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[en] INTEGRATING AN OPTICAL TRACKING DEVICE WITH A VIRTUAL REALITY TOOLKIT / [pt] INTEGRAÇÃO DE UM DISPOSITIVO ÓPTICO DE RASTREAMENTO A UMA FERRAMENTA DE REALIDADE VIRTUAL

ROMANO JOSE MAGACHO DA SILVA 02 September 2004 (has links)
[pt] Os sistemas de realidade virtual requerem dispositivos de interação que não obstruam o caráter imersivo da aplicação. Com a difusão das câmeras digitais, a captura óptica do movimento do usuário se firmou como uma nova área de pesquisa. Este trabalho apresenta a integração de um dispositivo óptico para interação em uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações em realidade virtual. O dispositivo óptico proposto é composto por uma esfera revestida de material retroreflexivo rastreada por quatro câmeras com sensores infravermelhos. O estudo engloba a implementação do dispositivo de rastreamento óptico e sua integração com a ferramenta ViRAL (Virtual Reality Abstraction Layer). / [en] Virtual reality systems require tracking devices that do not harm the application immersive sensation. With the spread of digital cameras, the optical tracking of users` movement has been firmed as a new area of research. This work presents the integration of an optical tracking device with a virtual reality application development library. The proposed optical device is composed of a sphere coated with retroreflexive material, which is tracked by four cameras with infrared sensors. The study contains the implementation of the tracking device and its integration with ViRAL (Virtual Reality Abstraction Layer) tool.
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COMO AS MARCAS INFLUENCIAM NA ESTRUTURAÇÃO PSÍQUICA DO SER HUMANO: UMA VISÃO SOBRE A REDE DE FAST FOOD MCDONALD S / HOW THE POINTS INFLUENCE THE STRUCTURE PSYCHIC HUMAN: A VISION ON FAST FOOD NETWORK OF MCDONALD'S

Jahnke, José Ricardo Riambau 10 July 2013 (has links)
This master s dissertation comes to meet with our concerns about how is the phenomenon of adherence to brands in behalf of other social valuations traditionally accepted and anchored in the personal skills to interact with their peers than by dictates artificially constructed. We un-derstand that to achieve this goal is to start from a historicity of how a brand is does exist for both chose Network Fast Food McDonald's because of it being positioned as a leading pro-vider of the world's food and have about seventy years of existence. To build our theoretical model we rely primarily on the teachings of psychoanalytic Winnicott and Melanie Klein for the initial training of the human psyche. They argue about the importance of relationships and primal as a sufficiently good environment becomes important to healthy human psychic makeup. We spend the following to influences coming from the food traditions and their complementarity to the structure of the sense of belonging in human identity. Then explore how technological changes in food preservation, resulting in the last century, caused profound changes in human commensal references. Finally we enter the magical world of advertising and how these disciplines, over time, became the major guiding environmental changes more profound and fruitful unprecedented in human civilization. These changes were made primari-ly through the deconstruction of the way of realizing the needs to live well. The dictates is given by the imperative of disposal of products now produced on a large scale. Through this consumerist bias noised, we move from a world guided by the principle of reality where the individual is held to be, to another, now headed by the pleasure principle, where one relativiz-es their existence seem like something that has been mediated by the media, this new modus vivendi everything should be easy and pleasurable to have value. / Esta dissertação de mestrado vem ao encontro de nossas inquietações sobre como se dá o fe-nômeno da adesão às marcas em detrimento de outras valorações sociais tradicionalmente aceitas e fundeadas nas habilidades pessoais de interação com seus iguais do que por ditames artificialmente construídos. Entendemos que para alcançarmos este objetivo há de se partir de uma historicidade de como uma marca ser faz existir, para tanto escolhemos a Rede de Fast Food McDonald s em virtude da mesma estar posicionada como uma das maiores fornecedo-ras de alimentos do mundo e ter aproximadamente setenta anos de existência. Para construir-mos nosso modelo teórico nos apoiamos principalmente nos ensinamentos psicanalíticos de Melanie Klein e Winnicott para a formação inicial da psique humana. Estes argumentam so-bre a importância dos relacionamentos primais e de como um ambiente suficientemente bom se faz importante à saudável composição psíquica humana. Passamos a seguir às influências oriundas da tradição alimentar e da sua complementaridade à estruturação do sentido de per-tencimento na identidade humana. Em seguida exploramos de que forma as mudanças tecno-lógicas na conservação dos alimentos, advindas no século passado, ocasionaram alterações profundas nos referenciais comensais do ser humano. Por último adentramos no mundo mági-co da publicidade e propaganda e de como estas disciplinas, ao longo do tempo, tornaram-se as grandes norteadoras das mudanças ambientais mais profundas e profícuas jamais vistas na civilização humana. Estas transformações se fizeram principalmente através da desconstrução do modo de se aperceber as necessidades ao bem viver. Os ditames se deram pelo imperativo de escoar produtos, agora, produzidos em larga escala. Através deste viés consumista propa-lado, passamos de um mundo norteado pelo princípio de realidade onde o indivíduo se realiza em ser, a um outro, capitaneado agora pelo princípio do prazer, onde a pessoa relativiza sua existência em parecer algo que lhe foi mediado pela mídia, neste novo modus vivendi tudo deve ser fácil e prazeroso para ter valor.
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End-user programming como apoio ao desenvolvimento de sistemas com realidade virtual.

Balbino, Fernando Cesar 22 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissFCB.pdf: 1095832 bytes, checksum: ab1b73a6a9b9e1b110066965c88b728e (MD5) Previous issue date: 2003-08-22 / Over the years, the software industry has steadily increased software application functionalities with the idea of meeting the requirements of a large number of users with different needs and profiles. This attempt has generated innumerable problems, such as function overloads, complicating software usability and offering features that may never be used. On the other hand, the user may need functions that have not been foreseen by the applications designer or that must be implemented in response to new requirements. In that case, the end user will benefit if he can extend the functionalities of a software program or configure it according to his needs. For this reason, research in the area of EUP focuses on proposing solutions to render computer programming an easier and more accessible task, enabling the end user to extend his software s applications. EUP techniques, however, have so far not been exploited in CASE (Computer-Aided Software Engineering) tools. This project discusses the new version of the GaCIV (Configurable Templates for the Development of Virtual Reality Interfaces), a tool for building interfaces with Virtual Reality for various domain applications. The tool s new version was adapted to aid end-user programming (EUP), i.e., to allow the design of interfaces to be carried out with the direct participation of the end user. Thus, the user benefits from two standpoints: a) he has the chance to make a continuous evaluation of the usability throughout the entire creation of the interfaces; b) because he himself organizes the menu options by distributing the objects in the virtual environment, interaction with the application is more likely to be facilitated. As will be discussed throughout this project, the GaCIV tool makes important contributions to: a) human-computer interaction, mainly through the use of Virtual Reality; b) to Software Engineering, by offering the possibility of performing interface reengineering of working systems (legated and non-legated); and c) to end-user programming, an expanding research area, by offering support for the construction of interfaces with end user participation. / Ao longo dos anos a indústria de software vem aumentando as funcionalidades das aplicações, com o intuito de atender a um número maior de usuários com diferentes necessidades e diversos perfis. Essa tentativa gera inúmeros problemas, como a sobrecarga de funções, dificultando a usabilidade do software e oferecendo opções que podem nunca ser utilizadas. Por outro lado, o usuário pode precisar de funções que não foram previstas pelo projetista da aplicação ou que precisam ser implementadas devido a novos requisitos. Nesse caso, usuários finais podem ser beneficiados caso tenham condições de estender as funcionalidades de um software ou configurá-lo segundo as suas necessidades. Por isso, as pesquisas na área de programação por usuários finais (EUP) têm a finalidade de propor soluções para tornar a programação de computadores uma tarefa mais fácil e acessível, permitindo que usuários finais estendam suas aplicações. As técnicas de EUP, no entanto, ainda não têm sido exploradas em ferramentas CASE (Computer-Aided Software Engineering). Este trabalho apresenta o GaCIV (Gabaritos Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual), uma ferramenta CASE que apóia a construção de interfaces com Realidade Virtual para aplicações de diferentes domínios. A nova versão da ferramenta foi adaptada para suportar a programação por usuários finais (EUP), ou seja, permitir que o projeto de interfaces seja realizado com a participação direta do usuário final. Assim, o usuário pode ser beneficiado em dois principais aspectos: a) tem a chance de realizar uma avaliação contínua da usabilidade, ao longo de toda a criação das interfaces; b) como ele mesmo organiza as opções de menu através da distribuição dos objetos no ambiente virtual, é mais provável que a interação com a aplicação seja facilitada. Conforme será apresentado ao longo deste trabalho, a ferramenta GaCIV traz importantes contribuições para: a) a interação humano-computador, principalmente através do uso da Realidade Virtual; b) para a Engenharia de Software, ao oferecer a possibilidade de se realizar a reengenharia de interfaces de sistemas em funcionamento (legados ou não) e; c) para a programação por usuários finais, uma área de pesquisa em expansão, ao oferecer suporte para o projeto de interfaces com a participação do usuário final.
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Projeto de um modelador 3D colaborativo baseado no padrão emergente MPEG-4 MU.

Duarte, Fernando Vieira 19 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissFVD.pdf: 2351672 bytes, checksum: caf5290232d2d3e84071c13c80625d48 (MD5) Previous issue date: 2003-08-19 / In the last years we have been experiencing advances in networking technologies as well as computer graphics and display technology. As a consequence, a lot of Collaborative Virtual Environments have emerged thanks to the increasing computation capabilities of desktop computers as well as the enormous growth in network bandwidth and the ubiquity of the Internet. Collaborative virtual environments for 3D modeling can be characterized by the interaction among multiple users for the creation and/or modification of shared 3D objects. These environments can be used, for instance, in the modeling and visualization of virtual prototypes in order to reduce costs in the process of products design. The challenges of building collaborative 3D modeling environments are mainly related to real-time rendering of the modified objects, as well as to users interaction with the virtual environment, and to consistency maintenance of the shared virtual environment. Only a few collaborative 3D modeling environments are found in the literature and usually their projects result in complex non standardized solutions for the collaboration among users. This work presents the implementation of a collaborative environment for 3D modeling based on the emerging MPEG-4MU (multi-user) standard. With this environment, 3D graphic scenes can be created in real-time, by multiple participants, in synchronous collaborative sessions. These scenes can be visualized in any MPEG-4 terminal, including cellulars and personal digital assistants (PDAs). Sessions control, consistency maintenance, concurrency control and 3D object locking are realized by the MSC (MUTech Session Controller) and MBK (MUTech Bookkeeper) components, through the Pilot/drone mechanism and the BIFS-Command protocol. All these components were defined by the MPEG-4 MU emerging standard and implemented by the Networked Virtual Reality Lab (LRVNet) at Federal University of São Carlos. / Nos últimos anos temos experimentado avanços nas tecnologias de rede como também na computação gráfica e tecnologia de exibição. Como uma conseqüência, muitos Ambientes Virtuais Colaborativos emergiram graças às capacidades crescentes da computação dos computadores de mesa (desktop), como também o crescimento enorme na largura de banda da rede e a onipresença da Internet. Ambientes virtuais colaborativos para modelagem 3D podem ser caracterizados pela interação entre múltiplos usuários para a modificação e/ou criação de objetos 3D compartilhados. Por exemplo, estes ambientes podem ser usados na modelagem e visualização de protótipos virtuais para reduzir custos no processo de projeto de produtos. Os desafios da construção de ambientes de modelagem 3D colaborativos estão relacionados principalmente com a renderização em tempo-real dos objetos modificados, como também para a interação de usuários com o ambiente virtual e a manutenção da consistência do ambiente virtual compartilhado. São encontrados na literatura somente alguns ambientes de modelagem 3D colaborativos e normalmente os projetos resultam em soluções não padronizadas e complexas para a colaboração entre os usuários. Este trabalho apresenta a implementação de um ambiente colaborativo para modelagem 3D baseado no padrão emergente MPEG-4 MU (MultiUser). Com este ambiente, cenas gráficas 3D podem ser criadas em tempo-real, por participantes múltiplos, em sessões colaborativas síncronas. Estas cenas podem ser visualizadas em qualquer terminal MPEG-4, inclusive celulares e PDAs (Personal Digital Assistants). Controle de Sessão, manutenção de consistência, controle da concorrência e trancamento (locking) dos objetos 3D são realizados pelos componentes MSC (MUTech Session Controller) e MBK (MUTech Bookkeeper), pelo mecanismo de Pilot/Drone e o protocolo de BIFS-Command. Todos estes componentes são definidos pelo padrão emergente MPEG-4 MU e implementados pelo Laboratório de Realidade Virtual em Rede (LRVNet) da Universidade Federal de São Carlos.
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Reuso de componentes para interfaces com realidade virtual apoiado pelo ambiente GaCIV.

Albertin, José Carlos Lazzari 25 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissJCLA.pdf: 1360789 bytes, checksum: bb209c7235c8538625fb792962b07d1e (MD5) Previous issue date: 2003-08-25 / This work presents the GaCIV Computational Environment (Configurable Templates for Development of Virtual Reality Interfaces) for building interfaces with non-immersive Virtual Reality for applications in different domains. This new version supports software component reuse, allowing project of friendlier interfaces with virtual reality, with usability and praticity. / A Realidade Virtual (RV) permite que a interação humano-computador possa ocorrer de maneira mais natural e intuitiva, já que o usuário pode transmitir o conhecimento que ele possui do mundo real para o mundo virtual. Isso beneficia a usabilidade do sistema pois o usuário, ao sentir-se dentro de um ambiente que se pareça com o mundo real, pode se situar melhor perante as atividades que ele quer realizar, através da navegação no mundo virtual e a interação mais natural com objetos virtuais. Este trabalho apresenta o Ambiente Computacional GaCIV (Gabaritos Configuráveis para elaboração de Interfaces com realidade Virtual) que propõe a elaboração de interfaces com RV de maneira simples e direta, dando suporte ao reuso de componentes para interfaces com RV, gerando repositórios de componentes para interfaces com RV.
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Extensibilidade de ambientes virtuais colaborativos através de estórias interativas não lineares

Duarte, Diego Daniel 31 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2407.pdf: 1338607 bytes, checksum: f6463704ee2c6b822e0fcb6f5c087cf0 (MD5) Previous issue date: 2005-05-31 / Financiadora de Estudos e Projetos / 3D Collaborative Virtual Environments (CVE) applications have been impelled mainly by the computer games industry, military and industrial training and product design development. However, most of the existing systems are focused on specific tasks and have a supporting structure, which is closely tight to the application. As a consequence, a change in the application usually means a change in the supporting structure too, making it difficult and expensive to develop new or to extend existing CVEs. This work presents a novel approach to building and extending CVEs through the integration of interactive non-linear stories and Virtual Reality. With this approach, CVEs applications are composed as non-linear stories which can be changed either completely or partly, making it easier for developers to build and/or extend CVEs applications, such as highly dynamic marketing campaigns to 3D virtual shops, customized training courses, educational and entertainment games, etc. To allow the description of the CVE through interactive non-linear stories was developed a description language based on XML, named VEML. The use of a VEML for building a CVE application can facilitate the communication among the different professionals involved in the building of complex VE applications. / Ambientes Virtuais Colaborativos (AVCs) Tridimensionais têm sido desenvolvidos principalmente pelas indústrias de jogos de computador, treinamento militar e industrial e desenvolvimento de protótipos. Entretanto, muitos dos sistemas existentes são focados em aplicações específicas e tem uma arquitetura de suporte intimamente ligada à aplicação. Como conseqüência disto, alterações na aplicação geralmente implicam em alterações nesta arquitetura de suporte também, tornando difícil e custoso desenvolver-se ou estender AVCs existentes. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para construção e extensão de AVCs através da integração de estórias interativas não lineares e Realidade Virtual. Com esta abordagem, as aplicações de AVCs são especificadas como estórias não lineares que podem ser alteradas parcial ou completamente, tornando fácil aos desenvolvedores construir ou estender aplicações de AVCs, tais como campanhas dinâmicas de shoppings virtuais, cursos padronizados de treinamento, jogos educacionais e de entretenimento, etc. Para permitir a descrição de AVCs como estórias não lineares foi desenvolvido uma linguagem de descrição baseada em XML, chamada VEML. O uso do VEML para construção de AVCs pode facilitar a comunicação entre os diferentes profissionais envolvidos na construção de aplicações complexas de AVC.
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Criação e visualização de interfaces do usuário cientes de contexto para realidade aumentada.

Oliveira, Állan César Moreira de 29 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4202.pdf: 3328439 bytes, checksum: 310ef05d874110145cae6d48e8594a5c (MD5) Previous issue date: 2011-04-29 / Universidade Federal de Sao Carlos / Augmented reality is a research area that aims to enrich the user´s interaction experience with his/her surrounding environment by weaving together computer generated synthetic elements with the real world, making the distinction between real and virtual world less perceptible. The increasing integration of sensors in entities like mobile devices, intelligent buildings and infrastructures, vehicles, clothes, and even the human body, allows information about these entities (denominated contexts) to be used as part of both the interface and the user interaction experience, what makes AR interface project a challenge. According to researchers of AR area, Augmented Reality (AR) User Interface (UI) is an underexplored area, which faces many design and implementation challenges. These interfaces have the potential to use elements such as 3D and 2D and adapt them according to contexts in real-time. There are not many AR tools available for the building and visualization of AR UIs, especially considering context awareness. Therefore, this work presents two different tools that together can assist in the creation and visualization of context aware augmented reality interfaces: a pattern-driven AR interface visualization framework (VISAR), which allows AR interfaces to be developed by using pre-programmed interface components (patterns); and an AR Interface Editor (VISAR-IE) that supports interface design through modeling their patterns and adaptation rules. These patterns help to speed up implementation and design time, enabling the design of adaptive interfaces, and providing sharing and reuse of interfaces components. Three study cases are also presented to validate the developed tools: AR in a tangible multi-touch tabletop, AR drag and drop, and an AR system for firefighters in emergency management applications. / A Realidade Aumentada (RA) é uma área de pesquisa que visa enriquecer a experiência de interação do usuário com o mundo que o cerca, entrelaçando elementos sintéticos, gerados pelo computador, com o mundo real, tornando cada vez menos perceptível a distinção entre o real e o virtual. A crescente integração de sensores em entidades como dispositivos móveis, edifícios e infraestruturas inteligentes, veículos, roupas e até o corpo-humano, proporciona que informações sobre essas entidades (denominadas contextos), em especial as dinâmicas, possam ser utilizadas como parte da interface e da experiência de interação do usuário, o que torna o projeto de interfaces de RA um desafio. Segundo pesquisadores da área de RA, o aspecto de interfaces de usuário na Realidade Aumenta é ainda uma área sub explorada, com vários desafios de projeto e implementação. Essas interfaces têm o potencial de usar elementos, por exemplo, 2D e 3D adaptando-os a mudanças de contextos em tempo-real. Não há muitas ferramentas disponíveis para o desenvolvimento e visualização de interfaces de RA, muito menos que sejam cientes de contexto. Sendo assim, esta dissertação apresenta duas ferramentas que podem ser usadas de forma integrada para a criação e visualização de interfaces de RA cientes de contexto: um framework de visualização de interfaces de RA (VISAR) orientado a componentes de interface (padrões), que adapta, em tempo de execução, interfaces de RA em resposta a mudanças de contexto do ambiente; e um editor de interfaces de RA (VISAR-IE) que utiliza padrões para criar interfaces de RA cientes de contexto, permitindo o reúso e compartilhamento de componentes da interface. O uso de padrões acelera o tempo de projeto e implementação de interfaces de RA. Três estudos de caso são também apresentados para validar o uso das ferramentas desenvolvidas: RA em mesa tangível multitoque, arraste-e-jogue-lá (drag and drop) na RA e um sistema de RA para bombeiros.
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Efeitos da realidade virtual para treino de habilidades motoras e cognitivas em idosos institucionalizados

Soares, Mariana Cristina 31 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T18:39:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6612.pdf: 4040962 bytes, checksum: d477235c184b0bdc58a0783fa553e5cc (MD5) Previous issue date: 2014-10-31 / With advancing age, there is a tendency of loss of cognitive aspects such as memory, attention, learning new technologies and motor aspects such as loss of range of motion of the upper limbs. The literature points to investments made to investigate the use of virtual reality in cognitive and motor aspects, however, due to the few researches found on the topic, is one notable gap in terms of describing the training of motor skills of the member and higher cognitive skills using virtual reality applications. This research aimed to evaluate the use of virtual reality application KapMan® for training of motor skills of upper member and cognitive in institutionalized elderly. The research was performed in a long - term institution, located in a midsize city in the state of São Paulo. The participants in this study were six seniors and we used a questionnaire about participants - to make sure about their skills and understanding about the game - measurement of range of motion, heart rate and blood pressure, the DASH questionnaire was used and Mini - mental State Examination. Furthermore, adaptations in the original game KapMan® were made. The results indicated a reduction in execution time of activity between the first and last time, and an increase of the final score (score) obtained, leading to believe that the adjustments made in the game and the training of the proposed activity resulted in better performance of the elderly. There were no observable changes in variables heart rate and blood pressure. The data shows an improvement in pain and upper limb function, and increased range of motion of the upper limb of the elderly. As the cognitive aspects, four elderly have compatibility with cognitive disabilities and two do not have this loss. Nevertheless, the elderly understood, learned and developed motor skills of the upper limb and cognitive training with the proposed activity. Thus, the premise that the deployment of virtual reality applications help the training of motor skills and cognitive upper limb was confirmed. / Com o avançar da idade, há uma tendência de perdas dos aspectos cognitivos como a memória, atenção, na aprendizagem de novas tecnologias e perdas de aspectos motores, como amplitude de movimento dos membros superiores. A revisão de literatura aponta para investimentos realizados para averiguar o uso da realidade virtual nos aspectos cognitivos e motores. No entanto, devido aos poucos trabalhos encontrados sobre a temática, é notável uma lacuna no que se refere a descrever sobre treino de habilidades motoras do membro superior e de habilidades cognitivas utilizando aplicativos de realidade virtual. O presente estudo teve por objetivo avaliar o uso do aplicativo de realidade virtual KapMan® para treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas em idosos institucionalizados. A pesquisa foi realizada em uma instituição de longa permanência, localizada em uma cidade de médio porte do interior do estado de São Paulo. Os participantes dessa pesquisa foram seis idosos e para a coleta de dados foi utilizado um questionário de caracterização dos participantes, das habilidades e entendimento dos participantes em relação ao jogo, mensuração da amplitude de movimento, da frequência cardíaca e da pressão arterial, questionário DASH e o Mini - exame do estado mental. Além disso, foram realizadas adaptações no jogo KapMan® original. Os resultados apontam para uma diminuição no tempo de execução da atividade entre a primeira e a última vez, e para o aumento da pontuação final (score) obtida, revelando que as adaptações realizadas no jogo e o treinamento da atividade proposta resultaram na melhor atuação dos idosos. Não houve alterações nas variáveis frequência cardíaca e pressão arterial. Os dados apontam para uma melhora na dor e na função do membro superior, além do aumento da amplitude de movimento do membro superior dos idosos. Quanto aos aspectos cognitivos, quatro idosos apresentam compatibilidade com deficiência cognitiva e dois não possuem essa perda. Apesar disso os idosos, compreenderam, aprenderam e desenvolveram habilidades motoras do membro superior e cognitivas com o treinamento da atividade proposta. Dessa forma, a premissa de que a implementação de aplicativos de realidade virtual favorecem o treino de habilidades motoras do membro superior e cognitivas foi confirmada.
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Transdução e realidade híbrida em Avatar: uma experiência media assemblage

Rezende, Djaine Damiati [UNESP] 13 October 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-10-13Bitstream added on 2014-06-13T18:51:33Z : No. of bitstreams: 1 rezende_dd_me_bauru.pdf: 1760641 bytes, checksum: 9141d73abfc5b41f632db44b5b74c3a4 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / O filme Avatar (2009d), dirigido por James Cameron, trouxe inovações tecnológicas capazes de gerar efeitos visuais e sensoriais sem precedentes na história do cinema, além de promover, por meio das estratégias de construção de mundos e aspersão de conteúdos transmídia, efeitos imersivos análogos aos propostos pelas imagens corporificadas que emergem da tela durante a exibição do longametragem e que se caracterizam pelo uso da realidade aumentada. Essa combinação instaura um novo paradigma no âmbito da narrativa audiovisual adentrando o espaço híbrido da percepção, no que diz respeito tanto às fronteiras entre virtual e atual, quando entre real e ficcional, fenômeno a que chamamos aqui de media assemblage. Analisaremos as estratégias de sentido utilizadas dentro e fora do suporte cinematográfico, a fim de estabelecer relações entre a dialógica implícita no uso das tecnologias aplicadas ao processo de potencialização sensória e os efeitos de densidade conseguidos por meio da construção do universo narrativo multiplataformas, tendo como base as ideias de transdução e sinequismo desenvolvidas por Charles Sanders Peirce / The Avatar movie directed by James Cameron (2009d) launched technological innovations able to generate never seen before visual and sensorial effects in movie industry and promote, through the strategies of world-building and sprinkling of transmedia content, immersive effects similar to those proposed by the embodied images that emerge from the screen during its displaying characterizing itself by the use of expanded realities. This combination establishes a new paradigm in the context of audiovisual narrative entering the hybrid space of perception, both with regard to the borders between virtual and actual as the real and fictional, a phenomenon that we called here by media assemblage. In this undertaking we analyze the meaning strategies used inside and outside of cinema medium, towards to establish a relation between the implicit dialogic of the technologies uses applied to the process of sensory potentializing and the density effects achieved through the construction of the narrative universe multi=platform, based on ideas of transducation and synechism developed by Charles Sanders Peirce
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Um sistema para extração automática de keyframes a partir de fluxos de vídeo direcionado à reconstrução tridimensional de cenários virtuais

Portari Júnior, Sérgio Carlos [UNESP] 25 April 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-04-25Bitstream added on 2014-06-13T20:09:04Z : No. of bitstreams: 1 portarijunior_sc_me_bauru.pdf: 1375429 bytes, checksum: 55957c89fe49d551d28ecadf740b82ff (MD5) / Utilizar um cenário virtual em TV Digital tornou-se comum com o avanço das tecnologias de hardware e software. Mas para se obter um cenário virtual que convença o telespectador pode-se utilizar reconstruções tridimensionais foto-realísticas como uma possível alternativa. Este trabalho apresenta uma proposta de um método para o pré-processamento de um vídeo, capturado, no mundo real, onde são extraídos frames adequados à reconstrução 3D (keyframes) pelo método SFM (Structure From Motion). Desta forma o processamento para a reconstrução 3D utiliza apenas os frames considerados essenciais, diminuindo as redundâncias e falhas. Com a utilização deste método conseguiu-se reduzir o tempo de processamento durante a reconstrução 3D. Neste trabalho também comparou-se o método proposto com os métodos tradicionais, onde não existe uma prévia seleção de keyframes, utilizando-se diferentes ferramentas de reconstrução baseadas no método SFM / Using a virtual scenario on Digital TV became common with the advance of hardware and software technologies. However, to obtain a virtual scenario that persuades the viewer, photorealistic three-dimensional reconstructions can be used as a possible alternative. This work proposes a method for the pre-processing of a video, captured in the real world, where frames which are appropriate for 3D reconstruction (keyframes) by the method SFM (Structure From Motion) are extracted. Thus the processing for 3D reconstruction use only the frames considered essential, reducing redundancies and gaps. Using this method it was possible to reduce the processing time for the 3D reconstruction. In this work, the proposed method was compared to traditional methods, where there is no prior selection of keyframes, using different tools of reconstruction based on the SFM method

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