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Simulação do protocolo médico de punção pleural com realidade virtual / Pleural puncture medical protocol simulation ssing virtual reality

Corrêa, Ellen dos Santos 09 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-04T18:57:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissertacaoEllenCorrea.pdf: 9749144 bytes, checksum: 89fe6968016fd6c546c16b922bf067c5 (MD5) Previous issue date: 2012-08-09 / This work describes the fundamental elements of medical simulations. It also documents a medical training prototype that was developed. Such prototype is composed of 3d models of a surgery room, anatomical models of a patient as well as models of a medical crew. The prototype also allows one to perform actions linked to the medical training of the pleural puncture. Finally, the prototype contains an evaluation agent that verifies the performance of the users while performing the medical procedure. This work goes on to evaluate the usability of a head mounted display in a medical simulation when compared with a simpler solution that uses just a LCD display. / Este trabalho descreve os elementos fundamentais para a construção de um sistema para simulação médica e o desenvolvimento de um protótipo de um ambiente de realidade virtual para treinamento médico. O protótipo inclui modelos 3D de uma sala de cirurgia, da anatomia do paciente virtual e da equipe médica, bem como os módulos de software necessários para simular o treinamento médico no protocolo do procedimento de punção pleural. O sistema possui ainda um agente avaliador capaz de acompanhar o desempenho dos usuários nas etapas necessárias do procedimento médico. Além disso, avaliamos a usabilidade de um capacete de realidade virtual neste tipo de aplicação, através de testes comparativos com uma solução mais simples que utiliza apenas um monitor convencional como saída de vídeo.
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Modelo de representação espaço-temporal em reconstruções digitais tridimensionais

Maria Amelia Eliseo 07 December 2012 (has links)
A representação da arquitetura através da perspectiva, plantas, cortes e fachadas não são suficientes para mostrar sua essência, onde o ser humano, como parte integrante, age e a modifica ao longo do tempo. Os recursos de computação gráfica, realidade virtual e descrição semântica possuem potencial para retratar outras essências da arquitetura, como as relações temporais e a agregação de valores sociais, econômicos, culturais, históricos, dentre outros. Este trabalho apresenta um modelo de representação espaço-temporal em reconstruções tridimensionais de espaços arquitetônicos, onde o usuário pode explorar os ambientes virtuais através do espaço e do tempo, e visualizar anotações textuais complementares, estendendo a realidade da cena observada. O objetivo foi investigar a representação da dimensão temporal e as atualizações dos elementos gráficos de acordo com o tempo em cenários que retratam reconstruções digitais tridimensionais de espaços arquitetônicos. Para gerenciar as atualizações das cenas nos seus diferentes momentos incorporou-se semântica aos elementos gráficos. Uma ontologia, no domínio da arquitetura, foi associada ao modelo tridimensional para descrever as relações temporais utilizadas nestas transições. A mesma ontologia fornece informações para as anotações textuais complementares à representação gráfica. O modelo tridimensional utilizou-se de recursos de reuso de elementos gráficos e semânticos visando à otimização do desempenho gráfico na renderização das cenas. Para testar a viabilidade do modelo foi elaborada uma aplicação que representa tridimensionalmente um espaço reduzido do Edifício Mackenzie e que serviu de prova do conceito. Devido a sua modularidade e flexibilidade, o modelo tridimensional permite acréscimo de períodos e objetos semânticos e a ontologia permite a descrição de outros espaços arquitetônicos, podendo integrar-se a outras representações tridimensionais tornando o ambiente vivo para retratar outras situações. A associação com a ontologia tem como potencial o uso por mecanismos de busca retornando ambientes tridimensionais que representem espaços arquitetônicos. O modelo pode ser utilizado como alternativa virtual à documentação e catalogação de patrimônio arquitetônico na preservação de sua memória. Acredita-se que as representações espaço-temporais em reconstruções digitais abram possibilidades de experimentação de outras formas de interação e do retrato de outras dimensões da arquitetura.
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Escala de análise e cartografia: estudo da representação gráfica de fenômenos complexos, no âmbito da ciência geográfica / Scale of analysis and cartography: study of graphic representation of complex phenomena, in the context of geographical science

Macêdo, Marta de Paiva 04 February 2010 (has links)
Neste estudo, partimos do pressuposto de que o conhecimento dos fenômenos da realidade, em seu aspecto qualitativo, são manifestações de seu conteúdo que devem estar à frente de qualquer processo de apreensão apoiado em bases quantitativas, em que pese ser este uma necessidade ao conhecimento, demandada pela possibilidade de reconhecimento do real por sua estrutura. O conhecimento do específico pressupõe, em nosso entender, a particularidade que assume força de compartilhamento ou relações específicas entre o ser social e a espacialidade produzida. Espaço geográfico é, assim, o resultado de processos sempre inacabados da realidade, e, a região é nesse sentido, um reflexo de espacialidade provisória. A região é entendida neste estudo como fenômeno complexo, devendo ser compreendida através da incerteza que caracteriza o real, e que como realidade precisa ser compreendida. E, uma forma admitida para isto, é o mapa, tido como instrumento capaz de sintetizar o que os conteúdos da apreensão do aspecto regional, a partir do real, refletem. Desse modo, o processo de apreensão de tais conteúdos pensados à luz de conceitos geográficos de região, e, consubstanciados por uma Teoria do Conhecimento, com vistas à sua representação em mapa, foi o que, de certo modo, nos conduziu no percurso deste estudo. Entender a região, não foi objetivo principal aqui, mas a força dos diversos conceitos que a representa. Essa pluralidade conceitual e a persistência destes, ao lado das teorias que os fundamentam, terminam por influenciar várias escolhas na sua cartografia. A força dos conceitos a que nos referimos aqui, está em sua dimensão empírica, portanto, na realidade. Para tanto, a realização cartográfica depende da escala de apreensão do fenômeno. A escala no nível conceitual é para o fenômeno da região, o alcance da manifestação regional, o ponto de partida admitido a que este estudo se refere a região compreendida a partir da realidade empírica. Encontra-se desse modo, como solução mais adequada às cartografias da região, a forma de entendimento que cada pesquisador admite no exercício da reflexão sobre a realidade, cuja consciência e compromisso com critérios de verdade, conferem ao lado dos instrumentos técnicos, a conformação do aspecto regional. Ressalta-se, entretanto, que limitações próprias do processo de conhecimento, o seu caráter estruturador e generalizador, associadas aos métodos cartográficos que privilegiam funções automáticas nesse processo, terminam por elaborar um mapa inadequado. Contudo, o método para a solução disso repousa, em nosso entender entre a síntese do concreto pensado e a síntese cartográfica, designada nesse estudo de esforço de totalidade, ou ainda, síntese raciocinada. Esse método, entretanto, caracteriza-se por refutar veementemente critérios quantitativos apenas, como ponto de partida da realização cartográfica, às vezes, desprezando aspectos qualitativos. Além disso, consideramos que a força da razão mobiliza tais aspectos qualitativos na apreciação crítica da realidade pelo sujeito cognoscente, e que está em sua intenção as motivações do fazer cartográfico. Desse modo, as limitações próprias da estruturação do conhecimento não participam tão ativamente da escolha dos conteúdos a serem considerados na cartografia para a Geografia. Isto se dá pela consciência de que somos influenciados por uma dimensão da realidade que não é geométrica. Assim, o esforço de totalidade pode validar a concepção do mapa da realidade complexa, desde que se priorize uma leitura qualitativa, e que não se prescinda da eleição de um conceito de região ancorado na dimensão empírica da realidade, como procedimento que anteceda a todo o processo. / In this study, we depart from the principle that the knowledge of the phenomena of reality in its qualitative aspects are manifestations of its content, that should be ahead of any process of understanding supported by quantitative basis, in which weight to be a necessity of knowledge, demanded by the possibility of recognition of the real by it structures. The knowledge of the specific presumes, in our understanding, the particularity that assumes force of sharing or specific relations between being social with the produced space. Geographical space is, in this way, the result of always unfinished processes of reality, and, the region, in this sense is a reflex of provisional space. The region is understood in this study as a complex phenomenon, and should be comprehended through the uncertainty that characterizes the real, and that, as reality needs to be comprehended. And a way to do so, is through a map, Known as an instrument capable of synthesize the contents of understanding of the regional aspect, reflected through the real. This way, the process of understanding such contents are thought through the study of geographic concepts of the region, and, consolidated by a knowledge Theory, aiming its representation in maps. It was somehow, what guided us in this route. Understanding the region was not the main objective in this study, but the strength of various concepts that represent it. This conceptual plurality and the persistence of these ones, added to theories that base them, result in the influence of many choices in its cartography. The strength of the concepts which we raise in this work is in its empirical dimension, therefore, in reality. Thus, the cartography accomplishment depends on the scale of the phenomenon understanding. The scale in the conceptual level is to the phenomenon of the region and the reaching of the regional manifestation, the starting point to which this study refers to is the region comprised thence forward the empirical reality. This manner we come across as the most adequate solution the cartography of the region, the way each researcher acknowledges the reflection of realty, in which conscience and commitment with real criteria, integrated to the technical instruments, are the configuration of the regional aspect. We emphasize however, that typical limitations of the knowledge process, its structural and generalized character, associated to the cartography methods that privilege automatic functions in this process, conclude to the elaboration of an inadequate map. However, the method for this solution lies, in our understanding, between the synthesis of the real that is thought and the cartography synthesis, designated in this study of totality, or even, thought over synthesis. This method, however, is characterized by the strongly deny of only the quantitative criteria, as a starting point for the cartography, and sometimes scorning qualitative aspects. Moreover, we consider that the strength of reason encourage such qualitative aspects in the critic evaluation of reality, by the reasonable person who has his/her purposes about the motivations of the cartography creation. In such way, the typical limitations of the structural knowledge do not take part effectively in the choice of the contents to be considered in the cartography to the Geography. This happens by the conscience that understands we are influenced by the extent of reality that is not geometrical. So, the effort of totality can validate the concept of map of complex reality, since it prioritizes a qualitative reading, and that do not dismiss the election of a concept of region based in the empirical dimension of reality, as a process that comes before all processes.
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Emprego de realidade virtual, realidade aumentada e telepresen?a imersiva na opera??o de ve?culos n?o tripulados

Fabris, Eduardo Jos? 28 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 459531.pdf: 3667250 bytes, checksum: bb55b361fd8ade0691af28d700b6b8f9 (MD5) Previous issue date: 2012-11-28 / One of the difficulties faced by unmanned vehicles operators is to understand the situation of the vehicle in the local where it is and the relationship of the events that occur there with the vehicle and with the mission that is being executed. This may happen due to the type of control station used and the resources available both in the station as in the vehicle. In this context, this paper investigates how the technologies of Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence, when used simultaneously, are able to increase the situational awareness of unmanned vehicle operator and the navigation efficiency. For this reason, this paper proposes a control and navigation system to unmanned ground vehicle whose main feature is the simultaneous use of resources related to Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence. Besides the system, as a way to facilitate the evaluation of this system, were implemented also an unmanned ground vehicle simulator and a tool for visualization and analysis the data generated during the use of the simulator. Regarding of the navigation efficiency, this system was evaluated from the data that describe the vehicle behavior. Concerning the situational awareness, this system was evaluated using the SAGAT method. The results obtained indicate that an immersive instrument is useful when the tasks executed by the vehicle depend on the detailed observation of the local where the vehicle is. However, tasks associated with the pure and simple navigation can be executed with good performance even without the immersive instrument. / Uma das dificuldades enfrentadas pelos operadores de ve?culos n?o tripulados ? entender a situa??o do ve?culo no local onde ele se encontra e a rela??o dos eventos que l? ocorrem com o ve?culo e com a miss?o sendo realizada. Isto pode acontecer devido ao tipo de esta??o de controle utilizada e aos recursos dispon?veis tanto na esta??o quanto no ve?culo. Neste contexto, este trabalho investiga o quanto as tecnologias de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresen?a Imersiva, quando empregadas de forma simult?nea, s?o capazes de aumentar a consci?ncia situacional do operador de um ve?culo n?o tripulado e a efici?ncia da navega??o. Para isso, este trabalho prop?e um sistema de controle e navega??o aplic?vel a ve?culos terrestres n?o tripulados cuja principal caracter?stica ? o emprego simult?neo de recursos ligados a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresen?a Imersiva. Como forma de viabilizar a avalia??o deste sistema, foram implementados tamb?m um simulador de ve?culo terrestre n?o tripulado e uma ferramenta de visualiza??o e an?lise dos dados gerados durante o uso do simulador. No que diz respeito ? efici?ncia de navega??o, este sistema foi avaliado a partir dos dados que descrevem o comportamento do ve?culo. Quanto ? consci?ncia situacional, este sistema foi avaliado atrav?s do m?todo SAGAT. Os resultados obtidos indicam que um aparato imersivo ? ?til quando as tarefas realizadas atrav?s do ve?culo dependem da observa??o detalhada do local onde o ve?culo se encontra. Entretanto, tarefas associadas ? navega??o pura e simples podem ser realizadas com bom desempenho mesmo sem o aparato imersivo.
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A rela????o da realidade virtual e os idosos: uma revis??o sistem??tica

Brito, Hana Barros Bezerra L??bo de 01 December 2017 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-04-23T17:53:20Z No. of bitstreams: 1 HanaBarrosBezerraLobodeBritoDissertacao2017.pdf: 506365 bytes, checksum: 9c384711e4a1686bfcb3ab35943c7274 (MD5) / Approved for entry into archive by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-04-23T17:54:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 HanaBarrosBezerraLobodeBritoDissertacao2017.pdf: 506365 bytes, checksum: 9c384711e4a1686bfcb3ab35943c7274 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-23T17:54:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HanaBarrosBezerraLobodeBritoDissertacao2017.pdf: 506365 bytes, checksum: 9c384711e4a1686bfcb3ab35943c7274 (MD5) Previous issue date: 2017-12-01 / The improvement of the quality of life, healthier habits on health and information the elderly population is constantly growing. The aging process is due to several changes in the body, and some of these changes can lead to physiological deficits in the body, and maintaining these healthy living habits are essential for longevity such as: food, lifestyle and physical activities. Virtual Reality is a method that is being evaluated by science, working with strands such as balance, mobility, cognition and functionality are being applied in the elderly population and are well received as methods of treatment or prevention. With the objective of reviewing the literature in the last 5 years, it brings to the reader, what was used of methodology, which statistical tests, such as receptivity of the elderly and levels of efficacy. Articles were searched in the Embase databases; Pubmed; Lalics and BDTD, at first 163 studies were selected, but only 9 studies remained for final analysis. The results indicate that Virtual Reality is an effective, and has a greater adherence to treatment than with some other methods, when evaluating statistical tests, the studies presented pointed out some shortcomings that should be taken into account. It is suggested that there is a deeper understanding of the subject in different lines of research; statistical planning should be better planned and methodologies replicated with a greater number of older people with clearer treatment protocols such as number of sessions, intervention time and times per week. / Devido a melhora da qualidade de vida, h??bitos mais saud??veis acesso a sa??de e informa????o a popula????o idosa est?? em constante crescimento. O processo de envelhecimento se dar por v??rias altera????es no corpo, e algumas dessas altera????es podem levar a d??ficits fisiol??gicos no organismo, e a manuten????o desses h??bitos de vida sald??vel s??o imprescind??veis para longevidade como: alimenta????o, estilo de vida e atividades f??sicas. A Realidade Virtual ?? um m??todo que est?? sendo avaliado pela ci??ncia, trabalhando com vertentes como equil??brio, mobilidade, cogni????o e funcionalidade est??o sendo aplicados na popula????o idoso e sendo bem recebidos como m??todos de tratamento ou preven????o. Com o objetivo de revisar a literatura nos ??ltimos 5 anos, traz ao leitor, o que foi utilizado de metodologia, quais os testes estat??sticos, como foi a receptividade dos idosos e os n??veis de efic??cia. Foram pesquisados artigos nas bases de dados Embase; Pubmed; Lalics e BDTD, A primeiro momento163 estudos foram selecionados, por??m s?? restavam para analise final 9 estudos. Os resultados apontam que a Realidade Virtual ?? um eficaz, e possui maior ades??o ao tratamento do que com alguns outros m??todos, ao avaliar os testes estat??sticos, os estudos apresentados apontaram algumas faltas que devem ser levadas em considera????o. Sugere-se que haja um maior aprofundamento sobre o assunto em diferentes linhas de pesquisa; os planejamentos estat??sticos devem ser melhor planejados e a metodologias sejam replicadas com maior n??mero de idosos, com protocolos de tratamentos mais claros, como n??mero de sess??es, tempo de interven????o e vezes por semana.
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Peirce crítico de Mill: sobre os contextos realista e nominalista da indução

Bacha, Maria de Lourdes 29 March 1999 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA DE LOURDES BACHA.pdf: 3487465 bytes, checksum: 82b4a08bc24e694d1c96622e8b238070 (MD5) Previous issue date: 1999-03-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta tese tem como objetivo analisar o diálogo de Peirce com Mil com respeito ao fundamento e à validade da indução. Inicialmente apresentamos um resumo do percurso histórico sobre o conceito da indução, passando por algumas idéias de Aristóteles (que desenvolveu a doutrina dos silogismos e também criou o termo apagoge, cuja tradução latina é indução e para quem a indução diz respeito a todos aqueles casos de argumentos não demonstrativos nos quais a verdade das premissas não requer a verdade da conclusão), por Bacon (que foi o primeiro filósofo a formular uma teoria da indução apropriada para ser usadas nas ciências naturais), por Hume (que formula a grade questão da indução, isto é, como se justificam as inferências indutivas? Qual o fundamento de nossas conclusões a partir da experiência?) e por Mill, que é o grande interlocutor de Peirce na questão da indução e cuja teoria da indução tem fundamento no principio da uniformidade da natureza. A seguir trazemos o percurso evolucionário das ideais peircianas sobre indução como correlatas do realismo, para finalmente, discutirmos críticas e argumentos que Peirce dirige a Mill, cuja ênfase está na questão na uniformidade da natureza e na lei da causalidade
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Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativo /

Gasperini, Ricardo. January 2010 (has links)
Orientador: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Alberto Camarotto / Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Resumo: A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica, movimento simultâneo e percepção do usuário, porém em algumas atividades verificou-se a necessidade da construção de modelos físicos para maior interação e envolvimento do sujeito. Os testes efetuados também mostraram que a realidade virtual tornou possível a avaliação ergonômica de uma atividade que seria impossível de ser efetuada em ambiente real sem que houvesse uma grande alocação financeira. Este fato se deve pelo motivo da dimensão do produto estudado (grande proporção) e a complexidade do processo ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The ergonomics is even more present time in the development of the productive process. The companies feel that the investment in ergonomics is of utmost importance in the preservation of its collaborators health as well as in the increase of efficiency of the productivity. For this reason companies invest in high technology as Centers of Virtual Realities to simulate and to foresee future activities as well as to develop new products. This tool used by the industries searches to anticipate the best solution for the work place turning tough activities less tiring as well as making the products more efficient. In this way the research had as objective to evaluate the application of the immersed virtual reality in the analysis and ergonomic evaluation through the participatory design to know its potentialities. This study aimed verifies to what point the virtual reality can assist the specialists in ergonomics without producing physical models. The methodology used in this research involved the use of a Center of Virtual Reality - CVR with the method of group of focus simulationg some activities and catching the perception of the involved person. The experiment evidenced great relevance in the applications of the virtual reality in some situations as in the analysis of biomechanics and perception of the user, however in some activities it was verified the necessity of the construction of physical models for bigger interaction and involvement of the participants. The tests had also shown that the virtual reality became the ergonomic evaluation of an activity possible which would be impossible to be done in real environment without the necessity on financial allocation. This fact is due to the reason of the dimension of the studied product (great ratio) and the complexity of the process. The tool (Virtual Reality) also provided to try the involvement of the team through participatory design ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A utilização da arquitetura CORBA na construção de ambientes virtuais distribuídos. / The use of CORBA architecture in the construction of distributed virtual environments.

Sementille, Antonio Carlos 17 September 1999 (has links)
As aplicações de Realidade Virtual imergem o usuário em um ambiente virtual simulado, denominado Ambiente Virtual. A simulação de Ambientes Virtuais é um processo intensivo, o qual pode ser drasticamente limitado se for restrito a apenas um computador. É possível, através da distribuição, aumentar-se o tamanho e a abrangência destes sistemas, permitindo que múltiplos usuários interajam entre si e com o ambiente. Estes ambientes virtuais são conhecidos como Ambientes Virtuais Distribuídos. A construção de Ambientes Virtuais Distribuídos é uma tarefa complexa, principalmente quando são levados em consideração, aspectos como a estruturação da comunicação ao nível de processo, a escalabilidade, a interoperabilidade e o reuso de seus componentes. Tais aspectos são, também, enfatizados, através da Tecnologia de Objetos Distribuídos, cujo maior representante atual é a Arquitetura CORBA (Common Object Kequest Broker Architecture). Assim, neste contexto, este trabalho apresenta um estudo e uma metodologia para a construção de Ambientes Virtuais Distribuídos que utilizem a Arquitetura CORBA como infra-estrutura de alto nível para a comunicação e sincronização entre seus objetos. Buscou-se, também, apresentar os elementos teóricos e práticos desta abordagem, através da implantação de três protótipos, os quais formaram uma base comparativa para o estudo da viabilidade das idéias usadas. / Virtual Reality applications immerge the user in a simulated virtual environment entitled Virtual Environment that is an intensive process which can be drastically limited if restricted to a single computer. It is possible to enlarge the size and reach of these systems through distribution to allow multiple users to Interact among themselves and with the environment. These virtual environments are known as Distributed Virtual Environments. Their construction is a complex task, mainly when aspects such as communication structuring at the process level, scalability, interoperability and reuse of their components are taken into consideration. Such aspects are also emphasized through Distributed Objects Technology, being CORBA (Common Object Request Broker Architecture) currently the biggest representative. Thus, in this context, this thesis presents a study and methodology for the construction of Distributed Virtual Environments which utilize CORBA architecture as a high-level structure for the communication and synchronization among their objects. Last but not least, the aim of this thesis was also to present theoretical and practical elements of this approach, by implementing three prototypes, which formed a comparative basis to study the viability of the ideas hereby used.
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Proposta de ferramenta para desenvolvimento de simuladores interativos para treinamento. / A proposal for tools to interactive training simulation development.

Ferraz, Rodrigo Barroca Dias 19 July 2010 (has links)
Simulações man-in-the-loop, ou human-in-the-loop reproduzem virtualmente ambientes reais ou imaginários para o usuário, sendo aplicadas em diversas áreas como, entretenimento, treinamento, experimento e reabilitação. Na área de treinamento, os simuladores são cada vez mais empregados visando principalmente a redução de custos e riscos, além do controle total das condições do treinamento. Simuladores de treinamento têm sido utilizados em diversas áreas, como medicina (simuladores de procedimentos cirúrgicos), aviação, trânsito, náutica, industrial, militar, entre outras. Uma das dificuldades no desenvolvimento de simuladores para treinamento é projetar e implementar o modelo do ambiente virtual em software. Apesar de existirem diversas ferramentas (livres ou comerciais) que podem auxiliar no desenvolvimento dos simuladores, poucas se propõem à modelagem do sistema e sua execução, e estas são, em sua maioria, proprietárias. O principal objetivo deste trabalho é conceber uma ferramenta genérica para auxiliar na modelagem, estruturação e implementação de simuladores de ambientes virtuais voltados para treinamento, partindo da proposta de uma arquitetura de software baseada na decomposição estrutural do sistema a ser simulado. A utilização de uma ferramenta genérica tem a finalidade de reduzir o tempo e o custo de desenvolvimento de simuladores de treinamento, facilitando a integração simultânea de diversas equipes de trabalho e a reutilização de componentes de softwares para outras aplicações. Foi concebida uma arquitetura de software baseada nos trabalhos da literatura e desenvolvido um protótipo da ferramenta genérica. Para avaliar a ferramenta foi realizado um estudo de caso baseado no software de um simulador de aeronave de asas rotativas, modelo Bell Jet Ranger III e nos procedimentos operacionais reais. O estudo foi realizado por meio da adaptação parcial do software do simulador original utilizando a ferramenta proposta. Os resultados obtidos mostraram a viabilidade da utilização da arquitetura e da ferramenta genérica para o desenvolvimento de simuladores de treinamento. / Man-in-the-loop or human-in-the-loop simulations reproduce virtually real or imaginary environments to the user, being used for several purposes, such as, entertainment, training, experiment and rehabilitation. In training area, the simulators are more and more used aiming, specially for costs and risks reduction besides the total control of training conditions. Training simulators have been used in several areas such as medicine (surgical procedures simulators), evaluation, traffic, nautical, industrial, military, among others. One of the difficulties in the simulator development for training is to project and implement the virtual environment model in software. Even though there are several free and commercial tools that might help in simulator development, few of them focus on system modeling and execution, and those are, in it\'s majority, proprietary. The main purpose of this work is to design a generic tool to assist the modeling, structuring and implementation of virtual environment simulators for training, starting from the proposal of a software architecture based on the structural decomposition of the system to be simulated. The use of a generic tool aims to reduce time and cost of developing training simulators, facilitating simultaneous integration of various workgroups and reuse of software components for other applications. Initially, a software architecture for training simulators was designed based on academic researches and a prototype of a generic tool was developed. To evaluate this tool, a case study was conducted based on the Bell Jet Ranger III rotorcraft simulator software and real operational procedures. The study was performed by partially adapting the original simulator software using the proposed tool. The results showed the feasibility of using the purposed architecture and generic tool for training simulators development.
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Desenvolvimento de um ambiente para simulação da manufatura baseado em features e realidade virtual / Development of environment for simulation of manufacturing based on features and virtual reality

Heráclito Lopes Jaguaribe Pontes 10 October 2012 (has links)
Atualmente, com a diversificação dos produtos demandados, os sistemas de manufatura têm se tornado cada vez mais complexos e de difícil operacionalização. Dificilmente o responsável pela manufatura tem toda a informação necessária para antever os detalhes necessários à sua execução. Por outro lado, as empresas não dispõem de tempo nem de recursos para testar alternativas de manufatura no sistema real. Com isso, a simulação baseada nas features, ou seja, na geometria da peça, se torna importante, pois retrata fielmente as características do produto a ser manufaturado, facilitando a gestão da manufatura. Esse trabalho foi estruturado a partir da revisão da literatura sobre os conceitos de sistemas de manufatura, tecnologia de features, simulação, realidade virtual e modelos de processos de software. O objetivo do trabalho foi desenvolver um ambiente a partir de uma nova abordagem para simulação da manufatura baseado nas features das peças com uma interface tridimensional baseada em realidade virtual. A partir dessas simulações, o usuário poderá tomar decisões baseadas em indicadores como: tempo total de manufatura, custo e tempo por recurso de fabricação e movimentação, tempo de espera em fila e taxa de utilização de cada recurso num sistema de manufatura específico sem alterar o cotidiano da empresa. O desenvolvimento do sistema foi executado dentro do paradigma da orientação a objetos e foi dividido em etapas: análise de requisitos, projeto, implementação, verificação e validação e documentação. Para mostrar que as funcionalidades do ambiente de simulação decorrentes da abordagem proposta no trabalho são aplicáveis em sistemas de manufatura reais foram propostas duas aplicações com suas soluções. / Nowadays with the diversification of products demanded, manufacturing systems have become increasingly complex and with difficult operation. Hardly the person responsible for the manufacturing area has all the information necessary to anticipate the details for their implementation. On the other hand, companies don\'t have the time or resources to test alternatives in the real manufacturing system. With this simulation based on the features, i.e., the part geometry becomes important because it represents faithfully the characteristics of the product being manufactured, making it easy the management of manufacturing. This work was structured from the literature review on the concepts of manufacturing systems, features technology simulation, virtual reality and software process models. The objective of this study was to develop an environment from a new approach for simulation of manufacturing based on features of the parts with a three-dimensional interface based on virtual reality. From these simulations, the user can make decisions based on indicators such as: total time manufacturing, costs and time for manufacturing and resource handling, time of queuing and rate of utilization resource in a manufacturing system without changing the daily life of the company. The development of the system was implemented within the paradigm of object orientation and was divided into steps: requiriments analysis, project, implementation, verification and validation and documentation. To show that the functions of the simulation environment due the approach proposed in this work are applicable to real manufacture systems have been proposed two applications with their solutions.

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