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Fraturas no olhar: realidade e representação em Cornélio Penna / A approach to Cornélio Penna\'s works: reality and representation

André Luís Rodrigues 08 March 2007 (has links)
Esta abordagem da obra de Cornélio Penna compreende uma leitura dos quatro romances por ele publicados - Fronteira, em 1935; Dois romances de Nico Horta, em 1939; Repouso, em 1948; e A menina morta, em 1954 - que intenta refletir sobre alguns de seus aspectos fundamentais, como o estranhamento e a incomunicabilidade, a loucura e a morte, a sexualidade e a transgressão, a projeção da intimidade nas coisas e a natureza hostil voltada contra o homem, as crenças e superstições, o fatalismo e a herança irrecusável do passado, o mobiliário antigo e as velhas casas habitadas por espectros e fantasmas, e especialmente a condição do negro e a escravidão. Busca-se estudar também as inter-relações entre esses e outros motivos que atravessam toda a sua produção romanesca - ambientada numa Itabira atemporal na região montanhosa de Minas Gerais, nas três primeiras obras, e em uma grande propriedade produtora de café com o uso de mão-de-obra escrava, no Vale do Paraíba, na última - e a linguagem do escritor e a forma dos romances, de modo que as tensões, as alternâncias, as inversões, os paradoxos e mesmo eventuais incongruências possam ser vistos de algum modo como homólogos às divisões do sujeito, agravadas na primeira metade do século XX, entre outras coisas, pela acelerada expansão do sistema capitalista ainda que (ou sobretudo) num país periférico, e pelos choques que nele se dão entre modernidade e atraso, entre civilização e barbárie. O olhar de um artista cindido, o pintor como o escritor, capta um homem e um mundo também fraturados, e a forma e temática de suas obras trazem inscritas tais fissuras. Ainda quando pareça furtar-se à dramatização do próprio tempo, a obra corneliana é representação, não no sentido da mímesis vista como imitatio, mas como diferença, como o que se põe em relação tensa com a realidade. Para melhor entender o contexto em que se dão essas fraturas, indaga-se a respeito da personalidade do escritor, monarquista e católico, e das dicotomias de então, notadamente aquelas que marcaram as décadas de 20 e 30, o que é feito, em grande medida, a partir do confronto entre o pensamento de Tristão de Athayde e o de Sérgio Buarque de Holanda. Por fim, esboça-se alguma reflexão sobre o significado da produção corneliana em seu tempo e em nossos dias. / This approach to Cornélio Penna\'s works comprehends four novels published by the author - Fronteira, in 1935; Dois romances de Nico Horta, in 1939; Repouso, in 1948; and A menina morta, in 1954 - and tries to reflect on some of their fundamental aspects, such as estrangement and incommunicability, madness and death, sexuality and transgression, projection of intimacy on things and hostile nature against man, beliefs and superstitions, fatalism and the irrecusable legacy of the past, old furniture and old houses inhabited by phantoms and ghosts, and above all, the condition of black people and slavery. Also investigated are interrelationships between these and other motives that permeate his novels - set in a timeless Itabira in the Minas Gerais mountains (the first three novels), and in a large Vale do Paraíba coffee plantation tilled by slaves (the last novel) - and the author\'s language, and the form of novels, so that tensions, alternations, inversions, paradoxes, and even occasional incongruences can be somehow regarded as homologues to the divisions of the subject, which are aggravated in mid- 20th century by, among other things, the accelerated expansion of the capitalist system even (or above all) in a peripheral country, and the shocks between modernity and backwardness, civilization and barbarity. The glance of a divided artist, the painter as well as the writer, captures a man and a world that are also fractured, and the form and themes of his works also show such fissures. Even when it seems to escape the drama of time itself, the Cornelian novel is representation not in the sense of mimesis seen as imitatio, but as difference, something in tense relationship with reality. In order to better understand the context in which such fractures occur, one queries the writer\'s personality, a Catholic monarchist, and the dichotomies of his time, particularly those that marked the 1920s and the 1930s, as shown to a large extent in the confronting ideas of Tristão de Athayde and Sérgio Buarque de Holanda. Finally, some reflection is undertaken on the meaning of the Cornelian production to his day and to our time.
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Interfaces museu-escola com objeto digital de aprendizagem em realidade aumentada : uma proposta de educação ambiental com foco no atropelamento de animais silvestres /

Paes, César Moreira, 1974-, Tomio, Daniela, 1971-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2017 (has links) (PDF)
Orientador: Daniela Tomio. / Com: Produto educacional: Dirija com educação ambiental: animal silvestre na pista. / Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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O PROCESSO INVENTIVO DE JULIO CORTÁZAR E SUA RELAÇÃO COM OUTROS SISTEMAS: PINTURA E CINEMA / The inventive process of Julio Cortázar and its relation with other systems: painting and cinema.

Souza, Jeovana José de 14 March 2017 (has links)
Submitted by admin tede (tede@pucgoias.edu.br) on 2017-05-02T11:57:46Z No. of bitstreams: 1 JEOVANA JOSÉ DE SOUZA.pdf: 1486541 bytes, checksum: 014ec5c4c34b35ab7a35960e1facf30e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-02T11:57:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JEOVANA JOSÉ DE SOUZA.pdf: 1486541 bytes, checksum: 014ec5c4c34b35ab7a35960e1facf30e (MD5) Previous issue date: 2017-03-14 / The purpose of this project is to present the inventive procedures in the work of the argentine writer Julio Cortázar, and, has as cut the reading and analysis of some tales, that earned us as paradigms to the achievement of this project. Such procedures involve not only the proper specifications of the tale’s structure, but, the possibilities of relations between the verbal speech and other ways of semiotics interactions, in the case of this project, the painting, the movies and photography. First the text holds in the verbal speech, by the analysis and reflection of three tales, through the style traces that compose them, are they: “Casa tomada”, “Carta a uma senhoria em Pais” e “Circe”. In a second moment, we will use the tale “Continuidade dos parques” for better disposing to the similarity relations with the paintings “A condição humana” e “o Espelho falso”, represented in the project by the plastic work of René Magritte, and, finally, composing the third chapter, the project realizes an audacious movement, imposed by the tale sui generis, “As Babas do Diabo”, recreating in the movies by Michelangelo Antonioni in the movie “Blow-up”. Move among this two works, the question of real and imaginary, represented by photographic language. This movement of distinct systems, coming of the remarkable universe of invenção of the argentine writer, excites, during the project, many theoretical questions such as: realism notions and its strands, and, concerned questions to artist’s creations and its expressive nuances. / Esse trabalho tem o propósito de apresentar os procedimentos inventivos na obra do escritor argentino Julio Cortázar, e, tem como recorte a leitura e a análise de alguns contos, que nos valeram como paradigmas à realização desse estudo. Tais procedimentos envolvem não apenas as especificidades próprias da estrutura do conto, mas, as possibilidades de relações entre o discurso verbal e outras formas de interações semióticas, no caso desse trabalho, a pintura, o cinema e a fotografia. Primeiramente o texto se detém no discurso verbal, por meio da análise e reflexão de três contos, mediante os traços de estilo que os compõem, são eles: “Casa tomada”, “Carta a uma senhorita em Paris” e “Circe”. Num segundo momento, utilizaremos o conto "Continuidade dos parques” por melhor se dispor às relações de semelhanças com as pinturas “A condição humana” e “O Espelho falso”, representada no trabalho pela obra plástica de René Magritte, e, finalmente, compondo o terceiro capítulo, o trabalho realiza um movimento mais ousado, imposto pelo conto sui generis, “As Babas do Diabo”, recriado no cinema por Michelangelo Antonioni no filme “Blow-Up”. Move-se entre essas duas obras, a questão do real e o imaginário, representado pela linguagem fotográfica. Esse movimento de sistemas distintos, advindo do notável universo de invenção do escritor argentino, suscita, ao longo do trabalho, várias questões teóricas tais como: noções de realismo e suas vertentes, e, questões concernentes à criação artistas e suas nuanças expressivas.
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Influência da prática de exergames na fadiga muscular e suas repercussões em pacientes com câncer

ALVES, Ricardo da Silva 08 December 2015 (has links)
O objetivo deste estudo foi avaliar a influência de um protocolo de exergames sobre a percepção de fadiga relatada, a termografia das pernas, o equilíbrio postural estático, a força muscular e frequência mediana do sinal eletromiográfico (EMG), em pacientes com câncer. Os grupos foram divididos em: pacientes com câncer submetido à quimioterapia e/ou radioterapia (GQR: n=15), pacientes com câncer e que não estavam em quimioterapia e/ou radioterapia (GCA: n=15) e os voluntários sem câncer (GC: n=15). Foi realizada em todos os grupos, a avaliação da fadiga relatada por meio da subescala de fadiga do questionário The Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue (FACIT-F); a avaliação da temperatura superficial dos membros inferiores por meio da termografia infravermelha; a avaliação do equilíbrio postural estático por meio das variáveis baropodométricas; a análise da contração isométrica voluntária máxima (CIVM) por meio da dinamometria e a avaliação da fadiga muscular por meio da frequência mediana do sinal EMG dos músculos dorsiflexores e flexores plantares. Todas as análises foram realizadas em três momentos: inicial (Av0), após a 10º sessão (Av1) e após a 20º sessão (Av2). As sessões de exergames foram realizadas para todos os grupos com auxilio do console Xbox 360 Kinect™ equipado com o jogo Your Shape Fitness Evolved™ 2012. A atividade foi realizada três vezes por semana e com duração média de 35 minutos. RESULTADOS: Pela subescala de fadiga do FACIT-F, os grupos GQR (vs GC: p=0,0003) e GCA (vs GC: p<0,0001), encontram-se mais susceptíveis a fadiga antes de realizarem o protocolo de exergames. Após 10 e vinte sessões de práticas de atividades por exergames foi observado que a fadiga desaparece (GQR versus GC, p=1,000; GCA versus GC, p=1,000). O GCA apresentou redução da temperatura superficial da região anterior do membro inferior esquerdo quando comparado ao GQR (p= 0,024) e no membro inferior direito (GCA vs GQR: p=0,041; GCA vs GC: p=0,042), enquanto a temperatura da região posterior dos membros inferiores foi similar entre os grupos (Grupo*Avaliação: p=0,6470). Ao final do treinamento, foi verificado o mesmo comportamento térmico da avaliação inicial para a região anterior direita (GQR vs GCA: p=0,041; GCA vs GC: p=0,042). Não foram observadas alterações estabilométricas ao longo do protocolo de exergames utilizado. Os valores médios da CIVM para os músculos dorsiflexores direito e esquerdo (p<0,0001) e para os mm. flexores plantares direito após 10 sessões (p=0,0249) aumentaram significativamente no GQR. A frequência mediana do sinal EMG do músculo gastrocnêmio medial direito do GQR se difere do GC na avaliação inicial (p=0,0159). Entretanto, após 10 e 20 sessões houve aumento da frequência mediana do m. tibial anterior esquerdo do GCA (p=0,0128), assim como o músculo gastrocnêmio medial esquerdo (p=0,0005) e direito (p=0,0069) do GQR. CONCLUSÃO: Deste modo, a prática de exercícios por exergames aplicada neste estudo se mostrou eficaz para redução da fadiga relatada e muscular, aumento da força muscular, no entanto, não foi capaz de alterar o equilíbrio postural estático e a temperatura das pernas de pacientes com câncer. / The aim of this study was to evaluate the influence of an exergames protocol on perception of related fatigue, thermography of the lowers limbs, static posture balance, muscle force and median frequency of electromyographic signal (EMG), in the cancer patients. The groups were divided into: cancer patients undergoing chemotherapy and/or radiotherapy (CRG: n = 15), patients with cancer and who were not on chemotherapy and/or radiotherapy (CAG: n = 15) and volunteers without cancer (CG: n = 15). Was performed in all groups, the evaluation of related fatigue measured by the fatigue subscale of The Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue (FACIT-F) questionnaire; evaluation of surface temperature of the lower limbs by infrared thermography; evaluation of static postural balance through baropodometrics variables; analysis of maximal voluntary isometric contraction (MVIC) through dynamometer and assessment of muscle fatigue by the median frequency of the EMG signal of dorsiflexors and plantar flexors muscles. All analysis were performed on three moments: initial (Ev0), after the 10th session (Ev1) and after the 20th session (Ev2). The sessions of exergames were performed to all groups using of the Xbox 360 Kinect™ console equipped with the game Your Shape Fitness Evolved™ 2012. The activity was performed three times a week and lasting an average of 35 minutes. RESULTS: The groups CRG (vs CG: p= 0.0003) and CAG (vs CG: p <0.0001) are more susceptible to fatigue before performing the exergames protocol, through fatigue subscale of the FACIT-F. It was observed that the fatigue disappears (CRG vs. CG, p= 1.000; CAG vs. CG, p= 1.000) after ten and twenty sessions of exergames activities. The CAG presented a reduction of surface temperature in the anterior region of the left lower limb when compared to CRG (p= 0.024) and in the right lower limb (CAG vs CRG: p= 0.041; CAG vs. CGC: p= 0.042), while the temperature of posterior the region of the lower limbs was similar between the groups (Group*Evaluation: p= 0.6470). It was verified at the end of training, the same thermic behavior of the initial assessment for the right anterior region (CGR vs. CAG: p= 0.041; CAG vs. CG: p= 0.042). Stabilometric changes were not observed throughout the exergames protocol used. The average values of MVIC for right and left dorsiflexors muscles (p<0.0001) and for right plantar flexors muscles after 10 sessions (p = 0.0249) increased significantly in GQR. The median frequency of EMG signal of the right medial gastrocnemius muscle of the GQR is different to CG in initial assessment (p= 0.0159). However, after 10 and 20 sessions increased the median frequency of left tibialis anterior muscle (p= 0.0128), in the CGA, as well as the left medial gastrocnemius muscle (p= 0.0005) and right gastrocnemius muscle (p= 0.0069), in the GQR. CONCLUSION: Thus, the practice of exercises by exergames applied in this study proved to be effective for reducing of related fatigue and muscle fatigue, increase in muscle strength, however was not able to change the static postural balance and the temperature of the legs of patients with cancer. / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais - FAPEMIG
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Efeito da prática de exergame no desempenho funcional e alteração de temperatura da articulação do ombro de pacientes com câncer

OLIVEIRA, Paulo Furtado de 06 December 2016 (has links)
O câncer é a segunda causa de morte em países desenvolvidos e a terceira em países em desenvolvimento. Uma condição comum aos indivíduos com essa doença é a presença de fadiga relacionada ao câncer, uma condição multifatorial que é capaz de reduzir a qualidade de vida durante o tratamento e pode persistir por anos. Há evidências de que a prática de atividade física seja benéfica para minimizar os efeitos desta condição, que envolvem alteração da função muscular e redução da qualidade de vida, e uma modalidade de prática que tem sido utilizada nos últimos anos como alternativa a prática de exercícios convencionais são os exergames, jogos de videogame que necessitam de movimentos corporais para sua realização. Assim, o presente estudo teve por objetivo avaliar a influência da prática de um protocolo de atividade física por meio de exergame na avaliação funcional, a partir da avaliação dinamométrica e eletromiográfica, da avaliação da qualidade de vida e na análise termográfica da articulação do ombro de voluntários com qualquer tipo de câncer que tenham realizado qualquer tipo de tratamento, isolado ou em associação, como cirurgia, quimioterapia e radioterapia. Para isso, os voluntários com câncer e sem a doença foram avaliados por meio da análise da contração isométrica voluntária máxima, eletromiografia de superfície e termografia do músculo deltóide médio. Todos os participantes do estudo foram avaliados quanto à fadiga relatada, a dor e disfunção da articulação do ombro por meio dos questionários The Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue e Shoulder Pain and Disability Index respectivamente, ao início e ao término do protocolo de atividade física. Foram avaliados 38 voluntários, sendo 19 no grupo câncer e 19 no grupo controle, sendo avaliados em três momentos: antes do início do protocolo, após 10 sessões e após 20 sessões de exergame. Para o protocolo de exergame foi utilizado o console Xbox 360® com Kinect® equipado com o jogo Your Shape Fitness Evolved 2012. A atividade foi realizada em média três vezes por semana, com duração máxima de 50 minutos. A idade média dos grupos foi de 61,46 ±8,79 no grupo câncer e 57,62 ±7,57 no grupo controle enquanto o índice de massa corporal média dos grupos foi de 28,36 ±4,94 e 28,06 ±3,74 para os grupos câncer e controle respectivamente. Os resultados demonstram aumento significativo no score do Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue após 10 sessões de treinamento (p=0,005), bem como redução da escala de incapacidade do Shoulder Pain and Disability Index (p=0,008) no grupo câncer. Foi encontrado ainda aumento significativo nos valores de frequência mediana no músculo deltóide direito entre a avaliação 2 e a avaliação 3 (p =0.02) no grupo câncer. Concluindo, o protocolo de exergames é capaz de melhorar a qualidade de vida dos voluntários com câncer, reduzir a incapacidade em relação a articulação do ombro, bem como a fadiga relatada, além de melhorar o padrão de recrutamento muscular do músculo deltóide médio. / Cancer is the second leading cause of death in developed countries and the third in developing countries. A common condition for individuals with this disease is the presence of cancer-related fatigue, a multifactorial condition that is able to reduce quality of life during treatment and may persist for years. There is evidence that the practice of physical activity is beneficial to minimize the effects of this condition, which involves altered muscle function and reduced quality of life, and a modality of exercise practice that has been used in recent years as an alternative to the practice of conventional exercises are the exergames, video games that require body movements to perform. Thus, the present study aimed to evaluate the influence of the practice of a protocol of physical activity through exergame in the functional evaluation, based on the dynamometric and electromyographic evaluation, quality of life evaluation and thermographic analysis of the shoulder joint of volunteers with any type of cancer who have had any type of treatment, alone or in combination, such as surgery, chemotherapy and radiotherapy. For this, the volunteers with cancer and without the disease were evaluated by means of the analysis of the maximum voluntary isometric contraction, surface electromyography and thermography of the median deltoid muscle. All participants in the study were assessed for fatigue, pain and shoulder joint dysfunction using the questionnaires The Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue and Shoulder Pain and Disability Index, respectively, at the beginning and at the end of the activity protocol physical. Thirty-eight volunteers were evaluated, being 19 in the cancer group and 19 in the control group, being evaluated in three moments: before the beginning of the protocol, after 10 sessions and after 20 sessions of exergame. For the exergame protocol was used the console Xbox 360® with Kinect® equipped with the game Your Shape Fitness Evolved 2012. The activity was carried out on average three times a week, with a maximum duration of 50 minutes. The mean age of the groups was 61.46 ± 8.79 in the cancer group and 57.62 ± 7.57 in the control group while the mean body mass index of the groups was 28.36 ± 4.94 and 28.06 ± 3.74 for the cancer and control groups respectively. The results show a significant increase in the Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue score after 10 training sessions (p = 0.005), as well as a reduction in the disability scale of the Shoulder Pain and Disability Index (p = 0.008) in the cancer group. A significant increase in the median frequency values in the right deltoid muscle was found between assessment 2 and evaluation 3 (p = 0.02) in the cancer group. In conclusion, the exergames protocol is capable of improving the quality of life of cancer volunteers, reducing shoulder joint disability as well as reported fatigue, and improving the muscle recruitment pattern of the medial deltoid muscle.
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Ambientes de realidade virtual: novas possibilidades

Feliciano, Clayton Mendonça 21 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-06T12:06:38Z No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-06T12:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) Previous issue date: 2018-03-21 / Virtual reality (VR) and the forms of interactions with this environment have evolved and advanced a great deal in recent decades. Parallel to the advance of the creation and modeling of three-dimensional (3D) environments, new possibilities arise. Assuming that the virtual environment allows creating scenarios with details and architectural richness, the proposal of this work is focused on the development of a 3D environment and its application in the Web environment, having as object of study the Square Sé, Sao Paulo City. Bibliographical surveys were made to aggregate historical and cultural knowledge, as well as visits in locus for creation of the photographic collection and three-dimensional virtual development. The elaboration of the virtual scenario was made using Sketchup and Unity3D modeling software. Within what was proposed, both the modeling part and the integration part of the Web environment were successful / A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web
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Coffee Machine: a social virtual environment for informal collaboration.

Davi D'Andréa Baccan 21 November 2005 (has links)
Human beings need to collaborate with each other whether the goal is to develop a jointly collaborative task, to maintain existing social relationships or to provide opportunities to create new ones. These collaborations can be essentially classified either in formal or informal collaborations. These are two distinct but complementary forms of collaborations. When participants are engaged in a formal collaboration they explicitly agree in advance what will be discussed, when, and where it will take place. On the other hand, informal collaboration consists in spontaneous and not planned collaborations that occur countless times and in a transparent way in the everyday life. In addition, informal collaboration is intimacy related to physical proximity. Indeed, the opportunities for informal collaboration rely on the physical proximity of its participants. In this context, the main goal of this research is to investigate what features of informal interactions in the everyday life could be used to build a social virtual environment in order to provide, foster and mediate informal collaboration between participants of geographically distributed groups. Therefore, this research presents an investigation of what are the features of informal collaborations, including the understanding of awareness, public and private spaces, and how to deal with the tradeoff between providing awareness information and securing the privacy of individuals. In addition, it discusses how people interact with each other in the everyday life by presenting what is the importance of physical spaces not only for the informal collaboration but also in general, what are the features of spaces, and what it offers for informal collaborations. Based on these understandings, a PrAPI (Presence, Awareness, Privacy, Interactivity) model was conceived to address the problem. Furthermore, to provide a deeper investigation, a prototype version called Coffee Machine environment was designed and developed in accordance with this model. Finally, this prototype was tested and evaluated by participants of geographically distributed groups.
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Detecção de colisão entre objetos convexos com características geométricas mutantes usando a técnica de octree esféricas.

Haroldo Pereira Nascimento 00 December 2001 (has links)
Esta tese aborda um dos principais problemas encontrados em sistemas de Realidade Virtual que procuram proporcionar verdadeira imersão do usuário ao ambiente: detecção e identificação de colisão entre objetos. O trabalho visa inicialmente estudar, compreender e analisar soluções para o problema disponíveis na literatura. Esta pesquisa preliminar serviu como subsídio para a criação do Sistema de Detecção de Colisão (SDC) que atua em tempo real sobre objetos convexos com características geométricas mutantes. O sistema consiste de três fases: Fase de Detecção de Colisão entre Envoltórios Esféricos, Fase de Identificação dos Prováveis Pontos de Colisão e Fase de Validação da Colisão. É usada a técnica de Octree esférica para agilizar o processo de identificação dos prováveis pontos de colisão e adotou-se uma abordagem analítica para validação destes pontos. Escolheu-se a API gráfica Java 3D como ferramenta de desenvolvimento para um modelador de ambientes virtuais, adaptado ao problema da detecção de colisão, com o objetivo de realizar a trabalhosa tarefa de representar e visualizar os corpos sintéticos, focando o trabalho no desenvolvimento e aperfeiçoamento da técnica proposta. Desenvolveu-se o modelador para dar suporte às simulações. Os aspectos de geometria e aparência dos objetos, animação dos corpos, assim como níveis de precisão e identificação da colisão são definidos através de interfaces gráficas.
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Um ambiente de multiprojeção totalmente imersivo baseado em aglomerados de computadores. / A complete immersive multiprojection environment based in computer clusters.

Soares, Luciano Pereira 24 June 2005 (has links)
Nas últimas décadas a tecnologia de realidade virtual tem sido cada vez mais utilizada em várias aplicações na sociedade. Particularmente a partir do início da década de 90, observamos o advento da realidade virtual baseada em multiprojeções, com o surgimento do paradigma de construção de sistemas de realidade virtual totalmente imersivos como por exemplo o CAVE™. Esta tese tem por objetivo apresentar pesquisas e desenvolvimentos relacionados com a implementação do primeiro sistema de multiprojeção totalmente imersivo baseado em aglomerado de computadores convencionais, sistema este denominado de CAVERNA Digital. O trabalho aqui apresentado é composto por um panorama atual do estado da arte das tecnologias de realidade virtual baseadas em multiprojeção. O conceito de aglomerados de computadores convencionais para realidade virtual, ou especificamente VRCluster é apresentado, bem como uma taxonomia de organização interna dos VRClusters. O sistema de multiprojeção da CAVERNA Digital é apresentado, descrevendo em detalhe as opções dos inúmeros subsistemas como projetores, telas, subsistema de vídeo, dispositivos de interação e outros. Outra contribuição desta tese é pela inovação de uma plataforma de visualização interativa voltada para ambientes de realidade virtual imersivos, plataforma esta denominada de JINX, baseada no padrão aberto X3D. Aspectos relacionados com a operação destes sistemas de realidade virtual avançados são apresentados como é o caso das interface de gerenciamento de ambientes imersivos denominado de SIRIUS e do núcleo de gerenciamento de ambientes imersivos denominado de ZEUS. Por fim vários testes de desempenho são realizados para a validação da integração dos inúmeros recursos utilizados na CAVERNA Digital. / In the last decades, virtual reality technology has been increasingly used in many applications for the society. Particularly in the beginning of 90’s, we can observe the advent of virtual reality based in multi-projections, leading to the construction paradigm of CAVE™ like virtual reality systems. The goal of this thesis is to present the research and developments related to the construction of the first multi projection completely immersive system based on commodity computer clusters called CAVERNA Digital. The work here presented is composed by an updated panorama of the state-of-art multi-projection virtual reality technologies. The concept of commodity computer clusters for virtual reality, or specifically VRCluster is shown, as well as the taxonomy for internal organization of the VRClusters. The CAVERNA Digital multi-projection system is shown, including details of the options of uncountable subsystems, like projectors, screens, video, and interaction devices, among others. This thesis contributes with another innovation: the visualization platform, called JINX, based on the open standard X3D. Aspects related to the operation of these advanced virtual reality systems are presented, which is the case of the user interface for immersive environments called SIRIUS and the management core for immersive environments called ZEUS. Finally, various performance tests were conducted to validate the integration of the uncountable resources used in the CAVERNA Digital.
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Prototipação virtual de plataforma agrícola móvel / Virtual prototyping of mobile agricultural platform

Vale, Heleno Murilo Campeão 25 August 2005 (has links)
A realidade virtual (RV) tem como principal área de aplicação o entretenimento. Porém, nos últimos anos, devido ao desenvolvimento acelerado do hardware de computadores, a RV se tornou mais acessível, sendo amplamente utilizada, também, nas áreas acadêmica e industrial. Uma parte da RV que, a cada dia, se torna mais importante para as áreas da engenharia é a prototipação virtual (PV). Normalmente, a prototipação física de um produto pode ser dispendiosa e inviável para determinados projetos. Nesses casos, a PV pode ser utilizada para evitar gastos desnecessários, alcançando resultados satisfatórios. Neste trabalho são descritos os passos referentes à implementação de um protótipo virtual, baseado no anteprojeto em desenvolvimento do projeto de pesquisa do Laboratório de Simulação e Controle de Sistemas Discretos do SEM-EESC, com auxílio pesquisa FAPESP processo: 2003/06582-0 \"Veículo agrícola autônomo (VAA): uma plataforma para desenvolvimento de tecnologias de navegação autônoma e para aquisição de dados em agricultura de precisão\". Além da descrição da implementação do protótipo virtual, neste trabalho são analisadas cinco ferramentas de desenvolvimento virtual disponíveis para testes no laboratório de simulação: 3Dcanvas Freeware, WorldUp, EON Studio 4.0, WEBOTS e EON Professional. Os critérios de avaliação das ferramentas foram baseados nas necessidades principais do projeto em questão, como implementação de centros de massa distribuídos, criação de terrenos não-estruturados (constituídos por morros, buracos etc.), controles de tração, torque, além de outras características físicas essenciais. A fase inicial da implementação foi desenvolvida em EON Studio 4.0. Devido à falta de recursos disponíveis nessa ferramenta, a fase final da implementação foi desenvolvida no software EON Professional. A análise do comportamento da plataforma em terrenos não-estruturados, a verificação dos ângulos de inclinação suportados e a análise da reconfiguração das laterais da plataforma são alguns dos resultados obtidos. / Virtual reality (VR) has entertainment as its main area of application. However, over the last few years, due to a fast-paced development of computers hardware, VR has become more accessible, being widely used both in the academic and industrial areas. A part of VR that is becoming more important for the engineering areas is virtual protoyping (VP). Normally, the physical prototyping of a product can be expensive and impracticable for some projects. In such cases, VP can be used to prevent unnecessary operating costs, reaching satisfactory results. In this paper, the steps of the implementation of a virtual prototype are described, based on the first draft in development of the research project of the Laboratory of Simulation and Control of Discrete Systems of SEM-EESC, with FAPESP support process: 2003/06582-0 \"Autonomous agricultural vehicle (AAV): a platform for development of technologies for independent navigation and for data acquisition in precision agriculture\". Besides the description of the virtual prototype implementation, in this paper five tools for virtual development, available for tests in the laboratory of simulation, are analyzed: 3Dcanvas Freeware, WorldUp, EON Studio 4.0, WEBOTS and EON Professional. The criteria of evaluation of the tools were based on the main necessities of the project, such as the implementation of distributed centers of mass, not-structuralized land creation (made up of hills, holes etc.), traction controls,torque, besides other essential physical characteristics. The initial stage of the implementation was developed at EON Studio 4.0. Due to the lack of available resources in this tool, the final stage of the implementation was developed in EON Professional software. The behavior analysis of the platform at non-structuralized lands, the verification of the supported inclination angles and the analysis of the platform laterals reconfiguration are some of the achieved results.

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