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Sistema de autoria para construção de "adventures" educacionais em realidade virtual

Souza, Patricia Cristiane de January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T22:14:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 109020.pdf: 3362007 bytes, checksum: 1573f62c1cd3f0a266e39979d3e6d298 (MD5) Previous issue date: 1997 / Esta dissertação envolve a aplicação da tecnologia computacional à educação. Discute-se a importância pedagógica da utilização de metáforas altamente interativas na construção de software educacional e apresenta-se um modelo de interação utilizando jogos educacionais em realidade virtual baseados em "Adventures Games". Um protótipo da ferramenta de autoria para "Adventures" Educacionais foi especificado e em parte desenvolvido, bem como a criação de um ambiente prototipado de uma possível aplicação desta ferramenta para demonstração de suas potencialidades. Este ambiente relaciona conceitos relativos à aprendizagem de engenharia civil.
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Bases para a concepção de modelos em realidades simbólicas

Luna, Paulo de Tarso Mendes January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-15T22:44:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O paradigma do realismo materialista, profundamente enraizado em nossa sociedade, teve seus principais dogmas refutados pelos avanços do conhecimento científico em várias áreas. É preciso atualizar nossa visão de mundo, em consonância com as novas compreensões que estes avanços tornam possíveis. Tal atualização é necessária para que possamos perceber que vivemos em um sistema simbólico, fruto da história de nossas escolhas arbitrárias e, construído pela linguagem. Além disso, derivamos de nossa biologia e da história de nossa espécie, características específicas, que moldam nossos hábitos e comportamentos e nos tornam seres que utilizam a razão e a linguagem sob a motivação de nossas emoções. Esta Tese identifica potenciais contribuições científicas que possibilitam a adequada atualização de nossa visão de mundo, à luz dos avanços científicos atuais, bem como, contribui para uma nova compreensão das questões básicas inerentes à definição de modelos, em especial de modelos de gestão de risco.
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Realidade aumentada

Aguiar, Marcelius Oliveira de January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:01:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323177.pdf: 4378326 bytes, checksum: 3495c53f850251d295e5d5fab59094dc (MD5) Previous issue date: 2013 / A dissertação intitulada Realidade Aumentada: Aplicação em Projetos de Arquitetura e Urbanismo apresenta a discussão das possíveis utilidades da Realidade Aumentada, a partir da perspectiva da área de arquitetura. Partindo da Revisão da literatura relativa à representação arquitetônica, analisou-se a evolução das representações arquitetônicas, o passo a passo de como podem ser geradas imagens utilizando os recursos da Realidade Aumentada e os possíveis usos dessa tecnologia na arquitetura. A metodologia utilizada, além da pesquisa bibliográfica, valeu-se da pesquisa de campo, por meio da técnica de Grupo Focal aplicada com dois grupos de sujeitos: o primeiro formado por professores de Arquitetura e Urbanismo e o segundo por alunos de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo. Para a análise da pesquisa de campo, utilizou-se a técnica de Análise de Conteúdo, por meio da qual foram criadas categorias cujos resultados foram descritos a partir da pesquisa qualitativa, de caráter interpretativo, a fim de avaliar a contribuição que a Realidade Aumentada pode oferecer para a sociedade. Foram, ainda, desenvolvidos cenários em Realidade Virtual e Aumentada da Casa da Cascata, do arquiteto Frank Lloyd Wright, que serviram de recursos auxiliadores na discussão de questões relativas às etapas de projetos arquitetônicos junto ao público-alvo da pesquisa. Realiza uma real discussão com acadêmicos, professores e profissionais arquitetos. Os resultados permitiram perceber como atuais e potenciais usos da Realidade Aumentada na arquitetura, dentre outros, aqueles que se relacionam com a visualização do artefato, como simulação de ambientes, visualização prévia de artefatos projetados, percepção de luminosidade do ambiente, pré-dimensionamento de espaços, interatividade entre arquiteto e cliente. <br> / Abstract : The dissertation entitled Augmented Reality: Implementation in Projects of Architecture and Urbanism presents a discussion of the possibles uses of Augmented Reality, from the perspective of the architectural field. Based on the review of the literature on architectural representation, we analyzed the evolution of architectural representations, step by step how images can be generated using the resources of Augmented Reality and the possible uses of this technology in architecture. The methodology used in addition to the literature, took advantage of field research, through focus group technique applied to two groups of subjects: the first group was composed of professors of Architecture and Urbanism and the second group, for students of postgraduate in Architecture and Urbanism. For the analysis of field research, we used the technique of content analysis, whereby categories were created whose results were described from the qualitative, interpretive character, in order to assess the contribution that can Augmented Reality offer to society. Were also developed scenarios in Virtual and Augmented Reality of the Cascade House of the architect Frank Lloyd Wright, who served resource helpers in the discussion of issues relating to the stages of architectural projects with the target audience research. Performs a real discussion with academics, teachers and architects. The results perceive as current and potential uses of Augmented Reality in architecture, among others, those relating to the display of the artifact, as simulation environments, preview designed artifacts, perception of ambient light, pre-dimensioning of spaces, interactivity between architect and client.
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Sentidos sobre realidade produzidos durante uma atividade de resolução de exercícios de física com estudantes de ensino médio

Godinho, Daniel Licéski January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Tecnológica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:08:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341618.pdf: 902075 bytes, checksum: 72537057027990532218d85675d24913 (MD5) Previous issue date: 2016 / Analisou-se os sentidos produzidos durante a realização de exercícios/problemas de física sobre representação de forças a partir de situações das imagens extraídas de um simulador computacional. A dinâmica da atividade, a relação com a realidade física e a cotidiana dos estudantes e, padrões de significações foram aspectos analisados. Encontrou-se estudantes que questionam a veracidade/ realidade da situação descrita pelos exercícios; que exemplificam/simulam situações parecidas com a do exercício em uma tentativa de solucioná-lo e; os que apresentam uma noção implícita de que os exercícios de física são modelizados. Os dados apontam que limitações representacionais dos simuladores, tanto da imagem, quanto do modelo físico-matemático adotado, podem ser características positivas para a discussão e produção de sentidos sobre realidade, desde a dinâmica da atividade proporcione isto.<br> / Abstract : The meanings attributed during the doing of physics exercises/problems on forces representation from the situation of the images extracted from a computer simulation were analysed. The activity dynamic, its correlation with the physical and daily reality of the students, and the meaning attribution patterns were analysed. There were students who questioned the veracity / reality of the situation that was described by the exercises; students who exemplified / simulated situations that were similar to those in the exercises, in an attempt to solve them and; students who showed an implicit understanding that physics exercises are modelled. The data indicate that the representational limitations of simulators of both image and physics mathematics model adopted may constitute a positive characteristic for the discussion and attribution of meanings about reality, given the proper dynamic of the activity.
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Proposta de plataforma para experimentos em realidade virtual

Luz, Rodolfo Pinto da January 2002 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T00:17:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187273.pdf: 2470677 bytes, checksum: b81bdf60ff449f7bf25d4a97f0cad21d (MD5) / Este trabalho apresenta a proposta de um projeto de uma plataforma para criação e realização de experimentos virtuais para ensino que emprega um conceito de reutilização de objetos. Essa plataforma permite que professores possam, sozinhos, preparar experimentos virtuais com o reaproveitamento de conhecimento. A validação da proposta é feita com o desenvolvimento de um protótipo que contempla os principais aspectos do projeto: 1) reutilização de objetos e experimentos, 2) colaboração, 3) aplicação do modelo SCORM e 4) utilização de um padrão de objetos e experimentos virtuais. A solução para a criação de uma metodologia para experimentos distribuídos e colaborativos em realidade virtual foi aplicada ao protótipo, que provou ser possível o desenvolvimento de experimentos de laboratório e sua reutilização em diferentes sistemas de ensino on-line. O reaproveitamento acontece dentro da própria plataforma ou em sistemas de gerenciamento de ensino (LMS) em conformidade com o SCORM. O protótipo evidencia, também, que os alunos podem realizar os experimentos virtuais em caráter individual ou colaborativamente. Eventualmente, a presença do professor nas sessões de experimentação pode ajudar o aluno em suas dificuldades.
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Realidade virtual aplicada à arquitetura e urbanismo

Rebelo, Irla Bocianoski January 1999 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T15:26:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 185104.pdf: 2016489 bytes, checksum: 363c189fb80ae4915bd2892ba18bfb17 (MD5)
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Aspecto espacial do fato gerador do tributo e sua determinação no comércio de bens e serviços por meio da Internet

Maia Filho, Breno da Silva January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas. Programa de Pós-Graduação em Direito / Made available in DSpace on 2012-10-19T04:10:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T20:43:22Z : No. of bitstreams: 1 181917.pdf: 2031047 bytes, checksum: b2b7ef418a0952154c7e1f3e38f46bcf (MD5) / Trata-se de estudo referente ao advento das novas tecnologias da informação, especificamente da Internet como veículo comercial, e seus efeitos jurídicos no campo da determinação do aspecto espacial do fato gerador do tributo. Inicialmente, aborda as noções de tributo e de fato gerador, com ênfase no aspecto espacial e nos mecanismos jurídicos para sua determinação. Com um enfoque multidisciplinar, estuda as características do espaço virtual, das tecnologias da informação, o impacto destas últimas na estrutura do comércio tradicional e o conceito de comércio eletrônico. Em considerações finais, elenca as diretrizes aplicáveis à tributação na esfera do comércio por meio da Internet, sugerindo a criação de um imposto sobre o consumo nos moldes do IVA, e indicando alguns sistemas de arrecadação de tributos que proporcionam a determinação do aspecto espacial do tributo inclusive no comércio eletrônico de bens intangíveis.
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentada

Barbosa, Érika Cristina Bombini [UNESP] 26 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-01-13T13:27:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-26. Added 1 bitstream(s) on 2016-01-13T13:32:22Z : No. of bitstreams: 1 000853673.pdf: 1988356 bytes, checksum: 6a081fbb2ab438fdaa1012c7766213cf (MD5) / A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados Estúdios Virtuais. No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado Aula de Anatomia. Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called Virtual Studio. However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called Anatomy Lesson. It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology
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Análise de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos

Pozza, Fernanda 27 August 2012 (has links)
Resumo: Esta dissertação tem como principal objetivo identificar aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos, em caráter exploratório. Para tal, foram tratadas teorias referentes à realidade aumentada, à representação e percepção pictórica, assim como abordagens analíticas voltadas a variáveis gráficas de representação. Com base nisso, desenvolveu-se um conjunto de variáveis descritivas, a partir das quais se analisou imagens médicas de realidade aumentada. Foram também realizadas a validação das variáveis com especialistas em design da informação e entrevistas com um médico usuário e dois não usuários dessa tecnologia. Como resultados identificaram-se tendências nos aspectos sintáticos e semânticos da amostra, discutidos aspectos pragmáticos e apontadas questões para futuras investigações e para o aprimoramento das imagens médicas em Realidade Aumentada.
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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.

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