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Rituais de sofrimento / Rituals of sorrow

Silvia Viana Rodrigues 16 September 2011 (has links)
No dia 25/07/2010 o programa Pânico na TV levou ao ar uma brincadeira realizada ao vivo com seus próprios humoristas. Logo que chegaram ao aeroporto de Guarulhos vindos da África do Sul, onde cobriram a Copa da FIFA, foram recebidos pela produção que lhes ofereceu uma carona merecida, já que a equipe estava exausta da viagem e, segundo o próprio programa, havia trabalhado sem descanso e em péssimas condições. Ao invés de irem para casa, conforme o prometido, passaram horas rodando por São Paulo sem destino, até que foram deixados no aeroporto de Congonhas. Lá chegando, um colega humorista os recebeu afirmando que se tratava de uma brincadeira, mas o cansaço do passeio seria apenas a primeira, pois eles deveriam se encaminhar ao estúdio para enfrentarem uma lutadora profissional de vale-tudo. Já muito irritado, um técnico da equipe disse: Eu sou câmera, eu não tenho que tá participando desse negócio aí (...) tô cansado, porra, são quarenta dias, doze horas, comendo mal.... Todos os outros protestaram e, transtornados, se recusaram a participar: É uma falta de respeito isso com o cara que tá trabalhando, quero ir embora, quero ir para minha casa. O produtor do programa interveio e, com um celular em riste, ameaçou: tem uma ordem que é do Emílio e do Alan [diretores] pra todo mundo entrar no carro agora e ir todo mundo pra lá. Não obstante o ódio generalizado, eles retornaram ao carro. O humorista encarregado da piada tentou inúmeras vezes fazer os outros rirem até que, já constrangido, falou em tom de brincadeira: não fica bravo comigo, tô aqui trabalhando, cumprindo ordens, o outro respondeu: Brincar... a gente até compartilha com vocês, só que a gente tá sem comer, sem dormir, entendeu? É desumano isso, prá caramba. O câmera, irado, completou: Eu tenho uma puta consideração com você, mas como você consegue ver graça nisso, ver seus amigos de trabalho se fodendo (...) uma situação que não tem graça (...) O cara lá em casa vai olhar para mim e achar engraçado há há, o câmera man tá fodido. Quando chegaram ao estúdio, aquele que ainda tentava piadas, mas cujo olhar traduzia tristeza, disse com seriedade: Vem, por favor, eu também tô cansado, desculpa aí. Capítulo 1: Como essa coisa pôde ser televisionada sem a menor vergonha? Capítulo 2: O que sustenta a ameaça dos diretores? Capítulo 3: Por que a equipe voltou ao carro? Capítulo 4: Como o humorista suportou ver seus amigos de trabalho se fodendo? Capítulo 5: Por que a piada continuou?No dia 25/07/2010 o programa Pânico na TV levou ao ar uma brincadeira realizada ao vivo com seus próprios humoristas. Logo que chegaram ao aeroporto de Guarulhos vindos da África do Sul, onde cobriram a Copa da FIFA, foram recebidos pela produção que lhes ofereceu uma carona merecida, já que a equipe estava exausta da viagem e, segundo o próprio programa, havia trabalhado sem descanso e em péssimas condições. Ao invés de irem para casa, conforme o prometido, passaram horas rodando por São Paulo sem destino, até que foram deixados no aeroporto de Congonhas. Lá chegando, um colega humorista os recebeu afirmando que se tratava de uma brincadeira, mas o cansaço do passeio seria apenas a primeira, pois eles deveriam se encaminhar ao estúdio para enfrentarem uma lutadora profissional de vale-tudo. Já muito irritado, um técnico da equipe disse: Eu sou câmera, eu não tenho que tá participando desse negócio aí (...) tô cansado, porra, são quarenta dias, doze horas, comendo mal.... Todos os outros protestaram e, transtornados, se recusaram a participar: É uma falta de respeito isso com o cara que tá trabalhando, quero ir embora, quero ir para minha casa. O produtor do programa interveio e, com um celular em riste, ameaçou: tem uma ordem que é do Emílio e do Alan [diretores] pra todo mundo entrar no carro agora e ir todo mundo pra lá. Não obstante o ódio generalizado, eles retornaram ao carro. O humorista encarregado da piada tentou inúmeras vezes fazer os outros rirem até que, já constrangido, falou em tom de brincadeira: não fica bravo comigo, tô aqui trabalhando, cumprindo ordens, o outro respondeu: Brincar... a gente até compartilha com vocês, só que a gente tá sem comer, sem dormir, entendeu? É desumano isso, prá caramba. O câmera, irado, completou: Eu tenho uma puta consideração com você, mas como você consegue ver graça nisso, ver seus amigos de trabalho se fodendo (...) uma situação que não tem graça (...) O cara lá em casa vai olhar para mim e achar engraçado há há, o câmera man tá fodido. Quando chegaram ao estúdio, aquele que ainda tentava piadas, mas cujo olhar traduzia tristeza, disse com seriedade: Vem, por favor, eu também tô cansado, desculpa aí. Capítulo 1: Como essa coisa pôde ser televisionada sem a menor vergonha? Capítulo 2: O que sustenta a ameaça dos diretores? Capítulo 3: Por que a equipe voltou ao carro? Capítulo 4: Como o humorista suportou ver seus amigos de trabalho se fodendo? Capítulo 5: Por que a piada continuou? / On July 25, 2010, the TV show Pânico na TV (Panic on TV) aired a live joke involving its own comediants. As soon as they arrived at Guarulhos airport coming from South Africa, where they had covered the FIFA World Cup, they were welcomed by the production, which offered them a ride they deserved, since the team was exhausted, and, according to the show itself, had worked non-stop in terrible conditions. But instead of going home as promised, they spent hours driving around the city of São Paulo, until they were left at Congonhas airport. There, another comediant told them it was a joke, and the weariness of the ride would be only the beginning, once they should now go to the studio to fight a professional MMA fighter. Already very angry, a technician said: \"I\'m a cameraman, I don\'t have to take part into this (...) I\'m fucking tired, it was forty days, twelve hours, bad food...\" Everybody else protested, and, upset, refused to participate: \"This is a lack of respect with a working guy, I want to go away, I want to go home\". The show producer came, and, with his mobile in his hand, threatened: \"I\'ve got an order from Emílio and Alan (the directors) for everybody to step into that car now and go there\". So despite the general hatred, they went back to the car. The comediant in charge of the joke tried several times to make the others laugh, until, already embarrassed, said playfuly: \"don\'t get mad at me, I\'m working here, under orders\", to which another answered: \"Joking... we even share that with you, but we haven\'t eaten or slept, got it? This is fucking not human\". The cameraman, furious, added: \"I respect you a lot, but how can you see anything funny here, watching your co-workers getting screwed (...) not a funny situation really (...) the guy back at home will look at me and think this is funny, \'haha, the cameraman is fucked\'\". When they got to the studio, the one who was still trying to make jokes, but whose look expressed sadness, said seriously: \"Come on, please, I\'m also tired, I\'m sorry\". Chapter 1: How could this thing be shamelessly aired? Chapter 2: What sustains the directors\' threat? Chapter 3: Why did the crew go back to the car? Chapter 4: How did the comediant stood \"watching his co-workers getting screwed?\" Chapter 5: Why did the joke go on?
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Iluminação e sua influência no espaço urbano noturno: as impressões do usuário no processo de planejamento da luz / Lighting and its influence on the urban night space: user\'s impressions in the lighting planning process.

Ítalo Pereira Fernandes 18 April 2017 (has links)
Pesquisas no âmbito da iluminação focam no aspecto quantitativo e físico dos efeitos lumínicos e seu desempenho na relação usuário-ambiente. Estudos sobre os aspectos subjetivos da luz e sua influência na percepção e usufruto do espaço são crescentes, porém, existem poucos experimentos para avaliar impressões subjetivas dos espaços urbanos à noite. O intuito da pesquisa, portanto, é procurar inverter a pergunta: quanto de luz as pessoas precisam? para como as pessoas interpretam o espaço iluminado em que estão inseridas? e respondê-la através de avaliações visuais dos ocupantes inseridos em diferentes cenários de iluminação. Assim, a pesquisa tem por objetivo verificar a influência da iluminação na percepção do espaço urbano e na relação do usuário com o ambiente noturno. Neste sentido, a pesquisa concentra-se em duas vertentes, uma teórica e outra experimental. Primeiro, a partir da revisão da literatura, investiga-se as impressões dos usuários em ambientes iluminados a partir de conceitos como atmosfera, cunhada por Vogels (2008), e questões relacionadas a variáveis da iluminação e sua influência na percepção visual. Por fim, o estudo contempla um viés experimental, no sentido de formular recursos - aparatos e procedimentos - para avaliação dos cenários pelos usuários. Sob à luz dos conceitos selecionados e, utilizando o ambiente virtual como suporte à criação de cenários noturnos, os resultados mostram que existem qualidades subjetivas diferentes nos espaços, relacionadas com questões de segurança e sociabilidade do ambiente, o que reflete a importância destas avaliações, além de apontar possibilidades de investigação sobre a relação entre intenções do projetista e as necessidades e expectativas dos usuários, além de futuros desenvolvimentos em outros contextos onde a iluminação desempenha papel fundamental na vivência e percepção do espaço. / Researches in the field of lighting focuses on the quantitative and physical aspects of light effects and their performance in the user-environment relationship. Studies on the subjective aspects of light and its influence on the perception and usufruct of space are increasing; however, there are few experiments to evaluate subjective impressions of urban spaces at night. The aim of research, therefore, is to try to reverse the question: how much light do people need? to How do people interpret the enlightened space in which they are inserted?, and respond to it through visual assessments of occupants in different lighting scenarios. Thus, the research aims to verify the influence of lighting in the perception of urban space and the relationship of the user with the nocturnal environment. In this sense, the research focuses on two aspects: theoretical and experimental. First, from the literature review we investigate the impressions of users in illuminated environments based on concepts such as atmosphere, coined by Vogels (2008), and questions related to lighting variables and their influence on visual perception. Finally, the study contemplates an experimental phase, in the sense of formulating resources - devices and procedures - to evaluate the scenarios by users. Using the selected concepts and through the virtual environment as support for the creation of night scenarios, the results show that there are different subjective qualities in the spaces, related to safety issues and the sociability of the environment, which reflects the importance of these evaluations. Besides that, the research aims to point out possibilities about the relation between the designer\'s intentions and the user\'s needs and expectations, as well as future developments in other contexts where lighting planning plays a fundamental role in the experience and perception of space.
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Auralização em ambientes audiovisuais imersivos. / Auralization in immersive audiovisual environments.

Regis Rossi Alves Faria 28 June 2005 (has links)
Nos últimos anos os avanços em áudio multicanal e sistemas envolventes despertaram um grande interesse pelas técnicas para a auralização de campos sonoros espaciais, capazes de recriar ambientações acústicas com grande realismo, envolvendo o ouvinte completamente. Um estudo sobre as tecnologias e soluções para áudio espacial mostrou que a construção de auralizadores envolve quatro blocos funcionais fundamentais. Mas, embora existam muitas técnicas e ferramentas disponíveis, não há uma arquitetura integradora para produção de áudio espacial que permita ao desenvolvedor selecionar as técnicas que deseja e montar uma solução com um grau de refinamento arbitrário que atenda a seus requisitos. Apresenta-se uma arquitetura modular aberta em quatro camadas para produção de áudio espacial em ambientes audiovisuais imersivos. Como estudo de caso, aborda-se a implementação de um auralizador Ambisonics para a CAVERNA Digital. Verifica-se que a auralização pode fornecer a correta perspectiva acústica do ambiente virtual necessária para uma percepção mais realista do espaço, e que a abordagem aberta para se implementar sistemas de áudio 2D/3D apresenta vantagens. Os resultados da implementação são apresentados e discutidos. Como conclusões, identificam-se desafios na implementação e os trabalhos futuros. / Recent advances in multichannel audio and surround systems have contributed to an increasing interest for spatial sound field auralization, capable of delivering acoustic ambience with great realism, and surrounding listener completely. A study on technologies and solutions for spatial sound has shown that building auralizators involve four major functional blocks, but, although there are many techniques and tools available, there is not an integration architecture for spatial audio production which permits developers to select their favorite techniques, and build a solution with an arbitrary refinement level, as wished. It is presented a four level modular open architecture for spatial audio production in immersive audiovisual environments. As a case study, an Ambisonics auralizator is implemented for the CAVERNA Digital CAVE. It is verified that auralization can deliver the correct acoustical perspective for the virtual environment necessary for a more realistic perception of space, and that an open approach presents advantages in 2D/3D audio systems design. Implementation results are presented and discussed. As conclusions, challenges and future works are presented.
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Utiliza??o dos instrumentos pedag?gicos da pedagogia da altern?ncia no curso de Agropecu?ria do Instituto Federal do Esp?rito Santo - Campus Barra de S?o Francisco-ES / Use of pedagogical tools of the alternation pedagogy in the Agricultural course of the Federal Institute of Esp?rito Santo - Barra de S?o Francisco Campus - ES

LOPES, Jean Rubyo de Oliveira 14 December 2015 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2017-02-14T18:10:44Z No. of bitstreams: 1 2015 - JEAN RUBYO DE OLIVEIRA LOPES.pdf: 1470931 bytes, checksum: e3af7a932b17739721e907d22048d00f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-14T18:10:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015 - JEAN RUBYO DE OLIVEIRA LOPES.pdf: 1470931 bytes, checksum: e3af7a932b17739721e907d22048d00f (MD5) Previous issue date: 2015-12-14 / The organizational differences between the presented institutions support the understanding of what this dissertational study aims to discuss: the feasibility and effectiveness of incorporating didactic and pedagogical-tools of the Pedagogy of Alternation to the Ifes ? Campus Barra de S?o Francisco (Education, Science and Technology Federal Institute of Esp?rito Santo) proposals, focusing on what these instruments of Pedagogy of Alternation can improve the teaching-learning and the life quality of the local population. The reason for this work is the need to incorporate the Alternation Pedagogy tools, noted that the Agricultural Technician course has become a very mechanistic way, missing this approach with the students' families, in order to strengthen the course development and the possibilities for further sustainable actions after its conclusion. Understanding that every organizational change requires adequacy, this work attempted to indicate the use of relevant tools of the Pedagogy of Alternation at Ifes ? Campus Barra de S?o Francisco. Approaching on instruments because the knowledge systematization and its application to the student's reality seems an effective idealization in the context for what it is proposed. The methodology relies to research documents of the Ifes ? Barra de S?o Francisco Agricultural Technician course and analysis about the visits made, as well as through the Implementation Plan of the campus and the course. It was concluded that the indicated instrumentalization is feasible, because the students? knowledge and their previous academic experience led to Pedagogy of Alternation. / As diferen?as organizacionais existentes entre as institui??es apresentadas servem de apoio ? compreens?o do que se prop?e como objeto deste estudo dissertativo: a viabilidade e efic?cia da incorpora??o de instrumentos-did?tico-pedag?gicos da Pedagogia da Altern?ncia ?s propostas do Ifes ? Campus Barra de S?o Francisco, com foco no que estes instrumentos da Pedagogia da Altern?ncia possam agregar de benef?cios ? melhoria no ensino-aprendizagem e na qualidade de vida da popula??o local. A justificativa que se apresenta ? a necessidade de incorpora??o dos instrumentos da Pedagogia de Altern?ncia, por constatar que falta ao curso de T?cnico em Agropecu?ria vem se formatando de maneira muito mecanicista, faltando essa aproxima??o com as fam?lias dos acad?micos, de maneira a fortalecer o desenvolvimento do curso e as possibilidades de atua??o sustent?vel posterior ? conclus?o do mesmo. Compreendendo que toda mudan?a organizacional necessita de adequa??o, buscou-se indicar a utiliza??o de instrumentos pertinentes ? Pedagogia da Altern?ncia no Ifes ? Campus Barra de S?o Francisco. Fala-se em instrumentos, pois a sistematiza??o dos conhecimentos e sua aplicabilidade ? realidade do educando nos parecem uma idealiza??o eficiente no contexto em que se prop?e. A metodologia se ateve ? investiga??o de documentos do curso t?cnico em Agropecu?ria do Ifes ? Barra de S?o Francisco e em an?lise sobre as visitas desenvolvidas, bem como atrav?s do Plano de Implanta??o do referido campus e do curso. Concluiu-se que a instrumentaliza??o indicada ? vi?vel, por perceber que a viv?ncia dos alunos e suas experi?ncias acad?micas pr?vias se direcionavam a Pedagogia de Altern?ncia.
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A technique for interactive shape deformation on non-structured objects / Uma técnica para deformação interativa de objetos não estruturados

Blanco, Fausto Richetti January 2007 (has links)
Este trabalho apresenta uma técnica para deformação interativa de objetos 3D não estruturados que combina o uso de sketches em 2D e manipulação interativa de curvas. Através de sketches no plano de imagem, o usuário cria curvas paramétricas a serem usadas como manipulares para modificar a malha do objeto. Um conjunto de linhas desenhadas sobre a projeção do modelo pode ser combinado para criar um esqueleto composto de curvas paramétricas, as quais podem ser interativamente manipuladas, deformando assim a superfície associada a elas. Deformações livres são feitas movendo-se interativamente os pontos de controle das curvas. Alguns outros efeitos interessantes, como torção e escalamento, são obtidos operando-se diretamente sobre o campo de sistemas de coordenadas criado ao longo da curva. Um algoritmo para evitar inter-penetrações na malha durante uma sessão de modelagem com a técnica proposta também é apresentado. Esse algoritmo é executado a taxas interativas assim como toda a técnica apresentada neste trabalho. A técnica proposta lida naturalmente com translações e grandes rotações, assim como superfícies não orientáveis, não variedades e malhas compostas de múltiplos componentes. Em todos os casos, a deformação preserva os detalhes locais consistentemente. O uso de curvas esqueleto permite implementar a técnica utilizando uma interface bem intuitiva, e provê ao usuário um controle preciso sobre a deformação. Restrições sobre o esqueleto e deformações sem inter-penetrações são facilmente conseguidos. É demonstrada grande qualidade em torções e dobras nas malhas e os resultados mostram que a técnica apresentada é consideravelmente mais rápida que as abordagens anteriores, obtendo resultados similares. Dado seu relativo baixo custo computacional, esta abordagem pode lidar com malhas compostas por centenas de milhares de vértices a taxas interativas. / This work presents a technique for interactive shape deformation of unstructured 3D models, based on 2D sketches and interactive curve manipulation in 3D. A set of lines sketched on the image plane over the projection of the model can be combined to create a skeleton composed by parametric curves, which can be interactively manipulated, thus deforming the associated surfaces. Free-form deformations are performed by interactively moving around the curves’ control points. Some other interesting effects, such as twisting and scaling, are obtained by operating directly over a frame field defined on the curve. An algorithm for mesh local self-intersection avoidance during model deformation is also presented. This algorithm is executed at interactive rates as is the whole technique presented in this work. The presented technique naturally handles both translations and large rotations, as well as non-orientable and non-manifold surfaces, and meshes comprised of multiple components. In all cases, the deformation preserves local features. The use of skeleton curves allows the technique to be implemented using a very intuitive interface, and giving the user fine control over the deformation. Skeleton constraints and local self-intersection avoidance are easily achieved. High-quality results on twisting and bending meshes are also demonstrated, and the results show that the presented technique is considerably faster than previous approaches for achieving similar results. Given its relatively low computational cost, this approach can handle meshes composed by hundreds of thousand vertices at interactive rates.
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Um estudo sobre a conten??o de disco em ambientes virtualizados utilizando cont?ineres e seu impacto sobre aplica??es MapReduce / A study of disk contention in virtualized environments using containers and its impact on MapReduce applications

Matteussi, Kassiano Jos? 17 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-10-27T13:30:38Z No. of bitstreams: 1 DIS_KASSIANO_JOSE_MATTEUSSI_COMPLETO.pdf: 2078809 bytes, checksum: aca87c1407ee47a427ded2bd7f57523f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-27T13:30:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_KASSIANO_JOSE_MATTEUSSI_COMPLETO.pdf: 2078809 bytes, checksum: aca87c1407ee47a427ded2bd7f57523f (MD5) Previous issue date: 2016-03-17 / Big Data applications need to process and analyze large data set in parallel, such as MR applications that perform intensive disk operations. In such context, we observed a trend on use container based virtualization to process high-performance applications as MapReduce. However, the use of containers to data-intensive processing brought back many already solved interference problems in the traditional virtualized environments, such as example the interference problem caused by concurrently disk resources usage, also known as disk contention. This work shows an experimental study to investigate the intensive and concurrent usage of write resources in disk: where are concentrated the main disk interference problems, being responsible for leading the virtualized environment that uses containers to process MapReduce application until disk contention. Our result presents a static and dynamic policy for disk resource management in order to minimize the contention between MapReduce applications. Finally, the Makespan metric was evaluated and the gains over the strategies are static 31% and dynamic 26%. / Aplica??es Big Data precisam analisar e processar grandes quantidades de dados em paralelo, como ? o caso das aplica??es MapReduce que s?o conhecidas pela utiliza??o intensiva de disco. Nesse contexto, observou-se a tend?ncia em utilizar a virtualiza??o baseada em cont?ineres para o processamento de aplica??es de alto desempenho, como o MapReduce. Entretanto, o uso de cont?ineres para o processamento intensivo de dados trouxe ? tona diversos problemas de interfer?ncia j? resolvidos para as tecnologias tradicionais de virtualiza??o, como por exemplo a interfer?ncia causada pela uso concorrente dos recursos de disco, problema esse tamb?m conhecido como conten??o de disco. Esse trabalho apresenta um estudo experimental que investiga o uso intensivo e concorrente dos recursos de escrita em disco: em que se concentram os principais problemas de interfer?ncia de disco, respons?veis por conduzir os ambientes virtualizados que utilizem cont?ineres para o processamento de aplica??es MapReduce ? conten??o de disco. Os resultados demonstram que ao utilizar pol?ticas tanto est?ticas quanto din?micas para o gerenciamento de recursos ? poss?vel minimizar os problemas de conten??o de disco e acelerar as aplica??es MapReduce processadas sobre cont?ineres. A m?trica Makespan foi avaliada e os ganhos sobre as estrat?gias s?o de: est?tica 31% e a din?mica 26%.
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A lightweight virtualization layer with hardware-assistance for embedded systems / Uma camada leve de virtualiza??o assistida por hardware para sistemas embarcados

Moratelli, Carlos Roberto 22 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-11-10T16:30:37Z No. of bitstreams: 1 TES_CARLOS_ROBERTO_MORATELLI_COMPLETO.pdf: 3582142 bytes, checksum: 0a19ec1c6739e7bab8f09b9e60f2bde3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-10T16:30:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_CARLOS_ROBERTO_MORATELLI_COMPLETO.pdf: 3582142 bytes, checksum: 0a19ec1c6739e7bab8f09b9e60f2bde3 (MD5) Previous issue date: 2016-03-22 / O poder de processamento presente nos sistemas embarcados modernos permite a ado??o de t?cnicas de virtualiza??o. Juntamente com os ganhos em redu??o de custo e melhor utiliza??o dos recursos, como por exemplo uma melhor utiliza??o do processador, a virtualiza??o possibilita a co-execu??o de diferentes sistemas operacionais em um processador, sejam eles sistemas operacionais de tempo real (RTOS) e/ou de prop?sito geral (GPOS). A implementa??o da t?cnica de virtualiza??o esta baseada em um m?dulo de software denominado hypervisor. Devido a complexidade de se desenvolver uma nova camada de virtualiza??o especialmente projetada para sistemas embarcados, muitos autores propuseram modifica??es em sistemas de virtualiza??o que s?o largamente empregados em servidores na nuvem para melhor adapta-los ?s necessidades dos sistemas embarcados. Contudo, a utiliza??o de mem?ria e os requisitos temporais de alguns dispositivos embarcados requerem abordagens diferentes daquelas utilizadas em servidores. Al?m disso, a atual tend?ncia de utiliza??o de virtualiza??o nos dispositivos projetados para a internet das coisas (do ingl?s Internet of Things - IoT) aumentou o desafio por hypervisors mais eficientes, em termos de mem?ria e processamento. Estes fatores motivaram o surgimento de diversos hypervisors especialmente projetados para atender os requisitos dos atuais sistemas embarcados. Nesta tese, investigou-se como a virtualiza??o embarcada pode ser melhorada a partir de seu estado atual de desenvolvimento para atender as necessidades dos sistemas embarcados atuais. Como resultado, prop?e-se um modelo de virtualiza??o capaz de agregar os diferentes aspectos exigidos pelos sistemas embarcados. O modelo combina virtualiza??o completa e para-virtualiza??o em uma camada de virtualiza??o h?brida, al?m da utiliza??o de virtualiza??o assistida por hardware. Uma implementa??o baseada neste modelo ? apresentada e avaliada. Os resultados mostram que o hypervisor resultante possui requisitos de mem?ria compat?veis com os dipositivos projetados para IoT. Ainda, GPOSs and RTOS podem ser executados mantendo-se o isolamento temporal entre eles e com o baixo impacto no desempenho. / The current processing power of modern embedded systems enable the adoption of virtualization techniques. In addition to the direct relationship with cost reduction and better resource utilization, virtualization permits the integration of real-time operating systems (RTOS) and general-purpose operating systems (GPOS) on the same hardware system. The resulting system may inherit deterministic time response from the RTOS and a large software base from the GPOS. However, the hypervisor must be carefully designed. Due to the complexity of developing a virtualization layer designed specially for embedded systems from scratch, many authors have proposed modifications of the widely used server virtualization software to better adapt it to the particular needs of embedded system. However, footprint and temporal requisites of some embedded devices require different approaches than those used in server farms. Also, currently virtualization is being adapted for the field of the Internet of Things (IoT), which has increased the challenge for more efficient hypervisors. Thus, a generation of hypervisors focused on the needs of embedded systems have emerged. This dissertation investigated how embedded virtualization can be improved, starting from the current stage of its development. As a result, it is proposed a virtualization model to aggregate different aspects required by embedded systems. The model combines full and para-virtualization in a hybrid virtualization layer. In addition, it explores the newer features of embedded processors that have recently adopted hardware-assisted virtualization. A hypervisor implementation based on this model is presented and evaluated. The results show that the implemented hypervisor has memory requirements compatible with devices designed for IoT. Moreover, general-purpose operating systems and real-time tasks can be combined while keeping them temporally isolated. Finally, the overall virtualization overhead is for most part lower than in other embedded hypervisors.
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Além do visível: a fotografia e a óptica da psicanálise / Beyond the Visible: the photography and the optics of psychoanalysis

Rahel Patrasso 13 December 2012 (has links)
Desde a invenção da fotografia discute-se o caráter de realidade e de verdade contido nas imagens. Retomaremos tal discussão, partindo da afirmação de Benjamin (1985) de que o que se impõe à câmera não é o mesmo que pode ser apreendido pela visão; neste sentido, só a fotografia revela este inconsciente óptico, como só a psicanálise revela este inconsciente pulsional. Apostamos, de acordo com Benjamim (1985), que a fotografia não só revela alguns aspetos deste inconsciente óptico, mas como linguagem, de acordo com Lacan (1953/54), está submetida aos mesmos princípios descritos pela psicanálise. Propusemos, então, uma interlocução entre fotografia e psicanálise, a partir do que chamamos de a óptica da psicanálise, anunciada por Freud desde sua Interpretação dos Sonhos (1900), e dos conceitos do registro do Imaginário, Simbólico e Real de Lacan. Tais conceitos percorridos por nós objetivaram desvendar a tensão entre realidade, ficção e verdade na fotografia. Para tanto, nos debruçamos sobre a polêmica entorno da fotografia do fotográfo sul\\africano Kevin Carter ganhadora do premio Pulitzer de 1994. Entendemos que a fotografia, como qualquer outra forma de representação e, de linguagem produz um hiato em relação à realidade. Cada imagem produz uma sequência que comporta um aquém e um além do visível e do que pode ser representado, cuja toda significação só pode ser encontrada a posteriori. Desta forma, como linguagem a imagem fotográfica é análoga as formações do inconsciente tal como os sonhos, os chistes e o ato falho. Assim, supomos que a fotografia pode ser reveladora como produção da verdade, verdade esta, que já sabemos de antemão, ser de acordo com Freud (1940) e Lacan (1972) não toda. / Since the photographys invention there is discussion about the nature of reality and truth contained in the images. We will return to this discussion, from Benjamin\'s assertion (1985) that what imposes to the camera is not the same that what can be apprehended by the sight, in this sense, \"only the photography shows this optical unconscious, just as psychoanalysis reveals this pulsioal unconscious. \" We bet, according to Benjamin (1985), that photography not only reveals some aspects of this \"optical unconscious\", but as a language, according to Lacan (1953/54), is subject to the same principles described by psychoanalysis. Threfore, we proposed then a dialogue between photography and psychoanalysis, from what we call the optics of psychoanalysis, announced by Freud since his Interpretation of Dreams (1900), and the Lacans concepts of the Imaginary, Symbolic and Real. Such concepts covered by us aimed to unravel the tension between reality, fiction and truth in photography. For this purpose, we analyze about the controversy surrounding the photograph of South African the photographers Kevin Carter, winner of Pulitzer Prize in 1994. We understand that photography, like any other form of representation and language, produces a hiatus from reality. Each image produces a sequence that includes a below and a beyond the visible about what can be represented, whose full meaning can only be found retrospectively. Thus, the photographic image as a language is analogous the formations of the unconscious such as the dreams, the wits and the parapraxis. Thus, we assume that the picture can be as revelatory production of truth, truth is, we already know beforehand, be according to Freud (1940) and Lacan (1972) it`s not.
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Imersão e presença nos jogos FPS: uma aproximação qualitativa

Sousa, Carlos Augusto Pinheiro de 25 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carlos Augusto Pinheiro de Sousa.pdf: 807423 bytes, checksum: acb6baf5371f4d9b5d445fff6a41e41b (MD5) Previous issue date: 2012-10-25 / This research aims to investigate immersion and presence in FPS as qualitative approach. This investigation is done by taking in account the two decades of successes on the FPS genre in the games industry in which has been observed paradigm transformations that include control mappings, depth of interaction, graphic realism, considerable expansion in multi-user environments etc. The methodology has been an heuristic one with such an ontological focus situated between the relations of the specific FPS genre and virtual reality done by an organization of bibliographic references and a discussion with professionals from the international industry. From the selected survey which has been organized and selected as a qualitative approach withing the academic literature in both virtual reality and digital games to establish a synthesis of factors to be observed in case studies and evaluated by invited developers from the FPS games industry. This way, it relates the concepts, situating immersion in the field of the convincing experience of the game and that of being in the game . In parallel, the term virtual reality (as a support), by which multi-form definitions emplaces it between device configurations or setups related to sensorial perception and of psychological experiences provided by this medium, the extra-sensorial reach, reflects the development of a projected immersive reproduction by which users of this medium describe the sense of presence, of being in another place or another world. It is believed that the result of this work should contribute to fulfill of studies in the specific FPS genre field, within the own virtual reality studies and possibly in the aiding of design for the development of the FPS games / A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno dos jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentro da qual observou-se transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, à profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador), etc. A metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa através da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relaciona os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se estar no jogo . Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do genêro FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS
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Realidade virtual e experiência do espaço: imersão, fenomenologia, tecnologia

Meneguette, Lucas Correia 25 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Correia Meneguette.pdf: 1691989 bytes, checksum: 589816a2fb6192942ba9e0f267b88b17 (MD5) Previous issue date: 2010-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims at researching concepts that emerged from virtual reality studies, through a non-dualistic approach. It starts with a survey about the main technical concepts of virtual reality immersion, presence, and engagement as considered by authors such as Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Meanwhile, it is outlined an argument which states that these concepts have emerged from design desires and goals. Afterwards, in order to seek an alternative to the dualism that underlies objectivist approaches of virtual reality, chapters two and three engage to the phenomenological understanding of the lived experience of the space. Therefore, it focuses on studying both Merleau-Ponty's phenomenology of perception and Bachelard's phenomenology of poetic imagination. By clashing this philosophy and those concepts previously considered, two issues have been considered: the body as being-in-the-world and the reverie as poetic activity of inhabiting. These two themes suggest the need to re-articulate the understanding of virtual reality-promoted definitions and applications. On chapter four, in addition to the phenomenological approach, it is discussed the issue of the imagination and participation in game's virtual environment, through the concepts of technical image and imagination from Flusser. Finally, it is suggested a possible way to understand immersion through the phenomenological concept of situation / Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos imersão, presença e engajamento através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau- Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-nomundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação

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