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A realidade do virtual

Barbosa, Marcelo Marcos 24 August 2012 (has links)
Resumo: Trata-se de investigar a idéia de virtual presente no desenvolvimento da ontologia proposta por Bergson, mais precisamente a partir dos comentários de Deleuze a respeito do tema. Nesse sentido, diferente da idéia de possível que descreve apenas a natureza da multiplicidade espacial e, com isso, os processos do entendimento, a noção de virtual surge inicialmente para mostrar a especificidade da multiplicidade temporal que constitui a consciência humana, definida como duração. O tempo, assim concebido, alcançaria a sucessão real, a qual passará ao longo dessa filosofia a definir a realidade como um todo. Uma vez que a idéia de Ser é identificada com o próprio tempo, o virtual vem modificar a própria noção de existência, para revelar como real também aquilo que não é atual, ou seja, que não é dado como representação à consciência.
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Influência do treino com realidade virtual com e sem informação sensorial adicional e efeitos a curto prazo da informação sensorial adicional na mobilidade e velocidade da marcha de idosas caidoras / Influence of virtual reality training with and without additional sensory information and short terms effects of additional sensory information in mobility and gait speed of older women fallers

Carvalho, Isabela Feitosa de [UNESP] 29 April 2016 (has links)
Submitted by ISABELA FEITOSA DE CARVALHO null (isabela_isafeitosa@hotmail.com) on 2016-05-24T18:44:53Z No. of bitstreams: 1 Dissertação auto arquivamento.pdf: 814060 bytes, checksum: 55d42c25f001ddf4fc462021524d6b30 (MD5) / Rejected by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo a orientação abaixo: O arquivo submetido não contém a Folha de aprovação. A versão submetida por você é considerada a versão final da dissertação/tese, portanto não poderá ocorrer qualquer alteração em seu conteúdo após a aprovação. Corrija esta informação e realize uma nova submissão contendo o arquivo correto. Agradecemos a compreensão. on 2016-05-25T19:51:00Z (GMT) / Submitted by ISABELA FEITOSA DE CARVALHO null (isabela_isafeitosa@hotmail.com) on 2016-05-30T20:27:11Z No. of bitstreams: 1 autoarquivamento.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-06-01T14:27:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 carvalho_if_me_rcla.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-01T14:27:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 carvalho_if_me_rcla.pdf: 1621546 bytes, checksum: 85cd721834ef34740b1212e4f7da0084 (MD5) Previous issue date: 2016-04-29 / Idosos podem apresentar alterações sensório-motoras, as quais interferem no equilíbrio postural, aumentando o risco de quedas. Adicionar informação sensorial pode ser uma alternativa para diminuir o risco de cair. A realidade virtual tem sido utilizada como terapia no desequilíbrio e apresenta resultados satisfatórios para a população idosa. Objetivos: investigar o efeito do treinamento com a tecnologia do Nintendo Wii na velocidade média de marcha e mobilidade de idosas com história de quedas, com e sem a utilização de informação sensorial adicional do tipo tira sub-patelar com almofada. Métodos: Os idosos participantes da pesquisa foram avaliados e divididos em dois grupos: o Grupo I realizou a intervenção apenas com o uso do Nintendo Wii, e o grupo II realizou a pesquisa com o uso do Nintendo Wii e a adição da informação sensorial (tira sub-patelar com almofada). A mobilidade funcional foi avaliada pelo teste Time up and Go e a velocidade de marcha pelo teste de 10m.Os testes foram realizados com e sem o uso da tira sub-patelar. Resultados: Houve significância estatística na comparação pré e pós-treino em ambos os grupos. (TUG: Grupo tira: 0,032 Grupo sem tira: 0,025 VM: Grupo tira: 0,052 Grupo sem tira: 0,002). Não houve diferença significativa com a inclusão da informação sensorial. Conclusão: O treinamento para equilíbrio postural com realidade virtual, com e sem a inclusão da informação sensorial adicional foi eficaz para a melhora da mobilidade funcional e velocidade média de marcha de idosas caidoras. A tira sub-patelar apresentou não maximizou o efeito do treinamento com realidade virtual.
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O corpo e a contemplação da verdade em Platão: uma análise do Fédon

Melo, Ana Rafaella Pereira 31 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 803520 bytes, checksum: eb686080c6deca7cb345d132741fa80a (MD5) Previous issue date: 2011-03-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / By analyzing the thought of Plato, when we consider the problem of knowledge, we found a preponderance of aspects related to the intellect and reasoning about the physical aspects and sensitive world of becoming. The soul, as opposed to the body, carries all the significance of being a philosopher, because only through it can know the truth, the object of unceasing pursuit of the lover of knowledge. The body is a bad thing for the man, the source of defects and difficulties, which can be ignored because of their inferior status to the soul. When questioned, on the Phaedo, where the body has a role in the process that occurs to the knowledge, the notion that we have shown is that the body is of no use to man, in regard to philosophical research, and thus only worthy contempt because it contains in itself the cause of all vices. However, if we analyze carefully the arguments relating to knowledge, especially the argument of Anamnesis discussed in this work, we realize that, despite the negative connotation of being explicit about the body, does not so understand in this regard is maintained throughout the dialogue. The focus of this research will therefore be to demonstrate that within the Phaedo, it is possible to identify a sensitive appreciation through a more careful reading and above all different, the point of being no longer possible to claim absolute uselessness of the sensitive as shown in the passage 65A. / Ao analisarmos o pensamento de Platão, quando consideramos o problema do saber, verificamos uma preponderância dos aspectos relacionados ao raciocínio e ao intelecto sobre os aspectos físicos e sensíveis do mundo do devir. A alma, oposta ao corpo, carrega consigo toda a importância de ser filósofo, dado que somente através dela é possível conhecer a verdade, objeto de incessante busca do amante do saber. O corpo representa uma coisa má para o homem, fonte de vícios e vicissitudes, que pode ser ignorado devido à sua condição inferior à alma. Quando questionamos, no Fédon, se o corpo tem alguma função no processo que ocorre até o conhecimento, a noção imediata que temos é a de que o corpo de nada serve ao homem, no que concerne à investigação filosófica, e dessa forma, só merece o desprezo por comportar em si mesmo causa de todos os vícios. Entretanto, se analisarmos cuidadosamente os argumentos referentes ao saber, especialmente o argumento da Anamnesis discutido nessa obra, perceberemos que, apesar de estar explícita a conotação negativa sobre o corpo, não é assim que a compreensão a este respeito é mantida durante todo o diálogo. O foco dessa pesquisa será, portanto, o de demonstrar que no interior do Fédon, é possível identificar uma valorização do sensível, através de uma leitura mais cuidadosa e sobretudo diferente, ao ponto de não mais ser possível a afirmação absoluta da inutilidade do sensível, tal como indica a passagem 65A.
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Integração de modelos virtuais tridimensionais com o ambiente de ensino e aprendizagem Moodle para o ensino da anatomia humana / Integration of three-dimensional virtual models with the Moodle teaching and learning environment for the teaching of human anatomy

Baptista, Fabrício Quintanilha [UNESP] 04 August 2017 (has links)
Submitted by FABRÍCIO QUINTANILHA BAPTISTA null (fabricioqb@gmail.com) on 2017-08-24T18:31:28Z No. of bitstreams: 1 DissertacaoFinalFabricio_PosBanca_CD-Repositorio.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-08-25T16:21:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 baptista_fq_me_sjrp.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-25T16:21:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 baptista_fq_me_sjrp.pdf: 2752095 bytes, checksum: 79cbccbe8e544166e0e6dde2052d89ef (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / O estudo da anatomia e das estruturas do corpo humano é de fundamental importância para a educação médica, embora o ambiente real em que se vive e trabalha seja tridimensional, a maioria das formas de ensino da anatomia humana ainda são oferecidas aos alunos por meio de ambientes 2D, como livros e apresentação de slides, ou então por meio de modelos sintéticos e da dissecção cadavérica, técnicas que apresentam uma série de problemas como custo elevado e limitação de acesso aos modelos sintéticos, ou ainda questões éticas e religiosas na manipulação de cadáveres. Nos últimos anos os métodos de ensino da anatomia humana evoluíram muito, com o surgimento de diversos sistemas computacionais que foram desenvolvidos com o objetivo específico de auxiliar o ensino/aprendizagem da anatomia humana. E essas soluções apresentam as mais variadas técnicas para alcançar esse objetivo, como visualização 3D e interação com modelos virtuais tridimensionais. Esses sistemas tem se mostrado ótimos recursos para auxiliar os processos de ensino e aprendizagem da anatomia humana, porém o ideal é que a ferramenta seja sustentada por algum sistema de gerenciamento de aprendizagem para que ofereça real suporte pedagógico ao professor e ao aluno. Este trabalho apresenta uma solução que auxilia o ensino da anatomia humana integrando modelos virtuais 3D e conteúdos complementares relacionados a esses modelos a uma plataforma de gerenciamento de ensino e aprendizagem. / The study of anatomy and the human body structure is very important for medical education, although the real environment in which one lives and works is three dimensional, most forms of human anatomy teaching are offered to students through 2D environments such as books and slides presentation, or through synthetic models and cadaveric dissection techniques, they present a series of problems such as high cost and limited access to synthetic models, or ethical and religious issues in handling corpses. In recent years the teaching methods of human anatomy evolved also, with the emergence of many computer systems that were developed with specific purpose of assisting the teaching/learning of the human anatomy. These solutions feature the most varied techniques to achieve this goal, as 3D visualization and interaction with three-dimensional virtual models. These systems have shown great features to help the teaching and learning process of the human anatomy, but the ideal is that the tool is supported by a learning management system to provide real educational support teacher and the student. This work presents a solution that helps the teaching of the human anatomy integrating 3D virtual models and complementary contents related to these models to a teaching and learning management platform.
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Utilização de dispositivos móveis e recursos de Realidade Aumentada nas aulas de Matemática para elucidação dos Sólidos de Platão / Use of mobile devices and Augmented Reality features in Mathematics classes for elucidation of Plato's solids

Silva, Fernando Oliveira da [UNESP] 28 July 2017 (has links)
Submitted by Fernando Oliveira da Silva null (foxsilva1@hotmail.com) on 2017-08-26T14:34:29Z No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud2.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) / Approved for entry into archive by LUIZA DE MENEZES ROMANETTO (luizamenezes@reitoria.unesp.br) on 2017-08-28T14:31:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-28T14:31:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) Previous issue date: 2017-07-28 / As Tecnologias de Informação de Comunicação (TIC’s) estão presentes no cotidiano da humanidade e cada vez mais acessíveis no contexto escolar. O uso dessas tecnologias pode viabilizar uma educação matemática de qualidade propiciando a formação de cidadãos críticos e detentores de conhecimento matemático. Entretanto a educação promovida, principalmente pelas escolas públicas, não tem acompanhado os desenvolvimentos tecnológicos, fazendo que o ensino de matemática aconteça de forma dissociada do cotidiano vivenciado pelos alunos e ocasionando lacunas no aprendizado. O presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos relevantes do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino de Matemática, em especial o desenvolvimento e uso de aplicativos educacionais da área de matemática baseados em dispositivos móveis com a utilização de recursos de Realidade Aumentada. Com um do mapeamento sistemático foram identificados os principais trabalhos de pesquisa, tecnologias e aplicativos utilizados na área, e os resultados obtidos serviram como requisitos para o desenvolvimento do aplicativo ARSolids, que aborda conteúdos de Geometria, através dos sólidos de Platão e suas particularidades, utilizando recursos de Realidade Aumentada. Um experimento foi elaborado com o propósito de identificar e analisar a pré-disposição de docentes em utilizar TIC’s nas aulas de matemática, como também a interação e satisfação do uso do aplicativo ARSolids por alunos e docentes. Com a análise dos resultados constatou-se que os alunos obtiveram resultado satisfatório utilizando o aplicativo, com uma média de acertos de 82%. Ressaltando-se que havia maior complexidade dos objetos apresentados nos testes utilizando o ARSolids. A maioria dos entrevistados considera relevante, em relação ao método de ensino tradicional, o uso deste tipo de tecnologia na sala de aula para a abordagem de conteúdos de matemática. / Communication Information Technologies (ICTs) are present in the daily lives of humanity and increasingly accessible in the school context. The use of these technologies can enable a quality mathematical education by providing training for critical citizens and holders of mathematical knowledge. However, the education promoted, mainly by the public schools, has not accompanied the technological developments, making the teaching of mathematics happen in a way dissociated from the daily life experienced by the students and causing learning gaps. The present work has the objective of analyzing the relevant aspects of the use of Information and Communication Technologies in Mathematics Teaching, especially the development and use of educational applications in the field of mathematics based on mobile devices with the use of Augmented Reality resources. With one of the systematic mapping, the main research works, technologies and applications used in the area were identified, and the results obtained served as requirements for the development of the ARSolids application, which deals with Geometry contents, through Plato's solids and their particularities, using Augmented Reality features. An experiment was developed with the purpose of identifying and analyzing the pre-disposition of teachers in using ICTs in mathematics classes, as well as the interaction and satisfaction of the use of the ARSolids application by students and teachers. With the analysis of the results, it was found that the students obtained a satisfactory result using the application, with a mean of 82%. It was emphasized that there was greater complexity of the objects presented in the tests using ARSolids. Most of the interviewees consider the use of this type of technology in the classroom to approach mathematics content relevant to the traditional teaching method.
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Saberes e pr?ticas etnomatem?ticas na carcinicultura: o caso da Vila de Rego Moleiro-RN

Mendon?a, Silvia Regina Pereira de 05 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:36:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SilviaRPM.pdf: 1008147 bytes, checksum: b8e26f3811a9bb1c94f6a6db7abf1454 (MD5) Previous issue date: 2005-05-05 / This study addresses issues related to the mathematical knowledge and practices of the workers of carcinoculture (shrimp farming), associating such knowledge and practices to the conceptual aspects and the academic mathematical language. Our central aim was to investigate and discuss such knowledge and practices in order to contribute towards having the members of this group reflect upon their own working practices. The investigation took as reference the ethnographic research approach during observations and interviews, as well as the analysis and interpretation of the existing cultural aspects on the use of Mathematics in the shrimp farmers daily activities, thus composing the four chapters of this dissertation. Initially, the local-regional context was set in the area where the workers of the shrimp farm reside, also describing our methodological options. After that, the kind of work that was carried out is explained through a brief history of the shrimp-farming activity, including a short discussion on the environmental impacts that result as a consequence of shrimp-farming. We then discuss some theoretical and practical aspects of the Ethnomathematics while field of study and research. At that moment, we make a reflection upon the different kinds of Mathematics, especially stressing the kind of Mathematics being taught in Schools and that being put to practice by identifiable cultural groups. With that in mind, we show the investigated knowledge and practices e some possible systematizations accomplished during the study. In the end, we point out some conclusive propositions based on the implications of our study towards the development of an educational process within the local communities, considering a possible use of the results and conclusions of this study in the classroom activities / Este estudo aborda quest?es relativas ?s pr?ticas e os saberes matem?ticos dos trabalhadores da carcinicultura (cultura de camar?es marinhos em cativeiro), relacionando tais pr?ticas e saberes com os aspectos conceituais e a linguagem da Matem?tica Acad?mica. Nosso objetivo central foi investigar e discutir essas pr?ticas e saberes visando contribuir para que os membros desse grupo venham a refletir sobre suas pr?ticas laboriais. A investiga??o tomou como refer?ncia a pesquisa etnogr?fica, durante as observa??es e as entrevistas, bem como a an?lise e interpreta??o dos aspectos culturais existentes na utiliza??o da Matem?tica nas atividades di?rias da carcinicultura, compondo os quatro cap?tulos desta Disserta??o. Inicialmente situamos o contexto loco-regional onde residem os trabalhadores da fazenda de cria??o de camar?o, descrevendo, tamb?m, nossas op??es metodol?gicas. Em seguida, situamos o leitor sobre o tipo de trabalho que estamos desenvolvendo, atrav?s de um hist?rico sobre a atividade de cria??o de camar?o, incluindo uma pequena discuss?o acerca do impacto ambiental que pode ser causado pela carcinicultura. Continuando, discutimos aspectos te?rico-pr?ticos acerca da Etnomatem?tica, enquanto um campo de estudos e pesquisa. Nesse momento, fazemos uma reflex?o a respeito das matem?ticas, dando enfoque ? Matem?tica aprendida na Escola e aquela praticada por grupos culturais identific?veis. Nesse sentido, mostramos as pr?ticas e saberes investigados e algumas sistematiza??es poss?veis concretizadas durante o estudo. Finalizando, apontamos algumas proposi??es conclusivas com base nas implica??es do nosso estudo para o desenvolvimento de um processo educativo junto ? comunidade, considerando uma poss?vel utiliza??o dos resultados e conclus?es do estudo nas atividades de sala de aula
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Proposta de uma ferramenta de visualização e realidade virtual para o monitoramento de tráfego de redes de computadores

Rosante, Júnior César [UNESP] 01 July 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-01Bitstream added on 2014-06-13T19:59:32Z : No. of bitstreams: 1 rosante_jc_me_sjrp.pdf: 1765226 bytes, checksum: bfc3f77e8d33f9654175566f55540d84 (MD5) / O crescimento das redes de computadores e telecomunicações assim como do número de dispositivos conectados a essas provoca um aumento expressivo da quantidade de tráfego de dados gerando maior dificuldade no seu gerenciamento e demandas crescentes da necessidade de prover segurança dos dados e continuidade dos serviços de rede prestados pelas instituições. Existem ferramentas para auxiliar no trabalho de monitoramento de redes como o Tcpdump e o Snort. Este auxilia no trabalho de detecção e bloqueio de tráfegos maliciosos como portscans e ataques de denial of services (DoS) através da análise de tráfego por verificação de assinaturas e padrões. Ainda que sejam de suma importância, ferramentas deste tipo descartam a capacidade cognitiva do ser humano de aprendizado e reconhecimento de padrões. Para contornar essa carência e aproveitar a capacidade de cognição visual humana, este trabalho propõe o uso de conceitos de Realidade Virtual aliados a Visualização de Informação na implementação de uma ferramenta de visualização de informações. Esta deve apresentar os dados brutos do tráfego da rede através de novas perspectivas e metáforas visuais utilizando as técnicas de Realidade Virtual com suas características de imersão, interação e envolvimento em um espaço sintético tridimensional. A representação do tráfego de rede através de metáforas visuais pela ferramenta desperta o senso cognitivo do administrador de redes possibilitando a identificação de tráfego anômalo e de comportamentos estranhos. A ferramenta deve fornecer possibilidades de configurações para exibir diferentes aspectos do tráfego servindo tanto para auxílio administrativo de comportamentos dos usuários quanto para análise e detecção de acessos maliciosos / The growth of computer networks and telecommunications as well as the number of devices connected to these causes a significant increase in the amount of data traffic generating greater difficulty in its management and growing demands on the need to provide data security and continuity of network services provided institutions. There are tools to assist in the work of monitoring networks such as Tcpdump and Snort. This helps in detecting and blocking malicious traffic and attacks such as portscans and denial of service (DoS) attacks by analyzing traffic for verification of signatures and patterns. Though they are very important, tool of this type discard the cognitive capacity of human learning and pattern recognition. To address this need and the ability to take advantage of human visual cognition, this work proposes the use of concepts of Virtual Reality to Information Visualization in the implementation of an information visualization tool. This should provide the raw data of network traffic through new perspectives and visual metaphors using Virtual Reality techniques to their characteristics of immersion, interaction and involvement in a synthetic three-dimensional space. The representation of network traffic through visual metaphors for the cognitive tool awakens the sense of enabling network administrators to identify anomalous traffic and strange behavior. The tool should give you plenty of settings to display different aspects of traffic serving both to assist administrators and users' behavior for analysis and detection of malicious access
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Um sistema para extração automática de keyframes a partir de fluxos de vídeo direcionado à reconstrução tridimensional de cenários virtuais /

Portari Júnior, Sérgio Carlos. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: Idelberto Aparecido Rodello / Resumo: Utilizar um cenário virtual em TV Digital tornou-se comum com o avanço das tecnologias de hardware e software. Mas para se obter um cenário virtual que convença o telespectador pode-se utilizar reconstruções tridimensionais foto-realísticas como uma possível alternativa. Este trabalho apresenta uma proposta de um método para o pré-processamento de um vídeo, capturado, no mundo real, onde são extraídos frames adequados à reconstrução 3D (keyframes) pelo método SFM (Structure From Motion). Desta forma o processamento para a reconstrução 3D utiliza apenas os frames considerados essenciais, diminuindo as redundâncias e falhas. Com a utilização deste método conseguiu-se reduzir o tempo de processamento durante a reconstrução 3D. Neste trabalho também comparou-se o método proposto com os métodos tradicionais, onde não existe uma prévia seleção de keyframes, utilizando-se diferentes ferramentas de reconstrução baseadas no método SFM / Abstract: Using a virtual scenario on Digital TV became common with the advance of hardware and software technologies. However, to obtain a virtual scenario that persuades the viewer, photorealistic three-dimensional reconstructions can be used as a possible alternative. This work proposes a method for the pre-processing of a video, captured in the real world, where frames which are appropriate for 3D reconstruction (keyframes) by the method SFM (Structure From Motion) are extracted. Thus the processing for 3D reconstruction use only the frames considered essential, reducing redundancies and gaps. Using this method it was possible to reduce the processing time for the 3D reconstruction. In this work, the proposed method was compared to traditional methods, where there is no prior selection of keyframes, using different tools of reconstruction based on the SFM method / Mestre
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Um sistema de rastreamento de câmeras para estúdios virtuais /

Cecconi, Humberto. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: João Fernando Marar / Banca: Alexandre Cardoso / Resumo: A produção virtual para a difusão via televisão digital é atualmente realizada por meio de estúdios virtuais. Para produções televisivas, que tenham elementos, tais como cenários virtuais ou objetos virtuais, é imprescindível mensurar, de forma precisa, a posição e orientação de cada câmera do estúdio, para que os elementos virtuais possam ser renderizados do ponto de vista correto. Considerando este contexto, o presente trabalho apresenta um sistema para rastreamento de câmeras que pode ser utilizado em estúdios de televisão, o qual baseia-se no reconhecimento óptico de marcadores fiduciais e dados obtidos de um sensor de rotação (giroscópio). No protótipo desenvolvido foram utilizados os serviços da biblioteca de realidade aumentada conhecida como ARToolKit, bem como, o giroscópio presente no dispositivo Wiimote plus. Os resultados obtidos, a partir de testes com o protótipo, mostraram que o sistema proposto possui a acurácia necessária para ser efetivamente usado em produções televisivas / Abstract: The virtual production for dissemination by way of digital television is currently performed by means of virtual studios. For television productions, which have elements such as virtual sets and virtual objects, it is essential to measure , precisely, the position and orientation of each camera studio, so the virtual elements can be rendered the right point of view. Considering this context, this work presents a system for tracking cameras that can be used in television studios, which is based on optical recognition of fiducial markers and data obtained from a rotation sensor (gyroscope). In the prototype, we used the services of the library called ARToolKit augmented reality, as well as the gyroscope present in the device Wiimote plus. The results from tests on a prototype have shown that the proposed system has the necessary accuracy to be effectively used in TV productions / Mestre
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O efeito da intervenção com realidade virtual em indivíduos com dificuldades de coordenação motora /

Fischer, Franz. January 2013 (has links)
Orientador: Cynthia Yukiko Hiraga / Banca: José Ângelo Barela / Banca: Luiz Eduardo Pinto Bastos Tourinho Dantas / Resumo: Dificuldades na coordenação motora com causa desconhecida são indicativos do Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC). Indivíduos com TDC apresentam déficits na percepção visual e integração visomotora. No presente estudo buscou-se investigar o efeito de um programa de intervenção baseado em tecnologia de Realidade Virtual (RV), com a utilização do console Nintendo Wii em crianças com TDC e de Desenvolvimento Típico (DT). Foi utilizada a bateria de testes MABC-2 para avaliação motora e a bateria de testes Beery VMI para avaliação da coordenação viso-motora. Participaram deste estudo 34 crianças com idades entre 7 e 11 anos de idade (M = 8,47; DP = 1,96), divididas em dois grupos (pTDC e DT) de igual tamanho pareadas por gênero e idade. Foram aplicadas 24 sessões de intervenção utilizando jogos do Nintendo Wii divididas em 8 semanas. Os resultados mostram melhora significativa de ambos os grupos no desempenho dos jogos, melhora no desempenho do teste MABC-2 e componente de integração visomotora do Beery VMI por parte do grupo com pTDC e melhora no componente de percepção visual do Beery VMI por parte do grupo DT. Estes resultados sugerem que um programa de intervenção baseado em RV é opção viável em termos de aplicação e benefícios para crianças e adolescente com pTDC / Abstract: Difficulties in coordination with unknown cause are indicative of Developmental Coordination Disorder (DCD). Individuals with DCD have deficits in visual perception and visual-motor integration. The present study aimed to investigate the effect of an intervention program based on Virtual Reality technology (VR), using the Nintendo Wii console for children with DCD and Typical Development (TD). We used a battery of tests MABC-2 for motor assessment and Beery VMI test battery to assess visual-motor coordination. The study included 34 children aged between 7 and 11 years of age (M = 8.47, SD = 1.96), divided into two groups (pTDC and DT) of equal size matched for gender and age. 24 sessions were applied intervention using the Nintendo Wii games divided in 8 weeks. The results show a significant improvement in both groups in game performance, improved test performance and MABC-2 component of the visual-motor integration Beery VMI from the group Ptdc component and improvement in visual perception by VMI Beery DT group. These results suggest that an intervention program based on RV is viable option in terms of application and benefits for children and adolescents with pTDC / Mestre

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