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A objetividade do conhecimento na psicopatologia

Florsheim, David Borges 12 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:38:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David Borges Florsheim.pdf: 853783 bytes, checksum: 2455f617d0ace469af8a071aedbd5d8f (MD5) Previous issue date: 2014-03-12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The scientific discourse about psychic suffering, that is, psychopathology, has several theoretical references, it being, thus, multidisciplinary. For some people this feature indicates a virtue of the discipline, but this, at the same time, is responsible for the occurrence of controversies. The method used in this dissertation, typical of fundamental psychopathology, consists in the use of a case study in addition to multidisciplinary theoretical research. In the clinical case described here it became evident the difficulty of professionals with different theoretical presuppositions to establish a dialogue. This seems to have influenced the treatment in a negative way. The aim of this dissertation is to consider both the concept of objectivity and subjectivity in the construction of psychopathological knowledge. We use some aspects of the thought of Sigmund Freud and Karl Jaspers as comparative theoretical references. We discuss some more general questions, such as the differences between the human and the natural sciences, and other issues related to metaphysics, such as the status of reality itself. We focus the concept of hysteria, and conclude that discussing the use of concepts from common sense is essential. It will, thus, be possible to contextualize and, so denaturalize, the premise that there is only one valid way of describing reality. Conceptual diversity could, then, be validated. This will tend to improve interdisciplinary dialogue and, consequently, the very psychopathological treatment / O discurso científico sobre o sofrimento psíquico, a Psicopatologia, possui múltiplas referências teóricas, sendo, portanto, multidisciplinar. Se para alguns essa característica aponta para uma riqueza da disciplina, por outro lado muitas controvérsias são geradas em razão disso. O método utilizado nesta dissertação, próprio à Psicopatologia Fundamental, consiste no uso do caso clínico e da pesquisa teórica multidisciplinar. No caso clínico narrado aqui ficou evidente a dificuldade em dialogar por parte de profissionais com pressuposições teóricas diferentes entre si. Isso parece ter influenciado o tratamento de forma negativa. O objetivo desta dissertação é refletir sobre a objetividade e a subjetividade no que se refere à construção do conhecimento psicopatológico. Utilizaremos alguns aspectos do pensamento de Sigmund Freud e de Karl Jaspers como referências teóricas comparativas. Abordaremos questões gerais como as diferenças entre Ciências Humanas e Ciências Naturais e outras referentes à Metafísica, tal como o estatuto da realidade. Ao enfocar o conceito de histeria, concluímos que é crucial questionarmos o uso de conceitos oriundos do senso comum. Dessa forma será possível contextualizar e, assim, desnaturalizar a premissa de que há apenas uma forma válida de descrever a realidade. A diversidade conceitual, em decorrência disso, poderá ser legitimada. Isso tenderá a melhorar o diálogo interdisciplinar e, consequentemente, o próprio tratamento psicopatológico
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Medical image analysis based on mobile and virtual reality interfaces / Análise de imagens médicas baseada em interfaces móveis e de realidade virtual

Venson, José Eduardo January 2017 (has links)
A radiologia é especialidade médica mais informatizada, graças a difusão de protocolos e a digitalização dos processos. Com os avanços da tecnologia, o diagnóstico por imagens se mantém em constante evolução e tais mudanças nunca tiveram tanta repercussão sobre o trabalho dor profissionais de saúde como agora. Nosso desafio enquanto pesquisadores de computação é propor abordagens que facilitem o trabalho médico, instigue a colaboração e, por fim, como objetivo mais audacioso, melhore os cuidados à saúde das pessoas. Nesse contexto, esta dissertação investiga a inserção de interfaces alternativas para análise de imagens médicas diagnósticas. Ela está organizada em duas áreas principais, a primeira diz respeito ao diagnóstico móvel, desde o desenvolvimento de ferramentas que permitam o acesso a imagens digitais em ambientes com recursos limitados, até a avaliação do diagnóstico realizado nesses ambientes comparado a dispositivos tradicionais (workstations radiológicas). A segunda etapa está relacionada a visualização avançada de exames volumétricos, nesse caso investigamos a capacidade diagnóstica de visualizar em realidade virtual, bem como a qualidade das reconstruções nesse ambiente, usabilidade e desconfortos dos usuários. Toda a experimentação e desenvolvimento foi realizada sobre sistemas profissionais e validados por médicos especialistas em imagens diagnósticas. As principais contribuições referentes a aplicações móveis são técnicas para acesso eficiente a imagens médicas em ambientes com recursos limitados, como tablets e smartphones, um estudo do comportamento típico de médicos radiologistas ao utilizarem um visualizador móvel e as respectivas avaliações de usabilidade dessa aplicação. Para o diagnóstico móvel, destaca-se a alta taxa de acerto para avaliação de exames de tomografia computadorizada (TC), ressonância magnética (RM) e radiografias, quando comparado a computadores desktop. Além disso, resultados obtidos na visualização de imagens médicas em realidade virtual mostraram uma alta taxa de acerto na identificação de fraturas expostas (para imagens 3D de TC). A percepção dos radiologistas após utilizar a aplicação imersiva trouxe indicativos de quais áreas da medicina a realidade virtual pode trazer reais benefícios, como no planejamento de cirurgias, visualização de fraturas complexas, distração de pacientes em procedimentos dolorosos, entre outros. À luz dos resultados apresentados, verifica-se o potencial dos dispositivos móveis para avaliação de imagens diagnósticas, principalmente em casos de emergência, sendo fundamental para agilidade no cuidado à saúde de pacientes. A realidade virtual na radiologia tem o potencial de revolucionar as interfaces para manipulação de dados clínicos, criando uma novo paradigma de interpretação em imagens médicas diagnósticas. / Radiology is considered the most digital medical specialty because of the diffusion of protocols and the digitization of processes. With fast technological advances, the imagingbased diagnosis remains in constant evolution and such changes have never had as much repercussion on the health workers as today. Our challenge as computer scientists is to propose new approaches that facilitate medical work, instigate collaboration and, finally, as the most audacious goal, improve people’s healthcare. In such context, this thesis investigates the use of alternative interfaces for medical images analysis. Our research is organized in two main areas. The first one concerns mobile diagnosis, from the development of tools that allow access to medical images in computation environments with limited resources, to the evaluation of the diagnosis performed in these environments when compared to traditional devices (radiological workstations). The second stage is related to advanced approaches to visualize volumetric exams. In this case, we investigate the diagnostic capability of visualizing in virtual reality, as well as the quality of the reconstructions provided in such environments, usability and user discomforts. All the experimentation and development were carried out on professional systems and validated by specialists in diagnostic imaging. Techniques for efficient medical images access in environments with limited resources, such as tablets and smartphones, are the main contributions regarding mobile applications. This also includes a study of the typical behavior of radiologist physicians when using a mobile viewer and the respective usability evaluations of that application. For the mobile diagnosis, the high accuracy rate for the evaluation of computed tomography (CT), magnetic resonance imaging (MRI) and radiography when compared to desktop computers, stands out. In addition, results obtained in the virtual reality visualization showed a highly accurate rate for the identification of superficial fractures (in 3D CT studies). The radiologists perception after using the immersive application has brought indications of what areas in medicine virtual reality can bring real benefits. Examples include surgeries planning, visualization of complex fractures and distraction of patients in painful procedures, among others. In light of the presented results, the potential of the mobile devices for the evaluation of diagnostic images, mainly in cases of emergency, being fundamental for agility in the patients health care is noticeable. Virtual reality in radiology has the potential to revolutionize the interfaces for manipulation of clinical data, creating a new paradigm of interpretation in diagnostic medical images.
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Mulheres ribeirinhas de S?o Carlos do Jamari/Rond?nia: da vida passada ?s perspectivas de futuro

SANTOS, George Madson Dias 27 July 2016 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2017-10-24T18:54:35Z No. of bitstreams: 1 2016 - George Madson Dias Santos.pdf: 1275296 bytes, checksum: 20957ee534ca3200e61fff6953a639d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-24T18:54:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - George Madson Dias Santos.pdf: 1275296 bytes, checksum: 20957ee534ca3200e61fff6953a639d1 (MD5) Previous issue date: 2016-07-27 / This research is situated within the gender issue, which here appears both with regard to the historical exclusion of women as a result of a patriarchal society, sexist and prejudiced as well as resilient fighters still in the twenty-first century need to organize to fight for enjoy basic rights already guaranteed legally. The decision by riverside women gave for these are the margins in the broad sense of the word: the margins of society, on the riverbank on the sidelines of the essential rights to health, education, transport and leisure, for example. In this context, we defined the general objective is to analyze the socio-cultural reality and dreams of women riverside students of the Thousand Women Program, Citizenship Project riverfront, the Community of San Carlos Jamari. It decided to methodologically the case study as a group of students in more depth was studied, and as a strategy of analysis and interpretation of the data is used an analysis of the content. The information analyzed and interpreted were obtained from the use of pedagogical tool called map of life. The results indicated that the riverside women have a childhood marked by family difficulties relationship, dialogue, food and housing and adolescence compromised by pregnancy and marriage. Faced with all these women lived diversities have dreams for their lives, although, in most cases, closely related to the children. They dream job, school, health, home, car; They wish for the happiness family, fighting for a better life. / Esta pesquisa se situa no ?mbito da quest?o de g?nero, que aparece na pesquisa tanto no que diz respeito ? hist?rica exclus?o da mulher em decorr?ncia de uma sociedade patriarcal, machista e preconceituosa como tamb?m de lutadoras resilientes, que ainda no s?culo XXI necessitam se organizar para lutar e usufruir de direitos essenciais j? assegurados juridicamente. O objetivo desse estudo ? analisar a realidade sociocultural e os sonhos de mulheres ribeirinhas alunas do Programa Mulheres Mil, Projeto Cidadania Ribeirinha, da Comunidade de S?o Carlos do Jamari. Trata-se de uma pesquisa qualitativa realizada atrav?s de estudo de caso, com o emprego do instrumento denominado mapa da vida, em uma turma de 26 alunas do curso de Qualifica??o Profissional em Moda, no per?odo de 31 de julho a 3 de agosto de 2012. O estudo realizou-se por meio da an?lise do conte?do de suas falas. Os resultados indicaram que as mulheres ribeirinhas tiveram a inf?ncia marcada pelas dificuldades familiares, de relacionamento, falta de di?logo, escassez de alimento e moradia, a adolesc?ncia comprometida pela gravidez e casamento. Apesar de todas as diversidades vividas, essas mulheres t?m sonhos para a suas vidas, ainda que, na maioria das vezes, intimamente relacionados aos filhos. Elas sonham com emprego, escola, sa?de, casa, carro; desejam a felicidade da fam?lia, por isso lutam por uma vida melhor.
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Direito e populações/povos tradicionais no Brasil: da revisão à crítica de aplicabilidades e definições acadêmicas/jurídicas/legais

RAVENA CAÑETE, Thales Maximiliano January 2012 (has links)
Submitted by Diego Barros (diegobbarros@ufpa.br) on 2015-02-26T15:53:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DireitoPopulacaoPovos.pdf: 9943191 bytes, checksum: 17cab1e18094579ca2287cea82056c91 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva (arosa@ufpa.br) on 2015-03-04T12:50:34Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DireitoPopulacaoPovos.pdf: 9943191 bytes, checksum: 17cab1e18094579ca2287cea82056c91 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-04T12:50:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DireitoPopulacaoPovos.pdf: 9943191 bytes, checksum: 17cab1e18094579ca2287cea82056c91 (MD5) Previous issue date: 2012 / Este ensaio tem por objetivo apresentar as necessidades jurídicas diferenciadas que florescem da realidade socioambiental brasileira, enfocando especialmente o cenário relativo às populações tradicionais amazônicas. Utiliza como base argumentativa as reflexões de Bourdieu, usando especialmente o conceito de campo e capital simbólico desenvolvidos pelo autor. Através de uma literatura originária da região Amazônica descreve, de forma crítica, o contexto socioambiental dessa região, detalhado pelo olhar proveniente da experiência em coleta de dados para pesquisa. Evidencia, em particular, o descompasso entre a construção da norma no campo jurídico e a realidade vivenciada pelas populações tradicionais. Aponta o fetichismo jurídico como responsável pelo invisibilização das práticas jurídicas nativas que regulamentam, de uma maneira informal, o tecido socioambiental do cenário amazônico. / This essay aims to present the legal needs of different socio-environmental reality that bloom from Amazon, focusing especially on the stage of traditional populations. Use as an argumentative basis Bourdieu's reflections, especially using the concept of symbolic capital and field developed by the author. Through a literature originating in the Amazon region, describes in a critical way the socio-environmental context of the region, detailed for the look from the experience in collecting data for research. It highlights in particular the gap between the development of the rule in the legal field and the reality experienced by traditional peoples. Points the juridical fetishism as responsible for the legal invisibility of native juridical practices that regulate, in a informal way, the socio-environmental scenario of the Amazonian.
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Poéticas do espaço aumentado: as possibilidades estéticas e políticas do uso da realidade aumentada

OLIVEIRA NETO, Raymundo Firmino de 02 June 2014 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-27T11:28:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao-PoeticasEspacoAumentado.pdf: 24684078 bytes, checksum: 85abf1b77364ae82798ee66c480affcd (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-27T12:03:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao-PoeticasEspacoAumentado.pdf: 24684078 bytes, checksum: 85abf1b77364ae82798ee66c480affcd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-27T12:03:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao-PoeticasEspacoAumentado.pdf: 24684078 bytes, checksum: 85abf1b77364ae82798ee66c480affcd (MD5) Previous issue date: 2014-06-02 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Frente as transformações tecnológicas do século XXI vemos surgir dispositivos que dão uma nova dinâmica a relação homem-máquina-imagem, assim como a percepção do espaço e da realidade. A realidade aumentada é um desses dispositivos, cujas relações de poder, saber e produção de subjetividade ainda não são completamente compreendidas no cotidiano e no campo da artemídia. logo essa pesquisa procura compreender o uso da realidade aumentada em produções artísticas e sua possibilidades estéticas e políticas a partir do estudo de caso da produção do grupo Manifest.AR e outros artistas. Partindo da hipótese que essas produções realizam uma investida contra a caixa-preta, saindo da condição de meros funcionários do aparelho para expressar suas próprias questões estéticas e políticas, articulando e desarticulando questões referentes a própria lógica do dispositivo em relação ao campo da arte e da vida. Para isso, a realidade aumentada é abordada como um dispositivo, conceito apropriado de Michel Foucault, e associada a outros meios e formas artísticas para discutir sua especificidade. A discussão estética e política foi elaborada com base no conceito de espaço aumentado de Lev Manovich e de caixa-preta de Vilém Flusser, assim como na estética relacional de Nicolas Bourrioud e na estética de comunicação de Mário Costa. a pesquisa mostrou que apesar da Realidade Aumentada poder ser descrita como meio com suas próprias especificidades e possibilidades poéticas, é ainda cedo declarar que os trabalhos feitos em Realidade Aumentada até hoje constiutuem uma nova forma de arte, ao contrário a Realidade Aumentada aumenta mais formas anteriores de intervenção e instalação em espaços nos quais fronteiras são por vezes desfeitas e recriadas entre o público e o privado, o espaço digital e o espaço físico, o real e o virtual, corpo e mídia, arte e política, em um espaço cíbrido e aumentado. / Along with technological transformations of the XXI century, there are emerging devices that give a new dynamic to the man-machine-image relation, as well as to the perception of space and reality. Augmented Reality is one of those devices, which the relations of power, knowledge and subjectivity production are not yet fully comprehended in everyday life and in the field of media art. This research aims to comprehend the use of the device in artistic productions and its aesthetics and political possibilities from the case study of the international group Manifest.AR, besides other artists that have used augmented reality in their works. Assuming that these productions carry an investee against the logic of the device in relation to the field of art and lifetime. For this, Augmented Reality is approached as a dispositive, concept adapted from Michel Foucault, and associated with other art forms and media to discuss its specificity. The aesthetic and political discussion was proposed based on Lev Manovich’s concept of augmented space and Flusser’s concept of black box, as well as relational aesthetics of Nicolas Bourrioud and aesthetic communication of Mario Costa. The research showed that although Augmented Reality can be described as a medium with its own specificity and poetic possibilities, it is early to declare today that the artworks made with it constitutes a new form of art, instead, it augments previous forms of site interventions and installation, in which boundaries are broken and recreated between the public and the private, the digital space and physical space, real and virtual, body and media, art and politics in a cybrid and augmented space.
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Avaliação da aplicabilidade, aceitabilidade, segurança e desfechos motores e cognitivos do treinamento com Nintendo Wii Fit Plus em idosos frágeis: estudo randomizado / Feasibility, safety, acceptability and functional outcomes of training with Nintendo Wii Fit PlusTM for frail older adults: randomized clinical trial

Gomes, Gisele Cristine Vieira 08 November 2018 (has links)
INTRODUÇÃO: Recentemente, videogames interativos (VI) estão sendo utilizados como intervenção cognitiva-motora que associa estímulos motores e cognitivos. Vários estudos mostraram que os VI podem promover melhorias no controle postural, marcha, cognição e independência funcional em idosos e pacientes com doença neurológica. No entanto, ainda não há evidências sobre os efeitos dos VI em idosos frágeis. O objetivo deste estudo foi avaliar a aplicabilidade, a segurança, a aceitabilidade do treinamento com Nintendo Wii Fit Plus® (NWFP) e os resultados funcionais (controle postural, marcha, cognição, humor e medo de cair) em idosos frágeis e pré-frágeis. MÉTODOS: Foi realizado um ensaio clínico randomizado controlado, grupo paralelo, para avaliação da aplicabilidade. Idosos frágeis e pré-frágeis foram atribuídos aleatoriamente ao grupo experimental (GE, n = 15) ou grupo controle (GC, n=15). Os participantes do GE realizaram 14 sessões de treinamento, com duração de 50 minutos cada, duas vezes por semana. Em cada sessão de treinamento, os participantes jogaram cinco dos 10 jogos selecionados, duas tentativas em cada jogo. Os participantes do GC receberam recomendações gerais sobre a importância da atividade física. Todos os participantes foram avaliados por um fisioterapeuta cego em três momentos: antes e depois da intervenção e 30 dias após o término da intervenção (follow-up). Avaliamos a aplicabilidade (pontuação dos participantes nos jogos), aceitabilidade (questionário de satisfação dos jogos), segurança (eventos adversos durante as sessões de treinamento) e desfechos funcionais: (1) controle postural (Mini-BESTest); (2) marcha (Functional Gait Assessment, FGA); (3) cognição (Montreal Cognitive Assessment, MoCA); (4) humor (GDS-15); e (5) medo de cair (FES-I). RESULTADOS: Os participantes do GE melhoraram suas pontuações em todos os 10 jogos, relataram que entenderam os jogos e gostaram de praticá-lo, houve poucos eventos adversos durante o período do estudo. Houve melhora significativa no Mini-BESTest e no FGA no GE quando comparado ao GC (p < 0,05). CONCLUSÃO: O treinamento com NWFP foi aplicável, aceitável e seguro para idosos frágeis e promoveu melhora no controle postural e na marcha. Não houve efeitos sobre a cognição, humor ou medo de cair / BACKGROUND: Recently, interactive video games (IVG) have been used as a cognitive-motor intervention that associates exercises and cognitive stimulation. Several studies have shown that IVG can promote improvement in postural control, gait, cognition, and functional independence in elderly people and patients with neurological disease. However, there is a lack of evidence about the effects of IVG on frail and pre frail elderly. The aim of this study was to evaluate the feasibility, safety, and acceptability of playing Nintendo Wii Fit PlusTM (NWFP) interactive video games, and the functional outcomes (postural control, gait, cognition, mood, and fear of falling) in frail and pre frail older adults. Methods: This study is a randomised controlled, parallel group, feasibility trial. Participants were frail and pre frail older adults randomly assigned to the experimental group (EG, n=15) or control group (CG, n=15). Participants of the EG performed 14 training sessions, lasting 50 minutes each, twice a week. In each training session, participants played five of 10 selected games, with two attempts at each game. Participants of the CG received general advice regarding the importance of physical activity. All participants were assessed by a blinded physical therapist at three moments: before and after intervention, and 30 days after the end of the intervention (follow-up). We assessed the feasibility (score of participants in the games), acceptability (game satisfaction questionnaire), safety (adverse events during training sessions), and functional outcomes: (1) postural control (Mini-BESTest); (2) gait (Functional Gait Assessment); (3) cognition (Montreal Cognitive Assessment); (4) mood (GDS-15); and (5) fear of falling (FES-I). Results: Participants in the EG improved their scores in all of the 10 games, reported to understand and enjoy the tasks of the games, and presented few adverse events during the practice. There was a significant improvement in the Mini-BESTest and Functional Gait Assessment in the EG when compared to the CG (p < 0.05). Conclusion: NWFP was feasible, acceptable, and safe for frail older adults and promoted improvement in postural control and gait. There were no effects on cognition, mood, or fear of falling
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Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. / Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.

Tokunaga, Daniel Makoto 07 June 2010 (has links)
Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a significância dos conteúdos são cruciais para o sucesso da aplicação, é comum a busca por uma experiência que se aproxime de uma imersão total do participante. Quando as atividades envolvem interações a distância, um possível meio de se obter maior imersão são os chamados sistemas de telecomunicação imersiva. Tais sistemas oferecem compartilhamento de um ambiente virtual e troca de informações entre participantes remotos, além da interação desses com o ambiente. Um componente importante desses sistemas é o vídeo-avatar, uma representação visual do participante dentro do ambiente, baseado em sua captura de vídeo em tempo-real. Este trabalho apresenta novas propostas de reconstrução geométrica e renderização para a geração e apresentação de um vídeo-avatar. Inicialmente, um modelo teórico para se modularizar as técnicas de reconstrução e renderização existentes foi proposto. Por meio desse modelo foi criada uma nova técnica de reconstrução geométrica e renderização, denominada Video-based Microfacet Billboarding. Essa técnica emprega uma reconstrução e renderização em tempo-real que possibilita a representação de detalhes e melhora a percepção de integração com o ambiente. É também proposta neste trabalho o conceito de non-photorealistic video-avatar, que visa aplicar um estilo não fotorrealístico único sobre toda a cena, afim de melhorar a integração do avatar com o ambiente e, por sua vez, aumentar a imersão do usuário. Os resultados obtidos através da implementação do vídeo-avatar com essas técnicas e testes preliminares com usuários dão fortes indícios de que é possível a geração de uma representação visual que possua todos os requisitos do sistema iLive, sistema de telecomunicação imersiva voltado a educação e jogos eletrônicos em desenvolvimento pelo Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. / Providing good immersion experiences for users interacting with virtual contents or an environment is one of the main challenges for developers and researchers in interactive technologies, mainly virtual and augmented reality. Especially in areas of education and entertainment, in which the engagement of the user and the significance of content are of crucial importance for the success of the application, the search for experiences that approximate to one of a total immersion of the participant is common practice. When interaction at distance is necessary, one way to provide better immersion experiences is the use of a solution called Immersive Telecommunication System. This kind of system can provide the sharing of the virtual environment among participants, information exchange among them, and also their interaction with the virtual environment. One of the most important component of these systems is the video-avatar, the representation of the participant in the virtual environment based on a video of the participant captured in real-time. This work presents new approaches of geometric reconstruction and rendering for the creation of a video-avatar. First, a theoretical model to modularize the existing reconstruction and rendering approaches was proposed. Based on this model, a new approach of geometric reconstruction and rendering, called Video-based Microfacet Billboarding, was conceived. This approach uses a technique of real-time reconstruction and rendering that enables the representation of the object details and improves the integration of the avatar in the virtual environment. In this work, it is also proposed the concept of non-photorealistic video-avatar, that aims to apply a non-photorealistic style over all the scene to improve the avatar integration with the environment, and with this, to enhance the user\'s immersion. The results obtained by the implementation of a video-avatar with these approaches, as well as preliminary users tests, gives us strong evidences that we could create a user representation that attends all the requisites of the iLive system, an immersive telecommunication system for education and gaming purposes, in development by the Interactive Technologies Laboratory (Interlab) of Escola Politécnica da Universidade de São Paulo.
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Wittgenstein e a questão da harmonia entre linguagem, pensamento e realidade / Wittgenstein and the question of harmony between language, thought and reality

Segatto, Antonio Ianni 12 May 2011 (has links)
O propósito deste trabalho é examinar a recolocação e a transformação da questão da harmonia entre linguagem, pensamento e realidade na segunda fase da produção filosófica de Wittgenstein. A fim de cumprir esse propósito, discutem-se, no primeiro capítulo, a formulação dessa questão na fase inicial de sua reflexão, que culmina no Tractatus logico-philosophicus, e sua vinculação com as concepções de filosofia e método apresentadas nesse livro. Em seguida, discutem-se as modificações de tais concepções a partir do início da década de 1930 e a necessidade de reformulação da questão examinada. No segundo e terceiro capítulos, comentam-se as duas principais facetas que ela assume na segunda fase da produção de Wittgenstein: 1. o exame de alguns trechos dos manuscritos do chamado período intermediário e das seções 428-465 das Investigações filosóficas revelam sua vinculação com a noção de intencionalidade e noções correlatas; 2. o exame dos textos dedicados à noção de seguir regras, sobretudo as seções 185-242 das Investigações, permite reconsiderar as relações entre as regras e a prática de sua aplicação. Esse percurso visa mostrar, por um lado, que, mesmo depois do abandono do projeto do Tractatus, Wittgenstein ainda considera filosoficamente legítima a questão da harmonia entre linguagem, pensamento e realidade, desde que posta em outros termos; e, por outro lado, que as relações entre nossas formas de representação e a realidade são mais complexas do que pensara. / The aim of this work is to examine the replacement and transformation of the question of the harmony between language, thought and reality in the second phase of Wittgensteins philosophical production. In order to fulfill this aim we discuss in the first chapter the formulation of the question in the initial phase of his reflections, which culminates in the Tractatus logico-philosophicus, and its connection with the conceptions of philosophy and method presented in the book. Then, we discuss the modifications in these conceptions since the beginning of the 1930s and the necessity of reformulating the question we approach. In the second and third chapters we comment on the two main sides of the question in the second phase of Wittgensteins production: 1. the examination of some passages of the manuscripts of the so-called middle period and of the §§428-465 of the Philosophical Investigations reveal its connection with the notion of intentionality and correlated notions; 2. the examination of the texts dedicated to the notion of following a rule, mainly the §§185-242 of the Philosophical Investigations, allows to reconsider the relations between the rules and the application practices. This path is intended to show, on the one hand, that even after the abandonment of the Tractarian project, Wittgenstein still considers the question of the harmony between language, thought and reality as a legitimate philosophical question, provided that it is put in other terms; and, on the other hand, that the relations between our forms of representation and reality are more complex than he once thought.
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Evolução no tempo da percepção visual de distância. / Time evolution of visual perception of distance.

Rebouças, José Thales Sena 08 October 2014 (has links)
O desenvolvimento da realidade virtual permitiu experimentos psicofísicos inéditos, como o aqui descrito, cujo objetivo foi investigar a microgênese da percepção visual de profundidade decorrente de disparidade binocular. Tais processos ocorrem em etapas, com construção gradual do percepto. Experimentos já indicavam a percepção da profundidade em etapas precoces do processamento visual. Isso é confirmado neste trabalho, realizado com tecnologia que garante a estimulação visual exclusivamente por disparidade binocular. Para isso, foram desenvolvidos hardware e software específicos que permitem o controle preciso dos tempos de estimulação binocular e a medida confiável de tempos de reação. Resultado significativo deste trabalho foi também a validação dessas ferramentas, possibilitando estudos futuros de psicofísica em realidade virtual. Finalmente, são sugeridas as cautelas necessárias em experimentos dessa natureza, tanto para a proteção dos participantes contra condições desconfortáveis ou aversivas, como para a seleção de participantes sem déficits funcionais de estereopsia. / Virtual reality technology opened up the possibility of novel psychophysiscal investigations. This work describes a research on the microgenesis of depth perception, as induced exclusively by binocular disparity. Such processes occur in early stages, whereby the percept is gradually built. Previous experiments indicated that depth perception is perceived in early stages of visual processing. This conclusion is now confirmed by the present work, carried out with a technology that guarantees visual stimulation exclusively by binocular disparity. Specific hardware and software were developed, to permit accurate timing of binocular stimulation and reliable measurements of reaction time. A significant result of the present work was the validation of these new tools. Finally, the results also allow suggesting the precautions necessary in the execution of experiments of this type, both to protect participants from possibly uncomfortable or aversive situations, and also to select participants without functional stereopsis deficits.
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Iluminação e sua influência no espaço urbano noturno: as impressões do usuário no processo de planejamento da luz / Lighting and its influence on the urban night space: user\'s impressions in the lighting planning process.

Fernandes, Ítalo Pereira 18 April 2017 (has links)
Pesquisas no âmbito da iluminação focam no aspecto quantitativo e físico dos efeitos lumínicos e seu desempenho na relação usuário-ambiente. Estudos sobre os aspectos subjetivos da luz e sua influência na percepção e usufruto do espaço são crescentes, porém, existem poucos experimentos para avaliar impressões subjetivas dos espaços urbanos à noite. O intuito da pesquisa, portanto, é procurar inverter a pergunta: quanto de luz as pessoas precisam? para como as pessoas interpretam o espaço iluminado em que estão inseridas? e respondê-la através de avaliações visuais dos ocupantes inseridos em diferentes cenários de iluminação. Assim, a pesquisa tem por objetivo verificar a influência da iluminação na percepção do espaço urbano e na relação do usuário com o ambiente noturno. Neste sentido, a pesquisa concentra-se em duas vertentes, uma teórica e outra experimental. Primeiro, a partir da revisão da literatura, investiga-se as impressões dos usuários em ambientes iluminados a partir de conceitos como atmosfera, cunhada por Vogels (2008), e questões relacionadas a variáveis da iluminação e sua influência na percepção visual. Por fim, o estudo contempla um viés experimental, no sentido de formular recursos - aparatos e procedimentos - para avaliação dos cenários pelos usuários. Sob à luz dos conceitos selecionados e, utilizando o ambiente virtual como suporte à criação de cenários noturnos, os resultados mostram que existem qualidades subjetivas diferentes nos espaços, relacionadas com questões de segurança e sociabilidade do ambiente, o que reflete a importância destas avaliações, além de apontar possibilidades de investigação sobre a relação entre intenções do projetista e as necessidades e expectativas dos usuários, além de futuros desenvolvimentos em outros contextos onde a iluminação desempenha papel fundamental na vivência e percepção do espaço. / Researches in the field of lighting focuses on the quantitative and physical aspects of light effects and their performance in the user-environment relationship. Studies on the subjective aspects of light and its influence on the perception and usufruct of space are increasing; however, there are few experiments to evaluate subjective impressions of urban spaces at night. The aim of research, therefore, is to try to reverse the question: how much light do people need? to How do people interpret the enlightened space in which they are inserted?, and respond to it through visual assessments of occupants in different lighting scenarios. Thus, the research aims to verify the influence of lighting in the perception of urban space and the relationship of the user with the nocturnal environment. In this sense, the research focuses on two aspects: theoretical and experimental. First, from the literature review we investigate the impressions of users in illuminated environments based on concepts such as atmosphere, coined by Vogels (2008), and questions related to lighting variables and their influence on visual perception. Finally, the study contemplates an experimental phase, in the sense of formulating resources - devices and procedures - to evaluate the scenarios by users. Using the selected concepts and through the virtual environment as support for the creation of night scenarios, the results show that there are different subjective qualities in the spaces, related to safety issues and the sociability of the environment, which reflects the importance of these evaluations. Besides that, the research aims to point out possibilities about the relation between the designer\'s intentions and the user\'s needs and expectations, as well as future developments in other contexts where lighting planning plays a fundamental role in the experience and perception of space.

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