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Imagem: Geografia da realidade ou realidade geográfica ? uma abordagem sobre a importância das imagens obtidas a partir da leitura dos diferentes tipos de texto e sua contribuição na interpretação da realidade

Belo, Evelyn Monari [UNESP] 28 October 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:33:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-10-28Bitstream added on 2014-06-13T20:28:02Z : No. of bitstreams: 1 belo_em_dr_rcla.pdf: 893722 bytes, checksum: 6f2d1cb3b37bb7471992cf2779f8fc40 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta tese compreende uma análise das imagens que elaboramos e/ou evocamos quando observamos a importância da compreensão da realidade, que se constitui com o ato da leitura e, consequentemente, da interpretação de textos de caráter didático, literário e também científico. Buscamos a identificação de possíveis imagens que resultam de tal (re)interpretação, associada, por sua vez, ao conhecimento geográfico. Assim, nossas reflexões se fundamentam na análise dos textos e da figura do HOMEM, presente nos três tipos de textos considerados, pois compreendemos sua atuação e interferência no espaço geográfico e, decorrente desta situação, questionamos quais imagens resultam e como interferem na consolidação do que denominamos Geografia da realidade e realidade geográfica. / This work is about an analysis of the images that we elaborated and/or we evoke when we observe the importance of the understanding of the reality, that is constituted with the action of the reading and, consequently, of the interpretation of texts of didactic, literary and also scientific character. We looked for the identification of possible images that they can result of such (re)interpretation, associated, for its time, to the geographical knowledge. So, our reflections are based on the analysis of the texts and of the MAN'S figure, present in the three types of the considered texts, therefore we understood its performance and interference in the geographical space and, due to this situation, we questioned which images result and as they interfere in the consolidation of what we denominate as Geography of the reality and geographical reality.
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Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?

Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP] 28 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-28Bitstream added on 2014-06-13T20:46:36Z : No. of bitstreams: 1 zanetti_mc_dr_rcla.pdf: 1225577 bytes, checksum: 879914c6b1cfa3e1d4a3b2636d48ea8f (MD5) / Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... / There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by mile system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below)
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Criando roadmaps a partir de estados de configuração uniformemente distribuídos / Creating roadmaps from uniform distributed configuration states

Ughini, Cleber Souza January 2007 (has links)
A geração de bons movimentos em tempo real para corpos com muitos graus de liberdade ainda é um desafio. Uma quantidade elevada de graus de liberdade aumenta de forma exponencial a quantidade de posições diferentes que um determinado corpo pode obter. Fazer uso dessa quantidade de possibilidades para gerar movimentos complexos pode ser extremamente útil para planejamento de movimentos de robôs ou personagens virtuais, porém incrivelmente caro em termos computacionais. Existem muitos algoritmos que se baseiam no uso de mapas de caminhos (chamados roadmaps) para trabalhar com corpos com muitos graus de liberdade. Um roadmap funciona como uma coletânea de poses de um corpo interligadas entre si, onde cada ligação representa uma possibilidade de transição livre de colisões. Geralmente as técnicas que utilizam roadmaps usam abordagens determinísticas ou aleatórias para atingir o objetivo. Através de métodos determinísticos é possível explorar de forma mais uniforme o espaço de configuração, garantindo uma melhor cobertura e qualidade do roadmap. Já as abordagens aleatórias, geralmente permitem um melhor desempenho e, principalmente, tornam viáveis a aplicação de uma solução para corpos com muitos graus de liberdade. Neste trabalho é proposto um método determinístico adaptável para a geração de roadmaps (ADRM) que provê uma cobertura adequada do espaço de configuração em um tempo perfeitamente aceitável em comparação a outros métodos. Para obter isso, é feita em primeiro lugar uma classificação de todos os DOFs do modelo e, então, essa classificação é usada como parâmetro para decidir quantas amostras serão geradas de cada DOF. A combinação entre as amostras de todos os DOFs gera a quantidade total de amostras. Para validação do novo método foram executados diversos testes em ambientes distintos. Os testes foram avaliados através da comparação com outras técnicas existentes, em quesitos como tempo de geração e cobertura do espaço de configuração. Os resultados demonstram que o método atinge uma cobertura do espaço de configuração muito boa, em um tempo aceitável. / The creation of good real time movements for bodies with many degrees of freedom (DOF) still remains a challenge. A great amount of DOFs increase, in an exponential way, the quantity of different positions that a body can assume. Making use of that amount of possibilities to generate complex movements can be useful for planning robots’ movements or even to animate virtual characters, however it is extremely expensive in computational terms. There are many algorithms that are based on the use of roadmaps to work with bodies with many degrees of freedom. A roadmap works as a collection of valid body’s positions interconnected, where each connection represents a possibility of a transaction free of collisions. Usually, the techniques which make use of roadmaps follow deterministic or probabilistic approaches to get to the objective. Trough deterministic methods it is possible to explore in a more uniform way the configuration’s space, assuring a better covering and quality of the roadmap. Therefore, probabilistic (or random) approaches allow a better performance and, mainly, make possibly the application of a solution for bodies with higher degrees of freedom. This work proposes a deterministic method applicable to roadmaps generation (ADRM) which provides an adequate covering of the configuration’s space in a completely acceptable time range comparing to other rates. To achieve this goal, first of all a classification of all of the DOFs of the model is made and, then, this classification is used as a parameter to decide how many samples will be generated of each DOF. The combining between the samples of all of the DOFs generates the total amount of samples. To validate the new method, several tests were executed at different environments. The tests were evaluated trough the comparison with other existents techniques, using criteria like the time spent in generating a roadmap and covering of the space of configuration. The results show us that the method achieves a satisfactory covering of the space configuration in an acceptable time range.
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A technique for interactive shape deformation on non-structured objects / Uma técnica para deformação interativa de objetos não estruturados

Blanco, Fausto Richetti January 2007 (has links)
Este trabalho apresenta uma técnica para deformação interativa de objetos 3D não estruturados que combina o uso de sketches em 2D e manipulação interativa de curvas. Através de sketches no plano de imagem, o usuário cria curvas paramétricas a serem usadas como manipulares para modificar a malha do objeto. Um conjunto de linhas desenhadas sobre a projeção do modelo pode ser combinado para criar um esqueleto composto de curvas paramétricas, as quais podem ser interativamente manipuladas, deformando assim a superfície associada a elas. Deformações livres são feitas movendo-se interativamente os pontos de controle das curvas. Alguns outros efeitos interessantes, como torção e escalamento, são obtidos operando-se diretamente sobre o campo de sistemas de coordenadas criado ao longo da curva. Um algoritmo para evitar inter-penetrações na malha durante uma sessão de modelagem com a técnica proposta também é apresentado. Esse algoritmo é executado a taxas interativas assim como toda a técnica apresentada neste trabalho. A técnica proposta lida naturalmente com translações e grandes rotações, assim como superfícies não orientáveis, não variedades e malhas compostas de múltiplos componentes. Em todos os casos, a deformação preserva os detalhes locais consistentemente. O uso de curvas esqueleto permite implementar a técnica utilizando uma interface bem intuitiva, e provê ao usuário um controle preciso sobre a deformação. Restrições sobre o esqueleto e deformações sem inter-penetrações são facilmente conseguidos. É demonstrada grande qualidade em torções e dobras nas malhas e os resultados mostram que a técnica apresentada é consideravelmente mais rápida que as abordagens anteriores, obtendo resultados similares. Dado seu relativo baixo custo computacional, esta abordagem pode lidar com malhas compostas por centenas de milhares de vértices a taxas interativas. / This work presents a technique for interactive shape deformation of unstructured 3D models, based on 2D sketches and interactive curve manipulation in 3D. A set of lines sketched on the image plane over the projection of the model can be combined to create a skeleton composed by parametric curves, which can be interactively manipulated, thus deforming the associated surfaces. Free-form deformations are performed by interactively moving around the curves’ control points. Some other interesting effects, such as twisting and scaling, are obtained by operating directly over a frame field defined on the curve. An algorithm for mesh local self-intersection avoidance during model deformation is also presented. This algorithm is executed at interactive rates as is the whole technique presented in this work. The presented technique naturally handles both translations and large rotations, as well as non-orientable and non-manifold surfaces, and meshes comprised of multiple components. In all cases, the deformation preserves local features. The use of skeleton curves allows the technique to be implemented using a very intuitive interface, and giving the user fine control over the deformation. Skeleton constraints and local self-intersection avoidance are easily achieved. High-quality results on twisting and bending meshes are also demonstrated, and the results show that the presented technique is considerably faster than previous approaches for achieving similar results. Given its relatively low computational cost, this approach can handle meshes composed by hundreds of thousand vertices at interactive rates.
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Da Uni-versidade para a multi-versidade: redes de ação e convivência em uma proposta de graduação com o uso de AVA

Daudt, Sônia Isabel Dondonis January 2005 (has links)
Esta tese é o resultado de um estudo embasado principalmente na Teoria da Biologia do Conhecer, do biólogo Humberto Maturana, em uma reflexão sobre uma história de entrelaçamentos de vivências no âmbito de uma experiência pedagógica diferente da tradicionalmente desenvolvida em um curso de graduação, e de como esta maneira de ver e viver a educação pode produzir outras relações nos domínios do ensino. O principal foco de investigação foi: estudar como as ações docentes e discentes estabelecidas no operar de um curso de graduação, a partir de uma proposta pedagógica por Programas de Aprendizagem e o uso do AVA, podem produzir outras relações nos domínios do ensino, da pesquisa e da extensão. Adotando uma metodologia de estudo de caso, o componente empírico deste trabalho apresenta e analisa o Curso de Administração: Gestão, Inovação e Liderança, uma iniciativa que implementa um modelo de curso com um currículo organizado por Programas de Aprendizagem, com o uso de um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Uma diversidade de fontes de informações subsidiou a análise deste estudo: entrevistas, anotações de campo e extratos eletrônicos, que foram cruzados e complementados entre si. As evidências resultantes desta investigação mostram que as mudanças instituídas nos modos de operar neste curso – que refletem nas relações entre pesquisa, ensino e extensão, estão relacionadas às maneiras como os sujeitos conversaram entre si, formando novas redes de ação e de convivência. / This thesis is the result of a theorical study based mainly on the Theory of Knowing Biology, of the biologist Humberto Maturana, and on a thinking about a history of interlacements of experiences of life in the scope of a pedagogical experiment which is different from the one that is traditionally developed throughout an undergraduate course, and how this way of seeing and living education may create other relations in teaching areas. The main focus of research was to study how the actions of professors and students established in the functioning of an undergraduate course, from a pedagogical proposal of Learning Programs and the AVA (Virtual Environment of Learning), may create other relations in teaching, researching, and extension areas. Using a study-case methodology, the empiric component of this work presents and analyzes the Business Administration Course: Management, Innovation and Leadership, an initiative that implements a model of a course of which curriculum is organized by Learning Programs, with the use of a Virtual Environment of Learning. Several sources of information subsidized the analysis of this study: interviews, field notes, and electronic extracts that were crossed between each other and complemented with each other. The resulting evidences of this research show that the changes established in the ways of working in this course – that reflect in the relations between research, teaching and extension -, are related to the ways the subjects have talked to each other, building new networks of action and sociability.
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Metodologia e aplicativo de banco de dados para o desenvolvimento virtual de produtos / Methodology and database application for virtual product development

Carniel, Denize Regina January 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo propor uma metodologia de desenvolvimento virtual de produtos por meio da criação de um aplicativo de banco de dados com componentes individuais e utilizando a tecnologia da realidade virtual (VRML) para a visualização do produto final. Para o desenvolvimento do trabalho foram investigados: a influência da difusão das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no setor industrial; o processo de desenvolvimento de produtos e suas etapas; o design virtual e os recursos computacionais utilizados atualmente tanto na concepção quanto na prototipagem de produtos; a tecnologia da realidade virtual e sua aplicação nas diversas áreas, em especial, na indústria; e a utilização de padrões de metadados para a modelagem de banco de dados. O processo de intervenção ocorre por meio das seguintes etapas: análise e seleção de produtos para a montagem; projeto dos componentes individuais dos produtos; estruturação dos metadados; desenvolvimento do banco de dados e da metodologia de montagem. A metodologia de montagem é constituída de duas fases: na primeira, são definidos os pontos de inserção dos componentes (onde ocorre a conexão) e obtidas as suas coordenadas em um software CAD, a partir do seu modelo tridimensional, e também os demais metadados que caracterizam cada componente a ser cadastrado no banco de dados; criam-se arquivos em realidade virtual VRML de cada componente. Na segunda fase, modela-se o banco de dados, registrando todas as informações necessárias dos componentes e realizando a montagem dos produtos, através da conexão de dois componentes individuais em cada etapa de montagem. A metodologia de montagem de produtos virtuais está implementada no aplicativo de banco de dados chamado "dvPro", desenvolvido na plataforma do banco de dados Microsoft Access. O aplicativo possui interface amigável, possibilitando o cadastro de componentes, a montagem de produtos e a reutilização de componentes e produtos para a montagem de novos produtos, não exigindo do usuário grande conhecimento em banco de dados e realidade virtual. Apresentam-se dois exemplos de montagem de produtos, nos quais é possível verificar a viabilidade e a eficiência da metodologia proposta. / The objective of this work is to propose a methodology for virtual product development through the creation of a database with individual components and the use of virtual reality technology (VRML) to visualize the final product. For work development, the following subjects were investigated: the influence of information dissemination and communication technologies (ICTs) in the industrial sector; the process of product development, its stages; the virtual design and the computing resources currently used in design and product prototyping; the virtual reality technology and its application in various areas, especially in industry; and the use of metadata standards for database modeling. The intervention process occurs through the following phases: analysis and selection of products for assembly; design of individual product components; metadata structuring; development of database and assembly methodology. The assembly methodology has two steps: in the first, insertion points of components (where connections take place) are defined and its coordinates are obtained using a CAD software, based on the 3D model. Also, other metadata that characterize each component to be registered in the database are obtained and virtual reality VRML file for each component is created. In the second step, the database is modeled, recording all the information from the components and performing the product assembly, through the connection of two individual components in each assembly. The methodology for virtual assembly of products is implemented in a database application named "dvPro", developed on Microsoft Access database system. The application has a friendly interface, allowing component registration, product assembly and reusability of components and products to assembly new products. Only basic knowledge of database systems and virtual reality is needed to use the application. Two examples of assembly methodology are presented, where the feasibility and efficiency of the proposed methodology can be verified.
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A figura de Duchamp em Vila-Matas : de Shandys, Dylans e outras máscaras

Bezerra, Débora Resende 17 March 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, Programa de Pós-Graduação em Literatura, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-18T19:18:43Z No. of bitstreams: 1 2017_DéboraResendeBezerra.pdf: 1313596 bytes, checksum: 30dddeec4866f3f93754523efff017dd (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-02-15T18:39:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_DéboraResendeBezerra.pdf: 1313596 bytes, checksum: 30dddeec4866f3f93754523efff017dd (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-15T18:39:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_DéboraResendeBezerra.pdf: 1313596 bytes, checksum: 30dddeec4866f3f93754523efff017dd (MD5) Previous issue date: 2018-02-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Desde a publicação de seus primeiros livros, o romancista espanhol Enrique Vila-Matas propõe uma literatura de rupturas. O autor, que é hoje um dos mais destacados nomes da literatura espanhola e mundial, teve de enfrentar severas críticas ao optar por seguir o caminho oposto ao da tradição. Ao longo dessa jornada, Vila-Matas evocou em seus textos uma grande quantidade de figuras de escritores e artistas que, assim como ele, sempre estiveram dispostos a romper qualquer limite imposto pelo cânone, sendo Marcel Duchamp uma das mais constantes e relevantes destas figuras. Este trabalho estuda os romances Historia abreviada de la literatura portátil (1985) e Aire de Dylan (2012) a partir da Estética da Recepção. Sob a luz desta teoria, discute-se a relação entre realidade e ficção nas obras do autor e analisa-se como a figura de Duchamp se constitui como uma “figura de relevância”, articulando os diversos níveis textuais do “horizonte de expectativa” da narração. Através do diálogo que Vila-Matas estabelece com obras do artista francês e com as de diversos artistas, o autor propõe reflexões sobre sua própria obra e sobre a história da literatura, convocando o leitor a também desempenhar seu papel nesse jogo, no qual sua experiência e imaginação se tornam as peças que completam estes quebra-cabeças abertos ao público. / Since the publication of his first books, the Spanish novelist Enrique Vila-Matas proposes a literature of ruptures. The author, who is now one of the most prominent names in Spanish and worldwide literature, has faced severe criticism in choosing to follow the opposite path to tradition. Throughout this journey, Vila-Matas evoked in his texts a great number of figures of writers and artists who, like him, have always been willing to break any limit imposed by the canon, being Marcel Duchamp one of the most constant and relevant figures. This paper studies the novels Historia abreviada de la literatura portátil (1985) and Aire de Dylan (2012) from the Reception Theory. Under the light of this theory, the relation between reality and fiction in the works of the author is discussed and it is analyzed how the figure of Duchamp constitutes as a "figure of relevance", articulating the diverse textual levels of the "horizon of expectation" of the narrative. Through the dialogue that establishes with works of the French artist and several authors, Vila-Matas proposes reflections on his own work and on the history of literature, inviting the reader to play his role in this game, in which his experience and imagination become the pieces that complete these jigsaw puzzles open to the public. / Desde la publicación de sus primeros libros, el escritor español Enrique Vila-Matas propuso una literatura de rupturas. El autor, que es actualmente uno de los principales nombres de la literatura española y mundial, tuvo que enfrentarse a severas críticas al optar por seguir el camino opuesto a la tradición. A lo largo de este camino, Vila-Matas ha evocado en sus textos una gran cantidad de figuras de escritores y artistas que, como él, siempre estuvieron dispuestos a romper cualquier límite impuesto por el canon, siendo Marcel Duchamp una de las más constantes e importante de estas figuras. Este trabajo estudia las novelas Historia abreviada de la literatura portátil (1985) y Aire de Dylan (2012) a partir de la Estética de la Recepción. A la luz de esta teoría, se analiza la relación entre la realidad y ficción en las obras del autor y la manera como la figura de Duchamp se constituye como una "figura de relevancia", articulando los diversos niveles textuales del "horizonte de expectativas" de la narración. A través del diálogo establecido con las obras del artista francés y otros varios autores, Vila-Matas propone reflexiones sobre su propia producción y sobre la historia de la literatura, invitando al lector a desempeñar su papel en este juego, en el que su experiencia e imaginación se convierten en piezas que completan estos rompecabezas abiertos al público.
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A criação de conhecimento em equipes virtuais : um estudo de caso em empresa do setor de alta tecnologia

Zimmer, Marco Vinicio January 2001 (has links)
O presente trabalho aborda a questão da criação do conhecimento em equipes virtuais, através de um estudo de caso de caráter descritivo-exploratório realizado em uma empresa do setor de alta tecnologia. Os dados foram coletados por meio de entrevistas presenciais e por e-mail, de mensagens trocadas por e-mail entre os participantes e de observação direta. A análise dos dados remete a duas etapas. A primeira compara a teoria acessada a respeito de equipes virtuais com a prática observada na empresa pesquisada. Além disso, analisa a percepção dos funcionários dessa equipe em relação ao compartilhamento de conhecimento entre eles. A segunda verifica as relações que se estabelecem entre o processo de criação de conhecimento na equipe virtual e o modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997) adotado neste trabalho. Os resultados apontam para um processo de criação de conhecimento que se dá através de características semelhantes às verificadas em equipes tradicionais de trabalho, porém diversas das do modelo teórico de Nonaka e Takeuchi (1997). Orientam também para uma adequação entre a teoria e a prática quanto à questão de equipes virtuais e para o compartilhamento do conhecimento entre os participantes da equipe.
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Aprendizagem em ambientes virtuais : o olhar do aluno sobre o próprio aprender

Macedo, Alexandra Lorandi January 2005 (has links)
Esta pesquisa tem por objetivo investigar a concepção do aluno sobre a própria aprendizagem ao utilizar ambientes virtuais. A Rede Cooperativa de Aprendizagem (ROODA) foi o ambiente virtual que sustentou todo o movimento de busca dos dados escritos pelos sujeitos da pesquisa. Os mesmos são estudantes de graduação e pós-graduação na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. A Epistemologia Genética de Jean Piaget foi a teoria eleita para servir como referencial durante todo o processo de desenvolvimento desta pesquisa. Para tanto, a coleta de dados foi realizada através de entrevista semi-estruturada, além de intervenções no ambiente virtual ao longo do processo de trabalho. Os resultados de tais intervenções foram capturados nos logs do ambiente. As conclusões apontam para uma concepção de aprendizagem que ultrapassa a simples utilização do virtual e indica como significativo o trabalho que atinge diretamente as estruturas cognitivas. Além disso, trata o virtual como elemento propulsor de interações entre sujeitos onde o conflito sócio-cognitivo contribui para a construção do conhecimento. Tempo e espaço transcendem as condições dadas pelo presencial e proporcionam um novo tempo e espaço de reflexão. Novas relações, professor-aluno, mobilizadas pelo interesse, são criadas. Novas possibilidades são descortinadas pelo ambiente virtual na medida que este é visto como superação das fronteiras do presencial.
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A low cost one-camera optical tracking system for indoor wide-area augmented and virtual reality environments / Sistema de rastreamento ótico monocular de baixo custo para ambientes internos amplos de realidade virtual e aumentada

Buaes, Alexandre Greff January 2006 (has links)
O número de aplicações industriais para ambientes de “Realidade Aumentada” (AR) e “Realidade Virtual” (VR) tem crescido de forma significativa nos últimos anos. Sistemas óticos de rastreamento (optical tracking systems) constituem um importante componente dos ambientes de AR/VR. Este trabalho propõe um sistema ótico de rastreamento de baixo custo e com características adequadas para uso profissional. O sistema opera na região espectral do infravermelho para trabalhar com ruído ótico reduzido. Uma câmera de alta velocidade, equipada com filtro para bloqueio da luz visível e com flash infravermelho, transfere imagens de escala de cinza não comprimidas para um PC usual, onde um software de pré-processamento de imagens e o algoritmo PTrack de rastreamento reconhecem um conjunto de marcadores retrorefletivos e extraem a sua posição e orientação em 3D. É feita neste trabalho uma pesquisa abrangente sobre algoritmos de pré-processamento de imagens e de rastreamento. Uma bancada de testes foi construída para a realização de testes de acurácia e precisão. Os resultados mostram que o sistema atinge níveis de exatidão levemente piores, mas ainda comparáveis aos de sistemas profissionais. Devido à sua modularidade, o sistema pode ser expandido através do uso de vários módulos monoculares de rastreamento interligados por um algoritmo de fusão de sensores, de modo a atingir um maior alcance operacional. Uma configuração com dois módulos foi montada e testada, tendo alcançado um desempenho semelhante à configuração de um só módulo. / In the last years the number of industrial applications for Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) environments has significantly increased. Optical tracking systems are an important component of AR/VR environments. In this work, a low cost optical tracking system with adequate attributes for professional use is proposed. The system works in infrared spectral region to reduce optical noise. A highspeed camera, equipped with daylight blocking filter and infrared flash strobes, transfers uncompressed grayscale images to a regular PC, where image pre-processing software and the PTrack tracking algorithm recognize a set of retro-reflective markers and extract its 3D position and orientation. Included in this work is a comprehensive research on image pre-processing and tracking algorithms. A testbed was built to perform accuracy and precision tests. Results show that the system reaches accuracy and precision levels slightly worse than but still comparable to professional systems. Due to its modularity, the system can be expanded by using several one-camera tracking modules linked by a sensor fusion algorithm, in order to obtain a larger working range. A setup with two modules was built and tested, resulting in performance similar to the stand-alone configuration.

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