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[en] 3D NAVIGATION TECHNIQUES USING THE CUBE MAP / [pt] TÉCNICAS DE NAVEGAÇÃO 3D USANDO O CUBO DE DISTÂNCIAS

DANIEL RIBEIRO TRINDADE 27 September 2010 (has links)
[pt] A utilização de visualizadores 3D é algo cada vez mais comum em diversos ramos de atividades. O surgimento de novas tecnologias, com o resultante aumento do poder de processamento dos computadores atuais, tornou possível a criação de ambientes virtuais 3D maiores e mais ricos em detalhes. No entanto, a navegação em ambientes 3D, especialmente os ambientes multiescala, ainda é um problema para muitos usuários. O objetivo deste trabalho é propor soluções para alguns problemas de navegação 3D, a fim de melhorar a experiência de uso nesse tipo de aplicação. Nesse sentido, são apresentadas técnicas que permitem ajustar automaticamente a velocidade de navegação, os planos de corte e o ponto de centro de rotação. É proposta também uma solução para a detecção e tratamento de colisão entre a câmera e os modelos da cena, além de uma técnica que visa impedir que os usuários fiquem perdidos quando nenhum objeto da cena é visualizado. Essas soluções são baseadas na construção e manutenção de uma estrutura chamada de cubo de distâncias (cube map, no original em inglês), que fornece informações sobre a localização espacial dos pontos da cena em relação à câmera. Atualmente em desenvolvimento no Tecgraf/PUC-Rio, o SiVIEP (Sistema de Visualização Integrado de Exploração e Produção) é um visualizador voltado para profissionais da área de exploração e produção de petróleo, que serviu para a detecção e entendimento dos problemas mencionados e para a validação das soluções implementadas. / [en] The use of 3D viewers is becoming common in several activities. The appearance of new technologies, with the resulting increase in processing power, made possible the creation of larger and richer 3D virtual environments. However, the navigation in 3D environments, especially the multiscale ones, is still a problem for many users. The goal of this work is to propose solutions to some 3D navigation problems in order to improve the user experience with this kind of application. In this sense, techniques to automatically adjust the navigation speed, the clipping planes and the rotation center are presented. It is also proposed a solution for the detection and treatment of collision between the camera and the scene, and a technique that aims to prevent users from getting lost when no scene object is visualized. These solutions are based on the construction and maintenance of a structure called cube map, which provides information about the spatial location of the scene points relative to the camera. Currently in development at Tecgraf/PUCRio, the SiVIEP (Integrated Visualization System for Exploration and Production) is a viewer aimed at professionals in the area of oil exploration and production that was used to detect and understand the mentioned problems, and also for validating the implemented solutions.
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Estudos de eletroencefalografia em um ambiente de trênsito simulado

Lazzari, Caetano Decian January 2013 (has links)
O objetivo deste trabalho é contribuir para a área de segurança no trânsito, investigando como os biosinais estão relacionados com as ações do motorista. Devido ao sucesso no emprego de interfaces BCI, os potenciais elétricos evocados no córtex cerebral foram eleitos como objeto de estudo. Para tal estudo, foi construído então um ambiente de realidade virtual capaz de imergir o usuário em uma cena de trânsito através de um simulador composto de um monitor LCD, pedais e volante. Em paralelo, um eletroencefalograma (EEG) é responsável por condicionar os sinais. O resultado da análise dos sinais de EEG permite concluir que é possível estabelecer uma relação estatística válida, para um intervalo de confiança de 98%, entra sinais de trânsito, como placas de pare, vire à direita ou vire à esquerda, a resposta cognitiva do usuário às mesmas, através dos dados de EEG. A taxa média de acerto na identificação da ocorrência de um evento é de 81%, sem a discriminação entre o tipo de evento, com desvio padrão de 8,5%, considerando uma amostra de dois voluntários que realizaram duas seções de 40 eventos cada. / The cars are becoming safer and several anti collision devices begin to emerge. The aim of this work is to contribute to the area of traffic safety, investigating how the electrical potentials of the cerebral cortex are related to the actions of the driver. For this we built a virtual reality environment in a situation that mimics a driving scenario thought a driving Cena presented by an LCD monitor, pedals and steering wheel interface. An electroencephalogram (EEG) is responsible for conditioning the signals to be recorded on a computer and then analyzed. The result shows that it is possible to establish a relationship between the traffic signs and the EEG data (98% confidence interval). The identification rate obtained is 81% (8,5% standard deviation) for a two volunteer sample that performed two trials of 40 events each.
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Medical image analysis based on mobile and virtual reality interfaces / Análise de imagens médicas baseada em interfaces móveis e de realidade virtual

Venson, José Eduardo January 2017 (has links)
A radiologia é especialidade médica mais informatizada, graças a difusão de protocolos e a digitalização dos processos. Com os avanços da tecnologia, o diagnóstico por imagens se mantém em constante evolução e tais mudanças nunca tiveram tanta repercussão sobre o trabalho dor profissionais de saúde como agora. Nosso desafio enquanto pesquisadores de computação é propor abordagens que facilitem o trabalho médico, instigue a colaboração e, por fim, como objetivo mais audacioso, melhore os cuidados à saúde das pessoas. Nesse contexto, esta dissertação investiga a inserção de interfaces alternativas para análise de imagens médicas diagnósticas. Ela está organizada em duas áreas principais, a primeira diz respeito ao diagnóstico móvel, desde o desenvolvimento de ferramentas que permitam o acesso a imagens digitais em ambientes com recursos limitados, até a avaliação do diagnóstico realizado nesses ambientes comparado a dispositivos tradicionais (workstations radiológicas). A segunda etapa está relacionada a visualização avançada de exames volumétricos, nesse caso investigamos a capacidade diagnóstica de visualizar em realidade virtual, bem como a qualidade das reconstruções nesse ambiente, usabilidade e desconfortos dos usuários. Toda a experimentação e desenvolvimento foi realizada sobre sistemas profissionais e validados por médicos especialistas em imagens diagnósticas. As principais contribuições referentes a aplicações móveis são técnicas para acesso eficiente a imagens médicas em ambientes com recursos limitados, como tablets e smartphones, um estudo do comportamento típico de médicos radiologistas ao utilizarem um visualizador móvel e as respectivas avaliações de usabilidade dessa aplicação. Para o diagnóstico móvel, destaca-se a alta taxa de acerto para avaliação de exames de tomografia computadorizada (TC), ressonância magnética (RM) e radiografias, quando comparado a computadores desktop. Além disso, resultados obtidos na visualização de imagens médicas em realidade virtual mostraram uma alta taxa de acerto na identificação de fraturas expostas (para imagens 3D de TC). A percepção dos radiologistas após utilizar a aplicação imersiva trouxe indicativos de quais áreas da medicina a realidade virtual pode trazer reais benefícios, como no planejamento de cirurgias, visualização de fraturas complexas, distração de pacientes em procedimentos dolorosos, entre outros. À luz dos resultados apresentados, verifica-se o potencial dos dispositivos móveis para avaliação de imagens diagnósticas, principalmente em casos de emergência, sendo fundamental para agilidade no cuidado à saúde de pacientes. A realidade virtual na radiologia tem o potencial de revolucionar as interfaces para manipulação de dados clínicos, criando uma novo paradigma de interpretação em imagens médicas diagnósticas. / Radiology is considered the most digital medical specialty because of the diffusion of protocols and the digitization of processes. With fast technological advances, the imagingbased diagnosis remains in constant evolution and such changes have never had as much repercussion on the health workers as today. Our challenge as computer scientists is to propose new approaches that facilitate medical work, instigate collaboration and, finally, as the most audacious goal, improve people’s healthcare. In such context, this thesis investigates the use of alternative interfaces for medical images analysis. Our research is organized in two main areas. The first one concerns mobile diagnosis, from the development of tools that allow access to medical images in computation environments with limited resources, to the evaluation of the diagnosis performed in these environments when compared to traditional devices (radiological workstations). The second stage is related to advanced approaches to visualize volumetric exams. In this case, we investigate the diagnostic capability of visualizing in virtual reality, as well as the quality of the reconstructions provided in such environments, usability and user discomforts. All the experimentation and development were carried out on professional systems and validated by specialists in diagnostic imaging. Techniques for efficient medical images access in environments with limited resources, such as tablets and smartphones, are the main contributions regarding mobile applications. This also includes a study of the typical behavior of radiologist physicians when using a mobile viewer and the respective usability evaluations of that application. For the mobile diagnosis, the high accuracy rate for the evaluation of computed tomography (CT), magnetic resonance imaging (MRI) and radiography when compared to desktop computers, stands out. In addition, results obtained in the virtual reality visualization showed a highly accurate rate for the identification of superficial fractures (in 3D CT studies). The radiologists perception after using the immersive application has brought indications of what areas in medicine virtual reality can bring real benefits. Examples include surgeries planning, visualization of complex fractures and distraction of patients in painful procedures, among others. In light of the presented results, the potential of the mobile devices for the evaluation of diagnostic images, mainly in cases of emergency, being fundamental for agility in the patients health care is noticeable. Virtual reality in radiology has the potential to revolutionize the interfaces for manipulation of clinical data, creating a new paradigm of interpretation in diagnostic medical images.
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Running Wheel : proposta e análise de um exergame motivacional para corrida / Running Wheel : description and evaluation of a motivational exergame for running

Nunes, Mateus Bisotto January 2014 (has links)
O panorama populacional do Brasil mostra um quadro de crescimento significativo nas taxas de sobrepeso e obesidade na infância e juventude. Essa realidade deve levar ao aumento da incidência de casos de doenças e, por consequência, ao aumento dos gastos públicos com saúde nos próximos anos. Diante dessa perspectiva, exergames - classe de jogos que buscam unir a diversão de jogos eletrônicos à promoção da saúde através da prática de atividades físicas - podem trazer uma contribuição significativa à sociedade. Entretanto, é necessário identificar a melhor forma de motivar as pessoas e definir as funcionalidades que favorecem o estímulo no ambiente do jogo. Este trabalho introduz o Running Wheel, um exergame de caminhada ou corrida em esteira ergométrica, com modos de jogo single player e multiplayer, nas versões competitivo (contra um adversário) e colaborativo (corrida em grupo cooperativo). O mjogo captura a velocidade da esteira e o ritmo cardíaco do jogador. A exibição é feita em um monitor instalado à frente da esteira. O sistema descrito foi implementado e uma metodologia desenvolvida para avaliação de duas hipóteses: a) existe diferença de desempenho entre os participantes que utilizam o Running Wheel no modo competitivo daqueles que experimentam o modo single player; e b) diferentes tipos de parceiros virtuais influenciam o desempenho, ou seja, correr contra si mesmo, contra alguém melhor, ou a livre escolha de um adversário de uma lista, pode levar a resultados distintos. Foram realizados experimentos com 12 voluntários ao longo de seis sessões de corrida, com 12 minutos de duração cada uma. As avaliações revelaram preferência dos participantes pelo modo multiplayer competitivo (10 usuários) sendo que a principal característica motivacional apontada foi o avatar (5 participantes), seguido do ambiente virtual (4 participantes). Os usuários do modo competitivo demonstraram um nível de esforço significativamente superior ao daqueles do modo single player, também confirmado por um ritmo cardíaco em média 5,9% maior, indicando que o modo competitivo teve uma capacidade de estímulo maior. As diferenças de distância e tipos de avatares, no entanto, não foram estatisticamente significantes, o que deverá ser investigado em pesquisas futuras. Os resultados evidenciaram a capacidade do exergame mudar a percepção dos usuário. Mesmo pessoas que inicialmente afirmaram não serem competitivas mudaram seu comportamento após a intervenção. Trabalhos futuros devem investigar o modo colaborativo em comparação com os outros modos, levando-se em conta aspectos de personalização do jogo como escolha das mensagens, e uso de avatares mais realistas. Outras áreas de interesse incluem métodos de geração de cenários baseados em locais públicos, e renderização de múltiplos avatares, simulando uma maratona virtual com mais competidores. / Developing countries like Brazil are witnessing important changes on demographics with increasing rates of overweight and obese children and young adults. These trends may lead to an increase of diseases, which in turn can cause an impact on public funds of health and social security. Considering this picture, exergames - class of games that combine health promotion to video games and thus fun - may bring an important contribution to change society. However, it’s necessary to acknowledge the main ways and features of stimulus that can be leveraged in this class of application, to promote a better incentive on the virtual gaming environment. In this work we introduce Running Wheel, an exergame with single player and multiplayer (competitive or collaborative) modes with real time capture of heartbeat rhythm and speed of a treadmill. The Running Wheel system is described and a methodology for its evaluation is presented, investigating two hypotheses: (a) there is difference between users that ran with the competitive mode versus the single player mode; and (b) there is difference in performance depending on the kind of competitor picked (three virtual competitors were tested: against oneself, against a better player or free selection from a list). We evaluated Running Wheel with 12 volunteers which performed at least 6 jogging sessions of 12 minutes each, following Cooper’s Fitness Test. Ten users preferred the competitive mode over the single player and reported the main source of motivation being the avatar (5 participants) followed by the virtual environment (4 participants). Volunteers of the competitive mode showed a superior level of effort with a heart beat rhythm 5.9% above when compared to those exercising on single player. However we did not find statistically significant differences of distance or among the different kinds of participants which should be addressed on a future research. Results confirmed that this exergame could change users’ behavior on competitiveness. Even volunteers that initially reported not being competitive at all had this perception changed after experimenting Running Wheel. Future works should investigate the collaborative mode against other modes and personalization features such as customized goals and incentive messages, more realistic avatars based on player’s physical appearance and scenarios modeled from real locations.
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Formação em organização da cultura: análise da experiência online do Curso-piloto de Formação de Gestores Culturais

Mello, Ugo Barbosa de 17 February 2014 (has links)
Submitted by Ugo Mello (ugobm2@gmail.com) on 2015-03-29T17:34:25Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO (Ugo B. Mello) vs completa c ficha.pdf: 1118355 bytes, checksum: 2df2f8160d014d01292722106374825a (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-03-30T16:32:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO (Ugo B. Mello) vs completa c ficha.pdf: 1118355 bytes, checksum: 2df2f8160d014d01292722106374825a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-30T16:32:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO (Ugo B. Mello) vs completa c ficha.pdf: 1118355 bytes, checksum: 2df2f8160d014d01292722106374825a (MD5) / A pesquisa desenvolvida tem como temas centrais de discussão e análise questões referentes tanto à formação dos profissionais do campo da organização da cultura – que abrangem a produção, a gestão e as políticas culturais – como também das questões referentes à educação online – compreendida como fenômeno da cibercultura. As duas temáticas se relacionam neste trabalho a partir da análise feita sobre a experiência online do Curso-piloto de Formação de Gestores Culturais, realizado entre setembro de 2009 e abril de 2010, através da parceria entre a SECULT/Ba, SESC SP e Ministério da Cultura do Brasil, como ação da política executada por este, com o propósito de atender as demandas feitas pelo campo cultural sobre a formação desses profissionais. O curso-piloto analisado surge, então, como ação estratégica para a implementação do Sistema Nacional de Cultura e tem como base metodológica central a utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para o desenvolvimento do processo formativo. A análise da experiência online de formação do curso é realizada a partir dos aspectos técnicos, da concepção do desenho didático, da usabilidade e navegabilidade, da participação e acompanhamento dos usuários, e das avaliações e aprimoramentos do ambiente digital utilizado no curso. Para tanto, são empregadas as concepções pertinentes à educação online, à cibercultura, e ao ciberespaço, através dos conceitos de colaboração, interatividade e hipertextualidade. A análise e discussão dos dados, a partir dos documentos oficiais e pesquisas qualitativa e quantitativa realizadas com os sujeitos do processo, são apresentados com a finalidade de verificação sobre as potencialidades da educação online neste curso.
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A Markerless Augmented Reality Environment for On-Patient Medical Data Visualization

Macedo, Marcio Cerqueira de Farias 17 November 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T15:56:18Z No. of bitstreams: 1 MasterDissertation2013-2014.pdf: 12146553 bytes, checksum: 4e7f58dc645b0bebb4885cdbc0adf8f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T15:56:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MasterDissertation2013-2014.pdf: 12146553 bytes, checksum: 4e7f58dc645b0bebb4885cdbc0adf8f5 (MD5) / Visualiza c~ao de dados m edicos no paciente e desej avel em muitas situa cões, como planejamento cir urgico e treinamento m edico. Atualmente, esta visualiza c~ao e possí vel com o uso da realidade aumentada, uma tecnologia que habilita a visualiza c~ao da anatomia virtual do paciente na localiza c~ao da anatomia real em um display convencional. Nesta disserta c~ao, e apresentado um ambiente de realidade aumentada sem marcadores para visualiza c~ao de dados m edicos no paciente com suporte ao fotorrealismo, a m etodos so sticados para composi ção de dados reais e virtuais e a caracter ísticas adicionais como oclusão. A partir de uma avalia ção do ambiente proposto, os resultados obtidos mostram que o ambiente executa em tempo real e provê boa qualidade visual da cena aumentada.
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Sistema de realidade aumentada para visualização de tatuagens

Calmon, Jairo Henrique dos Santos 16 October 2015 (has links)
Submitted by Marcio Filho (marcio.kleber@ufba.br) on 2016-05-31T15:27:36Z No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:38:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:38:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / A tatuagem e uma prática de alteração física e real do corpo humano presente na cultura humana por séculos, envolvendo milhões de pessoas. A aplicação da tecnologia de Realidade Aumentada (RA) sobre o corpo humano e um campo aberto de pesquisa e desenvolvimento para novas e in editas interações virtuais com esta superficie. O objetivo deste trabalho foi projetar, desenvolver e avaliar um sistema de Realidade Aumentada para visualização de tatuagens virtuais em pele, elaborando um novo sistema de marcadores com registro robusto que permite oclusões parciais e acompanha a curvatura do corpo humano. Dessa forma, uma tatuagem virtual e ajustada para acompanhar tais deformações da superfície, aparentando estar inscrita na pele. Embora utilizada para tal finalidade, essa abordagem baseada na detecção e registro de marcadores traz uma contribuição cientifica que pode ser aplicada para as mais diversas situações. O sistema é capaz de sobrepor uma tatuagem virtual sobre uma parte do corpo de um individuo,considerando forma, perspectiva, deformações e oclusões da superfície da pele. O sistema tambem e capaz de lidar com diferentes condições de iluminação, conteúdo de fundo, tons de pele, qualidade na marcação dos marcadores na pele. Esta flexibilidade em condições de operação impôs algumas dificuldades na concepção do sistema e resultados alcancaveis. Ainda assim, os resultados obtidos mostram que, mesmo em condições de ambiente minimamente controlado, o sistema apresenta resultados gerais com detecçãao e registro de marcadores superior a 87% em todos os testes realizados. O projeto mostra, então, um forte potencial cientifico por explorar novas formas de interação homem-maquina, fronteiras e limites entre o corpo físico real e o corpo virtual digital, utilizando a pele como o componente para novos projetos de interface.
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A autoficção no campo da escrita de si: a construção do mito do escritor em Nove noites, de Bernardo Carvalho, e outros procedimentos autoficcionais na prosa brasileira contemporânea / Self-fiction in the field of writing itself : constructing the myth of a writer in Nove Noites, by Bernando Carvalho, and other self-fiction procedures in contemporary brazilian prose

Bruno Lima de Oliveira 29 March 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A literatura brasileira contemporânea apresenta como uma de suas características o retorno do autor, explicado pela participação do escritor, no século XXI, no circuito midiático. A presença assídua de escritores em programas de rádio e televisão, em lançamentos de livros, em feiras literárias, em palestras e congressos etc. confere-lhes uma identidade imagética suficientemente forte para despertar nos leitores o desejo por conhecer mais amiúde o que eles têm a dizer para além do texto literário. Sua participação como personagem literário, no entanto, apesar de conter referências autobiográficas, está longe de representar uma verdade biográfica, mas, ao contrário, cria uma aura de indecisão a respeito das referências narradas. A autoficção, desse modo, seria uma crítica à noção de sujeito e ao demasiado apelo do real em nossos dias. Bernardo Carvalho é um autor exemplar de uma escrita autoficcional. Nove noites é um romance que, além de fornecer signos extratextuais importantes para a construção de uma identidade autoficcional, textualmente baralha os conceitos de verdade e mentira, ficção e realidade, resultando num texto híbrido, característico da mitificação a que se submete o autor contemporâneo. O presente trabalho, preocupado em ofertar uma novidade para os estudos literários, amplia o corpus analisado e não se limita à análise do já canônico Bernardo Carvalho. Sete outros autores somam-se a este para uma maior abrangência do panorama da literatura brasileira contemporânea. Clarah Averbuck, Milton Hatoum, Ivana Arruda Leite, Marcelo Mirisola, Cíntia Moscovich, João Gilberto Noll e Silviano Santiago completam a pesquisa em torno da autoficção / The contemporary Brazilian literature presents as one of its features the return of the author, explained by the participation of the writer, in the twenty-first century, in the media circuit. The constant presence of writers in radio and television programs, book launches, literary fairs, lectures and conferences etc. gives them an imagery identity strong enough to awaken in readers the desire to know in a more detailed way what they have to say beyond the literary text. His participation as a literary character, however, although it contains autobiographical references, it is far from being a "true" biography, but, instead, it creates an aura of indecision about the narrated references. The autofiction thus would be a criticism of the notion of subject and the exaggerated appeal of the real today. Bernardo Carvalho is an example of an author writing autofiction. Nove noites is a novel that, in addition to providing important extratextual signs to build an autofictional identity, literally shuffles the concepts of truth and lie, fiction and reality, resulting in a hybrid text, characteristic of myth-making submitted by the contemporary author. This work, concerned about offering something new to literary studies, extends the corpus analysis and it is not limited to the analysis of the already canonical Bernardo Carvalho. Seven other authors are added to him for a more comprehensive panorama of the contemporary Brazilian literature. Clarah Averbuck, Milton Hatoum, Ivana Arruda Leite, Marcelo Mirisola, Cíntia Moscovich, João Gilberto Noll and Silviano Santiago complete the search about the autofiction
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Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada / Showing Personalized Advertisement with the use of Augmented Reality

Rafael Brandão Taveira 23 September 2013 (has links)
É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo. / Show custom content for specific market segments is a current problem in the Advertising industry. The advertisement ends up prioritizing the most successful products, with the focus on some predetermined audiences. With that in mind, this study evaluates a new channel for advertising on an individual level, through the perspectives of the Long Tail and Augmented Reality (AR). For that reason, the main point of this work is demonstrate the amount of existing niches and suggest customized ads to an individual level, as a direct link between product and consumer, using as technological support AR. From the analysis of the authors Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Claudio Kirner, Robson Siscouto, Lucia Santaella, among others, an assessment was made about the main points of interest in AR to the field of professional designers. Reflecting not only about their characteristics as well as identifying current problems and questions , both for these professionals and to the final consumer. The work fits the Design and Technology area because their professionals are directly responsible for thinking ways of interaction in order to be more intuitive for users. There is much more work to be done with regards to Ergonomics and Usability in the solutions that use Augmented Reality, especially in the way the digital information overlays the environment captured by the camera and its manipulation by the individual.
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Integrando multiagentes em ambientes 3D: um serious game para estimulação cognitiva / Integrating multi-agents in 3D environments: a serious game for cognitive stimulation

Priscilla Fonseca de Abreu Braz 28 June 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos. / Multi-agent systems are receiving increasing attention from researchers and developers of virtual games. The use of agents can control the performance of the user, adapting the interface and automatically changing the difficulty level of the task. This paper describes a strategy for integration of multi-agent systems and three-dimensional virtual environments and demonstrates the feasibility of this integration through the development of a game featuring the Serious game. This game aims to stimulate cognitive functions such as attention and memory and is designed for people with different neuropsychiatric disorders. The game construction was supported in a development process that consists of several stages: theoretical studies of the involved areas, the study of technologies that support this integration, requirements gathering with experts, implementation and evaluation specialists. The final product was evaluated by medical experts, who considered the results as positive.

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