their own experiences. The FADAS system can be used in a stereo immersive multiprojection environment. The system provides a programming language, which encapsulates technology complexities, allowing users, who are not specialists, to create and manipulate virtual worlds.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistryTrung, Luciana Cardoso Espejo 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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Um arcabouço para o desenvolvimento de simuladores de procedimentos em realidade virtual. / A framework for developing procedures simulators in virtual reality.Belloc, Olavo da Rosa 17 December 2010 (has links)
Os simuladores de treinamento têm se tornado cada vez mais populares, apresentando aplicações em diversas áreas, como na condução de veículos terrestres, aeronaves, procedimentos médicos, operações militares, entre outras. Estes simuladores podem ser classificados em diferentes grupos, de acordo com a finalidade do seu treinamento. Os simuladores que envolvem o treinamento de procedimentos têm a finalidade de capacitar o usuário na execução de atividades bem definidas, dando ênfase às ações que o usuário precisa efetuar e às relações de dependência existentes entre estas ações. As aplicações deste grupo de simuladores são o objeto deste trabalho e podem ser usadas em diversas situações, como na montagem, desmontagem, operação e manutenção de máquinas complexas, na execução de atividades que ofereçam risco ao usuário ou, possam causar dano ao equipamento utilizado. As vantagens associadas com o treinamento em Realidade Virtual têm aumentado a procura por este tipo de aplicação. Apesar disto, no cenário nacional, poucos trabalhos acadêmicos foram publicados nesta área de pesquisa. Com a finalidade de auxiliar o desenvolvimento de simuladores de procedimentos, este trabalho apresenta a proposta de um arcabouço de treinamento, que foi elaborado com base nos elementos obtidos na revisão da literatura e na investigação de outras arquiteturas e ferramentas. A revisão da literatura considerou diversas técnicas usadas na descrição dos cenários de treinamento, entre elas, podemos citar a Máquina de estados, Sistema baseado em regras, STORM, Grafos, Diagrama LORA e rede de Petri. O arcabouço proposto _e composto por uma arquitetura, que define os componentes e os conceitos envolvidos no treinamento de procedimentos, e uma biblioteca de software, planejada com base nesta arquitetura e elaborada com o propósito de facilitar o desenvolvimento de aplicações de treinamento. As características deste arcabouço foram verificadas e validadas através da implementação de dois casos de uso. O primeiro caso consiste em uma aplicação de simulação de troca de cruzeta em linha viva, onde o usuário realiza um procedimento de risco na manutenção de redes de distribuição, e o segundo caso, envolve a prática da montagem e desmontagem de uma Unidade Geradora Hidrelétrica. Em ambas as aplicações, o modelo de Máquina de estados foi utilizado de forma simplificada na representação dos objetos interativos, e o modelo de rede de Petri foi usado para representar os procedimentos de treinamento. / The simulators for training have become increasingly popular, with applications in several areas, such as in land vehicles, aircraft, medical procedures, military operations, among others. These simulators can be classified into different groups according to the purpose of their training. The simulators that involve the training of procedures are intended to empower the user to perform well defined activities, with an emphasis on the actions that the user needs to perform and on the existing dependencies between these actions. The applications of this group of simulators are the subject of this work, and can be used in various situations, such as in assembly, disassembly, operation and maintenance of complex machinery, in performing activities that poses any danger to the user, or may cause damage to the equipment. The advantages associated with virtual reality training have increased the demand for this type of application. Despite this, in Brazil, few papers have been published in this area of research. In order to assist the development of procedure simulators, this work proposes a framework for virtual training, which was based on evidences obtained in the literature review and while investigating other architectures and tools. The literature review found several techniques used in the description of the training scenarios, among them, we may mention the state machine, rule-based system, STORM, Graphs, LORA Diagram and Petri net. The proposed framework consists of an architecture, that defines the components and concepts involved in training procedures, and a software library, which was planned based on this architecture and elaborated with the purpose of facilitating the development of applications for training. The characteristics of this framework has been verified and validated through the implementation of two use cases. The first case is a application for simulating the exchange of a crosshead, where the user performs a risky procedure in the maintenance of distribution networks, and the second case, which involves assembling and disassembling of a Hydroelectric Generating Unit. In both applications, the model of simple state machine was used to represent the behavior of interactive objects, and the Petri net model was used to represent the training procedures.
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Kimotopia : Um jogo sério com técnicas de realidade virtual para crianças e adolescentes com câncer /Feitosa, Juliana da Costa January 2019 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Resumo: Atualmente, existem os chamados jogos sérios que foram desenvolvidos para servirem, não só para diversão, mas também como ferramenta de aprendizagem sobre a temática saúde e auxiliarem em tratamentos médicos. Em busca de uma metodologia para o desenvolvimento dessa ferramenta, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura para determinar a eficácia dos jogos sérios na área da saúde, por meio da utilização de técnicas e especificações para o desenvolvimento dos jogos. Também é verificada a utilização da Realidade Virtual como ferramenta para proporcionar imersão e interatividade entre jogo e jogador. Com base nisso, é apresentado um jogo sério cujo nome é Kimotopia, e que foi especificado, implementado, testado e avaliado. O jogo é destinado à crianças com câncer e contém características que auxiliam os jogadores no ganho de conhecimento sobre sua condição e os procedimentos médicos necessários. O jogo é composto por dois módulos principais que auxiliarão na aplicação das técnicas e especificações: módulo aplicador e módulo jogador. Além disso, o jogo foi estruturado sobre um módulo de rede responsável por uma conexão local e um banco de dados para armazenamento de informações sobre os jogadores. Para o conhecimento e a aprendizagem, o jogo foi estruturado em três fases que remetem às atividades cotidianas no ambiente hospitalar. São elas: medicação, alimentação e higiene. Assim, a finalidade é mostrar aos jogadores a importância dessas atividades no tratamento da doença... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Mestre
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