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Wayfinding techniques for multiscale virtual environments

Silva, Felipe Bacim de Ara?jo e 28 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 417742.pdf: 16465817 bytes, checksum: f272712744671fd4c1d5ecc39d4322e2 (MD5) Previous issue date: 2009-01-28 / Wayfinding in multiscale virtual environments can be rather complex, as users can and sometimes have to change their scale to access the entire environment. Hence, this work focuses on the understanding and classification of information needed for travel, as well as on the design of navigation techniques that provide this information. To this end, we first identified two kinds of information necessary for traveling effectively in this kind of environment: hierarchical information, based on the hierarchical structure formed by the levels of scale; and spatial information, related to orientation, distance between objects in different levels of scale and spatial localization. Based on this, we designed and implemented one technique for each kind of information. The developed techniques were evaluated and compared to a baseline set of travel and wayfinding aid techniques for traveling through multiple scales. Results show that the developed techniques perform better and provide a better solution for both travel and wayfinding aid. / N?o possui resumo em portugu?s
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Avalia??o da qualidade de t?cnicas de intera??o em ambientes virtuais imersivos utilizando medidas fisiol?gicas

Rieder, Rafael 28 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 432222.pdf: 4111216 bytes, checksum: 5724a344776e54a4b792587d8bf99d02 (MD5) Previous issue date: 2011-04-28 / Medidas fisiol?gicas, como frequ?ncia card?aca (HR) e condut?ncia de pele (SC), oferecem dados objetivos a respeito dos estados f?sico e emocional do usu?rio durante o processo interativo em ambientes virtuais. Isto pode ser ?til, por exemplo, na avalia??o de aspectos qualitativos de t?cnicas de intera??o tridimensionais, sem depender de dados subjetivos e considerando as diferentes rea??es do usu?rio. Com base nisto, o objetivo deste trabalho ? apresentar uma nova metodologia para avaliar a qualidade de t?cnicas de intera??o em ambientes virtuais imersivos, fundamentada no estudo do relacionamento entre m?tricas de usabilidade e medidas fisiol?gicas utilizando an?lise multivariada de dados. Para tanto, esta metodologia define um protocolo de testes, um processo de normaliza??o de medidas fisiol?gicas, e um conjunto de m?todos estat?sticos capazes de relacionar m?ltiplas medidas. Aplicando esta metodologia, um estudo de caso comparativo entre duas t?cnicas de intera??o (ray-casting e HOMER) mostra resultados fortemente significantes, apontando para a variabilidade da freq??ncia card?aca, medida pelo n?mero de diferen?as dos intervalos entre batimentos consecutivos superiores a 50ms (NN50), como um potencial ?ndice para determinar o tempo gasto para desempenhar uma tarefa. O estudo tamb?m mostra que as medidas de HR e SC refletem o desempenho do usu?rio durante uma tarefa. Apesar desses resultados, o trabalho revela que medidas fisiol?gicas ainda n?o podem ser consideradas como substitutas de m?tricas de usabilidade, mas podem ser ?teis no processo de interpreta??o e compreens?o destas. Discuss?es tamb?m determinam a necessidade de aprofundar o estudo das medidas fisiol?gicas na predi??o de resultados, como forma de estabelecer diretrizes futuras baseadas numa associa??o bem definida entre comportamentos do organismo e a??es desempenhadas nas interfaces tridimensionais
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Crowdvis: a framework for real time crowd visualization / Crowdvis: a framework for real time crowd visualization

Braun, Henry 03 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 444492.pdf: 5333393 bytes, checksum: ddb889b22392ca9620ce59bc91784589 (MD5) Previous issue date: 2012-08-03 / Crowd visualizations are present mostly in digital games and computer animated movies, but they are also observed in simulations and virtual reality applications. In crowd simulations we should represent the behavior of agents given different scenarios, and also, such simulations can be provided by different software and tools. This document describes a framework for real time crowd visualization, which no programming knowledge and modeling skills are required from the users. Our main goal is to be able to visualize previously created crowd simulations in real time, combining rendering techniques and providing easy support for managing the scene and the virtual humans. / Visualiza??es de multid?es est?o presentes principalmente em jogos digitais e filmes de anima??o computadorizada. Essas visualiza??es tamb?m s?o observadas em simula??es e aplica??es de realidade virtual. Em modelos para simula??es de multid?es ? preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cen?rios, al?m disto, tais simula??es podem ser originadas de diferentes software ou ferramentas. Esta disserta??o apresenta um framework para visualiza??o de multid?es em tempo real, a qual n?o requer conhecimento de programa??o e modelagem. O principal objetivo ? apresentar visualiza??es de simula??es previamente criadas, combinando o uso de t?cnicas de rendering em tempo real, al?m de proporcionar ferramentas para gerenciar a cena e os humanos virtuais.
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Simulation of inter and intra group behaviors using semantic virtual environments

Moura, Rafael Hocevar de 15 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 448558.pdf: 11790583 bytes, checksum: 8a3cb91e54cc3e1cb6d7eb3faf03b913 (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Simulation of everyday situations from real life can be a very useful tool in entertainment applications and training systems. Such applications, as games or computer animated movies usually need to provide virtual environments populated with virtual autonomous agents. Commonly, the agents need to be able to evolve in their environment, avoiding collision with each other and obstacles, besides interacting with other characters in order to provide realistic simulations. This work presents a model to simulate coherent group behaviors based on procedural modeling and semantic environments. The main focus is to provide agents connected to the virtual environment they are evolving, mainly applied in the background of games or movies generated with few/without user intervention. / Simula??o de situa??es cotidianas da vida real pode ser uma ferramenta muito ?til em aplica??es de entretenimento e sistemas de treinamento. Essas aplica??es, como jogos ou filmes de Computa??o Gr?fica, normalmente precisam ter ambientes virtuais povoados com agentes virtuais aut?nomos. Geralmente, os agentes precisam ser aptos a evoluir no seu ambiente, evitando colis?es com obst?culos e outros agentes, al?m de interagir com outros personagens a fim de reproduzir simula??es realistas. Este trabalho apresenta um modelo para simular o comportamento de grupos de forma coerente, baseado em modelagem procedural e ambientes sem?nticos. O foco principal ? simular agentes conectados ao ambiente virtual que eles est?o evoluindo, que ? principalmente aplicado em segundo plano nos jogos ou filmes, gerados com pouca ou nenhuma interven??o do usu?rio.
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Avalia??o do uso de realidade virtual na rob?tica

Santos, Mauro C?sar Char?o dos 09 January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 391792.pdf: 6275433 bytes, checksum: 53dfe10cca342c4579a05acde5b95b0c (MD5) Previous issue date: 2007-01-09 / Este trabalho consiste no estudo de t?cnicas de rob?tica e de Realidade Virtual (RV) para desenvolver um simulador que possa ser empregado nas escolas de rob?tica, possuindo uma visualiza??o adequada e uma forma de intera??o simples e intuitiva. Para isto, foi desenvolvido um Ambiente Virtual (AV), em linguagem C++, utilizando OpenGL. Foram incorporados recursos de RV para melhorar a visualiza??o e facilitar a intera??o do usu?rio com o programa. A avalia??o do ambiente foi realizada atrav?s da an?lise dos resultados obtidos nos experimentos realizados com usu?rios, em que foram gerados relat?rios autom?ticos para as quest?es quantitativas, e preenchidos question?rios para as quest?es qualitativas. Os resultados mostraram que o uso de RV auxilia na execu??o da tarefa, pois melhora a visualiza??o, reduzindo o tempo total e melhorando a precis?o.
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Desenvolvimento e propriedades psicom?tricas da ECO-RV : tarefa ecol?gica em realidade virtual para avalia??o neuropsicol?gica de idosos

Oliveira, Camila Rosa de 03 December 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-03-09T19:40:46Z No. of bitstreams: 1 TES_CAMILA_ROSA_DE_OLIVEIRA_PARCIAL.pdf: 460793 bytes, checksum: 47da10ffea8be40e9499ca0d67b9964b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-09T19:40:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_CAMILA_ROSA_DE_OLIVEIRA_PARCIAL.pdf: 460793 bytes, checksum: 47da10ffea8be40e9499ca0d67b9964b (MD5) Previous issue date: 2015-12-03 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The use of virtual reality technology in clinical neuropsychology has received emphasis in the areas of assessment and rehabilitation in recent decades. Thereby, this doctoral thesis consisted of four studies with the objective of developing an ecological task in virtual reality for neuropsychological assessment in elderly (the ECO-VR), and provide evidence of its validity and reliability. Overall, the studies were characterized by cross-sectional, quasi-experimental, correlational, and between participants comparison design. At the development stage, the sample included 29 non-specialist judges, who analyzed the representativeness degree of the ECO-VR scene and three-dimensional stimuli, five expert judges have verified the apparent validity of the tasks, and six elderly who responded to the pilot studies. In other thesis studies, initial overall sample included 169 community dwelling elderly, recruited by convenience and snowball technique. In addition, 141 informants were included to respond questionnaires of cognitive complaints and functional capacity in relation to the elderly. After considering the exclusion criteria, final overall sample consisted of 149 elderly, 38 identified with mild cognitive decline, according to international criteria. In addition to the ECO-VR, the instruments used were a socio-demographic and clinical questionnaire, the CAGE questionnaire, the Mini Mental State Examination, the Geriatric Depression Scale-short form, a battery of neuropsychological tests, questionnaires of cognitive complaints and functional capacity. Data distribution was investigated by Kolmogorov-Smirnov, and associations between the scores of ECO-RV and other variables were investigated by Pearson correlation and stepwise multiple linear regression analysis. In the reliability tests, we used the Cronbach's coefficient alpha and the halves method (half-split), by adjusting the value according to the Spearman-Brown formula. Comparisons between groups were performed using chi-square test, Student's t test for independent samples, Mann-Whitney test and univariate analysis, and the effect magnitude was assessed by the Cohen?s d. A discriminant analysis was also carried out with enter method, and variance-covariance homogeneity was investigated with the Shapiro-Wilk test and Box?s M. Results were considered significant when p ? 0.05 and the SPSS 22 version for Windows was used for data analysis. According to the results, the ECO-VR has shown evidence for apparent, criterion, construct, and ecological validity, as well as adequate reliability indices. Correlations between ECO-TV scores and demographic data, neuropsychological performance and functional capacity were found. The inclusion of technological tools in the clinical neuropsychology field seeks to enhance the evaluation methods, particulary in the diagnosis of cognitive disorders associated with aging process. / O uso da tecnologia de realidade virtual na neuropsicologia cl?nica tem recebido destaque tanto nos contextos de avalia??o quanto de reabilita??o nas ?ltimas d?cadas. Assim, a presente tese de doutorado foi composta por quatro estudos com o objetivo de desenvolver uma tarefa ecol?gica em realidade virtual para avalia??o neuropsicol?gica de idosos (a ECO-RV), bem como prover evid?ncias de validade e de fidedignidade desta. De maneira geral, os estudos caracterizaram-se por um delineamento transversal, quase-experimental, correlacional e entre participantes. Durante a etapa de desenvolvimento da ECO-RV, a amostra incluiu 29 ju?zes n?o especialistas, os quais analisaram o grau de representatividade do cen?rio e est?mulos tridimensionais, cinco ju?zes especialistas que verificaram a validade aparente das tarefas, e seis idosos que responderam aos estudos pilotos. Na realiza??o dos demais estudos da tese, a amostra geral inicial incluiu 169 idosos residentes da comunidade, recrutados por conveni?ncia e pela t?cnica de snowball. Ademais, foram inclu?dos 141 informantes que responderam a question?rios de queixas cognitivas e de capacidade funcional em rela??o aos idosos. Ap?s considerar os crit?rios de exclus?o, a amostra geral final foi composta por 149 idosos, sendo 38 identificados com decl?nio cognitivo leve conforme crit?rios internacionais. Al?m da ECO-RV, os instrumentos utilizados foram uma ficha de dados sociodemogr?ficos e cl?nicos, question?rio CAGE, Mini Exame do Estado Mental, Escala de Depress?o Geri?trica de 15 itens, uma bateria de testes neuropsicol?gicos, question?rios de queixas cognitivas e de capacidade funcional. A distribui??o dos dados foi verificada pelo teste de Kolmogotov-Smirnov, e associa??es entre os escores da ECO-RV e demais vari?veis foram investigadas por correla??o de Pearson e an?lises de regress?o linear m?ltiplas com m?todo stepwise. Nas an?lises de fidedignidade, utilizou-se o coeficiente de alfa de Cronbach e o m?todo das metades (split-half), cujo valor foi corrigido de acordo com a f?rmula de Spearman-Brown. Compara??es entre grupos foram realizadas atrav?s do teste qui-quadrado, teste t de Student para amostras independentes, teste U de Mann-Withney e an?lise univariada, e a magnitude de efeito foi verificada pelo d de Cohen. Realizou-se tamb?m uma an?lise discriminante com m?todo enter e a homogeneidade das vari?ncias-covari?ncias foi investigada com os testes de Shapiro-Wilk e M de Box. Resultados significativos foram considerados quando p ? 0,05 e utilizou-se o software SPSS vers?o 22 para Windows para a an?lise dos dados. De acordo com os resultados, a ECO-RV demonstrou evid?ncias de validade aparente, crit?rio, construto e ecol?gica, al?m de adequados ?ndices de confiabilidade. Encontraram-se correla??es entre os escores da ECO-RV e dados sociodemogr?ficos, desempenho neuropsicol?gico e capacidade funcional. A inclus?o de ferramentas tecnol?gicas no campo da neuropsicologia cl?nica busca incrementar os m?todos de avalia??o, principalmente na investiga??o de transtornos cognitivos associados ao processo de envelhecimento.
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O corpo artista no ambiente virtual: imersão e interatividade em cibercenários interativos / O corpo artista no ambiente virtual: imersão e interatividade em cibercenários interativos

Andrea Fraga da Silva 17 April 2008 (has links)
Nesta dissertação apresenta-se uma reflexão sobre a pesquisa de dança com cibercenários interativos, realizada entre 2001 e 2007. A partir do ponto de vista de quem dança, são analisadas as experiências de imersão e interatividade na relação entre corpo e ambiente virtual/tecnológico. Na sua qualidade de imagem digital, estes cenários podem ser atualizados em diversas situações, como, por exemplo, no monitor do computador, na forma de instalação, ou em CAVE (ambiente de realidade virtual), em que estão abertos para a interação de qualquer pessoa. A montagem cênica é uma dessas possibilidades de atualização dos cibercenários, na qual a interação é desempenhada por um dançarino. Neste trabalho pretende-se mostrar como é diferente a interação desses sujeitos, o interator receptor e o interator dançarino, quanto ao objetivo e resultado da interação, especialmente no que se refere ao corpo em movimento. Nessa diferença se encontra a ação do corpo artista como elo de convergência entre as artes cênicas e visuais. / This dissertation presents some ideas about the dance research, made from 2001 until 2007, with interactive cyberworlds as set. From the dancers point of view, the experiences of immersion and interactivity were analyzed, considering the relationship between body and technological/virtual environment. As digital images, these sets can be updated in different situations such as: at the computers monitor; as installation; or in the CAVE (virtual reality environment), where they are open for the publics interaction. The theater production using those images as set is one possible updating of the cyberworlds, where the interaction is done by a dancer. The present work intends to show how different can the interaction of both public and dancer be, in terms of the goal and results of such interactions, considering mainly the moving body. Pointing out this difference, the action of the artist body appears as a link between dance and visual arts.
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Do evento ao fato: o realismo peirceano como intersecção entre o real, o signo e o direito

Passos, Raphael Ricardo de Faro 15 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-28T10:24:13Z No. of bitstreams: 1 Raphael Ricardo de Faro Passos.pdf: 2953171 bytes, checksum: b8763825c445081f91444e111ede8289 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-28T10:24:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael Ricardo de Faro Passos.pdf: 2953171 bytes, checksum: b8763825c445081f91444e111ede8289 (MD5) Previous issue date: 2017-03-15 / The present study refers to event and/or fact as the phenomenological basis for an intersection between reality, sign and the law. The study arises firmly grounded on Peirce’s realism alongside introspections on diverse schools of realism, passing through antiquity, the Middle Ages, modern and contemporary periods. The philosophical model is instigated, equally, by the ideas of Merleau-Ponty and Lacan, principally in reference to the gaze that is the interrelationship between man and nature. From there emerges a symbiotic relationship between the sign and the sensitive world in a shuffling of layers relating to Peirce’s ceno-pythagorean categories of firstness, secondness, thirdness. As such, the philosophical parameter appears in order to show that, in terms of sign, there is a sort of imprinting phenomenon of the object onto the subject, deriving from it, an imprinting process that goes on ad infinitum from one sign to the other. That entails two types of signs: imprinting signs and imprinted signs and also two sorts of reality: semeiotic reality (reality of the sign) and summa reality (reality where the events are). The philosophical model is then applied to the law seen as language – a collection of signs (legal signs), which are viewed as imprinting legal signs over the imprinted signs of the ordinary language. In such a context, as the conclusion is that ordinary language extends to the object of summa reality as a result of a continuum of investigation in the sensitive experience, which will be the foundation that will allow legal communication between those who are subject to the law, the findings were that a more adequate theory to describe the legal phenomenon is a so-called “semeiotical↔esthesiological legal theory”. As a reslt of it, the work’s hypothesis is that the law is an esthesiological-semeiotical phenomenon, from which signs tend, in a continuum, to be interrelated to the summa reality, allowing legal communication to be efficiant and, ultimately, the survival of the law in a symbiotic manner to be seen as a social ingredient / Trata-se de estudo referente a evento e/ou fato como ponto de partida para interseção entre realidade, signo e direito. O estudo se erige com pés firmes no realismo peirceano para encontrar confluências em diversas escolas realistas, passando pela Antiguidade, Idade Média, Idade Moderna e Idade Contemporânea. O modelo filosófico é instigado, igualmente, pelas ideias de Merleau-Ponty e Lacan, máxime, no que se refere ao olhar que é o entrelaçamento entre o homem e a natureza, donde também surge uma correlação simbiótica do signo com o mundo sensível num embaralhamento de camadas na perspectiva das categorias ceno-pitagóricas peirceanas da primeiridade, segundidade e terceiridade. Disso eclode o parâmetro filosófico de que, no palco do signo, há uma espécie de gravação que nele resta do objeto da realidade, o que desencadeia um processo de gravação semeiótico ad infinitum de signo para signo, implicando, para fins de um dualismo meramente dogmático-pedagógico, a contemplação de signos gravadores e signos gravados e, igualmente, de uma realidade semeiótica (que é uma realidade do signo) e de uma summa realidade (que é uma realidade na qual estão os eventos do mundo). O modelo filosófico é aplicado ao fenômeno jurídico visualizado na perspectiva do signo ou aglomerado de signos (signos jurídicos), em um panorama de signo gravador (jurídico) e signo gravado (da linguagem cotidiana). Nesse contexto, tendo em vista a tendência, pela qual se conclui, de a linguagem cotidiana se prolongar ao objeto da summa realidade, por conta de um continuum de investigação na experiência objetivo-multidimensional, que é o expediente que permite a comunicação do jurídico aos sujeitos de direito na sociedade de direito, tem-se que uma mais adequada teoria a gravar o fenômeno jurídico seria aquela que se designa “teoria semeiótico↔estesiológica do direito”. Dela exsurge que o direito é um fenômeno semeiótico↔estesiológico donde signos jurídicos tendem, em um continuum, a um entrelaçamento com a summa realidade, o que autoriza uma comunicação jurídica eficaz socialmente, sobrevivendo o direito simbioticamente como ingrediente social e, como consequência, possibilitando-se a perseguição do ideal de uma justiça convencionada
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Games, Ludi & Ethos: considerações sobre a imersão em modelagens realistas

Leite, Gilles Pedroza 31 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-05-15T16:25:32Z No. of bitstreams: 1 Gilles Pedroza Leite.pdf: 5236684 bytes, checksum: f7dd561a968daadce12c2faa06d15c08 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-15T16:25:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gilles Pedroza Leite.pdf: 5236684 bytes, checksum: f7dd561a968daadce12c2faa06d15c08 (MD5) Previous issue date: 2017-03-31 / In this text we will travel through a critical exposition of the three-dimensional effects in movies and games development history creating a relation between the immersive factor and the technique of its production, we will seek to clarify how its developments, both aesthetic and technological, are reinventing the importance of image in contemporary society. Therefore, we will begin to show the context of production and levels of immersion, then move on to introduce an analytical look about the same. We will pass through the concepts of procedural modeling used in the industry of games, and the preference on its use on implementing the creation for vegetation landscapes. Then we elucidate these points through the game analysis The Witcher III, especially the landscape and vegetation through a match with the real tree that meet the aesthetic characteristics of the chosen object in the game / Neste texto iremos proceder a uma exposição crítica da história do desenvolvimento dos efeitos tridimensionais no cinema e nos jogos tecendo uma relação entre o fator imersivo com a técnica utilizada para a produção deste, ao mesmo tempo, vamos procurar elucidar de que forma seu desenvolvimento, tanto estético quanto tecnológico, vem reinventando a importância da imagem na sociedade contemporânea. Para tanto, começaremos por mostrar o contexto de produção e níveis de imersão, passando em seguida a introduzir um olhar analítico sobre o mesmo. Logo após, abordaremos conceitos empregados em modelagem procedural na indústria de jogos, suas vantagens e desvantagens, e sobre sua utilização para implementação na criação de paisagens vegetais. Em seguida, exemplificaremos esses pontos através da análise do game The Witcher III, em especial a paisagem e a vegetação, através de uma equiparação com a árvore real que atendam as características estéticas do objeto escolhido no jogo
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O tempo in-media-ato: a superação da visualidade por meio da tatilidade das não-coisas e-materializadas

Cavalheiro, Gustavo Augusto Tavares 16 December 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gustavo Augusto Tavares Cavalheiro.pdf: 5865246 bytes, checksum: 8963e8920fd647e520ff365080c2fbdf (MD5) Previous issue date: 2014-12-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research focus on the consequences of the introjection of digital technologies into everyday life, in order to try and break visuality of an ultratangible state of tactility as a way of understanding the world according to the perceptual capital. The central problem of this thesis is to think of how digital technologies can alter the perception of reality. The hypotheses suggest: (1) a new proposal of conceptualization to the form and matter of the encoded image as a non-thing e-materialized; (2) images can only be broken by the way they seem and appear in the interaction with users of technological devices, and (3) time is reframed as it ceases to be operated chronologically and shall be operated under the date of an event mediated by and through a device. The thesis leads to a revision of the concepts of matter, form and code; virtual, real and actual; the reality as truth. It is worked with indeterminacy as another dimension of reality, in which some fundamental concepts serve as a reference: the simulacral hyperreality (Baudrillard); Formalism and Non-Things (Flusser); Paraconsistent Logic (Newton da Costa); the question regarding the current in relation to the image shown (and vice versa); the question of what it shows and what appears, according phenomenology and Dasein (Heidegger); the Différance (Derrida) and the myth of the cave (Plato). The methodology is limited to observation and analysis of new ways of being, having, relating with, by and among places, things and other imaginary or imagetized midiatically in time not chronological. The corpus is concentrated in the images produced by the entertainment industry, such as cinema, games, fully written holograms and the images on the screens of the devices, which are translated into light beams (front and back), making it possible the materialization e-material of non-things into phenomena that show the virtualization of the actual and the updating of the virtual in experiences of virtual reality (VR), augmented Reality (AR), decreased reality (DR) and mixed reality (MR) / Esta pesquisa trabalha a partir das consequências da introjeção das tecnologias digitais na vida cotidiana, em busca da superação da visualidade frente a um estado ultratangível da tatilidade como maneira de compreender o mundo de acordo com o capital perceptivo. O problema central da Tese consiste em pensar de que maneira as tecnologias digitais podem alterar a percepção de realidade. As hipóteses trabalhadas sugerem: (1) uma nova proposta de conceitualização para a forma e a matéria da imagem codificada, como sendo uma não-coisa e-materializada; (2) as imagens só podem ser discriminadas pelo modo que parecem e aparecem na interação com os usuários de dispositivos tecnológicos e (3) o tempo é ressignificado, pois deixa de ser operado cronologicamente e passa a ser operado no âmbito do encontro de um acontecimento mediado no e pelo dispositivo. O percurso da Tese leva a uma revisão dos conceitos de matéria, forma e código; virtual, atual e real; a realidade enquanto verdade. Trabalha-se com a indeterminação como outra dimensão da realidade, em que alguns conceitos fundamentais servem de referência como: a hiper-realidade simulacral (Baudrillard); o formalismo e as Não-Coisas (Flusser); a Lógica Paraconsistente (Newton da Costa); a questão do atual em relação à imagem apresentada (e vice-versa); a questão do que se mostra e do que aparece, tendo em vista a fenomenologia e o Dasein (Heidegger); a Différance (Derrida) e o mito da caverna (Platão). A metodologia está circunscrita à observação e análise de novas maneiras de ser, ter, estar, relacionar-se com, por e em meio a lugares, coisas e outros seres imaginários ou mediaticamente imagetizados no tempo não cronológico do acontecimento. O corpus está concentrado nas imagens produzidas pela indústria do entretenimento, como o cinema, games, a escrita total dos hologramas e as imagens nas telas dos aparatos, que são traduzidas em feixes de luz (de frente e de fundo), tornando cada vez mais possível a materialização e-material das não-coisas em fenômenos que apresentam a virtualização do atual e a atualização do virtual, em experiências de realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), realidade diminuída (RD) e realidade misturada (RM)

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