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O eu e o espelho (do cinema) : ficção e realidade

Schorn, Mariana da Costa January 2011 (has links)
Situé dans le paradigme psychanalytique et en conformité avec une éthique qui valorise les produits culturels et artistiques en tant que fournisseur de matières riches pour les analystes, ce document propose un dialogue entre la psychanalyse et le cinéma. Le point de départ est constitué dans le déroulement de la notion de stade du miroir, de Lacan, ce qui crée space par lequel l'auteur fait allusion à l'écran du cinéma comme un miroir, en ce sens que Lacan lui a donné. Parmi les nombreux aspects de la dialectique spéculaire, cet travail s‟occupe de l'espace dans lequel l'image spéculaire - de caractère identifiant – laisse qu‟on voie sa constitution fictionnelle. Ainsi, l'objectif est de travailler dans la tension entre fiction et réalité, située dans la logique spéculaire – au miroir et à l‟écran. Pour cela, l'écriture se fait entre des coupures cinématographiques, littéraires et théâtrales. Le film «Abraços partidos » de Pedro Almodovar, le livre «Cem anos de solidão » de Gabriel García Márquez et la pièce « O Balcão » de Jean Genet partagent la scène avec les concepts théoriques. Le pari est que les produits de différents arts peuvent aider dans l‟élaboration argumentative de la recherche. Il est devant le miroir, de l'autre, que le moi devient, autant qu‟identité fictive. Mais seulement en présence d'un tiers le sujet peut se situer dans le collectif social. Dévié de la puissance de capture que l‟image apporte, la parole devient l'outil avec lequel il peut construire quelque chose. Image et parole sont liés. En raison de la fragilité des instances imaginaire et symbolique qui le soutient – il s‟agit de constructions, pas de structures fixes – le sujet ne cesse pas de les reconstruire. Le développement du texte aboutit à la compréhension de que la fiction et la réalité coïncident à la fois dans la structure psychique. Le processus de désidentification - ce qui est déclenchée lorsque l'identification devient conscient, visé par l‟analyse, peut également être produit par de certaines constructions imagétiques. Mais ne sont pas toutes les images qui ont le pouvoir de montrer ce qui les soutient. / Situado no paradigma psicanalítico e em acordo com uma ética que valoriza as produções artísticas e culturais enquanto provedoras de um rico material aos analistas, o presente trabalho propõe um diálogo entre a psicanálise e o cinema. O ponto de partida se constitui no desdobramento do conceito de estádio do espelho, de Lacan, o qual cria cancha para que a autora faça alusão à tela do cinema como um espelho, no sentido que lhe conferiu Lacan. Dentre os muitos aspectos ligados à dialética especular, esta dissertação se ocupa do espaço em que a imagem especular – de caráter identificatório - deixa entrever sua constituição ficcional. Assim, o objetivo é trabalhar na tensão entre ficção e realidade, situada na lógica especular - no espelho e no cinema. Para tanto, a escrita se entrelaça a recortes cinematográficos, literários e teatrais. O filme “Abraços Partidos” de Pedro Almodóvar, a obra “Cem anos de solidão” de Gabriel García Márquez e a peça “O Balcão” de Jean Genet dividem a cena com os conceitos teóricos. A aposta é de que produtos de diferentes artes podem contribuir na elaboração argumentativa da pesquisa. É diante do espelho, do outro, que o eu advém, enquanto identidade imaginária. Mas somente na presença de um terceiro o sujeito pode se situar no coletivo social. Desviado do poder de captura que a imagem comporta, a palavra vem a ser a ferramenta com a qual ele pode construir algo. Imagem e palavra estão ligadas. Devido à fragilidade das instâncias imaginária e simbólica que o sustenta – por se tratarem de engendramentos, não estruturas fixas – o sujeito não cessa de reconstruí-las. O desenvolvimento do texto culmina na compreensão de que a ficção e a realidade coincidem lado a lado na estruturação psíquica. O processo de desidentificação – este que se desencadeia quando a identificação se torna consciente, visado na análise, pode também ser produzido por certas construções imagéticas. Mas não são todas as imagens que têm potência para fazer mostrar isso que as sustentam.
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Uma abordagem baseada em modelo para integração e gerenciamento dos dados de sistemas de manutenção inteligente através do uso de técnicas de realidade mista

Espíndola, Danúbia Bueno January 2011 (has links)
A manutenção industrial é um dos grandes desafios na área de automação e manufatura da indústria. Este desafio tem se apresentado, em âmbito nacional, pela adoção da prática “predizer e prevenir” ao invés de “falhar e consertar”. Enquanto o Brasil caminha para uma mudança de paradigma de manutenção, o cenário internacional se volta para soluções em manufatura sustentável que atendam aos requisitos “eco and green”. E a manutenção é parte crucial deste novo contexto de produção. Entretanto, somente nos anos noventa, a indústria européia começa a delinear estratégias de manutenção. A complexidade e multidisciplinaridade deste tema tem sido o principal obstáculo para melhoras substanciais na disciplina de manutenção. São nas estratégias de manutenção, aliadas ao crescente avanço em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que aparecem as possibilidades de superar as limitações e os desafios desta área de pesquisa. A Manutenção Inteligente (MI) é uma dessas estratégias e utiliza o paradigma baseado em condição (Condition-based maintenance) para aplicação da técnica “predizer e prevenir”. Contudo, uma das principais barreiras na adoção de MI é a sua transferência efetiva para o operador em chão de fábrica. O conhecimento gerado pelos sistemas MI deve ser transformado em informações inteligíveis e úteis para o operador. Entretanto, o acesso, o entendimento e o uso destes dados, durante a atividade de manutenção, não é um processo trivial, devido à sobrecarga de informações e sistemas envolvidos nestes processos. Surge, então, como alternativa para contornar este problema, o uso de técnicas de realidade mista como meio de potencializar a interface homem-máquina. A escolha, neste trabalho, por interfaces mistas, objetiva, não apenas a visualização, mas a integração e o gerenciamento da informação. A fim de alcançar estes objetivos, é desenvolvida uma abordagem baseada em modelo. A primeira etapa consiste na definição de um modelo conceitual que integre os diferentes domínios envolvidos na solução proposta. Nesta fase, foram identificadas três áreas da manutenção em que a realidade mista pode permitir um ganho significativo: diagnóstico, planejamento e segurança. A segunda etapa consiste na descrição formal de um modelo de dados para integrar e gerenciar informações de diversos formatos. Finalmente, é implementado um sistema de visualização para validar o modelo de dados em um conjunto de estudos de caso da indústria. Objetiva-se, com esta abordagem: (i) facilitar a identificação de quais componentes apresentam problemas, o que auxilia no processo de tomada de decisão nas tarefas de manutenção; (ii) a inclusão do human in the loop, com o sistema MI, em que o operador poderá solicitar dados e medições adicionais durante a atividade de manutenção; (iii) fornecer um modelo que integre dados de formatos distintos, que viabilize uma maneira fácil e flexível de configurar o ambiente virtual. A visualização mista, utilizada pelo operador de manutenção em chão de fábrica, pode representar uma vantagem competitiva para indústria, além de prover uma maior flexibilidade e segurança para o operador durante a atividade de manutenção. / Industrial maintenance is one of the major challenges in industrial automation and manufacturing area. This challenge presents itself on the national context by the transformation to "predict and prevent" rather than "fail and fix ". While the Brazil moves toward a paradigm shift of maintenance, the international context searches manufacturing sustainable solutions that reply according to eco and green requirements and the maintenance is crucial part of this new production environment. However, it was only in the nineties that European industry started discusses maintenance strategies. The maintenance complexity and the multidisciplinary have been the main limitations for substantial improvements in the maintenance discipline. There are maintenance strategies coupled with the advances in Information and Communication Technologies (ICT) that arise the possibilities to overcome the limitations and challenges of this research area. The intelligent maintenance (IM) is one of these strategies and it uses the Condition-Based Maintenance paradigm (CBM). On the other hand one of the obstacles about the IM adoption is its effective transfer to the operator on the factory floor. The knowledge from IM systems must be transformed in understandable information and useful to the operator. However, the access, the understanding and the use of such information during the maintenance activity are not a trivial activity due the data and systems overload involved in these processes. Thus, arises as an alternative to solve this problem, the using mixed reality techniques to human-computer interface. The use of mixed interfaces in this thesis will aim not only to visualization but the integration and management of information. To achieve these goals was developed a model-based approach. The first step consisted in defining a conceptual model that address the domains involved in the solution proposed. At this stage were identified three main areas where the mixed reality could allow a significant change to maintenance activities: diagnosis, planning and security. The second step consisted in the formal description of a data model for integrating and management of information from multiple formats. Finally a visualization system was implemented to validate the data model in a set of case studies of industry. The goals of this thesis are: (i) to facilitate the identification of which components present problems in order to help in the decision making process of the maintenance tasks; (ii) the inclusion of the "human in the loop" into intelligent maintenance system, where the operator can request measurements and additional information during the maintenance process; (iii) to supply a model to integrate data of different formats making available an easy and flexible tool for configuring the virtual environment. The mixed reality, used by the maintenance operator on factory floor, may represent a competitive advantage for industry and provide greater flexibility and safety for operator during maintenance activity.
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A criação de conhecimento em equipes virtuais : um estudo de caso em empresa do setor de alta tecnologia

Zimmer, Marco Vinicio January 2001 (has links)
O presente trabalho aborda a questão da criação do conhecimento em equipes virtuais, através de um estudo de caso de caráter descritivo-exploratório realizado em uma empresa do setor de alta tecnologia. Os dados foram coletados por meio de entrevistas presenciais e por e-mail, de mensagens trocadas por e-mail entre os participantes e de observação direta. A análise dos dados remete a duas etapas. A primeira compara a teoria acessada a respeito de equipes virtuais com a prática observada na empresa pesquisada. Além disso, analisa a percepção dos funcionários dessa equipe em relação ao compartilhamento de conhecimento entre eles. A segunda verifica as relações que se estabelecem entre o processo de criação de conhecimento na equipe virtual e o modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997) adotado neste trabalho. Os resultados apontam para um processo de criação de conhecimento que se dá através de características semelhantes às verificadas em equipes tradicionais de trabalho, porém diversas das do modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997). Orientam também para uma adequação entre a teoria e a prática quanto à questão de equipes virtuais e para o compartilhamento do conhecimento entre os participantes da equipe.
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3DS-BVP : a path planner for arbitrary surfaces / 3DS-BVP: um planejador de caminhos para superfícies arbitrárias

Fischer, Leonardo Garcia January 2011 (has links)
Métodos eficientes para planejamento de caminhos têm sido explorados ao longo dos anos para permitir movimento de robôs autônomos ou agentes virtuais. Basicamente, estes algoritmos buscam pelo ambiente por um caminho com pouca probabilidade de colisão com obstáculos, e que conduza o agente de uma posição inicial para uma posição objetivo. Apesar de os primeiros algoritmos para planejamento de caminhos para calcular rotas em grafos foram apresentados a mais de 50 anos atrás, ainda existe muito trabalho sendo realizado para melhorar as técnicas existentes hoje em dia. Os algoritmos de planejamento de caminhos atuais normalmente assumem que o ambiente pode ser facilmente projetado em um plano. Também existem diversos algoritmos que podem trabalhar facilmente com mais dimensões. Porém, uma classe de ambientes que não podem ser facilmente tratadas pelos algoritmos atuais é composta por superfícies arbitrárias. Estas superfícies, com buracos e torções, por exemplo, não podem ser facilmente projetadas em um plano. O fato de o caminho ser restrito à superfície faz com que, em um dado ponto o algoritmo precise calcular um caminho 2D em uma superfície 3D, o que não é trivial de mapear em um algoritmo de planejamento de caminhos para várias dimensões. Este trabalho apresenta uma nova técnica de planejamento de caminhos em superfícies 3D, chamada 3DS-BVP. Este novo planejador de caminhos é baseado em um algoritmo de planejamento de caminhos para ambientes 2D. O algoritmo anterior, chamado BVPPath- Planner, utiliza problemas de valor de contorno (Boundary Value Problems, BVP) e funções harmônicas para gerar campos potenciais. Ao seguir o gradiente descente destes campos potenciais, é possível produzir caminhos suaves livres de mínimos locais, partindo de qualquer posição do ambiente para um dado objetivo. Nosso algoritmo gera um campo potencial diretamente na superfície 3D utilizando um método numérico que foi inspirado por aquele utilizado no BVP-Path-Planner. O 3DS-BVP trabalha sobre superfícies complexas com buracos ou curvaturas, representadas por malhas de triângulos, sem a necessidade de parametrizar a superfície em uma representação 2D. Nossos resultados demonstram que a técnica pode gerar caminhos com qualidade similar àqueles gerados pelo BVP-Path-Planner em ambientes planos. O mesmo algoritmo é capaz de gerar caminhos em superfícies arbitrárias a taxas de atualização interativas. / Efficient path planning methods are being explored along the years to allow the movement of autonomous robots or virtual agents. Basically these algorithms search the environment for a path with low probability of collision with obstacles that conduces the agent from an initial to a goal position. Although the first path planning algorithms to compute routes in graphs were presented more than 50 years ago, there is still a lot of effort into improving the current approaches. The current path planning algorithms usually assume that the environment can be easily projected on a plane. There are also other algorithms that can easily deal with higher dimensional spaces. But a class of environments that cannot be easily treated by current algorithms is the one composed by arbitrary surfaces. These surfaces, with holes and bends for instance, cannot be directly projected on a plane. Because the path must be on the surface, it has only 2 degrees of freedom in any point of the surface, which is not trivial to map for a higher dimensional path planning algorithm. This work presents a new technique for path planning on 3D surfaces called 3DS-BVP. This new path planner is based on a previous path planning algorithm for 2D environments. The former algorithm, called BVP-Path-Planner, uses Boundary Value Problems (BVP) and harmonic functions to generate potential fields. By following the gradient descent of these potential fields, it is possible to produce smooth paths free from local minima from any point of the environment to a given goal position. Our algorithm generates a potential field directly on the 3D surface using a numerical method inspired on the one used by the BVP-Path-Planner. The 3DS-BVP works over complex surfaces of arbitrary genus or curvature, represented by a triangle mesh, without the need of 2D parametrizations. Our results demonstrate that our technique can generate paths with similar quality as those generated by the BVP-Path-Planner in planar environments. The same algorithm is also able to generate paths in arbitrary surfaces at interactive frame rates.
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A technique for interactive shape deformation on non-structured objects / Uma técnica para deformação interativa de objetos não estruturados

Blanco, Fausto Richetti January 2007 (has links)
Este trabalho apresenta uma técnica para deformação interativa de objetos 3D não estruturados que combina o uso de sketches em 2D e manipulação interativa de curvas. Através de sketches no plano de imagem, o usuário cria curvas paramétricas a serem usadas como manipulares para modificar a malha do objeto. Um conjunto de linhas desenhadas sobre a projeção do modelo pode ser combinado para criar um esqueleto composto de curvas paramétricas, as quais podem ser interativamente manipuladas, deformando assim a superfície associada a elas. Deformações livres são feitas movendo-se interativamente os pontos de controle das curvas. Alguns outros efeitos interessantes, como torção e escalamento, são obtidos operando-se diretamente sobre o campo de sistemas de coordenadas criado ao longo da curva. Um algoritmo para evitar inter-penetrações na malha durante uma sessão de modelagem com a técnica proposta também é apresentado. Esse algoritmo é executado a taxas interativas assim como toda a técnica apresentada neste trabalho. A técnica proposta lida naturalmente com translações e grandes rotações, assim como superfícies não orientáveis, não variedades e malhas compostas de múltiplos componentes. Em todos os casos, a deformação preserva os detalhes locais consistentemente. O uso de curvas esqueleto permite implementar a técnica utilizando uma interface bem intuitiva, e provê ao usuário um controle preciso sobre a deformação. Restrições sobre o esqueleto e deformações sem inter-penetrações são facilmente conseguidos. É demonstrada grande qualidade em torções e dobras nas malhas e os resultados mostram que a técnica apresentada é consideravelmente mais rápida que as abordagens anteriores, obtendo resultados similares. Dado seu relativo baixo custo computacional, esta abordagem pode lidar com malhas compostas por centenas de milhares de vértices a taxas interativas. / This work presents a technique for interactive shape deformation of unstructured 3D models, based on 2D sketches and interactive curve manipulation in 3D. A set of lines sketched on the image plane over the projection of the model can be combined to create a skeleton composed by parametric curves, which can be interactively manipulated, thus deforming the associated surfaces. Free-form deformations are performed by interactively moving around the curves’ control points. Some other interesting effects, such as twisting and scaling, are obtained by operating directly over a frame field defined on the curve. An algorithm for mesh local self-intersection avoidance during model deformation is also presented. This algorithm is executed at interactive rates as is the whole technique presented in this work. The presented technique naturally handles both translations and large rotations, as well as non-orientable and non-manifold surfaces, and meshes comprised of multiple components. In all cases, the deformation preserves local features. The use of skeleton curves allows the technique to be implemented using a very intuitive interface, and giving the user fine control over the deformation. Skeleton constraints and local self-intersection avoidance are easily achieved. High-quality results on twisting and bending meshes are also demonstrated, and the results show that the presented technique is considerably faster than previous approaches for achieving similar results. Given its relatively low computational cost, this approach can handle meshes composed by hundreds of thousand vertices at interactive rates.
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Da Uni-versidade para a multi-versidade: redes de ação e convivência em uma proposta de graduação com o uso de AVA

Daudt, Sônia Isabel Dondonis January 2005 (has links)
Esta tese é o resultado de um estudo embasado principalmente na Teoria da Biologia do Conhecer, do biólogo Humberto Maturana, em uma reflexão sobre uma história de entrelaçamentos de vivências no âmbito de uma experiência pedagógica diferente da tradicionalmente desenvolvida em um curso de graduação, e de como esta maneira de ver e viver a educação pode produzir outras relações nos domínios do ensino. O principal foco de investigação foi: estudar como as ações docentes e discentes estabelecidas no operar de um curso de graduação, a partir de uma proposta pedagógica por Programas de Aprendizagem e o uso do AVA, podem produzir outras relações nos domínios do ensino, da pesquisa e da extensão. Adotando uma metodologia de estudo de caso, o componente empírico deste trabalho apresenta e analisa o Curso de Administração: Gestão, Inovação e Liderança, uma iniciativa que implementa um modelo de curso com um currículo organizado por Programas de Aprendizagem, com o uso de um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Uma diversidade de fontes de informações subsidiou a análise deste estudo: entrevistas, anotações de campo e extratos eletrônicos, que foram cruzados e complementados entre si. As evidências resultantes desta investigação mostram que as mudanças instituídas nos modos de operar neste curso – que refletem nas relações entre pesquisa, ensino e extensão, estão relacionadas às maneiras como os sujeitos conversaram entre si, formando novas redes de ação e de convivência. / This thesis is the result of a theorical study based mainly on the Theory of Knowing Biology, of the biologist Humberto Maturana, and on a thinking about a history of interlacements of experiences of life in the scope of a pedagogical experiment which is different from the one that is traditionally developed throughout an undergraduate course, and how this way of seeing and living education may create other relations in teaching areas. The main focus of research was to study how the actions of professors and students established in the functioning of an undergraduate course, from a pedagogical proposal of Learning Programs and the AVA (Virtual Environment of Learning), may create other relations in teaching, researching, and extension areas. Using a study-case methodology, the empiric component of this work presents and analyzes the Business Administration Course: Management, Innovation and Leadership, an initiative that implements a model of a course of which curriculum is organized by Learning Programs, with the use of a Virtual Environment of Learning. Several sources of information subsidized the analysis of this study: interviews, field notes, and electronic extracts that were crossed between each other and complemented with each other. The resulting evidences of this research show that the changes established in the ways of working in this course – that reflect in the relations between research, teaching and extension -, are related to the ways the subjects have talked to each other, building new networks of action and sociability.
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Metodologia e aplicativo de banco de dados para o desenvolvimento virtual de produtos / Methodology and database application for virtual product development

Carniel, Denize Regina January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo propor uma metodologia de desenvolvimento virtual de produtos por meio da criação de um aplicativo de banco de dados com componentes individuais e utilizando a tecnologia da realidade virtual (VRML) para a visualização do produto final. Para o desenvolvimento do trabalho foram investigados: a influência da difusão das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no setor industrial; o processo de desenvolvimento de produtos e suas etapas; o design virtual e os recursos computacionais utilizados atualmente tanto na concepção quanto na prototipagem de produtos; a tecnologia da realidade virtual e sua aplicação nas diversas áreas, em especial, na indústria; e a utilização de padrões de metadados para a modelagem de banco de dados. O processo de intervenção ocorre por meio das seguintes etapas: análise e seleção de produtos para a montagem; projeto dos componentes individuais dos produtos; estruturação dos metadados; desenvolvimento do banco de dados e da metodologia de montagem. A metodologia de montagem é constituída de duas fases: na primeira, são definidos os pontos de inserção dos componentes (onde ocorre a conexão) e obtidas as suas coordenadas em um software CAD, a partir do seu modelo tridimensional, e também os demais metadados que caracterizam cada componente a ser cadastrado no banco de dados; criam-se arquivos em realidade virtual VRML de cada componente. Na segunda fase, modela-se o banco de dados, registrando todas as informações necessárias dos componentes e realizando a montagem dos produtos, através da conexão de dois componentes individuais em cada etapa de montagem. A metodologia de montagem de produtos virtuais está implementada no aplicativo de banco de dados chamado "dvPro", desenvolvido na plataforma do banco de dados Microsoft Access. O aplicativo possui interface amigável, possibilitando o cadastro de componentes, a montagem de produtos e a reutilização de componentes e produtos para a montagem de novos produtos, não exigindo do usuário grande conhecimento em banco de dados e realidade virtual. Apresentam-se dois exemplos de montagem de produtos, nos quais é possível verificar a viabilidade e a eficiência da metodologia proposta. / The objective of this work is to propose a methodology for virtual product development through the creation of a database with individual components and the use of virtual reality technology (VRML) to visualize the final product. For work development, the following subjects were investigated: the influence of information dissemination and communication technologies (ICTs) in the industrial sector; the process of product development, its stages; the virtual design and the computing resources currently used in design and product prototyping; the virtual reality technology and its application in various areas, especially in industry; and the use of metadata standards for database modeling. The intervention process occurs through the following phases: analysis and selection of products for assembly; design of individual product components; metadata structuring; development of database and assembly methodology. The assembly methodology has two steps: in the first, insertion points of components (where connections take place) are defined and its coordinates are obtained using a CAD software, based on the 3D model. Also, other metadata that characterize each component to be registered in the database are obtained and virtual reality VRML file for each component is created. In the second step, the database is modeled, recording all the information from the components and performing the product assembly, through the connection of two individual components in each assembly. The methodology for virtual assembly of products is implemented in a database application named "dvPro", developed on Microsoft Access database system. The application has a friendly interface, allowing component registration, product assembly and reusability of components and products to assembly new products. Only basic knowledge of database systems and virtual reality is needed to use the application. Two examples of assembly methodology are presented, where the feasibility and efficiency of the proposed methodology can be verified.
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A Multi-Frame Adaptive 3D Non-Rigid Registration for Augmented Reality

Souza, Antônio Carlos dos Santos 19 December 2014 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-05-31T20:03:15Z No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-06T15:24:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-06T15:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Alinhamento não-rígido tridimensional é fundamental em problemas de rastreamento e reconstrução de modelos tridimensionais deformáveis. Contudo, a maioria dos algoritmos de alinhamento não-rígido não se adequam aos requisitos de aplicações com renderização em tempo real. Aplicações como Realidade Aumentada sem marcadores necessitam de métodos rápidos para rastrear objetos não rígidos, que são tratados como marcadores naturais. Este trabalho explora essa lacuna e propõe uma abordagem para alinhamento não rígido 3D nesse tipo de cenário. Tal proposta é baseada na aplicação de algoritmos adaptativos, multi-frame e implementados em arquiteturas paralelas de uma GPU. Essa nova abordagem foi testada em um ambiente de RA sem marcadores com resultados superiores aos obtidos na literatura, tanto do ponto de vista de precisão quanto de desempenho.
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Construção colaborativa do curso de formação de gestores do conhecimento através da EAD

Sanches, Marise Oliveira January 2011 (has links)
152 f.: il. / Submitted by Maria Auxiliadora Lopes (silopes@ufba.br) on 2013-03-26T15:51:56Z No. of bitstreams: 1 Marise Oliveira Sanches.pdf: 962096 bytes, checksum: 4ca71be13c30f9de3e556e61b71038db (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-03-26T15:52:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marise Oliveira Sanches.pdf: 962096 bytes, checksum: 4ca71be13c30f9de3e556e61b71038db (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-26T15:52:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marise Oliveira Sanches.pdf: 962096 bytes, checksum: 4ca71be13c30f9de3e556e61b71038db (MD5) Previous issue date: 2011 / O objeto deste trabalho de pesquisa é a análise do processo de construção coletiva colaborativa do conhecimento no desenvolvimento de um Curso de Formação de Gestores do Conhecimento (CFGC), que se realiza no interior de duas disciplinas que visam à formação de formadores em educação à distância (EaD), oferecidas pelo Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal da Bahia, durante os semestres 2006.2 e 2007.1. Esta análise concretiza-se mediante a prospecção de discursos de sujeitos alunos dessas disciplinas, durante sessões de chat registradas no acervo disponibilizado no AVA que dá suporte às interações entre os participantes. O objetivo geral do estudo foi detectar, no processo de preparação do CFGC, se foi possível a construção colaborativa do conhecimento, através do intercâmbio de “saberes” e “práticas” entre os participantes. A abordagem metodológica escolhida para o trabalho é a pesquisa qualitativa de inspiração fenomenológica, numa perspectiva multirreferencial, tendo o Método de Análise Contrastiva como “caminho”. De acordo com este método, realiza-se também uma prospecção da literatura pertinente ao campo da EaD, ao longo de todo o percurso do estudo, buscando elementos de semelhança e diferença entre informações já publicadas e os resultados da análise no campo empírico. Verifica-se que, embora alguns estudos venham sendo publicados sobre o tema, ainda se carece de mais investigação e de métodos mais robustos para a compreensão da complexidade dos processos de construção colaborativa do conhecimento mediada por AVA e, em particular, com o uso do recurso/atividade chat. As fontes consultadas apresentam poucas referências específicas sobre este objeto, pelo menos no viés que pressupõe a interação intersubjetiva para a instituição de uma cultura de construção colaborativa do conhecimento em situações de formação de formadores de EaD visando à gestão do conhecimento. A análise realizada evidencia não apenas a ocorrência dessa construção colaborativa / cooperativa, mas também que a sua dinâmica configurou-se como uma forma diferenciada de gerir as informações trocadas e o conhecimento produzido nesse processo. Além disso, o estudo mostra claramente: os intercâmbios que tiveram lugar nas sessões investigadas, demonstrando a partilha de diversos referenciais – teóricos e/ou de entendimento pessoal – sobre "conhecimento" e "experiências”, no modo como os alunos trabalham para a modelagem dos módulos; a negociação de significados no fluxo da comunicação intersubjetiva focada em um conteúdo específico; o chat como um recurso pedagógico que amplia as possibilidades de aprendizagem/construção do conhecimento, a partir do compartilhamento de pressupostos, idéias, conceitos, dúvidas e que, neste contexto, ofereceu suporte para que a aprendizagem fosse condição fundamental para a difusão do conhecimento construído. / Salvador.
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VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis / VirTraM: One framework for the development of training using virtual reality in mobile learning

Barros Filho, Edgar Marçal de January 2005 (has links)
BARROS FILHO, Edgar Marçal de. VirTraM: Um framework para o desenvolvimento de treinamentos utilizando realidade virtual em dispositivos móveis. 2005. 128 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2005. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T18:39:17Z No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T18:40:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-21T18:40:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2005_dis_embarrosfilho.pdf: 3276002 bytes, checksum: 2b2dbb6a90a6ac8caa9e68bbf12dcbc7 (MD5) Previous issue date: 2005 / Mobile computing has emerged as an innovative technology for education. For example, a new terminology, called Mobile Learning or m-Learning, has been introduced to designate the use, in a transparent way and with a high mobility degree, of devices with wireless communication, as part of a model of integrated learning, On the other hand, education can be also seen as a process of exploration, discovery and construction of knowledge, using three-dimensional environments. However, different challenges are faced when designing educational applications for mobile devices with three-dimensional resources, such as: How to produce a 3D scenario together with images and information in the reduced screens of cellular phones? How to make possible efficient ways of interaction? How to overcome the limitation of memory and processing of the mobile devices? In this master's thesis, a framework for the development of educational applications with virtual reality resources in mobile devices is introduced, called VirTraM. This framework facilitates the development of such applications, allowing a programmer to work with little elements, abstracting the implementation details and emphasing the aspects concerning the training. For the validation of VirTraM, two case studies have been developed. These case studies demonstrate such characteristics as interaction, usability and portability, besides making possible the integration of mobile computing and virtual reality technologies. An application, constructed from VirTraM, offers to the user an innovative and interactive tool to help with complementary information at the moment and place where his necessary. Amongst the benefits of the applications based on VirTraM, the following are distinguished: to support and to motivate the learning; to improve the understanding on definitive objects; to allow the simulation and analysis of experiences in the field; to make possible the demonstration of the equipment execution; and to provide ways for the development of innovative methods of education and training. / A computação móvel tem se destacado na área educacional como uma tecnologia inovadora. O termo Mobile Learning ou m-Learning tem sido empregado para tratar da utilização de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade, como parte de um modelo de aprendizado integrado. Educação pode ser vista como um processo de exploração, descoberta e construção de conhecimento, através de ambientes tridimensionais. Quando são projetadas aplicações educacionais para dispositivos móveis com recursos tridimensionais, uma série de questões desafiadoras emergem: Como produzir um cenário 3D motivador, juntamente com imagens e informações nas reduzidas telas dos telefones celulares? Como possibilitar formas de interação eficientes? Como contornar a limitação de memória e processamento dos dispositivos móveis? Nesta dissertação, é apresentado um framework para construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis com recursos de realidade virtual: o VirTraM. Este framework facilita o desenvolvimento de aplicações, ao permitir que o programador trabalhe com menos elementos e abstraia-se dos detalhes de implementação para concentrar-se nos aspectos relacionados ao treinamento. Para a validação do VirTraM, foram desenvolvidos dois estudos de caso que demonstram características como interatividade, usabilidade e portabilidade, além de possibilitar uma experimentação da integração das tecnologias de computação móvel e realidade virtual. Uma aplicação, construída a partir do VirTraM, fornece ao usuário uma ferramenta inovadora e interativa para auxiliá-lo com informações complementares no momento e no local em que ele precisar. Dentre os benefícios das aplicações baseadas no VirTraM destacam-se: apoiar e motivar o aprendizado; melhorar a compreensão sobre determinados objetos; permitir a simulação e a análise de experiências em campo; possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos; e fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento.

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