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Efeito do vídeo game na reabilitação de pacientes com Osteoartrite de joelho / Effects of interactive video games on the rehabilitation of patients with knee osteoarthritis

Fabio Navarro Cyrillo 06 November 2018 (has links)
DESENHO DO ESTUDO: Ensaio Clínico randomizado com avaliador cegado as intervenções. OBJETIVO: foi avaliar os efeitos da realidade virtual como recurso adicional na função dos pacientes com Osteoartrite (OA) de joelho. INTRODUÇÃO: A OA de joelho é uma das doenças ortopédicas mais prevalentes na população idosa, de caráter degenerativo e progressivo que acomete a cartilagem articular, limitando a amplitude de movimento (ADM) articular com rigidez e causando restrições funcionais importantes. A Realidade Virtual (RV) é um dos instrumentos que podem ajudar no processo de reabilitação dos pacientes, motivando e permitindo movimentações e exercícios mais assertivos. MÉTODOS: Noventa pacientes (65 mulheres e 25 homens), entre 50 e 70 anos, com diagnóstico médico de OA em pelo menos um dos joelhos participaram do estudo. Após responderem os questionários Womac e Lequesne, foram avaliados em relação a dor e força muscular. Responderam o Termo de Consentimento e foram divididos aleatoriamente, com envelopes opacos e lacrados, em 3 grupos: Controle que realizou um programa de fisioterapia convencional com exercícios aeróbicos e de fortalecimento muscular; Experimental 1 (Wii) que além do programa convencional fez uso dos jogos do Wii Fit da Nintendo; Experimental 2 (Kinect) que complementou o tratamento convencional com o sistema de vídeo game da Kinect Xbox. RESULTADOS: O estudo revelou redução da dor, melhora da força muscular e função no Questionário Lequesne para todos os grupos após a intervenção (p < .001), entretanto a melhora foi mais acentuada nos grupos Wii e Kinect do que no grupo controle. Quando comparada a dimensão de dor e rigidez, todos os grupos apresentaram reduções significativas no questionário WOMAC A, (p < .001) e somente o Kinect apresentou diferença estatisticamente significante pós intervenção na dimensão CONCLUSÃO: A associação do Vídeo Game no programa de reabilitação de pacientes com OA de joelhos apresenta resultados superiores do que a Fisioterapia convencional. E o recurso Kinect apresentou resultados superiores na função dos pacientes quando comparado ao sistema Wii. Novos estudos, com tecnologias diferentes são essenciais para identificar se os recursos de Realidade Virtual imersiva podem ajudar os pacientes com OA de joelho / STUDY DESIGN: Randomized clinical trial. OBJECTIVE: Evaluate the effects of video games associated with conventional physiotherapy in relation to pain relief, muscular strength, and function. INTRODUCTION: Knee OA is one of the most prevalent orthopedic diseases in the adult and elderly populations, with a degenerative and progressive character that affects the articular cartilage, limiting the articular range of motion (ROM) due to rigidity and causing important functional restrictions. Virtual Reality (VR) is one of the instruments that can help in the rehabilitation process of patients, motivating them and enabling more assertive movements. METHOD: Ninety patients (65 women and 25 men) between 50 and 70 years old, with a medical diagnosis of OA in at least one knee participated in the study. After completing the WOMAC (Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index) and Lequesne questionnaires, they were evaluated for pain (Visual Analogical Scale - VAS) and muscle strength (hand-held dynamometer).The volunteers signed the Consent Term and were then randomly divided, using opaque, sealed envelopes, into 3 groups: Control group - performed a conventional physiotherapy program with aerobic and muscle strengthening exercises; Experimental group 1 (Wii) - in addition to the conventional program used Nintendo\'s Wii Fit games; Experimental group 2 (Kinect) - complemented the conventional treatment with the Xbox Kinect video game system. RESULTS: The findings of the study demonstrated reduced pain and improved muscular strength and function in the Lequesne Questionnaire for all groups after the intervention (p < .001), however the improvement was more pronounced in the Wii and Kinect groups than in the control group. When comparing the pain and stiffness dimensions, all groups presented significant reductions in the WOMAC questionnaire, dimension A (p < .001), and only the Kinect presented a statistically significant difference post-intervention in dimension C. CONCLUSION: The association of Video Games in the rehabilitation program of patients with knee OA presents superior results to conventional physiotherapy. In addition, the Kinect feature demonstrated superior results regarding patient performance when compared to the Wii system. New studies using different technology are essential to identify whether immersive Virtual Reality features can help patients with knee OA
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A aprendizagem da geometria espacial potencializada por meio de um aplicativo de realidade aumentada na perspectiva do mobile learning

Resende, Bruno 27 February 2019 (has links)
Submitted by PPG Educa??o em Ci?ncias e Matem?tica (educem-pg@pucrs.br) on 2019-03-14T17:27:32Z No. of bitstreams: 1 0.Disserta??o_Bruno_Resende_17190907_Vers?o_Corrigida_10.03.2019.pdf: 3512675 bytes, checksum: 5aaf9f882c449807e7668f5640017b20 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2019-03-22T16:39:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 0.Disserta??o_Bruno_Resende_17190907_Vers?o_Corrigida_10.03.2019.pdf: 3512675 bytes, checksum: 5aaf9f882c449807e7668f5640017b20 (MD5) / Made available in DSpace on 2019-03-22T17:20:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 0.Disserta??o_Bruno_Resende_17190907_Vers?o_Corrigida_10.03.2019.pdf: 3512675 bytes, checksum: 5aaf9f882c449807e7668f5640017b20 (MD5) Previous issue date: 2019-02-27 / This dissertation addresses an investigation into the learning of spatial geometry through mobile devices using an Augmented Reality application. The objectives were to analyze, verify and understand how mobile learning presents itself in the process of studying solids of revolution and polyhedra in the interaction with smartphones. The present work had the theoretical as-sumptions of authors who write conceptions about learning with technology, learning of geo-metry, Mixed Reality, Augmented Reality, m-learning and markers inserted in Education. Technology learning highlights arguments about the most dynamic ways technology brings to the educational environment. Geometry is evidenced as one of the contents that present more difficulties for students of High School, but at the same time benefited by the advances of com-puterized technologies. The Mixed Reality is conceived as a resource that contributes to the interaction with digital information in a real environment and the Augmented Reality, conside-red as a Mixed Reality, promotes a new experience with three-dimensional objects in the lear-ning of spatial geometry. The m-learning is described, through the ideas of the authors that deal with the subject, as a modality of mobile learning that allows the students to be the authors of the own knowledge. Another theoretical conception inserted in the research is the use of Aug-mented Reality markers as an alternative to potentialize the learning process. The research has a qualitative character based on the Discursive Textual Analysis method. During the research, the instruments of data collection used were direct observations, field diaries and questionnai-res. The investigation occurred in a private school in the city of Porto Alegre through an activity with the use of an Augmented Reality application. For data analysis, text mining techniques with a web application using the python programming language were used in order to organize and systematize the descriptive data to facilitate the procedures that make up the Discursive Textual Analysis. Given the results and from the emerging categories of research, it can be affirmed that mobile learning presents itself as an interactive contribution to learning and as an aid in the construction of mathematical knowledge. As final considerations, the research highlights that the learning of spatial geometry with an Augmented Reality application promo-ted the students' engagement, enriched the development of new forms of learning and contribted to a more autonomous study evidencing the student as the central object of learning / Esta disserta??o aborda uma investiga??o sobre a aprendizagem de geometria espacial por meio de dispositivos m?veis com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Os objeti-vos foram de analisar, verificar e entender como o mobile learning se apresenta no processo de estudo de s?lidos de revolu??o e poliedros na intera??o com smartphones. O presente trabalho teve pressupostos te?ricos de autores que escrevem concep??es sobre a aprendizagem com tec-nologia, aprendizagem de geometria, Realidade Mista, Realidade Aumentada, m-learning e marcadores inseridos na Educa??o. O aprendizado com a tecnologia destaca argumenta??es sobre os modos mais din?micos que os recursos tecnol?gicos levam para o ambiente educacio-nal. A geometria ? evidenciada como um dos conte?dos que apresentam mais dificuldades para os estudantes de Ensino M?dio, mas ao mesmo tempo beneficiada pelos avan?os das tecnolo-gias informatizadas. A Realidade Mista ? concebida como um recurso que contribui para a in-tera??o com informa??es digitais em um meio real e a Realidade Aumentada, considerada como uma Realidade Mista, promove uma nova experi?ncia com objetos tridimensionais na aprendi-zagem de geometria espacial. O m-learning ? descrito, por meio das ideias dos autores que tratam do assunto, como uma modalidade de aprendizagem m?vel que permite os estudantes serem os autores do pr?prio conhecimento. Outra concep??o te?rica inserida na pesquisa ? a utiliza??o de marcadores de Realidade Aumentada como uma alternativa de potencializar o processo de aprendizagem. A pesquisa possui car?ter qualitativo embasada no m?todo da An?-lise Textual Discursiva. Durante a pesquisa, os instrumentos de coleta de dados utilizados foram as observa??es diretas, di?rio de campo e question?rios. A investiga??o ocorreu em uma escola particular do munic?pio de Porto Alegre por meio de uma atividade com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Para a an?lise dos dados, foram utilizadas t?cnicas de mi-nera??o de texto com uma aplica??o web mediante a linguagem de programa??o python no intuito de organizar e sistematizar os dados descritivos para facilitar os procedimentos que com-p?em a An?lise Textual Discursiva. Diante os resultados e a partir das categorias emergentes da pesquisa, pode ser afirmado que o mobile learning se apresenta como uma contribui??o in-terativa para a aprendizagem e como aux?lio na constru??o do conhecimento matem?tico. Como considera??es finais, a pesquisa destaca que a aprendizagem de geometria espacial com um aplicativo de Realidade Aumentada promoveu o engajamento dos estudantes, enriqueceu o de-senvolvimento de novas formas de aprendizagem e contribuiu para um estudo mais aut?nomo evidenciando o estudante como o objeto central da aprendizagem
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A “realidade” nas tramas discursivas da educação matemática escolar

Duarte, Claudia Glavam 22 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-04T21:16:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 22 / Nenhuma / A Tese tem por objetivo problematizar um enunciado que circula de forma recorrente no discurso da Educação Matemática Escolar, que diz respeito à importância de trabalhar com a “realidade” do aluno. O material de pesquisa analisado abrange a Revista do Ensino do Rio Grande do Sul, especificamente os exemplares publicados entre os anos de 1939 e 1941, os anais dos três congressos brasileiros de Etnomatemática (CBEm’s) e os dos três últimos Encontros Nacionais de Educação Matemática (ENEM’s). Servindo-se das teorizações de Michel Foucault, do segundo Wittgenstein e de John Dewey, a Tese examina como foram sendo concebidas as relações entre a escola e o mundo social mais amplo no campo educacional do Ocidente e os entrelaçamentos do enunciado estudado com outros desse campo, que, em sua dispersão, acabaram por produzir efeitos de verdade no discurso da Educação Matemática Escolar. O trabalho investigativo mostrou: a) como o enunciado estudado foi sendo reatualizado ao atravessar os séculos XVII e XVIII, não se / The thesis aims to problematize a statement that circulates in a recurrent way in the School Mathematics Education discourse, which concerns the importance of working with the student’s “reality”. The data of the study comprises the Revista do Ensino do Rio Grande do Sul (Rio Grande do Sul State Teaching Journal), specifically the issues published between 1939 and 1941, the proceedings of the three Brazilian Congresses on Etnomathematics (CBEm’s) and the three last National Meetings on Mathematics Education (ENEM’s). Based on Michel Foucault, later Wittgenstein and John Dewey’s theorizations, the thesis examines how, in the Western educational field, the relationships between the school and the wider social world were being conceived and the intertwinements of the studied statement with others of such field, which, in their dispersion, produced effects of truth in the School Mathematics Education discourse. The investigation shows: a) how the statement under study was being renewed through the seventeenth an
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Um ambiente virtual inteligente e adaptativo baseado em modelos de usuário e conteúdo

Santos, Cássia Trojahn dos 26 February 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Realidade Virtual (RV) tornou-se uma alternativa atraente para o desenvolvimento de interfaces visuais mais realistas e interessantes para o usuário. Os ambientes que fazem uso de técnicas de RV são comumente referenciados como Ambientes Virtuais (AVs). Atualmente, atenção tem sido atribuída à integração de Inteligência Artificial (IA) e AVs. O objetivo é obter maior usabilidade e realismo das interfaces, explorando a combinação de objetos tridimensionais e entidades inteligentes. Os ambientes que exploram tal integração são chamados Ambientes Virtuais Inteligentes (AVIs). Esta dissertação apresenta o AdapTIVE (Adaptive Three-dimensional Intelligent and Virtual Environment), um ambiente virtual que tem a sua estrutura e apresentação adaptadas de acordo com os interesses e as preferências dos usuários (representadas em um modelo de usuário) e conforme a manipulação (inserção, remoção ou atualização) de conteúdos no ambiente. Um processo de categorização automático de conteúdos é aplicado na criaç
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Simulação de grupos de humanos virtuais utilizando abordagens micro e macroscópicas

Villamil, Marta Becker 27 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 27 / Nenhuma / Este trabalho está inserido na área de animação comportamental, mais especialmente no que diz respeito a simulações de grupos de humanos virtuais socias que interagem entre si. Nós propomos um modelo composto por 3 fases distintas que visam I) a evolução social individual até o agrupamento de agentes, II) a aplicação de comportamentos competitivos e III) a visualização destes parâmetros de grupo alterando-se os movimentos individuais dos agentes, respectivamente fases 1, 2 e 3. Através da utilização de técnicas diversas como regras recompensas e competitividade os parâmetros dos indivíduos (estados, memória e percepção) e dos grupos (coesão, competitividade e crescimento) são caracterizados. São usados dois tipos de abordagem: micro e macroscópica, através de interações entre seus indivíduos e são representados através do conjunto de individualidades de seus integrantes. Na abordagem macroscópica, busca-se encontrar individualidades baseadas nos parâmetros de grupo. Neste contexto, são apresentados resultados
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Visualização da informação 3D interativa em navegadores web - histórico e design de solução genérica /

Baglie, Luiz Soares dos Santos. January 2018 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Edgard Afonso Lamounier Júnior / Banca: Danilo Medeiros Eler / Resumo: Visualização de Informação (VI) é uma disciplina focada na exploração, monitoramento e descoberta de informações, colaboração profissional e apresentações de dados compreensíveis. VI 3D pode ser usada para dados inerentemente tridimensionais ou em visualizações que requerem entendimento de formas (e.g., design de automóvel, moléculas). Além disso, interação por meio dispositivos de entrada além de mouse e teclado auxilia a investigação de novas consultas. VI 3D interativa (VI3DI) pode ser desenvolvida com técnicas e recursos da Realidade Virtual, que envolve aplicações 3D com ambientes virtuais, proporcionando imersão, interação e envolvimento. Imersão pode se dar por sistemas de multi-projeção, os quais usam clusters gráficos (CGs); interação pode fazer uso de dispositivos de entrada diversificados. Navegadores web são interessantes para VI3DI, devido a facilidade de execução, portabilidade e recursos disponíveis. O objetivo desta dissertação é, com base no entendimento dos domínios e tendências presentes nos trabalhos científicos em que multi-projeção e dispositivos de interação são utilizados na web, propor, implementar, aplicar e avaliar um design para aplicações VI3DI na web. É realizada uma revisão sistemática da literatura, revelando a falta de estudos e recursos sobre uso de ambos multi-projeção e dispositivos de interação diversificados na web. Assim, propõe-se um design de solução para aplicações VI3DI web, apoiando a multi-projeção por meio de CGs mestreescravo e... / Abstract: Information Visualization (IV) is a discipline focused on exploring, monitoring, and discovering information, professional collaboration, and understandable data presentations. 3D IV can be used for inherently three-dimensional data or in visualizations that require understanding shapes (e.g., automotive design, molecules). In addition, interaction via input devices besides mouse and keyboard helps the investigation of new queries. Interactive 3D IV (I3DIV) can be developed with techniques and resources from Virtual Reality, which involves 3D applications with virtual environments, providing immersion, interaction, and engagement. Immersion can be provided by multi-projection systems, which use graphical clusters (GCs); interaction can make use of diversified input devices. Web browsers are interesting for VI3DI, due to ease of execution, portability and features available. The purpose of this dissertation is to, based on the understanding of the domains and tendencies present in the scientific works in which multi-projection and interaction devices are used on the web, propose, implement, apply, and evaluate a design for VI3DI applications on the web. A systematic review of the literature is conducted, revealing the lack of studies and resources on the use of both multi-projection and diversified interaction devices on the web. Thus, we propose the design of a solution for VI3DI web applications, supporting the multi-projection through master-slave and decentralized GCs, and ... / Mestre
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A filosofia da realidade histórica de Ignacio Ellacuría como horizonte político humanizador

Baptistella, Rogerio 12 December 2012 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-18T11:52:59Z No. of bitstreams: 1 38c.pdf: 1795294 bytes, checksum: 4d028101801aaa660d865d1b5ada3f79 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-18T11:52:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 38c.pdf: 1795294 bytes, checksum: 4d028101801aaa660d865d1b5ada3f79 (MD5) Previous issue date: 2012-12-12 / Nenhuma / O presente trabalho tem por objetivo investigar a proposta político-humanizadora contida na obra Filosofía de la realidad histórica (1990) de Ignacio Ellacuría. Ellacuría, em sua obra Filosofia de la realidad histórica, tem uma compreensão particular da filosofia da história, que se diferencia das concepções de história dos filósofos da modernidade sem, no entanto, deixar de estabelecer um questionamento e apresentar uma saída (Ausgang) ao Idealismo alemão, assumindo um processo de conscientização da transformação da realidade histórica. É justamente essa compreensão de história diferenciada que nos permite acreditar que é possível conduzir o processo histórico a instâncias cada vez mais humanizadoras. A tese está dividida em quatro capítulos. O primeiro aborda o tema da constituição do objeto da filosofia em Ellacuría. O intento é de analisarmos o diálogo que este filósofo se propõe a estabelecer com Hegel, Marx e Zubiri. É justamente do diálogo com estes autores que Ellacuría apresentará a realidade histórica como objeto do seu filosofar. No segundo capítulo buscaremos estabelecer os componentes básicos que constituem a realidade histórica, a saber: a materialidade, o social, o pessoal e a temporalidade. No terceiro capítulo, pretendemos apresentar que há uma compreensão de história em Ellacuría distinta da modernidade. A realidade histórica integralmente considerada tem um caráter de práxis. Podemos afirmar assim, que a práxis é o lugar por excelência do encontro entre homem e mundo possibilitando assim o surgimento do novum. No quarto e último capítulo, abordaremos a proposta utópica de Ellacuría. Um outro mundo é possível e necessário. A tese central da Filosofia da realidade histórica de Ellacuría é, justamente, que a realidade e a verdade têm que fazer-se e descobrir-se na complexidade coletiva e sucessiva da história, portanto, é a história o cenário perfeito para o aparecimento de um outro mundo possível e necessário, fruto de uma práxis utópica, política, ética e dos direitos humanos. / The present study. aims to investigate the political-humanizing proposal contained within “Filosofía de la realidad historica” (“Philosophy of the historical reality” ) (1990) by Ignacio Ellacuría. Ellacuría, in his work “Philosophy of the historical reality”, has a particular understanding of the philosophy of history, which differs from the concepts of history of modern age philosophers, nevertheless without avoiding to establish an inquiry, and presenting an exit (Ausgang) from German Idealism ; assuming a process of awareness of the transformation of historical reality. It is precisely this comprehension of differentiated history that allows us to believe, that it is possible to conduct the historical process to increasingly humanizing instances. The thesis is divided into four chapters. The first chapter addresses the issue of the constitution of the object of philosophy in Ellacuría. The objective is to analyze the dialogue that this philosopher proposes to establish with Hegel, Marx and Zubiri. It is precisely from the dialogue with these authors, that Ellacuría will present the historical reality as the object of his philosophizing. The second chapter seeks to establish the basic components that constitute the historical reality, namely: materiality, the social and personal aspects and temporality. In the third chapter, the aim is to present that there is an understanding of history in Ellacuría which differs from modernity. The historical reality considered in full, has the characteristics of praxis. It can be said therefore, that praxis is the place par excellence of the encounter between man and the world thus enabling the emergence of novum. The fourth and final chapter addresses the utopian proposal of Ellacuría. Another world is possible and necessary. The central thesis of philosophy of the historical reality of Ellacuría is precisely that the reality and the truth have to be made and discovered in the collective and successive complexity of history ,therefore history as a whole, is the perfect scenery for the apparition of another world, both possible and necessary, as a result of a utopian , politic, and ethic praxis as well as correct towards the human rights.
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Manifesta??es do imagin?rio no cinema contempor?neo

Costa, Bruno C?sar Sim?es 10 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 432103.pdf: 2074885 bytes, checksum: c31b130d53d175fca7295cc8209f9606 (MD5) Previous issue date: 2011-05-10 / O imagin?rio apresenta-se como um termo potencialmente rico e especialmente forjado para lidar com as complexidades envolvidas na rela??o entre os indiv?duos e os produtos culturais na contemporaneidade. A potencialidade ben?fica desse conceito, entretanto, ? contrabalan?ada por seu alto grau de refinamento te?rico e sua natureza escorregadia. Essas caracter?sticas combinadas pedem uma aproxima??o cuidadosa e detida de forma a tornar aplic?vel seu uso. O esfor?o desse trabalho segue duas dire??es, ? um olhar anal?tico sobre o conceito de imagin?rio desde sua g?nese e um exerc?cio hermen?utico propositivo que tenta sustentar as an?lises f?lmicas tendo o mesmo como norte. Outra ponta do trabalho atende uma diferente requisi??o do uso do termo imagin?rio; a necessidade de analisar as condi??es de representabilidade e factibilidade vigentes, com destaque para a tr?plice rela??o entre real, fict?cio e imagin?rio dentro do cen?rio mais amplo da contemporaneidade. O objetivo geral deste trabalho ? destacar as apari??es e iluminar algumas das qualidades dos imagin?rios contempor?neos nos filmes, utilizando para tanto uma pequena sele??o de t?tulos e pesando como estes podem acusar sua apari??o a partir do jogo de duplica??o do registro ficcional que com seu vai-e-vem entre mundos pode exibir mais claramente algo que n?o tem determina??o ontol?gica precisa, mas que ? inegavelmente presente, considerando, ainda, a riqueza, as especificidades e a capacidade ?nica de trafegar entre o real e irreal do material f?lmico
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Projeto e avalia??o de t?cnicas de navega??o para ambientes virtuais multiescalares

Kopper, R?gis Augusto Poli 09 January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 380877.pdf: 4831592 bytes, checksum: 239a83445a5adc21e7d056c2f7448599 (MD5) Previous issue date: 2006-01-09 / O projeto de ambientes virtuais para aplica??es que possuem diversos n?veis de escala ainda n?o foi profundamente abordado. Em particular, a navega??o em tais ambientes ? um problema significativo. Este trabalho descreve o projeto e a avalia??o de duas t?cnicas de navega??o para ambientes multiescalares. As t?cnicas de deslocamento baseada em alvo e baseada em pilotagem foram estendidas para dar suporte ? navega??o atrav?s de diversos n?veis de escala. Quest?es como orienta??o e entendimento espacial foram abordadas no processo de cria??o das t?cnicas de navega??o. A avalia??o das t?cnicas foi feita com dois grupos experimentais e dois grupos de controle. Os resultados mostram que as t?cnicas desenvolvidas foram significativamente melhores que as condi??es de controle em rela??o ? precis?o e ao tempo de realiza??o das tarefas.
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Desenvolvimento de um simulador para monitoramento de t?cnicas de dire??o econ?mica em caminh?es com o uso de ambientes virtuais

Bogoni, Tales Nereu 06 July 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 417204.pdf: 2361977 bytes, checksum: 6bee3c01be6ba9fca814998e75389867 (MD5) Previous issue date: 2009-07-06 / Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um prot?tipo de simulador de caminh?o voltado ? avalia??o do uso de t?cnicas de dire??o econ?mica. S?o descritas as t?cnicas de dire??o econ?mica e sua forma de monitoramento, bem como o processo de constru??o de um ambiente virtual e dos dispositivos de intera??o utilizados no simulador. A simula??o ? realizada utilizando um ambiente virtual desktop com configura??o de hardware e software espec?ficos para fornecer maior grau de imers?o para o usu?rio. Atrav?s da realiza??o de testes com motoristas e instrutores de dire??o econ?mica, podese perceber que o prot?tipo pode ser utilizado como uma ferramenta para avalia??o de motoristas em treinamento e que o sistema desenvolvido ? capaz de captar, de forma similar a um especialista humano, grande parte das viola??es do uso de t?cnicas de dire??o econ?mica ocorridas durante a simula??o.

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