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Espacialidades imersivas em realidade virtual : tecnologia, linguagem, controle

Pereira, Demétrio Jorge Rocha January 2017 (has links)
Esta dissertação busca compreender a imersão em realidade virtual (VR) enquanto problema de produção material, semiótica e cultural de espacialidades. Remete-se a imersão em VR à espacialidade panorâmica, caracterizada pela extensão homogênea e totalizante do plano visível em torno de um ponto de vista. Avalia-se, assim, a imersão sensorial como acontecimento irredutível a seu eventual assentamento tecnológico, o que encaminha mapeamentos de estratégias transmidiáticas (pintura, cinema, arquitetura etc.) para o fechamento espacial. Indagam-se os regimes de saber-poder aos quais se agenciam essas estratégias, concluindo-se que a imersão panorâmica responde a uma espisteme antropocêntrica e racionalista, com a subordinação da matéria a um espaço-receptáculo, por sua vez subordinado a um sujeito único e central. Tal sistematização do espaço, no que produz o quadro enquanto recorte parcial de um conjunto mais amplo, evidencia o invisível como virtualidade do campo visível, ao que a forma-panorama responde com uma colonização do extracampo. Assim, a função imediata do extracampo de sugerir conjuntos ausentes, em meios como a pintura e o cinema, se extravia nas operações de desenquadramento e reenquadramento em VR. Para estudar como a realidade virtual atualiza espacialidades imersivas e aberturas para conjuntos exteriores, foram realizadas observações com um Google Cardboard, tomando como corpus de análise três vídeos do aplicativo Within, disponível em Android e iOS. Entre os resultados, concluiu-se que a realidade virtual se agencia não apenas à cabeça e ao pescoço do usuário, mas ao seu corpo inteiro, e que a imersão ocorre mediante a invisibilização dos conjuntos que emolduram o espaço eletrônico. Identificaram-se atualizações de uma série de estratégias expressivas para a captura da “liberdade” de enquadramento, como a utilização de ruídos sonoros, linhas de visão e movimento, afectos de rostidade e montagem espacial privilegiando apenas uma zona do plano visível. Os mesmos recursos que “abriam” centrifugamente as telas pictórica e cinematográfica servem, em VR, para instaurar um jogo internalizante de linhas centrípetas. Com isso, se relacionou a imersão panorâmica em VR não mais ao mecanismo panóptico e enclausurante típico das sociedades disciplinares, mas a um modelo de fractalismo “aberto” que caracteriza o funcionamento do poder nas sociedades de controle. / This work seeks to comprehend immersion in virtual reality (VR) as a problem of material, semiotic and cultural production of spatialities. Immersion in VR is linked to a panoramic spatiality, characterized by the homogeneous and totalizing extension of the visible field around a point of view. Sensorial immersion is therefore reckoned as an event which is irreducible to its technological grounding, leading to the mapping of transmediatic strategies (in painting, cinema, architecture etc.) for the enclosure of space. The text inquires the regimes of truth and power to which these strategies are assembled and concludes that panoramic immersion serves an anthropocentric and rationalist episteme, subordinating matter to a vessel-space and a vessel-space to a single centralized subject. Such a systematization of space, while producing the frame as a partial selection of a wider set, also creates the invisible as virtuality of the visible field, to which the panorama will provide an answer by colonizing the out-of-field. The out-of-field’s immediate function of pointing to absent sets in mediums such as painting and cinema perishes, therefore, with VR’s operations of deframing and reframing To study how virtual reality actualizes immersive spatialities and openings to external sets, observations were conducted with the use of a Google Cardboard, having as object of analisys three videos from the app Within, available for Android and iOS. Among the results, it was found that virtual reality connects not only the user’s head and neck to the digital space, but his whole body, and that immersion occurs by invisibilizing the external sets which enframe the digital space. A series of expressive strategies were found to be actualized to capture the “freedom” of framing, such as sound noises, lines of vision and movement, face affects and spatial montage favoring a single limited portion of the visible field. The same expedients which centrifugally “opened” pictorial and film screens now act, in VR, to establish an internalizing game of centripetal lines. Panoramic immersion in VR was finally related not anymore to the panoptic and besieging mechanism typical of the disciplinary societies, but to a model of “open” fractalism which caracterizes the operation of power in the societies of control.
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O corpo artista no ambiente virtual: imersão e interatividade em cibercenários interativos / O corpo artista no ambiente virtual: imersão e interatividade em cibercenários interativos

Silva, Andrea Fraga da 17 April 2008 (has links)
Nesta dissertação apresenta-se uma reflexão sobre a pesquisa de dança com cibercenários interativos, realizada entre 2001 e 2007. A partir do ponto de vista de quem dança, são analisadas as experiências de imersão e interatividade na relação entre corpo e ambiente virtual/tecnológico. Na sua qualidade de imagem digital, estes cenários podem ser atualizados em diversas situações, como, por exemplo, no monitor do computador, na forma de instalação, ou em CAVE (ambiente de realidade virtual), em que estão abertos para a interação de qualquer pessoa. A montagem cênica é uma dessas possibilidades de atualização dos cibercenários, na qual a interação é desempenhada por um dançarino. Neste trabalho pretende-se mostrar como é diferente a interação desses sujeitos, o interator receptor e o interator dançarino, quanto ao objetivo e resultado da interação, especialmente no que se refere ao corpo em movimento. Nessa diferença se encontra a ação do corpo artista como elo de convergência entre as artes cênicas e visuais. / This dissertation presents some ideas about the dance research, made from 2001 until 2007, with interactive cyberworlds as set. From the dancers point of view, the experiences of immersion and interactivity were analyzed, considering the relationship between body and technological/virtual environment. As digital images, these sets can be updated in different situations such as: at the computers monitor; as installation; or in the CAVE (virtual reality environment), where they are open for the publics interaction. The theater production using those images as set is one possible updating of the cyberworlds, where the interaction is done by a dancer. The present work intends to show how different can the interaction of both public and dancer be, in terms of the goal and results of such interactions, considering mainly the moving body. Pointing out this difference, the action of the artist body appears as a link between dance and visual arts.
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Aprendizado motor após treinamento baseado em realidade virtual na Doença de Parkinson: efeitos das demandas motoras e cognitivas dos jogos / Motor learning after virtual reality-based training in Parkinson\'s disease: effect of motor and cognitive demands of games

Mendes, Felipe Augusto dos Santos 31 August 2012 (has links)
O objetivo principal deste estudo foi investigar a aprendizagem de pacientes com Doença de Parkinson (DP) em 10 jogos do vídeo game Nintendo Wii Fit Plus®, com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária, em um estudo clínico, longitudinal e controlado. Dezesseis pacientes em estágio inicial da DP e 11 idosos saudáveis participaram de um treinamento que compreendeu 14 sessões de exercícios de aquecimento que precederam o treino no Nintendo Wii Fit Plus®, realizadas 2 vezes por semana. Nessas sessões, duas tentativas em 5 de 10 jogos foram realizadas, sendo que nas sessões pares foram treinados 5 jogos diferentes das sessões ímpares. Uma sessão de treino e avaliação adicional foi feita sessenta dias após o final do treinamento em cada jogo, totalizando 2 sessões adicionais para treino e avaliação da retenção. Ao final do estudo foram realizadas no total 16 sessões de treino. Aprendizado foi a principal medida de resultado sendo baseada nas pontuações obtidas durante todas as sessões, nos 10 jogos. Encontrou-se que os pacientes com DP não mostraram deficiências de aprendizado em 7 dos 10 jogos, embora tenham mostrado desempenho inferior em 5 jogos, quando comparados aos idosos. Os pacientes mostraram importantes deficiências de aprendizado em 3 outros jogos, independentemente do desempenho inicial inferior. Esta deficiência pareceu estar associada às demandas cognitivas desses jogos, que requerem tomadas de decisão rápidas, inibição de resposta, atenção dividida e memória operacional. Concluiu-se que a capacidade de pacientes com DP em melhorar e reter o desempenho após o treinamento no Nintendo Wii Fit Plus® depende grandemente das demandas dos jogos envolvidos, sobretudo as demandas cognitivas, reiterando a importância da seleção adequada dos jogos com proposta de reabilitação / The main objective of this study was to investigate the learning of Parkinson´s Disease (PD) patients in 10 games of the video game Nintendo Wii Fit Plus ® with different motor and cognitive demands, through changes in performance after training, comparing it with health elderly, in a clinical, longitudinal and controlled study. Sixteen patients in early stages of PD and 11 healthy elderly subjects participated in a training program which comprised 14 warm exercises sessions that preceded the Nintendo Wii Fit Plus® training, twice a week. In these sessions, two attempts in 5 of 10 games were held, being that on even sessions were trained 5 different games of odd sessions. A training session and further evaluation was made sixty days after the end of training in each game, totaling two additional sessions to assess retention. At the end of the study were performed, in total, 16 training sessions. Learning was the main outcome measure being based on the scores obtained during all sessions, in 10 games. It was found that PD patients showed no learning impairments in 7 of 10 games, although they have shown a lower performance in 5 games, compared to the elderly. The patients showed significant deficiencies in learning in 3 other games, regardless of the initial performance lower. This deficiency appeared to be related to the cognitive demands of those games that require quick decision making, response inhibition, divided attention and working memory. It was concluded that the ability of PD patients to improve and retain the performance after training on the Nintendo Wii Fit Plus® depends greatly on the demands of the games involved, especially the cognitive demands, reiterating the importance of proper selection of games with proposed rehabilitation
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O Real nos fatos clínicos psicanalíticos: entre o esquecimento e a sua visitação / The Real in the psychoanalytic clinical facts: between the forgetfulness and its visitation

Trinca, Ricardo Trapé 04 May 2012 (has links)
Este trabalho trata da visitação do Real nos fatos clínicos psicanalíticos e dos modos de esquecimento do Real. Buscamos, neste estudo, caracterizar a visitação do Real como negativa, de modo que observamos tratar-se de uma visitação feita pelo nada, pelo desterro, pela solidão e pela orfandade. Essas formas de visitação foram descritas como acontecimentos desancoradores que ocorrem no interior do palimpsesto de pensamentos oníricos inconscientes, de um modo não programado ou esperado, e como expressões de uma radical alteridade que se impõe sobre o psiquismo. Essa imposição, ou demanda do Real, é tratada como parte do processo analítico, tal como fora designado por Bion como mudança catastrófica, uma mudança que implica o reconhecimento do esquecimento e da dissimulação do Real, e também a possibilidade de manutenção de um ponto ausente da experiência emocional como seu centro desconhecido e ainda não desenvolvido. Por fim, tratamos da diferença entre o possível e o impossível na prática clínica psicanalítica: o que não pode (ainda) se escrever e o que não cessa de não se escrever na experiência emocional, ambos aspectos da visitação do Real nas sessões em que ocorre psicanálise / This thesis analyzes the visitation of the Real in the psychoanalytic clinical facts and the manners of forgetfulness of the Real. We looked for, in this study, to characterize the visitation of the Real as negative, so that we observed to be a visitation done by the nothing, by the exile, by the solitude and by the orphanage. These visitation forms were described as disanchored events that happen inside the palimpsest of unconscious dreamlike thoughts, in a way no programmed or expected, and also as expressions of a radical alterity that is imposed on the psyche. This imposition, or demand of the Real, is treated as part of the analytical process, such as it had been designated by Bion as catastrophic change, a change that implicates the recognition of the forgetfulness and of the dissimulation of the Real, and also the possibility of maintenance of an absent point of the emotional experience as its unknown and still no developed center. Finally, we analyzed the difference between the possible and the impossible in psychoanalytic clinic practice: what is not (still) able to writes itself and what does not cease of not writing itself in the emotional experience, both aspects of the visitation of the Real in the sessions in that psychoanalysis happens
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.

Nakamura, Ricardo 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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O ensino de estatística e a busca do equilíbrio entre os aspectos determinísticos e aleatórios da realidade / The teaching of statistics and the search for the equilibrium between deterministic and random aspects of reality

Ara, Amilton Braio 26 October 2006 (has links)
Em nossa prática docente no ensino da Estatística para os cursos de engenharia temos constatado a dificuldade dos alunos no entendimento dos conceitos envolvidos nos métodos estatísticos, tendo como conseqüência a falta de motivação para a sua aprendizagem e, em geral, um elevado índice de reprovação. Passamos, então, a refletir sobre as causas dessa dificuldade e os meios de eliminá-las. Verificamos que o caráter problemático do ensino da Estatística decorre de uma equivocada visão da realidade, conseqüência da pouca familiaridade dos alunos com os fenômenos aleatórios que, embora estejam presentes em seu cotidiano, devido ao caráter excessivamente determinista dos currículos escolares, em geral, não são estudados no ensino fundamental e médio. Os objetivos do presente trabalho consistem em: (1) explicitar uma concepção da realidade em que o equilíbrio determinístico/aleatório seja restaurado; (2) repensar o ensino da Probabilidade e da Estatística nos diversos níveis tendo em vista tal equilíbrio e, a partir dele; (3) propor uma nova organização da disciplina Estatística nos cursos de graduação em Engenharia. Fomos buscar no pensamento filosófico e na evolução das idéias da ciência física a concepção predominante sobre os aspectos determinísticos e aleatórios dos fenômenos naturais, e constatamos que esses aspectos convivem e interagem continuamente e que a aleatoriedade é uma característica intrínseca da natureza. Apresentamos algumas reflexões sobre o conceito de Probabilidade e o conhecimento estatístico, destacando sua importância para se alcançar uma adequada compreensão da realidade e do mundo que nos cerca. Uma formação deficiente no conhecimento probabilístico e estatístico pode conduzir o aluno a uma visão distorcida da realidade. Entendendo que o livro didático utilizado pelo professor é um indicador importante de sua concepção sobre a Estatística e, conseqüentemente, de sua forma de ação docente, fizemos um estudo dos principais livros didáticos utilizados pelos professores de Estatística nos cursos de Engenharia. Constatamos que, salvo algumas poucas exceções, esses livros são baseados em uma concepção predominantemente determinística da realidade. Nessa concepção, priorizam-se o aspecto matemático e a aplicação das técnicas, em relação à construção dos significados dos conceitos necessários ao entendimento da realidade. A verificação desse desequilíbrio entre os aspectos determinísticos e aleatórios no ensino da Estatística nos cursos de Engenharia nos conduziu à proposta de uma nova prática docente, com a qual imaginamos que o desejado equilíbrio seja restaurado. Em sintonia com o fato de que a aleatoriedade é uma característica importante da realidade, propõe-se uma organização do processo de ensino aprendizagem partindo-se de exemplos contextualizados nas áreas de interesse dos alunos, valorizando-se o trabalho em grupos com a utilização de programas estatísticos para computador e permitindo-se a participação ativa do aluno na construção do conhecimento. Para viabilizar a implantação dessa nova prática são necessárias algumas ações relacionadas com a inclusão do estudo dos fenômenos aleatórios na educação básica e com a formação de professores. Acreditamos que com a nova prática docente proposta se conseguirá uma maior compreensão da realidade, promovendo-se o equilíbrio entre as técnicas e os significados dos conceitos, restaurando-se o equilíbrio entre os aspectos determinísticos e aleatórios da realidade, e aumentando no aluno a motivação pela aprendizagem da Estatística. / In our daily teaching experience in Statistics in Engineering curricula we notice the student\'s difficulties to understand the concepts related to the statistics methods that give rise to lack of motivation in learning, and consequently to high rates of failure. We reflected on the causes of these difficulties and on means to surpass them. We observed that the problematic aspect of teaching Statistics is due to a wrong vision of reality, as a consequence of the low familiarity of the students with random phenomena, although their presence in the every day lives of the students, are not studied in colleges and schools because of the excessive deterministic character of the various curricula. The objectives of this work are: (1) to give an explicit conception of reality in which the deterministic/random equilibrium is restored; (2) to reconsider the teaching of Probability and Statistics in all levels keeping in mind that equilibrium, and, after that; (3) suggest a new organization of the discipline Statistics in undergraduate Engineering curriculum. We looked into the philosophical thinking and into the evolution of ideas in the physical sciences about the dominant conception of deterministic and random aspects of the natural phenomena; we then became aware that these aspects interact and continually live side by side and that the randomness is a intrinsic characteristic of nature. We present some reflections about the concept of Probability and the Statistics knowledge, highlighting its importance to achieve an adequate comprehension of reality and the world which surrounds us. A deficient training in probabilistic and statistic knowledge can guide the student to a distorted comprehension of reality. As we think that the textbook adopted in a course indicates how the instructor has his/her own conception about Statistics, and consequently how he/she teaches the subject, we established that, with few exceptions, the textbooks are based on a deterministic conception of reality; they pay more attention to the mathematics and application of techniques than to the building of the necessary concepts to understand it. The observation of this unbalance between deterministic and random aspects in the teaching of the subject in engineering made us propose a new teaching practice to recover it. Being aware that randomness is an important characteristic of reality, we propose an organization in the teaching-learning process starting from examples taken from the student\'s areas of interest, placing a high value on jobs taken in groups with the help of statistics computer software which enables an active participation of the student in the building of knowledge. For doing so it is necessary to take some actions related to the inclusion of the study of random phenomena in basic education and in the training of instructors. We believe that, with this new approach, a better understanding of reality will be achieved, with the equilibrium between techniques and the comprehension of concepts, as well as the equilibrium between deterministic and random aspects of reality, increasing the student motivation to learn Statistics.
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A realidade-ficção do discurso televisivo

Dela-Silva, Silmara Cristina [UNESP] 12 July 2004 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2004-07-12Bitstream added on 2014-06-13T20:48:45Z : No. of bitstreams: 1 delasilva_sc_me_sjrp.pdf: 318962 bytes, checksum: 859aee9c6ff0710e1441a9de4debb380 (MD5) / O objetivo deste trabalho é realizar, com base na teoria e nos métodos adotados pela escola francesa da Análise do Discurso, uma análise de discursos que compõem mesmos trajetos temáticos, formulados em telejornais e telenovelas, programas que têm como proposta apresentar, respectivamente, o factual e a ficção na televisão. Como objetos de análise, foram selecionados a telenovela O Clone, de Glória Perez (transmitida entre os meses de outubro de 2001 e junho de 2002, no horário das 20 horas, pela Rede Globo de Televisão) e o Jornal Nacional, exibido diariamente pela mesma emissora. No corpus selecionado, foram identificados para análise três trajetos temáticos - falsificação e contrabando de mercadorias, uso e tráfico de drogas e clonagem. Com o emprego do método lingüístico e histórico, que busca descrever as sistematicidades lingüísticas e as regularidades discursivas no corpus selecionado, estabelecendo as relações entre a língua, a história, o sujeito e o dizer, a análise identifica como se constituem sentidos para a realidade e a ficção nesses discursos televisivos. A análise do processo discursivo dos três trajetos temáticos permite afirmar que telejornal e telenovela, embora tenham objetivos distintos e estruturas diferenciadas, constituem discursos complementares, por meio da atualização de uma memória comum e da formulação em mesmas formações discursivas. No discurso que reúne realidade e ficção, os programas analisados buscam o sentido único com o predomínio da paráfrase sobre a polissemia, o emprego de mesmas designações e formações imaginárias comuns sobre os sujeitos do discurso. / This dissertation aims at carrying out a discourse analysis based on the theory and the methodology of the French School of Discourse Analysis, with the same theme present in news programs and soap operas that are intended to show reality and fiction on television, respectively. O Clone soap opera, written by Glória Perez (broadcasted from October/2001 to June/2002 at 8 o'clock p.m. by Rede Globo de Televisão) and Jornal Nacional news program, broadcasted daily by the same channel, were selected to be analyzed. In the selected corpus, three themes were identified goods falsification and smuggling, drug use and traffic, and cloning. The analysis identifies how reality and fiction are constituted in these programs by making use of linguistics and historical methods, which aims to describe the linguistics systematicities and the discursive regularities in the selected corpus establishing the relationship among language, history, subject and the telling. The analysis of the discursive process of the three themes allows us to state that news programs and soap operas, although having distinct objectives and differentiated structures, constitute complementary discourses through the common memory updating and the formulation in the same discursive formations. In the discourse that is comprised of reality and fiction, the analyzed programs search for the unique sense with the predominance of paraphrases over polysemy. They also employ the same designations and ordinary imaginary formations on the discourses subjects.
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Navegação, reconhecimento de gestos e controle de interface no sistema ITV utilizando o dispositivo kinect

MOREIRA, Caio Carvalho 10 May 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:19:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-15T15:48:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-15T15:48:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_NavegacaoReconhecimentoGestos.pdf: 2944175 bytes, checksum: 79fda19e8f76407196d3a1ae41df6def (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta a implementação de navegação no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos através do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidrelétricas e subestações elétricas. São mostrados, também, determinados aperfeiçoamentos recentes, como conversão em vídeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientação sonora em três dimensões e narração do processo. Além da apresentação do Sistema ITV, são expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparação dos padrões de movimento, o DTW. Em seguida, são abordados em detalhes o projeto e a implementação da navegação, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, é exibida uma Instrução Técnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, são apresentados os resultados, considerados satisfatórios, obtidos através da análise de questionários qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Pará. Por fim, são realizadas as considerações referentes a este trabalho e expostas idéias de trabalhos futuros. / This work presents the implementation of navigation in the virtual environment, gesture recognition and interface control, able through the Kinect device, in the ITV System: a system for training operators and maintainers of hydroelectrics and electrical substations. In addition, it shows some recent improvements, such as conversion of a ITV on a video file, audio and visual alarms, ambience sound in three dimensions and narration of the process. Besides presenting the ITV System, are exposed to the Kinect device and the algorithm used to compare patterns of movement, the DTW. Then, this work explains in detail the design and the implementation of the navigation, the interface control and the gesture recognition. As a case study, it displays a Virtual Technical Instruction (ITV), designed especially to test and evaluate the new proposed interface. Subsequently, this work presents satisfactory results, obtained through the analysis of qualitative questionnaires applied to the students of the Federal University of Pará. Finally, considerations for this study and ideas for future work are made.
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A supera??o do problema da realidade no primeiro Heidegger

Marques, Cristian 28 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-07-11T20:12:38Z No. of bitstreams: 1 DIS_CRISTIAN_MARQUES_COMPLETO.pdf: 973938 bytes, checksum: 14a067221620839e520f8ba385346032 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-11T20:12:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_CRISTIAN_MARQUES_COMPLETO.pdf: 973938 bytes, checksum: 14a067221620839e520f8ba385346032 (MD5) Previous issue date: 2016-03-28 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The theme of this dissertation is the traditional problem of reality from the perspective of the philosopher Martin Heidegger?s work in the period when he taught at the University of Marburg, between the years 1923 and 1928. The aim of this research was to determine the meaning of the term ?reality? in the first Heidegger, as well as to clarify the Heideggerian strategy to solve the so-called problem of reality. In the course of this research, I cared to expose the emergence of the problem of reality in modern philosophy, from Descartes to Kant, making explicit how did such a problem cross the modern era and settled within some branches of contemporary philosophy under other designations. I also made explicit the difference between the phenomenology of Edmund Husserl and that of Martin Heidegger in order to bring to evidence a central element of the Heideggerian paradigm. This central element, which is the transformation of transcendental phenomenology to hermeneutic phenomenology, enabled a better understanding of Heidegger's strategy for overcoming the problem of reality. To clarify the steps of this strategy, I undertook the demonstration and explicitation of Heidegger's approach in two key works where he directly addresses the theme of ?reality?: Prolegomena zur Geschichte des Zeitbegriffs (History of the Concept of Time: Prolegomena) and Sein und Zeit (Being and Time). / O tema desta disserta??o ? o tradicional problema da realidade, a partir da perspectiva da obra do fil?sofo Martin Heidegger, no per?odo em que lecionou na Universidade de Marburgo, entre os anos 1923 e 1928. O objetivo desta pesquisa foi determinar o sentido do termo ?realidade?, no primeiro Heidegger, al?m de esclarecer a estrat?gia heideggeriana para resolver o assim designado problema da realidade. No percurso desta pesquisa, tratei de expor o surgimento do problema da realidade na filosofia moderna, desde Descartes at? Kant, explicitando como tal problema atravessou a modernidade e se instalou no interior de alguns ramos da filosofia contempor?nea sob outras designa??es. Explicitei tamb?m a diferen?a entre a fenomenologia de Edmund Husserl e a de Martin Heidegger para evidenciar um elemento central do paradigma heideggeriano. Este elemento central, que ? a transforma??o da fenomenologia de transcendental para fenomenologia hermen?utica, possibilitou uma melhor compreens?o da estrat?gia de Heidegger para a supera??o do problema da realidade. Para esclarecer os passos dessa estrat?gia, empreendi a demonstra??o e explicita??o da abordagem de Heidegger em duas obras-chave em que ele trata diretamente do tema da realidade: Prolegomena zur Geschichte des Zeitbegriffs (Prolegomena sobre a hist?ria do conceito de tempo) e Sein und Zeit (Ser e Tempo).
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Semiótica, linguagem, gênero e sexualidade: fabricação da realidade / Semiotics, language, gender and sexuality: fabrication of reality

Araujo, Murillo Clementino de 19 September 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado investiga as relações entre linguagem, gênero e sexualidade, com base em formulações teóricas dos estudos semióticos e sociais, de um lado, e análises práticas de um corpus constituído por textos da cultura brasileira contemporânea, do outro. A principal ideia defendida aqui é a de que tanto as linguagens verbais quanto as não-verbais são responsáveis por recortar o mundo de diversas maneiras, influenciando a percepção que sujeitos de comunidades linguísticas e culturais diferentes têm sobre a realidade, inclusive sobre as representações associadas a gênero e sexualidade. Para discutir essa questão, a parte inicial desta dissertação traz o modelo teórico desenvolvido pelo linguista brasileiro Izidoro Blikstein no livro Kaspar Hauser, ou A fabricação da realidade, de 1983, no qual o autor argumenta, inspirado pela reflexão clássica de Ferdinand de Saussure acerca das relações entre linguagem e pensamento, que a realidade é um universo amorfo e contínuo. De acordo com Blikstein, para que a realidade possa adquirir forma e sentido, ela passa por um amplo processo de fabricação, que envolve a semiose gerada pelos traços distintivos e pelos corredores isotópicos da práxis social, os estereótipos da percepçãocognição, a construção do referente e, por fim, os mecanismos verbais da língua. Na parte final desta dissertação, esses tópicos teóricos são desenvolvidos a partir de um conjunto de análises de quatro textos da cultura brasileira contemporânea, que são examinados sob a perspectiva do percurso gerativo do sentido elaborado por Algirdas Julien Greimas e outros pesquisadores ligados à semiótica da Escola de Paris. A primeira análise aborda a canção Geni e o Zepelim, de Chico Buarque, composta entre 1977 e 1978, para descrever como os procedimentos de enunciação, as sequências de programas narrativos e a dinâmica entre exercício e acontecimento organizam o percurso subjetivo da prostituta e travesti Geni. Em segundo lugar, é examinada a série de tirinhas Aline, originalmente publicada por Adão Iturrusgarai no jornal Folha de S. Paulo de 1996 a 2009, para discutir a caracterização dos atores do enunciado Aline, Otto e Pedro, bem como a questão do éthos discursivo, dos estereótipos de gênero e da sexualidade poligâmica. O terceiro estudo trata do look apresentado por Laerte Coutinho em uma fotografia da revista Época de 2012 para examinar os temas da travestilidade e da construção das identidades visuais de gênero. A quarta e última análise focaliza o livro A princesa e a costureira, de 2015, escrito por Janaína Leslão e ilustrado por Júnior Caramez, para investigar o impacto que as estruturas narrativas, o processo de atorialização e os marcadores sociais da diferença, como gênero, sexualidade, classe social e raça, exercem sobre o relacionamento amoroso entre a princesa Cíntia e a costureira Isthar. Em síntese, as reflexões teóricas e analíticas da presente dissertação de mestrado demonstram que a função poética da linguagem e as performances de transgressão subjetivas são capazes de denunciar os mecanismos de fabricação da realidade, do gênero e da sexualidade. / The present masters dissertation investigates the relations between language, gender, and sexuality, based on theoretical formulations from semiotic and social studies, on the one hand, and practical analyses of a corpus containing texts from contemporary Brazilian culture, on the other. The main idea defended here is that both verbal and nonverbal languages are responsible for segmenting the world in distinct ways, which has some influence on the perception that subjects of different linguistic and cultural communities have about reality, including also the representations associated with gender and sexuality. In order to discuss this issue, the initial part of this dissertation presents the theoretical model developed by Brazilian linguist Izidoro Blikstein in his 1983 book Kaspar Hauser, ou A fabricação da realidade, in which the author argues that reality is an amorphous and continuous universe, inspired in this point by Ferdinand de Saussures classical reflection on the relations between language and thought. According to Blikstein, reality can only achieve form and meaning after going through a complex process of fabrication, which involves the semiosis generated by distinctive features and isotopic corridors of social praxis, the stereotypes of perceptioncognition, the construction of the referent, and, finally, the verbal mechanisms of language. In the final part of this dissertation, these theoretical topics are developed in connection with a set of analyses concerning four texts from contemporary Brazilian culture, which are examined from the perspective of the generative process of meaning elaborated by Algirdas Julien Greimas and other researchers related to the Paris School semiotics. The first analysis focuses on Chico Buarques song Geni e o Zepelim, composed between 1977 and 1978, in order to describe how the enunciation procedures, the sequences of narrative programs, and the dynamics between exercise and event organize the subjective path of the prostitute and transvestite Geni. In the second place, it is examined the series of comic strips Aline, originally published by Adão Iturrusgarai in the newspaper Folha de S. Paulo from 1996 to 2009, to discuss the characterization of the enunciate actors Aline, Otto, and Pedro, as well as the issues of discursive ethos, gender stereotypes, and polygamous sexuality. The third study deals with the fashion look presented by Laerte Coutinho in a 2012 Época magazines photograph to examine both themes of transvestite practice and visual gender identity construction. The fourth and final analysis focuses on the 2015 book A princesa e a costureira, written by Janaína Leslão and illustrated by Júnior Caramez, in order to investigate the impact that the narrative structures, the actorialization process, and the social markers of difference, such as gender, sexuality, social class, and race inflict upon the love relationship between princess Cíntia and dressmaker Isthar. In short, both theoretical and analytical reflections of the present masters dissertation demonstrate that the poetic function of language and the subjective transgression performances are able to denounce the mechanisms involved in the fabrication of reality, gender, and sexuality.

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