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Da pedra porosa no meio do caminho à metaficção: um estudo das obras de Adriana Lisboa / The porous stone in the halfway to metafiction: a study of the Adriana Lisboa's works

Marta de Cássia Alves da Silva Soares 12 March 2013 (has links)
Este trabalho se propõe a analisar diferentes ocorrências do fenômeno da metaficção presentes nas obras da escritora Adriana Lisboa e estabelecer conexões existentes entre o fenômeno e o drama da consciência humana, constatando que os impasses derivados da busca de uma identidade expõe a arte a uma representação irônica da realidade. Nesse sentido, analisamos as obras Sinfonia em branco, romance publicado em 2001, Um beijo de colombina, de 2003 e Rakushisha de 2007, visando a interpretação e o estudo do processo de construção dos romances, sobretudo, na sua relação entre ficção, realidade, identidade, dúvida e silêncio. A partir destas perspectivas, verificamos que todas as obras guardam em si uma multiplicidade de olhares e vozes a retratar, nas pequenas coisas do cotidiano, um universo de poesia a refletir tanto a escrita quanto a nossa condição humana / This work intends to analyze different occurrences of the phenomenon of metafiction present in the writings of writer Adriana Lisboa and establish connections existing between the phenomenon and the drama of human consciousness, noting that deadlocks derived search of an identity exposes the art of ironic representation reality. Accordingly, we analyze the works Sinfonia em branco, novel published in 2001, Um beijo de colombina in 2003, Rakushisha in 2007, so the interpretation and study of the construction of the novels, especially in its relationship between fiction, reality, identity , doubt and silence. From these perspectives, we see that all works itself keep a multiplicity of perspectives and voices to portray, in the little things of everyday life, a universe of poetry to reflect both the written and the human condition
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A Terapia de Exposição com Realidade Virtual para pacientes com TEPT controlada por um Sistema de Lógica Fuzzy / Exposure therapy with virtual reality for PTSD patients controlled by a Fuzzy Logic System

Fernando Moraes de Oliveira 18 December 2012 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Nos últimos anos, a área da saúde vem explorando o potencial das novas tecnologias para diagnóstico e tratamentos de muitos distúrbios. Em especial, a tecnologia de Realidade Virtual se destaca por oferecer novas perspectivas de tratamento para diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. Por outro lado, a ocorrência de problemas causados por situações traumáticas vem crescendo em todo o mundo. Nesse contexto, o Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT) é classificado como um transtorno de ansiedade que se caracteriza por gerar uma classe de comportamentos inadequados a situações que não representam perigo real. Em geral, este transtorno está relacionado à ocorrência de algum evento traumático de grande magnitude no passado. Vários trabalhos foram desenvolvidos utilizando ambientes virtuais tridimensionais (3D) para tratar e diagnosticar este distúrbio. Entretanto, percebe-se uma carência de sistemas que consigam controlar o nível de dificuldade das atividades desenvolvidas nesses ambientes. Nesse caso, esta dissertação tem por objetivo descrever o desenvolvimento e avaliar o potencial de utilização de dois sistemas: um que explora a Realidade Virtual (ARVET) para oferecer cenas virtuais que simulem os estímulos geradores de ansiedade similares aqueles da vida real; e outro que explora a Lógica Fuzzy (SAPTEPT) para classificar os níveis de ansiedade do paciente, possibilitando a análise quali-quantitativa de dados psicofisiológicos e psicométricos. As avaliações realizadas com especialistas na área mostraram que o ARVET pode proporcionar um alto grau de estímulos ansiogênicos e a integração com o SAPTEPT ocorreu de forma satisfatória mostrando o potencial que os sistemas têm de serem utilizados em pacientes reais. / In recent years, the health area has explored the potential of new technologies for diagnosis and treatment of many disorders. In particular, the Virtual Reality technology stands out by offering new perspectives for the treatment of various neuropsychiatric disabilities. Moreover, the occurrence of problems caused by traumatic events has increased worldwide. In this context, Post Traumatic Stress Disorder (PTSD) is classified as an anxiety disorder that is characterized by generating a class of improper behavior to situations that pose no real danger. In general, this disorder is related to the occurrence of some traumatic event of great magnitude in the past. Several studies were developed using three-dimensional virtual environments (3D) to diagnose and treat this disorder. However, we noticed that there is a lack of systems that can control the difficulty level of activities in these environments. In this case, this paper aims to describe the development and evaluation of two systems: one that explores the Virtual Reality (ARVET) to offer virtual scenes that simulate the anxiety stimuli generators similar to those of real life, and another that exploits the fuzzy logic (SAPTEPT) to classify the levels of anxiety of the patient, allowing the qualitative and quantitative analysis of psychophysiological and psychometric data. The evaluations using experts in this field have shown that ARVET can provide a high degree of anxiety stimuli and integration with SAPTEPT occurred satisfactorily showing the potential of that systems to be used in real patients.
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O potencial educacional dos mundos virtuais tridimensionais

Silva, Rodrigo Gecelka da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 311581.pdf: 4657126 bytes, checksum: 8b4af9c8b78beebb35548b2bcacb0075 (MD5) / Com o rápido avanço da Internet e o surgimento da Web 2.0, surgem também novas formas de se realizar educação. Entre elas está o Second Life, um mundo virtual tridimensional que passa a ser utilizado também como Ambiente Virtual de Aprendizagem. A presente pesquisa busca identificar as principais características do Second Life que podem potencializar o Design Educacional em cursos à distância, incorporando a gestão e o acompanhamento dos processos de ensino e aprendizagem por meio do Sloodle (integração do Second Life com o Moodle). Para isso, realizou-se pesquisa de natureza aplicada, de abordagem quantiqualitativa, apoiada em procedimentos metodológicos de pesquisa bibliográfica, documental e estudo de caso. Foram levantados e analisados recursos e ferramentas do Second Life e do Sloodle, bem como seus desafios e limitações a partir do relato de uma experiência com nove turmas do curso "Second Life completo para iniciantes", oferecido pelo SEBRAE na Ilha do Empreendedor, no intervalo 2010-2011. Consideraram-se modelos de Design Educacional tradicionais utilizados em Ambientes Virtuais de Aprendizagem com interface bidimensional, a fim de se obter elementos passíveis de correlação com os elementos extraídos da experiência com o Second Life. Dentre os resultados, observou-se, além do amplo reconhecimento do potencial educacional do Second Life por profissionais das áreas de educação e Tecnologia da Informação e Comunicação, a possibilidade de inserir na Educação à Distância o sentimento de imersão, potencializando a integração e a interação com o papel do professor nos moldes do ensino presencial. / Abstract : With the rapid advancement of the Internet and the emergence of Web 2.0, there are also new ways of conducting education. Among them is Second Life, a three dimensional virtual world that is now used also as a Virtual Learning Environment. This research investigates the educational use of Second Life in order to identify the main characteristics of this environment that can be explored in Educational Design in distance learning courses, incorporating the management and monitoring of teaching and learning through the Sloodle (integration of Second Life with Moodle). For this, we carried out research of an applied nature of quantiqualitative approach, based on methodological procedures of bibliographical research and case study. Were collected and analyzed resources and tools of Second Life and Sloodle, as well as its challenges and limitations from the account of an experience with nine classes of the course "Second Life complete for beginners," offered by SEBRAE on Entrepreneur Island, within the range from 2010 to 2011. We considered traditional Educational Design models used in Virtual Learning Environments with bidimensional interface in order to provide elements that may correlate with elements drawn from experience with Second Life. Among the results was observed, beyond the broad recognition of the educational potential of Second Life by professionals in the fields of education and Information Technology and Communication, the possibility of entering into Distance Education the feeling of immersion, increasing the integration and interaction with the teacher's role along the lines of teaching.
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Professores analógicos / professores digitais

Suavi, Valenska January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-12-05T21:28:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224462.pdf: 686608 bytes, checksum: f9c647ea9c58b944fbb81465c9cb02bd (MD5) Previous issue date: 2004 / Este trabalho visa analisar a efetividade e a eficácia da implementação de um projeto de informática aplicada à educação desenvolvida pela Secretaria Municipal de Educação - SEME, de Brusque - SC, a partir de 2001, chamado ESPIN (Espaço Pedagógico Informatizado). De modo a realizar uma análise mais coerente, este trabalho parte da conceituação das tecnologias de informática e de comunicação na educação, com ênfase nas implicações desta mudança para os professores, quando da sua introdução nas escolas. Algumas experiências mundiais e a brasileira são discutidas e comparadas, de modo a apresentar, de forma mais ampla, o contexto onde o projeto analisado está inserido. O ESPIN é um espaço pedagógico implantado em algumas escolas municipais, equipado com recursos tecnológicos de informática e comunicação, como PCs, scanners, gravadoras de CD-Rom, digitalizadoras de vídeo e som, TV e acesso à Internet. Colocado à disposição dos professores de sala de aula e alunos, com a mediação de professores motivadores, o ESPIN visa o desenvolvimento das atividades curriculares, buscando um novo paradigma didático-pedagógico. A pesquisa foi realizada com 44 professores de 1ª a 4ª séries do ensino fundamental, em cinco escolas da Rede Municipal de Brusque, com ênfase na investigação dos fatores que influenciam ou inibem as práticas dos professores quanto à utilização da estrutura tecnológica disponível no ESPIN. Os dados foram coletados através da aplicação de questionários estruturados e sofreram análises qualitativas e quantitativas. O resultado da pesquisa aponta para as excelências e falhas detectadas na estrutura do projeto, analisando-se como ponto focal o professor de sala de aula e a sua efetiva utilização dos recursos disponíveis. O trabalho analisa o sentimento, os anseios e as percepções dos professores de sala de aula, no que diz respeito à capacitação, disponibilidade, apoio instrucional e emocional. O instrumento elaborado e analisado pode ser utilizado pela coordenação do ESPIN para avaliar escolas com o projeto já implantado e outras que aspiram a implantação do mesmo, gerando um indicador de uso.
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Desenvolvimento de uma metodologia para armazenamento de objetos 3D em conformidade com o padrão DICOM 3.0

Fedechen, Emerson André January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T20:16:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Elaboração de ambientes de simulação para capacitação de auditores ambientais

Costa, Márcio Corrêa da January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T11:34:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Este estudo consiste numa pesquisa aplicada na área de Educação a Distância, que propõe um modelo tecnológico para a simulação de uma auditoria ambiental através da Internet. Esta pesquisa procura suprir uma lacuna existente nos cursos de formação de auditores ambientais, que pelas características da disciplina apresenta conteúdos muito teóricos, e mesmo quando ministrados na modalidade presencial apresentam limitações no desenvolvimento de atividades que evidenciem o lado prático do processo de uma auditoria. A abordagem da pesquisa é qualitativa, visando investigar e identificar tecnologias e variáveis relevantes para a estruturação do modelo. É realizado um estudo bibliográfico exploratório com o objetivo de avaliar o estado da arte das tecnologias e dos processos de aprendizado. A partir de premissas conceituais iniciais, foi desenvolvido um Estudo de Caso, onde foram feitas sucessivas experimentações para consolidação do modelo. A Realidade Virtual não imersiva, modelada através da linguagem VRML e integrada a um Banco de Dados, juntamente com a utilização de metáforas apropriadas, e um projeto instrucional que propicia praticas construtivistas, mostraram-se adequadas para a elaboração da simulação de uma auditoria ambiental em um ambiente virtual interativo tridimensional. Variáveis relevantes como imersão, interatividade, realismo gráfico, consistência do conteúdo, envolvimento e sensação de presença foram identificadas e avaliadas, em questionário respondido por alunos testados no Estudo de Caso. A receptividade dos alunos pesquisados mostrou que a integração das novas tecnologias e sua utilização de forma criativa pode contribuir para o aprimoramento do processo ensino-aprendizado.
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Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadores

Stradiotto, César Ramirez Kejelin January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:26:26Z : No. of bitstreams: 1 188472.pdf: 5203898 bytes, checksum: de3945b2ac756b9ea74ba2d7b88d109c (MD5) / Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema.
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Desenvolvimento de uma metodologia de visão computacional para o auxílio no planejamento cirúrgico no implante de próteses endoluminais

Biasi, Herculano Haymussi de January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T20:24:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 186201.pdf: 2995502 bytes, checksum: fc247eccf6b3f31c58d6738aaaaef000 (MD5) / O tratamento endoluminal tem evoluído de forma significativa, reduzindo enormemente os riscos do tratamento aneurismático. Essas técnicas de tratamento endoluminais poderiam ser ainda melhores se utilizassem um suporte computacional para uma clara e objetiva quantificação da patologia aneurismática. Em função das variações anatômicas entre pacientes existe a necessidade clara de um software específico para a mensuração das patologias vasculares tratáveis endoluminalmente a partir de volumes tomográficos no sentido de: a) prover dados para a escolha de uma prótese endovascular adequada dentre os modelos comercialmente disponíveis ou, caso não exista um modelo comercial adequado, b) prover dados quantitativos detalhados que permitam a um fabricante de endopróteses a confecção de uma prótese com diâmetro e curvatura adequados às especificidades anatômicas do paciente. Em função das deficiências da tecnologia atualmente empregada, faz-se necessário o desenvolvimento de um novo enfoque para o processamento de volumes tomográficos objetivando o planejamento cirúrgico endovascular. O trabalho aqui descrito objetivou o desenvolvimento de uma metodologia de visão computacinal e de uma ferramenta de software para o auxílio ao planejamento do tratamento endoluminal. Para o desenvolvimento inicial da tecnologia escolheu-se o aneurisma de aorta abdominal como área de aplicação. Deve-se atender às seguintes exigências principais. a) identificação de forma automática com exatidão e confiabilidade a luz e o tecido aneurismático da aorta abdominal e a luz das artérias femurais e ilíacas com base em um volume tomográfico; b) execução uma reconstrução tridimensional e exportação desses dados de reconstrução e mensuração em um formato que permita a visualização através de técnicas de realidade virtual e compartilhamento através da Internet e que possam ser utilizados para a confecção das próteses endovasculares; c) realização de forma automática e confiável a mensuração de diâmetro, volume e extensão de segmentos arteriais, independentemente de sua curvatura; d) conformidade com o padrão DICOM 3.0 e independência de plataforma.
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O texto no espaço virtual

Regis, Clarmi. January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura / Made available in DSpace on 2012-10-20T02:30:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Este trabalho deteve-se no estudo das relações hipertextuais que se estabelecem em duas diferentes instâncias: a formada pelas conexões que os recursos eletrônicos viabilizam, dessa forma criando uma grande rede virtual, e a relação palimpsêstica, marca do texto literário, que permite seja ele lido em múltiplas direções e que nele se leiam os sinais com que dialoga com outros textos. O avanço tecnológico vem determinando o relacionamento entre os seres humanos e destes com suas formas de cultura e, em conseqüência, propõe um novo procedimento na divulgação do conhecimento já adquirido. O interesse pelo tema, fator que direcionou a escolha da linha de pesquisa e de discussão que aqui se apresenta, decorre da percepção de que os recursos ora disponíveis devem ser usados em benefício da consciência crítica e da aproximação dos indivíduos, em oposição à uniformização e ao império da ilusão sobre a percepção do mundo real, muitas vezes decorrente da falta de domínio desse aparato por significativa parcela da sociedade. Objetivou-se, a partir desse entendimento, construir uma proposta de leitura em rede que possibilitasse a integração dos dois hipertextos na rede virtual. São os limites dessa confluência que se quer averiguar. Ao mesmo tempo, pretende-se contribuir para as relações de ensino/aprendizagem e criar condições para o prazer da leitura (a proposta, desenvolvida, pode ser encontrada em http://www.nupill.ufsc.br/ ). Para alcançar esse intento, estabeleceram-se contatos com procedimentos em uso no ensino de leitura em sala de aula. Os resultados apresentados no trabalho são, pois, extraídos não só da pesquisa teórico-empírica, mas também da pesquisa documental e da observação. Desenvolveu-se, além disso, uma análise dos recursos capazes de contribuir para o ensino de leitura disponíveis na rede virtual, considerado o texto em seus aspectos textuais, contextuais e intertextuais.
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Integração e interoperabilidade em projetos de edificações

Jacoski, Cláudio Alcides January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T10:08:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198403.pdf: 3079847 bytes, checksum: fd003e908c6536d6eade4fab548e3928 (MD5) / Esta tese investiga o uso de "Tecnologia da Informação" - T.I. e o ambiente web, como meios de solucionar problemas de comunicação e a utilização compartilhada da informação, integrando o setor de projetos de edificações. O estudo pesquisa os problemas existentes no processo de projeto em relação à falta de interoperabilidade, interferências entre modalidades e a interrupção no processo de projeto, principalmente enfocando a troca de informação e a necessidade de comunicação entre os parceiros. Foram quantificadas situações de falta de interoperabilidade em escritórios de projetos, a partir de modalidades diversas, chegando-se a uma perda de produtividade em torno de 22 %. Resultado da investigação, além da apresentação de uma forma de inserção internamente no próprio projeto digital das informações a serem compartilhadas, elaborou-se um protótipo para transferência da informação desde o projeto CAD até o uso em aplicativos em um ambiente web. Fazendo uso de arquivos IFC foi desenvolvido um software em linguagem Java para efetuar o intercâmbio sintático e semântico, com conversão automática das informações para o padrão XML. Demonstrou-se desta forma um modo de dirimir os problemas de interoperabilidade comprovando a viabilidade de integração técnica dos projetos com o compartilhamento de informações através de um ambiente web.

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