• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1013
  • 42
  • 24
  • 24
  • 24
  • 21
  • 17
  • 12
  • 12
  • 4
  • 4
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 1082
  • 662
  • 584
  • 170
  • 155
  • 129
  • 116
  • 116
  • 115
  • 97
  • 94
  • 90
  • 82
  • 76
  • 76
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
501

Second life® : corpo ou avatar? realidade ou fantasia? /

Zanetti, Marcelo Callegari. January 2013 (has links)
Orientador: Afonso Antonio Machado / Banca: Daniel Presoto / Banca: Eloisa Hilsdorf Rocha Gimenez / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Vera Regina Toledo Camargo / Resumo: Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by "mile" system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
502

A realidade-ficção do discurso televisivo /

Dela-Silva, Silmara Cristina. January 2004 (has links)
Orientador: José Horta Nunes / Banca: Mónica Graciela Zoppi-Fontana / Banca: Suzy Lagazzi / Resumo: O objetivo deste trabalho é realizar, com base na teoria e nos métodos adotados pela escola francesa da Análise do Discurso, uma análise de discursos que compõem mesmos trajetos temáticos, formulados em telejornais e telenovelas, programas que têm como proposta apresentar, respectivamente, o factual e a ficção na televisão. Como objetos de análise, foram selecionados a telenovela O Clone, de Glória Perez (transmitida entre os meses de outubro de 2001 e junho de 2002, no horário das 20 horas, pela Rede Globo de Televisão) e o Jornal Nacional, exibido diariamente pela mesma emissora. No corpus selecionado, foram identificados para análise três trajetos temáticos - falsificação e contrabando de mercadorias, uso e tráfico de drogas e clonagem. Com o emprego do método lingüístico e histórico, que busca descrever as sistematicidades lingüísticas e as regularidades discursivas no corpus selecionado, estabelecendo as relações entre a língua, a história, o sujeito e o dizer, a análise identifica como se constituem sentidos para a realidade e a ficção nesses discursos televisivos. A análise do processo discursivo dos três trajetos temáticos permite afirmar que telejornal e telenovela, embora tenham objetivos distintos e estruturas diferenciadas, constituem discursos complementares, por meio da atualização de uma memória comum e da formulação em mesmas formações discursivas. No discurso que reúne realidade e ficção, os programas analisados buscam o sentido único com o predomínio da paráfrase sobre a polissemia, o emprego de mesmas designações e formações imaginárias comuns sobre os sujeitos do discurso. / Abstract: This dissertation aims at carrying out a discourse analysis based on the theory and the methodology of the French School of Discourse Analysis, with the same theme present in news programs and soap operas that are intended to show reality and fiction on television, respectively. O Clone soap opera, written by Glória Perez (broadcasted from October/2001 to June/2002 at 8 o'clock p.m. by Rede Globo de Televisão) and Jornal Nacional news program, broadcasted daily by the same channel, were selected to be analyzed. In the selected corpus, three themes were identified goods falsification and smuggling, drug use and traffic, and cloning. The analysis identifies how reality and fiction are constituted in these programs by making use of linguistics and historical methods, which aims to describe the linguistics systematicities and the discursive regularities in the selected corpus establishing the relationship among language, history, subject and the telling. The analysis of the discursive process of the three themes allows us to state that news programs and soap operas, although having distinct objectives and differentiated structures, constitute complementary discourses through the common memory updating and the formulation in the same discursive formations. In the discourse that is comprised of reality and fiction, the analyzed programs search for the unique sense with the predominance of paraphrases over polysemy. They also employ the same designations and ordinary imaginary formations on the discourses subjects. / Mestre
503

A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo : o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity /

Popolin Neto, Mário. January 2015 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Fernando Vieira Paulovich / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Resumo: Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Abstract: Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ... / Mestre
504

Uma metodologia para captura e exibição dos movimentos cinemáticos endodônticos, baseada em ambientes virtuais com retorno háptico

Bogoni, Tales Nereu January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-03T02:01:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000460932-Texto+Completo-0.pdf: 19246675 bytes, checksum: 8be0695d634eda0abb5f37e0508b476e (MD5) Previous issue date: 2014 / Endodontics is the branch of dentistry that deals with the treatement of the diseases within the tooth roots. The dentists training to work in Endodontics is done using extracted teeth, which are not always available, or using resin teeth, which doesn’t reproduce all the natural tooth physical properties. Since the treatment is performed inside the tooth, dentists do not see how treatment is evolving, so that, they need to develop high tactile sensitivity to know if the treatment is being performed correctly. New training methods using Virtual Reality based simulators equipped with haptic devices have been used for this type of training. However, most simulators are designed to simulate tasks that uses rotary dental drill to perform the coronary opening procedure, leaving aside the training of cleaning and shaping of root canals. For this task dentists use endodontic hand tools in the form of small files that are inserted on the root channels targeting to remove the pulp and extend its diameter. The main goal of this work is to develop a methodology for endodontic training that uses a Virtual Reality based simulator with a haptic device. This simulator allows to convincingly mimic the tactile sensation perceived by the dentist during the task of cleaning and shaping of root canals using endodontic hand tools. Besides the simulator, in order to support the methodology, a haptic device with four degrees of freedom, was designed and built. During the simulation, the system captures the movements and forces the dentist applies on the haptic device. After that, using a visualization software, the user can see these moves and analyze his own performance. Tests performed with dentists and dental students shown that the simulator is able to convincingly represents the haptic sensation that occurs in a real environment. The test results also show that the visualization system is effective to help the users to identify potential errors that may happen during the simulation. / A Endodontia é a especialidade da Odontologia responsável por tratar as doenças que ocorrem dentro das raízes do dente. O treinamento dos dentistas para atuarem na Endodontia é feito com o uso de dentes naturais extraídos, que nem sempre estão disponíveis, ou com dentes de resina, que não conseguem reproduzir todas as propriedades físicas de um dente natural. Devido ao tratamento ser realizado dentro do dente, os dentistas não tem visão de como o tratamento está evoluindo, necessitando para isto, desenvolver alta sensibilidade tátil para perceber se o tratamento está sendo realizado corretamente. Novos métodos de treinamento utilizando simuladores baseados em Realidade Virtual equipados com dispositivos hápticos vêm sendo utilizados para este tipo de treinamento. Entretanto, a maior parte dos simuladores preocupa-se em simular tarefas que utilizam instrumentos rotatórios para realizar o procedimento de abertura coronária, deixando de lado o treinamento da tarefa de limpeza e modelagem dos canais radiculares. Nesta tarefa os dentistas utilizam instrumentos manuais no formato de pequenas limas que são introduzidas nos canais do dente visando remover sua polpa e dilatar seu diâmetro. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma metodologia de treinamento em endodontia que usa um simulador de realidade virtual com um dispositivo háptico. Este simulador permite imitar, de forma convincente, a sensação tátil percebida pelo dentista durante a etapa de limpeza e modelagem dos canais radiculares utilizando instrumental endodôntico manual. Além do simulador, a fim de apoiar a metodologia, foi construído um dispositivo hápico com quatro graus de liberdade. Durante a simulação, o sistema captura os movimentos e a força que o dentista emprega no dispositivo háptico. Depois disso, com o uso de um software de visualização, o usuário pode ver estes movimentos e analisar o próprio desempenho. Testes feitos com dentistas profissionais, professores e alunos de endodontia mostraram que o simulador é capaz de reproduzir de forma convincente a sensação tátil que ocorre em um ambiente real. Os resultados dos testes demostram também que a ferramenta de visualização da simulação desenvolvida é eficaz para ajudar o usuário a identificar possíveis erros que ocorrem durante as simulações.
505

Otimiza??o do sistema de supervis?o e controle de uma planta de tratamento de res?duos utilizando plasma

Amado, Jos? Alberto Diaz 20 December 2013 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-20T20:57:18Z No. of bitstreams: 1 JoseAlbertoDiazAmado_TESE.pdf: 8665356 bytes, checksum: a79986163a4eacb1bc8761179ed2393a (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-21T19:37:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoseAlbertoDiazAmado_TESE.pdf: 8665356 bytes, checksum: a79986163a4eacb1bc8761179ed2393a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-21T19:37:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseAlbertoDiazAmado_TESE.pdf: 8665356 bytes, checksum: a79986163a4eacb1bc8761179ed2393a (MD5) Previous issue date: 2013-12-20 / Um dos grandes e crescentes problemas enfrentados pela sociedade moderna ? a alta produ??o de res?duos e os efeitos correlatos que eles produzem, tais como a degrada??o do meio ambiente e a polui??o dos diversos ecossistemas, com reflexos diretos na qualidade de vida da popula??o. As tecnologias de tratamento t?rmico t?m sido largamente empregadas no tratamento destes res?duos e o plasma t?rmico vem ganhando import?ncia no seu processamento de inertiza??o O objetivo deste trabalho est? focado no desenvolvimento de um sistema otimizado de supervis?o e controle aplicado a uma planta de processamento de res?duos e efluentes petroqu?micos utilizando plasma t?rmico. O sistema ? basicamente composto por uma tocha indutiva plasm?tica, reatores, sistema de lavagem/exaust?o de gases e uma fonte de RF utilizada na gera??o de plasma. O processo de supervis?o e controle da planta ? de suma import?ncia no desenvolvimento do objetivo final. Por este motivo, foram criadas diferentes subs?dios na procura de uma efici?ncia maior no processo, com gera??o de eventos, gr?ficos/distribui??o e armazenamento de dados para cada subsistema da planta, processos de execu??o, controle e visualiza??o 3D de cada subsistema da planta, entre outros. Foi criada uma plataforma de comunica??o entre a arquitetura virtual da planta 3D e uma estrutura de controle real (hardware). O objetivo ? utilizar os conceitos de realidade mista e desenvolver estrat?gias de diferentes tipos de controle que permitam manipular a planta 3D sem restri??es e hor?rios, al?m de otimizar o processo real. Os estudos mostraram que uma das melhores formas de implementar o controle de gera??o de plasma indutivo ? utilizar t?cnicas de controle inteligente, seja pela sua efici- ?ncia nos resultados seja pela sua acess?vel implementa??o, sem precisar de uma modelo especifico. A estrat?gia de controle utilizando l?gica Fuzzy (PI-Fuzzy) foi desenvolvida e implementada, e os resultados mostraram condi??es satisfat?rias em tempo de resposta e viabilidade. / A major and growing problems faced by modern society is the high production of waste and related effects they produce, such as environmental degradation and pollution of various ecosystems, with direct effects on quality of life. The thermal treatment technologies have been widely used in the treatment of these wastes and thermal plasma is gaining importance in processing blanketing. This work is focused on developing an optimized system of supervision and control applied to a processing plant and petrochemical waste effluents using thermal plasma. The system is basically composed of a inductive plasma torch reactors washing system / exhaust gases and RF power used to generate plasma. The process of supervision and control of the plant is of paramount importance in the development of the ultimate goal. For this reason, various subsidies were created in the search for greater efficiency in the process, generating events, graphics / distribution and storage of data for each subsystem of the plant, process execution, control and 3D visualization of each subsystem of the plant between others. A communication platform between the virtual 3D plant architecture and a real control structure (hardware) was created. The goal is to use the concepts of mixed reality and develop strategies for different types of controls that allow manipulating 3D plant without restrictions and schedules, optimize the actual process. Studies have shown that one of the best ways to implement the control of generation inductively coupled plasma techniques is to use intelligent control, both for their efficiency in the results is low for its implementation, without requiring a specific model. The control strategy using Fuzzy Logic (Fuzzy-PI) was developed and implemented, and the results showed satisfactory condition on response time and viability
506

A Experi?ncia como ordena??o da realidade: uma estrat?gia org?nica para a educa??o cient?fica / The Experience as order of reality: an organic strategy for science education

Severo, Thiago Emmanuel Ara?jo 02 February 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-02-01T21:49:13Z No. of bitstreams: 1 ThiagoEmmanuelAraujoSevero_TESE.pdf: 9081329 bytes, checksum: 58f323b5246603a879dec2a8853ba508 (MD5) / Approved for entry into archive by Elisangela Moura (lilaalves@gmail.com) on 2016-03-03T13:22:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ThiagoEmmanuelAraujoSevero_TESE.pdf: 9081329 bytes, checksum: 58f323b5246603a879dec2a8853ba508 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-03T13:22:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThiagoEmmanuelAraujoSevero_TESE.pdf: 9081329 bytes, checksum: 58f323b5246603a879dec2a8853ba508 (MD5) Previous issue date: 2015-02-02 / Entender sup?e uma experi?ncia do sujeito cognoscente. ? preciso estar em contato, experimentar. Mas n?o s?. Atribuir significado ? realidade requer processamento, classifica??o, ordena??o. Essa reflex?o sobre a experi?ncia processada, ordenada, ? o que configura o conhecimento. De acordo com o fil?sofo Gaston Bachelard (2010) nosso contato imediato com o real s? vale como um dado confuso e provis?rio. Esse contato fenomenol?gico exige invent?rio, classifica??o, conex?o, ordena??o da experi?ncia, imputa??o de sentido e representa??o. Por essa raz?o a nossa primeira leitura sobre algum fen?meno ? limitada a n?veis basilares da realidade. Elementos como din?mica, funcionamento ou caracter?sticas detalhadas do que ? observado s? podem ser acessados em momentos posteriores e por meio de n?veis mais elevados da realidade, como explica o f?sico Werner Heisenberg (2009). As ideias tecidas por esses dois grandes intelectuais oxigenam, na minha concep??o, a no??o de que conhecer n?o significa apenas observar e descrever a natureza, mas atribuir valor e significado ao conhecimento. Fundamentado nessas ideias e no horizonte cognitivo das ci?ncias da complexidade, objetivo neste trabalho experimentar uma reflex?o sobre o nosso entendimento de mundo constru?do e regulado a partir da ordena??o da nossa pr?pria experi?ncia. Procuro descrever como esse processo ? capaz de oxigenar um pensar bem, na acep??o gestada por Edgar Morin (2004) e ampliada por Concei??o Almeida (2007). Tomo como hip?tese de trabalho a experi?ncia enquanto estrat?gia org?nica de pesquisa, particularizando o termo definido por Bachelard (2010). Essa estrat?gia permite aventurar-se pela penumbra do desconhecido para acessar camadas superiores da realidade. Nessa concep??o, a experi?ncia funciona como um lodo nutritivo que regula, repara e acresce em qualidade o entendimento. Utilizo como fio condutor a minha caminhada profissional como professor da disciplina de Ensino de Ci?ncias Naturais I e II no curso de Pedagogia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte nos semestres de 2013.1 a 2014.2. Nesse espa?o pude vivenciar como as experi?ncias ajudam a romper com um entendimento simplificado do mundo. Escolhi trabalhar com os problemas de pesquisa desenvolvidos por 398 alunos, dos quais foram utilizados 222. As investiga??es foram essenciais para o questionamento dos fen?menos que antes pareciam ?bvios ou desinteressantes, trazendo ? tona raz?es de funcionamento e din?micas entre as estruturas observadas. Em s?ntese, a experi?ncia ? fundadora de um pensamento din?mico e vivo, visto que necessita da cr?tica para desconstruir as impress?es primeiras sobre os fen?menos, atribuindo valor e significado aos conhecimentos gestados. / Knowledge is understanding. According to the philosopher Gaston Bachelard our immediate contact with the reality is only worth as confusing and provisional data. This phenomenological contact requires inventory and classification. For this reason our first reading on any phenomenon is limited to a basic levels of reality. Elements such as dynamics, functioning or detailed characteristics of what is observed can only be accessed at higher levels of reality, explains the physicist Werner Heisenberg. The ideas woven by these two great intellectuals oxygenates the notion that a well-made thinking does not require only observation and description of the nature, but assigns value and meaning to the knowledge. Based on these ideas and on the cognitive horizon brought by the complexity sciences, this research aims to nurture a reflection on our understanding of the world built from a rational perspective of experience, as an organic sequence of research. This arguments, over the study, describes how the experience is able to oxygenate a well-made thinking, as the concept created by Edgar Morin and expanded by Concei??o Almeida. I argue that the experience as a path of investigative research allows one to ventures in the shadows of the unknown to access upper layers of reality. The experience is, therefore, an organic strategy for a well-made thinking - A nutritious mud that oxygenates, regulates, repairs and configures the quality of understanding. As a thread to discuss this ideas I've used my professional journey over a year and a half as a Natural Sciences' teacher on the Federal University of Rio Grande do Norte, where I could see how experiences helped on breaking a simplified understanding of the world. I chose to work with the research problems developed by 398 students over these three semesters. The problems were essential to the questioning of the phenomena that once seemed obvious or uninteresting, bringing out operational reasons and dynamics of the observed structures. Experience, in this sense, is the founder of dynamic thinking, as the need to deconstruct the phenomena's first impressions, assigning value and meaning to gestated knowledge.
507

Cave m?vel de baixo custo para auxiliar na educa??o

Santos, Rosangela de Ara?jo 19 January 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-02-22T21:55:16Z No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-02-24T20:16:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-24T20:16:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RosangelaDeAraujoSantos_DISSERT.pdf: 3335300 bytes, checksum: 54980a258e8543e1da6ff3ef776cb4f8 (MD5) Previous issue date: 2015-01-19 / O alto custo de aquisi??o de uma CAVE, que at? recentemente se estimava em milh?es de d?lares, tornou proibitivo sua dissemina??o como ferramenta de pesquisa e aplica??o na educa??o. Por?m a dr?stica redu??o dos custos do hardware envolvido e o desenvolvimento de Software Livre para gerenciamento destes ambientes tem possibilitado diversos iniciativas de implementa??o de CAVEs de baixo custo. Neste trabalho utilizamos a abordagem metodol?gica de Engenharia de Sistemas para recomendar o projeto e constru??o de uma CAVE de baixo custo a partir de estudos das diversas tecnologias envolvidas. Partimos do dimensionamento do espa?o requerido para sua instala??o, da especifica??o dos materiais que comp?em sua estrutura a escolha do hardware e software de gerenciamento e de constru??o de mundos virtuais. A partir da constru??o do prot?tipo e da escolha da API InstantReality pudemos estabelecer o conhecimento necess?rio a recomenda??o de constru??o de um ambiente imersivo. Esta estrutura permitir? o desenvolvimento e utiliza??o de conte?do disciplinar e interdisciplinar voltado ao ensino/aprendizado, assim como ao avan?o das pesquisas realizadas com uso da Tecnologia de Realidade Virtual na Educa??o, envolvendo novos desafios. / The acquisition cost of a CAVE is high. Until recently, the figure was millions of dollars. This factor prevented the spread of the CAVE as a research tool and application in education. However, in recent years there has been a significant reduction in hardware costs and the development of free software for managing these environments. This cost reduction enabled several initiatives of implementation .In this work we used the methodological approach of Systems Engineering for recommend the design and construction of a low cost CAVE from studies of the various technologies involved. The work starts from the design of the space required for installation, specification of materials that make up its structure the choice of hardware and software management and construction of virtual worlds. From the construction of the prototype and the choice of InstantReality API was established the necessary knowledge to recommend of building an immersive environment. This structure will allow the development and use of disciplinary and interdisciplinary content geared to teaching/learning as well as the advancement of research conducted with use of Virtual Reality Technology in Education, involving new challenges.
508

An?lise de coer?ncia de ativa??o cortical de indiv?duos jovens e idosos submetidos a uma exposi??o ? realidade virtual

Yano, Kim Mansur 17 February 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-03-12T19:37:12Z No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-03-16T15:11:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-16T15:11:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KimMansurYano_DISSERT.pdf: 4966584 bytes, checksum: 9dce6dbaeb9a570211bb48744f4f8f62 (MD5) Previous issue date: 2017-02-17 / Introdu??o ? Durante o processo de envelhecimento, ocorrem altera??es fisiol?gicas que levam uma diminui??o na velocidade de processamento cerebral. Nos ?ltimos anos a realidade virtual (RV), vem se ampliando cada vez mais aplicada nos centros de reabilita??o, portanto conhecer a influ?ncia da RV sob a atividade cerebral, nessas popula??es se faz necess?rio. Dentro desse contexto, a Eletroencefalografia ? considerada como um dos principais meios de capta??o da atividade cerebral. Atrav?s da obten??o da atividade cerebral, podemos estud?-la de diversas formas, uma delas ? o estudo de coer?ncia entre pares de eletrodos, permitindo analisar as rela??es de diferentes ?reas cerebrais e como estas trocam informa??es. Objetivo: Este estudo teve por objetivo, investigar a influ?ncia imediata da exposi??o a uma sess?o de treino de equil?brio em ambiente virtual sobre a coer?ncia entre os lobos frontais de adultos jovens e idosos, mensurada atrav?s do Emotiv EPOC. Metodologia: Estudo comparativo, envolvendo 20 indiv?duos divididos nos grupos: jovem (GJ) e idoso (GI). Ap?s passarem por uma avalia??o do estado geral, do suporte necess?rio para a marcha (FAC) e do estado cognitivo (MEEM), os participantes realizaram durante 4 minutos, o jogo penguin slide da categoria de equil?brio do Nintendo Wii, cujos efeitos sobre a atividade cortical foram observados por meio da coleta realizada pelo EPOC. Resultados: O GJ apresentou valores de coer?ncia inter-hemisf?rica semelhantes na banda alfa e na banda beta em compara??o ao GI. Quanto a coer?ncia de fase o GI apresentou uma antecipa??o do hemisf?rio direito enquanto, o GJ apresentou do hemisf?rio esquerdo. Conclus?o: A realidade virtual parece estimular igualmente o GJ e o GI. Entretanto o GJ, apresentou padr?es de ativa??o e de coer?ncia de fase, que sugerem compatibilidade com aprendizado pr?vio ? RV, justificando as diferen?as encontradas na coer?ncia de fase entre os grupos. / Introduction: During the aging process, physiological changes occur that lead to a decrease in brain processing speed. In recent years virtual reality (VR) has been increasingly applied in rehabilitation centers, so knowing the influence of VR under brain activity, in these populations is necessary. Within this context, Electroencephalography is considered as one of the main means of capturing brain activity. By obtaining the brain activity, we can study it in several ways, one of them is the study of coherence between pairs of electrodes, allowing to analyze the relations of different brain areas and how they exchange information. Objective: This study aims to investigate the immediate influence of exposure to a balance session in a virtual environment on the coherence between the frontal lobes of young and old adults, measured using Emotiv EPOC. Methodology: A comparative study involving 20 individuals divided into the groups: young (GJ) and elderly (GI). After undergoing an evaluation of the general condition, the necessary support for the gait (FAC) and the cognitive state (MEEM), the participants performed during 4 minutes, the penguin slide game of the balancing category of Nintendo Wii, whose effects on the activity Were collected through COPD. Results: The GJ presented similar inter-hemispheric coherence values in the alpha band and in the beta band in comparison to the GI. Regarding phase coherence, the GI presented an anticipation of the right hemisphere while, the GJ presented of the left hemisphere. Conclusion: Virtual reality seems to stimulate both GJ and GI. However, the GJ presented patterns of activation and phase coherence, which suggest compatibility with prior learning to VR, justifying the differences found in phase coherence between the groups.
509

A autoficção no campo da escrita de si: a construção do mito do escritor em Nove noites, de Bernardo Carvalho, e outros procedimentos autoficcionais na prosa brasileira contemporânea / Self-fiction in the field of writing itself : constructing the myth of a writer in Nove Noites, by Bernando Carvalho, and other self-fiction procedures in contemporary brazilian prose

Bruno Lima de Oliveira 29 March 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A literatura brasileira contemporânea apresenta como uma de suas características o retorno do autor, explicado pela participação do escritor, no século XXI, no circuito midiático. A presença assídua de escritores em programas de rádio e televisão, em lançamentos de livros, em feiras literárias, em palestras e congressos etc. confere-lhes uma identidade imagética suficientemente forte para despertar nos leitores o desejo por conhecer mais amiúde o que eles têm a dizer para além do texto literário. Sua participação como personagem literário, no entanto, apesar de conter referências autobiográficas, está longe de representar uma verdade biográfica, mas, ao contrário, cria uma aura de indecisão a respeito das referências narradas. A autoficção, desse modo, seria uma crítica à noção de sujeito e ao demasiado apelo do real em nossos dias. Bernardo Carvalho é um autor exemplar de uma escrita autoficcional. Nove noites é um romance que, além de fornecer signos extratextuais importantes para a construção de uma identidade autoficcional, textualmente baralha os conceitos de verdade e mentira, ficção e realidade, resultando num texto híbrido, característico da mitificação a que se submete o autor contemporâneo. O presente trabalho, preocupado em ofertar uma novidade para os estudos literários, amplia o corpus analisado e não se limita à análise do já canônico Bernardo Carvalho. Sete outros autores somam-se a este para uma maior abrangência do panorama da literatura brasileira contemporânea. Clarah Averbuck, Milton Hatoum, Ivana Arruda Leite, Marcelo Mirisola, Cíntia Moscovich, João Gilberto Noll e Silviano Santiago completam a pesquisa em torno da autoficção / The contemporary Brazilian literature presents as one of its features the return of the author, explained by the participation of the writer, in the twenty-first century, in the media circuit. The constant presence of writers in radio and television programs, book launches, literary fairs, lectures and conferences etc. gives them an imagery identity strong enough to awaken in readers the desire to know in a more detailed way what they have to say beyond the literary text. His participation as a literary character, however, although it contains autobiographical references, it is far from being a "true" biography, but, instead, it creates an aura of indecision about the narrated references. The autofiction thus would be a criticism of the notion of subject and the exaggerated appeal of the real today. Bernardo Carvalho is an example of an author writing autofiction. Nove noites is a novel that, in addition to providing important extratextual signs to build an autofictional identity, literally shuffles the concepts of truth and lie, fiction and reality, resulting in a hybrid text, characteristic of myth-making submitted by the contemporary author. This work, concerned about offering something new to literary studies, extends the corpus analysis and it is not limited to the analysis of the already canonical Bernardo Carvalho. Seven other authors are added to him for a more comprehensive panorama of the contemporary Brazilian literature. Clarah Averbuck, Milton Hatoum, Ivana Arruda Leite, Marcelo Mirisola, Cíntia Moscovich, João Gilberto Noll and Silviano Santiago complete the search about the autofiction
510

Integrando multiagentes em ambientes 3D: um serious game para estimulação cognitiva / Integrating multi-agents in 3D environments: a serious game for cognitive stimulation

Priscilla Fonseca de Abreu Braz 28 June 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos. / Multi-agent systems are receiving increasing attention from researchers and developers of virtual games. The use of agents can control the performance of the user, adapting the interface and automatically changing the difficulty level of the task. This paper describes a strategy for integration of multi-agent systems and three-dimensional virtual environments and demonstrates the feasibility of this integration through the development of a game featuring the Serious game. This game aims to stimulate cognitive functions such as attention and memory and is designed for people with different neuropsychiatric disorders. The game construction was supported in a development process that consists of several stages: theoretical studies of the involved areas, the study of technologies that support this integration, requirements gathering with experts, implementation and evaluation specialists. The final product was evaluated by medical experts, who considered the results as positive.

Page generated in 0.0476 seconds