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Avalia??o da atividade cortical durante tarefa funcional de membros inferiores em ambiente virtual e real

Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira 29 January 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-10-26T22:41:13Z No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-12-26T18:29:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-26T18:29:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThaianaBarbosaFerreiraPacheco_DISSERT.pdf: 1254638 bytes, checksum: ab9fa4652ad82cfd16537ef9c0b943a7 (MD5) Previous issue date: 2016-01-29 / Introdu??o: A ativa??o cerebral ? caracterizada como a propaga??o de impulsos el?tricos que promovem integra??o funcional do c?rebro. Na atualidade, uma das t?cnicas que tem permitido o monitoramento da atividade cerebral ? a eletroencefalografia a partir de interfaces n?o-invasivas e wireless. Estudos envolvendo EEG t?m investigado a rela??o entre altera??es nos padr?es de ativa??o cerebral e mudan?as no comportamento do indiv?duo. No entanto, pouco se sabe acerca do comportamento da ativa??o cerebral durante tarefas motoras e de que forma esta ativa??o ? caracterizada em ambientes virtuais ou reais.Objetivo: Investigar o comportamento do potencial de ativa??o das ondas theta, alpha, beta e gamma de adultos jovens saud?veis durante uma tarefa motora para membros inferiores em um ambiente virtual e em um ambiente real. Metodologia: Estudo cross-over, no qual 10 jovens saud?veis foram submetidos a uma avalia??o eletroencefalogr?fica durante a execu??o de tarefa de subir e descer um degrau no ambiente virtual (jogo basic step do Nintendo Wii) e em ambiente real, ambas com dura??o de 1 minuto. Os dados foram analisados atrav?s dos testes de Wilcoxon e o teste t?Student de amostras dependentes.Resultados: Descritivamente, a atividade de theta e alpha foi maior em ambiente real e a atividade de beta e gamma foi maior em ambiente virtual. O ambiente virtual promoveu maior ativa??o do hemisf?rio direito e de canais ?ntero-frontais bilateralmente. Al?m disso, na frequ?ncia theta, a regi?o occipital direita foi mais ativada em ambiente real do que virtual (p<0,05). Conclus?o: O comportamento do potencial de ativa??o das ondas theta, alpha, beta e gamma observado durante a execu??o de uma tarefa motora apresenta-se de forma vari?vel em fun??o do ambiente que o indiv?duo est? sendo exposto - real ou virtual. Dessa forma, ressalta-se a implementa??o de estudos futuros que promovam embasamento para tomada de decis?o cl?nica de forma que a escolha do ambiente terap?utico (real ou virtual) seja de acordo com as ?reas cerebrais que se objetiva ativar. / Introduction: Brain activity is defined as the propagation of electrical impulses in order to promote a functional integration of the brain. Electroencephalography is one of the techniques that allows brain activity?s monitoring by using non-invasive and wireless interfaces. Studies involving EEG have investigated the relationship between changes in patterns of brain activity and in individual behavior. However, knowledge about brain activity during motor tasks and how this activity is characterized in virtual or real environments is still unclear. Objective: Compare theta, alpha, beta and gamma power in healthy young adults during a lower limb motor task performed in a virtual and real environment. Methodology: Cross-over study in which 10 healthy young adults were subjected to an EEG assessment while performing a one-minute task consisted of going up and down a step in a virtual environment (performed by the virtual game ?Basic step?) and real environment. Wilcoxon and t'Student tests were executed to analyze data. Results: Descriptively, theta and alpha power were higher in real environment while beta and gamma power were higher in virtual environment. Virtual environment caused greater activation of the right hemisphere and anterior-frontal channels bilaterally. Furthermore, in theta frequency, the right occipital region?s activity in real environment was higher than in virtual environment (p <0.05). Conclusion: Theta, alpha, beta and gamma power observed while performing a motor task present variation according to environment in which the individual is being exposed - real or virtual. Thus, we emphasize the implementation of future studies in order to promote basis for clinical decision-making so that the choice of the therapeutic environment (real or virtual) would be according to the brain areas that are in need for activation.
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An?lise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Passos, Jacilda Oliveira dos 05 December 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-03T15:12:16Z No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) Previous issue date: 2014-12-05 / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral.
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Efeito de um protocolo de exerc?cios baseado em realidade virtual sobre o equil?brio postural e qualidade de vida de mulheres gr?vidas: ensaio cl?nico randomizado

Sousa, Vanessa Patricia Soares de 22 December 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-04-17T23:20:37Z No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-04-20T23:57:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-20T23:57:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VanessaPatriciaSoaresDeSousa_TESE.pdf: 3487507 bytes, checksum: e49444fb4d47d3a16fe365530e12126e (MD5) Previous issue date: 2016-12-22 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / Introdu??o - A gravidez ? um per?odo de intensas modifica??es hormonais, f?sicas e emocionais que podem resultar em altera??o do equil?brio postural (EP) e piora da qualidade de vida (QV). Objetivo ? O objetivo principal dessa tese foi investigar qual o efeito de um protocolo de exerc?cios, baseados em 12 sess?es de realidade virtual, sobre o EP e QV de mulheres gr?vidas saud?veis. Metodologia ? Estudo do tipo ensaio cl?nico controlado randomizado com amostra de 57 gestantes, divididas em grupo controle (GC=29) e grupo experimental (GE=28). Foram coletadas informa??es sociodemogr?ficas, cl?nicas e obst?trias, avaliado o EP (Balance Master System?) e utilizado o Wii Fit Plus? para treinamento desta fun??o corporal. A avalia??o da QV foi realizada por meio do ?ndice de Qualidade de Vida de Ferrans e Powers. O GC participou de 12 encontros do Curso Preparat?rio para Gesta??o, Parto e P?s-parto (CPGPP). O GE frequentou o CPGPP e, simultaneamente, realizou o protocolo de treinamento, baseado em RV, que consistiu na execu??o de 5 jogos para o equil?brio postural, ao longo de 12 sess?es individuais, realizadas tr?s vezes por semana. Para an?lise estat?stica, foram aplicados os testes T de Student para amostras independentes, Mann-Whitney, Qui-quadrado e ANOVA de medidas repetidas (2x2). Resultados ? O resultado principal desse estudo mostrou que n?o houve diferen?as intra e intergrupos para o EP (P>0,11) e a QV (P=0,20), indicando manuten??o dessas vari?veis com o progredir da gravidez e mediante a execu??o das duas interven??es propostas. Conclus?o ? Os resultados sugerem que o treinamento com o Wii Fit Plus? n?o afeta o equil?brio postural e a qualidade de vida de mulheres gr?vidas saud?veis. / Introduction - Pregnancy is a period of intense hormonal, physical and emotional changes that can result in altered postural balance (PB) and worsening of quality of life (QOL). Objective - The main objective of this thesis was to investigate the influence of an exercise protocol, based on virtual reality, on PB and QOL of pregnant women. Methodology - Randomized controlled clinical trial with a sample of 57 pregnant women divided into a control group (CG = 29) and an experimental group (EG = 28). Sociodemographic, clinical and obstetric information was collected, was evaluated the PB (Balance Master System?) and Wii Fit Plus? was used to train this body function. The evaluation of the quality of life was carried out through the Quality of Life Index of Ferrans and Powers. The CG participated in 12 meetings of the Preparatory Course for Gestation, Childbirth and Postpartum (PCGCP). The GE attended the PCGCP and, simultaneously, performed the training protocol, based on RV, which consisted in the execution of 5 games for postural balance, during 12 individual sessions, held three times a week. For statistical analysis were used Student's t-tests for independent samples, Mann-Whitney, Chi-square and repeated measures ANOVA (2x2). Results - The main result of this study was that there were no intra and intergroup differences for PB (P> 0.11) and QoL (P = 0.20), indicating maintenance of these variables with the progress of pregnancy and through the implementation of the two proposed interventions. Conclusion - The results suggest that health education interventions and training with Wii Fit Plus? prevent worsening of postural balance and quality of life, expected with the onset of the pregnancy period.
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Treino com realidade virtual no alcance manual de crian?as com paralisia cerebral: ensaio cl?nico randomizado cruzado

Nascimento, Nat?lia Feitoza do 25 February 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-04-27T21:23:33Z No. of bitstreams: 1 NataliaFeitozaDoNascimento_DISSERT.pdf: 3992018 bytes, checksum: 1e4c3907746fd459e7c1fceeced40b6a (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-04-27T21:31:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 NataliaFeitozaDoNascimento_DISSERT.pdf: 3992018 bytes, checksum: 1e4c3907746fd459e7c1fceeced40b6a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-27T21:31:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 NataliaFeitozaDoNascimento_DISSERT.pdf: 3992018 bytes, checksum: 1e4c3907746fd459e7c1fceeced40b6a (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / Introdu??o: O comprometimento da fun??o do membro superior (MS) de crian?as com Paralisia Cerebral (PC) hemipar?tica esp?stica restringe sua participa??o em atividades sociais. A realidade virtual (RV) tem demonstrado resultados promissores na recupera??o funcional dessa popula??o, todavia, poucos estudos avaliaram sua efetividade no movimento de alcance manual destas crian?as. Objetivo: Analisar os efeitos do treino com RV no movimento de alcance manual de crian?as com PC hemipar?tica esp?stica. Materiais e m?todos: Foi realizado um ensaio cl?nico randomizado cruzado, onde a amostra foi formada por 12 crian?as com diagn?stico de PC hemipar?tica, de ambos os sexos com idade m?dia de 9,63 ? 2,3 anos. A caracteriza??o da amostra foi realizada por meio da avalia??o do t?nus muscular, amplitude de movimento, for?a de preens?o manual, desempenho funcional, habilidade manual e incapacidades. A an?lise cinem?tica dos MMSS foi realizada pelo Qualisys Motion Capture System?. O protocolo do estudo consistiu em 2 dias de treinos e 1 de reavalia??o. Os treinos A (Nintendo Wii?) e B (protocolo convencional) as crian?as foram randomizadas nas sequ?ncias A-B e B-A, com intervalo de uma semana. Foi realizada avalia??o cinem?tica imediatamente pr? e p?s-treinos e ap?s uma semana. Os dados foram analisados pelo programa SPSS 20.0 (Statistical Package for the Social Science) atribuindo-se um n?vel de signific?ncia de 5%. As vari?veis cinem?ticas foram analisadas atrav?s da ANOVA two-way para medidas repetidas. Resultados e Discuss?o: N?o foram observadas altera??es significativas das vari?veis angulares e espa?o temporais entre os grupos. A RV utilizada na interven??o para melhorar a fun??o de MMSS em crian?as com PC continua a ser um m?todo relativamente novo. Conclus?o: O treino com RV n?o foi capaz de melhorar desempenho no alcance manual das crian?as com PC hemipar?tica esp?stica. / Introduction: The disability of upper limb function (MS) of children with Cerebral Palsy (CP) spastic hemiparetic restricts their participation in social activities. Virtual reality (VR) has shown promising results in functional recovery of this population, however, few studies have evaluated its effectiveness in the reaching of motion of these children. Objective: To assess the effects of training with RV in the movement range of children with CP spastic hemiparetic. Materials and Methods: We conducted a randomized crossover trial, where the sample consisted of 12 children diagnosed with PC hemiparetic, both genders, with a mean age of 9.63 ? 2.3 years. The sample characterization was performed by assessing muscle tone, range of motion, grip strength, functional performance, handicraft and desability. Kinematic analysis of the upper limb was performed by Qualisys Motion Capture System?. The study protocol consisted of two days of training and 1 revaluation. The training A (Nintendo Wii?) and B (standard protocol) were randomized the children in AB and BA sequences, with one week interval. Immediately kinematics pre and post-training was held and after a week. Data were analyzed using SPSS 20.0 (Statistical Package for Social Science) assigning a 5% significance level. The kinematic variables were analyzed by two-way ANOVA for repeated measures. Results and Discussion: No significant changes were observed for the angular variables and space-time between groups. The RV used for intervention to improve upper limb function in children with CP is still a relatively new method. Conclusion: Training with RV was not able to improve the reaching performance of children with cerebral palsy spastic hemiparetic.
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Geração de rotas urbanas virtuais usando algoritmos genéticos

Raimann, Eliane 30 July 2007 (has links)
Nowadays, the high level of complexibility designated by duties in many areas are expecting more from the man his natural senses can offered him. The use of Virtual Reality techniques can auxiliate the development of perception, interaction and consequently the every day productivity. Basing it in this idea, this research has as objectivity to create an application to offer the user information about the virtual urban rotes. This dissertation present a architecture for construction of a virtual environment which reproduce virtual urban rotes having as instrument the search of the best rote, a algorithm based on evolutive computation, denominated Genetic Algorithm, and, as instrument of visualization of the scene of the virtual rote, streets of a city in three dimensions, a Virtual Reality. A prototype was built having as references a neighborhood of a city seen under two points of view. The first one in two dimensions allowing the choice of a start point (origin) and an end point (destiny) and a way to be covered between the points with the shortest distance possible. For treating of a probabilistic problem, where there are innumerous possibilities of solution, the genetic algorithm were choose for making framing in this type of problem possible. The second point of view, in three dimensions, beyond offer to be virtual environment with possibilities of free navigation on the scene of a city, proportionate to the user navigation for ways built by the model 2D. The 3D model was built with the support of the graphic library OpenGL and the geometric model of the city was drawn with the use of a specific tool of graphic modeling been imported to the prototype. The system use for both points of view (2D and 3D) the same model, which proportionate a portability in relation to the scenes (cities), so it s enough to have a geometric model of a neighborhood or city to the application functioning. The system was evaluated by researchers and specific users and the results reached allowed concluding that the same is efficient and applicable. / Hoje em dia, o alto grau de complexidade imposta por tarefas em diversas áreas está exigindo mais do homem do que seus sentidos naturais podem lhe oferecer. O emprego de técnicas de Realidade Virtual pode auxiliar na melhora da percepção, interação e conseqüentemente a produtividade no dia a dia. Baseando-se nesta idéia, este trabalho tem como objetivo criar uma aplicação que forneça ao usuário informações a respeito de rotas urbanas virtuais. Esta dissertação apresenta uma arquitetura para construção de um ambiente virtual que reproduz rotas urbanas virtuais tendo como instrumento de busca da melhor rota, um algoritmo baseado na computação evolutiva, denominado Algoritmo Genético, e, como instrumento de visualização do cenário da rota virtual, ruas de uma cidade em três dimensões, a Realidade Virtual. Um protótipo foi construído tendo como referência um bairro de uma cidade visto sob dois pontos de vista. O primeiro em duas dimensões permitindo a escolha de um ponto inicial (origem) e o ponto final (destino) e o caminho a ser percorrido entre os pontos com a menor distância possível. Por se tratar de um problema probabilístico, onde existem inúmeras possibilidades de solução, os algoritmos genéticos foram escolhidos por possibilitarem enquadramento neste tipo de problema. O segundo ponto de vista, em três dimensões, além de oferecer ser ambiente virtual com possibilidades de navegação livre pelo cenário de uma cidade, proporciona ao usuário uma navegação pelo caminho construído pelo modelo 2D. O modelo 3D foi construído com o apoio da biblioteca gráfica OpenGL e o modelo geométrico da cidade foi desenhado com o uso de uma ferramenta específica de modelagem gráfica sendo importada para o protótipo. O sistema utiliza para os dois pontos de visão (2D e 3D) o mesmo modelo, o que proporciona uma portabilidade em relação aos cenários (cidades), ou seja, basta ter um modelo geométrico de um bairro ou cidade para o funcionamento da aplicação. O sistema foi avaliado por pesquisadores e usuários específicos e os resultados alcançados permitiram concluir que o mesmo é eficaz e aplicável. / Mestre em Ciências
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Da pedra porosa no meio do caminho à metaficção: um estudo das obras de Adriana Lisboa / The porous stone in the halfway to metafiction: a study of the Adriana Lisboa's works

Marta de Cássia Alves da Silva Soares 12 March 2013 (has links)
Este trabalho se propõe a analisar diferentes ocorrências do fenômeno da metaficção presentes nas obras da escritora Adriana Lisboa e estabelecer conexões existentes entre o fenômeno e o drama da consciência humana, constatando que os impasses derivados da busca de uma identidade expõe a arte a uma representação irônica da realidade. Nesse sentido, analisamos as obras Sinfonia em branco, romance publicado em 2001, Um beijo de colombina, de 2003 e Rakushisha de 2007, visando a interpretação e o estudo do processo de construção dos romances, sobretudo, na sua relação entre ficção, realidade, identidade, dúvida e silêncio. A partir destas perspectivas, verificamos que todas as obras guardam em si uma multiplicidade de olhares e vozes a retratar, nas pequenas coisas do cotidiano, um universo de poesia a refletir tanto a escrita quanto a nossa condição humana / This work intends to analyze different occurrences of the phenomenon of metafiction present in the writings of writer Adriana Lisboa and establish connections existing between the phenomenon and the drama of human consciousness, noting that deadlocks derived search of an identity exposes the art of ironic representation reality. Accordingly, we analyze the works Sinfonia em branco, novel published in 2001, Um beijo de colombina in 2003, Rakushisha in 2007, so the interpretation and study of the construction of the novels, especially in its relationship between fiction, reality, identity , doubt and silence. From these perspectives, we see that all works itself keep a multiplicity of perspectives and voices to portray, in the little things of everyday life, a universe of poetry to reflect both the written and the human condition
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A Terapia de Exposição com Realidade Virtual para pacientes com TEPT controlada por um Sistema de Lógica Fuzzy / Exposure therapy with virtual reality for PTSD patients controlled by a Fuzzy Logic System

Fernando Moraes de Oliveira 18 December 2012 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Nos últimos anos, a área da saúde vem explorando o potencial das novas tecnologias para diagnóstico e tratamentos de muitos distúrbios. Em especial, a tecnologia de Realidade Virtual se destaca por oferecer novas perspectivas de tratamento para diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. Por outro lado, a ocorrência de problemas causados por situações traumáticas vem crescendo em todo o mundo. Nesse contexto, o Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT) é classificado como um transtorno de ansiedade que se caracteriza por gerar uma classe de comportamentos inadequados a situações que não representam perigo real. Em geral, este transtorno está relacionado à ocorrência de algum evento traumático de grande magnitude no passado. Vários trabalhos foram desenvolvidos utilizando ambientes virtuais tridimensionais (3D) para tratar e diagnosticar este distúrbio. Entretanto, percebe-se uma carência de sistemas que consigam controlar o nível de dificuldade das atividades desenvolvidas nesses ambientes. Nesse caso, esta dissertação tem por objetivo descrever o desenvolvimento e avaliar o potencial de utilização de dois sistemas: um que explora a Realidade Virtual (ARVET) para oferecer cenas virtuais que simulem os estímulos geradores de ansiedade similares aqueles da vida real; e outro que explora a Lógica Fuzzy (SAPTEPT) para classificar os níveis de ansiedade do paciente, possibilitando a análise quali-quantitativa de dados psicofisiológicos e psicométricos. As avaliações realizadas com especialistas na área mostraram que o ARVET pode proporcionar um alto grau de estímulos ansiogênicos e a integração com o SAPTEPT ocorreu de forma satisfatória mostrando o potencial que os sistemas têm de serem utilizados em pacientes reais. / In recent years, the health area has explored the potential of new technologies for diagnosis and treatment of many disorders. In particular, the Virtual Reality technology stands out by offering new perspectives for the treatment of various neuropsychiatric disabilities. Moreover, the occurrence of problems caused by traumatic events has increased worldwide. In this context, Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) is classified as an anxiety disorder that is characterized by generating a class of improper behavior to situations that pose no real danger. In general, this disorder is related to the occurrence of some traumatic event of great magnitude in the past. Several studies were developed using three-dimensional virtual environments (3D) to diagnose and treat this disorder. However, we noticed that there is a lack of systems that can control the difficulty level of activities in these environments. In this case, this paper aims to describe the development and evaluation of two systems: one that explores the Virtual Reality (ARVET) to offer virtual scenes that simulate the anxiety stimuli generators similar to those of real life, and another that exploits the fuzzy logic (SAPTEPT) to classify the levels of anxiety of the patient, allowing the qualitative and quantitative analysis of psychophysiological and psychometric data. The evaluations using experts in this field have shown that ARVET can provide a high degree of anxiety stimuli and integration with SAPTEPT occurred satisfactorily showing the potential of that systems to be used in real patients.
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Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada / Showing Personalized Advertisement with the use of Augmented Reality

Rafael Brandão Taveira 23 September 2013 (has links)
É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo. / Show custom content for specific market segments is a current problem in the Advertising industry. The advertisement ends up prioritizing the most successful products, with the focus on some predetermined audiences. With that in mind, this study evaluates a new channel for advertising on an individual level, through the perspectives of the Long Tail and Augmented Reality (AR). For that reason, the main point of this work is demonstrate the amount of existing niches and suggest customized ads to an individual level, as a direct link between product and consumer, using as technological support AR. From the analysis of the authors Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Claudio Kirner, Robson Siscouto, Lucia Santaella, among others, an assessment was made about the main points of interest in AR to the field of professional designers. Reflecting not only about their characteristics as well as identifying current problems and questions , both for these professionals and to the final consumer. The work fits the Design and Technology area because their professionals are directly responsible for thinking ways of interaction in order to be more intuitive for users. There is much more work to be done with regards to Ergonomics and Usability in the solutions that use Augmented Reality, especially in the way the digital information overlays the environment captured by the camera and its manipulation by the individual.
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Realidade e ficção no Big Brother e no CQC: a promessa de transparência hiper-realista versus o encobrimento irônico e sedutor do real

Polydoro, Felipe January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000425205-Texto+Completo-0.pdf: 990843 bytes, checksum: 834548aa8bd0ee891b3a39725a442aee (MD5) Previous issue date: 2010 / Reality has become the central theme of several contemporary media products. In different forms of media (movies, television, literature, and the printed press), there is an increase of topics which explore the frontier between reality and fiction and that fulfill a need for signs of real life. In the present study, we analyzed two television programs which illustrate this phenomenon: the comedy show “Custe o Que Custar (CQC)” and the reality show “Big Brother Brasil”. The basis used for this analysis is Jean Baudrillard‟s theory which identifies the disappearance of our current notion of reality. Baudrillard believes that our concept of reality has been replaced by a sense of hyper-reality during a time characterized by simulated versions of reality. According to Baudrillard and Nietzsche, the concept of reality is not accurately defined but it varies throughout history. Similar to their point of view, this work examines reality in a historical perspective starting with Plato, and moving to the modern theories of Descartes, Berkeley, and Kant, changing again with Nietzsche and finally ending with Baudrillard. In this study, Baudrillard‟s theory was utilized to identify how these two specific television shows deal with reality and how they may represent the contemporary notion of reality. The analysis of the television shows revealed the presence of evident imaginary simulations which contrasts with the effort to conceal and satirize reality by using an ironic and seductive game of signs. / A realidade tornou-se tema central de uma série de produtos midiáticos contemporâneos. Em variados meios (cinema, televisão, literatura, mídia impressa), alastram-se objetos que exploram a fronteira entre o real e a ficção e que atendem a um anseio por signos da realidade vivida. Neste trabalho, analisamos dois programas de televisão que refletem o fenômeno citado: o humorístico Custe o Que Custar (CQC) e o reality show Big Brother Brasil. A base para esta análise é a teoria de Jean Baudrillard, que diagnostica o desaparecimento da noção moderna de realidade e sua substituição pela hiper-realidade, em um tempo marcado pela simulação e o simulacro, ao qual só é possível contrapor um pensamento irônico e paradoxal. Em linha com a concepção de Baudrillard e de Nietzsche de que a noção de realidade não é dada, mas varia historicamente, este trabalho traz, no referencial teórico, uma genealogia do real, que se inicia em Platão, passa pelo pensamento moderno de Descartes, Berkeley e Kant, modifica-se novamente em Nietzsche, até chegar a Baudrillard. A aplicação da teoria deste último na análise dos objetos de pesquisa, visando a identificar a forma como os programas abordam o real e o que estes revelam sobre a noção contemporânea de realidade, levou à observação da presença de um imaginário de simulação e de transparência na concepção de ambos, que contrasta com procedimentos voltados a ocultar e a ironizar o real por meio de um jogo irônico e sedutor de signos.
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Construindo uma percepção complexa da realidade a partir do estudo dos fractais

Gressler, Márcia Denise January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000402014-Texto+Completo-0.pdf: 1181143 bytes, checksum: 5297dd985c8215a5a5989117ef4e9468 (MD5) Previous issue date: 2008 / This interdisciplinary research-action of Mathematics, Philosophy and Art Education has the objective of investigating which changes of attitude 8th grade students (Elementary School) present in their complex comprehension of reality, after having been taught Fractals, the Complexity Theory and Fine Arts in an integrated way. The investigation was based on an ethnographical approach and used Fractal Geometry, contemporary studies related to the Complexity Theory and Art Education, specifically Fine Arts, as its theoretical support. Based on the studies, it was possible to discover how students start to comprehend reality as being built upon complex situations, overcoming manicheisms and preconceptions which derive from a simplistic perception of nature, from their contact with Fractal Geometry approached from a Mathematical, philosophical and Artistic point of view. / Este trabalho propõe uma ação interdisciplinar entre Matemática, Filosofia e Arte- Educação, cujo objetivo é investigar quais as modificações de atitude os alunos da 8ª série do Ensino Fundamental apresentam em sua compreensão complexa da realidade após uma integração entre o estudo de fractais, a teoria da complexidade e as artes plásticas. A investigação desenvolve-se com base em uma abordagem qualitativa utilizando como método o estudo de caso. Cada disciplina envolvida na ação interdisciplinar propõe atividades que contemplam os objetivos de busca para problemática abordada nesta pesquisa. Como fundamento teórico, utiliza-se a Geometria Fractal, associada aos estudos contemporâneos relacionados à teoria da complexidade do conhecimento e a Arte-Educação, especificamente, as Artes Plásticas. Ao finalizar esta investigação, é possível perceber uma mudança significativa na percepção da realidade que os alunos de 8ª série apresentam. Os alunos passam a compreender a realidade como sendo constituída de situações complexas, superando, assim, maniqueísmos e preconceitos derivados de uma percepção simplista da natureza.

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