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A mediação pedagógica no ambiente virtual de aprendizagem : análise dos fóruns do curso a distância de educação física / Pedagogical mediation in the virtual learning environment : analysis of the distance course forums of physical education

Silva, Margarete Zambeli da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação Stricto-Sensu em Educação Física, 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2013-03-12T11:40:07Z No. of bitstreams: 1 2012_MargareteZambelidaSilva.pdf: 1418198 bytes, checksum: 1547a4028530a98f28ae3dfb2ed997d8 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-03-13T11:30:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_MargareteZambelidaSilva.pdf: 1418198 bytes, checksum: 1547a4028530a98f28ae3dfb2ed997d8 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-13T11:30:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_MargareteZambelidaSilva.pdf: 1418198 bytes, checksum: 1547a4028530a98f28ae3dfb2ed997d8 (MD5) / O presente estudo analisa a mediação pedagógica e a interação, as diferentes possibilidades midiáticas, a organização das disciplinas na interface do Ambiente Virtual de Aprendizagem, bem como os determinantes para que ocorra a mediação. Para tanto, realizou-se uma investigação a partir do levantamento bibliográfico sobre o tema, abordando as tecnologias educativas, estudo sobre educação a distância, características, histórico e conceitos, bem como sobre as categorias mediação pedagógica, interação e linguagem, a partir das mensagens postadas pelos orientadores acadêmicos e estudantes na ferramenta “fórum” do curso a distância de Educação Física da Universidade Federal de Goiás. O tratamento dos dados foi realizado com o método de análise de conteúdos, que possibilitou o agrupamento das mensagens por Unidades de Contexto, tanto para as mensagens dos orientadores acadêmicos quanto para as postadas pelos estudantes. A pesquisa concluiu que o curso investigado, no tocante às categorias mediação e interação dos sujeitos, não conseguiu romper com o velho modelo das escolas de correspondência, fortemente caracterizado pelo baixo diálogo e por poucas possibilidades dos usos de recursos midiáticos e das TIC. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study examines the pedagogical mediation and interaction, the different media possibilities, the disciplines organization at the Virtual Learning Environment interface, as well as the determinants for the occurrence of mediation.Therefore, an investigation was carried out from the subject literature, including educational technology, distance education study, characteristics, history and concepts, as well as the categories pedagogical mediation, interaction and language, from the messages posted by the academic advisors and students in the tool "forum" from the distance course of Physical Education from Goiás Federal University. Data analysis was performed using the content analysis method, which allowed grouping messages by Units of Context, as for academic advisors messages as for the ones posted by students.The research concluded that the course investigated regarding to the categories mediation and individuals interaction, failed to break with the old school correspondence model, strongly characterized by low dialogue and few possibilities for the media resources uses and ICT.
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A utilização da arquitetura CORBA na construção de ambientes virtuais distribuídos. / The use of CORBA architecture in the construction of distributed virtual environments.

Antonio Carlos Sementille 17 September 1999 (has links)
As aplicações de Realidade Virtual imergem o usuário em um ambiente virtual simulado, denominado Ambiente Virtual. A simulação de Ambientes Virtuais é um processo intensivo, o qual pode ser drasticamente limitado se for restrito a apenas um computador. É possível, através da distribuição, aumentar-se o tamanho e a abrangência destes sistemas, permitindo que múltiplos usuários interajam entre si e com o ambiente. Estes ambientes virtuais são conhecidos como Ambientes Virtuais Distribuídos. A construção de Ambientes Virtuais Distribuídos é uma tarefa complexa, principalmente quando são levados em consideração, aspectos como a estruturação da comunicação ao nível de processo, a escalabilidade, a interoperabilidade e o reuso de seus componentes. Tais aspectos são, também, enfatizados, através da Tecnologia de Objetos Distribuídos, cujo maior representante atual é a Arquitetura CORBA (Common Object Kequest Broker Architecture). Assim, neste contexto, este trabalho apresenta um estudo e uma metodologia para a construção de Ambientes Virtuais Distribuídos que utilizem a Arquitetura CORBA como infra-estrutura de alto nível para a comunicação e sincronização entre seus objetos. Buscou-se, também, apresentar os elementos teóricos e práticos desta abordagem, através da implantação de três protótipos, os quais formaram uma base comparativa para o estudo da viabilidade das idéias usadas. / Virtual Reality applications immerge the user in a simulated virtual environment entitled Virtual Environment that is an intensive process which can be drastically limited if restricted to a single computer. It is possible to enlarge the size and reach of these systems through distribution to allow multiple users to Interact among themselves and with the environment. These virtual environments are known as Distributed Virtual Environments. Their construction is a complex task, mainly when aspects such as communication structuring at the process level, scalability, interoperability and reuse of their components are taken into consideration. Such aspects are also emphasized through Distributed Objects Technology, being CORBA (Common Object Request Broker Architecture) currently the biggest representative. Thus, in this context, this thesis presents a study and methodology for the construction of Distributed Virtual Environments which utilize CORBA architecture as a high-level structure for the communication and synchronization among their objects. Last but not least, the aim of this thesis was also to present theoretical and practical elements of this approach, by implementing three prototypes, which formed a comparative basis to study the viability of the ideas hereby used.
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VRMol - um ambiente virtual distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas. / VRMol - a distributed virtual enviroment to visualize and analyze molecules of proteins.

Ildeberto Aparecido Rodello 12 February 2003 (has links)
Este trabalho utiliza conceitos de Realidade Virtual e Sistemas Distribuídos para desenvolver um Ambiente Virtual Distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas, denominado VRMol. O sistema foi implementado com a linguagem Java, incluindo as APls Java 3D e Java RMI, visando permitir que pesquisadores geograficamente dispersos troquem informações de uma maneira rápida e eficiente, acelerando a pesquisa e discussão remotas. Assim, foram desenvolvidos uma interface gráfica com Java 3D e um conjunto de métodos para troca de mensagens de acordo com o modelo de comunicação cliente/servidor, com Java RMI. Além disso, o sistema também permite a utilização de alguns dispositivos de entrada não convencionais como joystick e luvas. / This work use the Virtual Reality and the Distributed Systems concepts to develop a Distributed Virtual Environment to visualize and analyze molecules of proteins, called VRMol. The system was implemented with the Java programming language, including the Java 3D and Java RMI APIs, aiming to allow geographically disperse researches exchange information in a quick and efficient way, speeding up the remote research and discussion. Thus, was developed a graphical interface with Java 3D and a set of methods to exchange messages according to a client/server communication model with Java RMI. Furthermore, the system also allows the use of some non-conventional input devices as joysticks and gloves.
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Grupos de arestas : uma nova abordagem para entender a qualidade da malha gerada pelo Marching Cubes e suas variantes / Edge groups: a new approach to understanding the mesh quality of marching cubes and its variants

Dietrich, Carlos Augusto January 2008 (has links)
Este trabalho descreve uma nova visão sobre um dos algoritmos mais importantes da Computação Gráfica, o algoritmo para a poligonização de isosuperfícies Marching Cubes (MC). Esta visão permite o estudo das situações onde são gerados triângulos de baixa qualidade, uma das grandes deficiências do MC, e serve como suporte à proposta de modificações no algoritmo. Neste trabalho também são propostas três modificações ao MC, com objetivo de gerar triângulos de boa qualidade e manter as características mais atraentes do MC, ou seja, a sua simplicidade, eficiência e robustez. O funcionamento do MC é analisado a partir da decomposição das células de amostragem em Grupos de Arestas. Os Grupos de Arestas permitem o estudo do modo como os triângulos são construídos no interior de cada célula de amostragem, e possibilitam identificar onde e como são gerados triângulos de baixa qualidade. As situações onde triângulos de baixa qualidade são gerados são resolvidas através da proposta de três modificações no algoritmo MC, sendo elas: (1) um critério para conduzir a construção da tabela de triangulações, (2) o reposicionamento das arestas ativas e (3) o deslocamento dos vértices de intersecção sobre as arestas ativas. A primeira modificação é a proposta de um novo critério para conduzir a construção da tabela de triangulações do MC. O critério tem como objetivo o aumento da qualidade da malha gerada, através do uso de triangulações que não resultem nos grupos de arestas que têm maior probabilidade de gerar triângulos de baixa qualidade. A segunda modificação propõe o reposicionamento das arestas ativas. Os grupos de arestas mostram que a posição das arestas ativas influencia a qualidade dos triângulos, o que motiva a criação de um procedimento que reposicione as arestas ativas em relação ao comportamento da isosuperfície. Este procedimento resulta na maximização da distância entre os vértices de intersecção e na melhora na qualidade da malha gerada. A terceira modificação propõe o deslocamento dos vértices de intersecção ao longo das arestas ativas. O movimento dos vértices é controlado por um parâmetro que oferece a oportunidade de comprometer a qualidade de aproximação (distância entre a malha gerada e a isosuperfície) em razão da qualidade da malha. O conjunto de modificações propostas resulta no algoritmo Macet (Marching Cubes with Edge Transformations). O Macet é simples e eficiente, gera malhas com qualidade de aproximação igual ou superior à do MC e onde os triângulos de baixa qualidade ainda têm qualidade comparável ou superior aos métodos disponíveis atualmente. / This work sheds a new light on one of the most important algorithms of Computer Graphics, the isosurface polygonization algorithm Marching Cubes (MC). The analysis described here allows the study of situations where low quality triangles are generated, one of the well-know MC drawbacks, and also supports the proposal of extensions for the algorithm. In this work three extensions for MC are also proposed, all with purpose of increase the quality of the resulting triangulations and keep the simplicity, efficiency and robustness of MC. The MC is studied with the breaking of its sampling cells in Edge Groups. The Edge Groups allow the study of how triangles are generated inside each sampling cell, and make possible to identify where and how low quality triangles are generated. The low quality triangle generation is tackled through the proposal of three modifications to the MC algorithm, namely: (1) a new rule to create the look-up table, (2) the warping of active edges and (3) the displacement of cut vertices along active edges. The first modification is the proposal of a new rule to create the triangulations of the MC look-up table. This rule aims the mesh quality improvement through the creation of triangulations that are based on edge groups with fewer chances of generate low quality triangles. The second modification is the proposal of the active edge warping. The edge groups analysis shows that active edges position have a high impact on the triangle quality, which motivates the proposal of a procedure that warps the active edges in response to the isosurface behavior. This procedure results in the maximization of the distance between cut edges, and, consequently, in the overall mesh quality improvement. The third modification is the proposal of the cut vertex displacement along active edges. The vertex displacement is controlled by a user-defined parameter which results in a tradeoff between approximation quality (the distance between the mesh and the “real” isosurface) and the mesh quality. The set of modifications results in the proposal of the Macet (Marching Cubes with Edge Transformations) algorithm. Macet is simple and efficient, and results in high quality meshes with the same (or higher) MC approximation quality.
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AvComponent: um framework para desenvolvimento de componentes de realidade virtual em infraestrutura de compartilhamento de componentes em nuvem

Souza, Daniel Abella Cavalcante Mendonça de 27 November 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-15T14:30:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Daniel Abella Cavalcante Mendonça de Souza.pdf: 4644658 bytes, checksum: ad8335f311eb11160394a72e9e0e4287 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-15T14:30:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Daniel Abella Cavalcante Mendonça de Souza.pdf: 4644658 bytes, checksum: ad8335f311eb11160394a72e9e0e4287 (MD5) Previous issue date: 2014-11-27 / Cenários tridimensionais construídos com técnicas de RV estão sendo usados em sistemas nas mais diversas áreas, em especial em educação. Entretanto, durante o processo de criação, os ambientes tridimensionais, assim como os componentes de software desenvolvidos estão destinados à plataforma criada. Com intuito de permitir o compartilhamento de componentes em RV, sejam ambientes tridimensionais ou componentes de software, é apresentado o framework AvComponent, que permite aos mais diversos sistemas na área compartilhar seus componentes, assim como obter outros componentes, podendo ainda aprimorá-los. Para contemplar esta necessidade, técnicas de Desenvolvimento Baseado em Componentes foram desenvolvidas, em associação com ferramentas de Computação nas Nuvens, em especial o Banco de Dados nas Nuvens.
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Geração de modelos virtuais cartográficos urbanos

Lívio Neves da Costa Carneiro, Eduilson January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4816_1.pdf: 2799351 bytes, checksum: e24cd48b5d81ce6555331ed417d56fe2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / As interfaces gráficas, através da utilização da tecnologia de realidade virtual, possibilitam uma interação eficiente, agradável e produtiva entre o usuário e modelos cartográficos digitais. Este trabalho versa sobre a criação de modelos cartográficos digitais tridimensionais, que terão como base na entrada de dados, arquivos no formato DXF (Drawing Interchange File), formato padrão para aplicativos da área da cartografia, e produzirá arquivos da tecnologia VRML (Virtual Reality Modeling Language), tecnologia criada para Web de domínio público, sem plataforma definida e de fácil utilização. O objetivo desta proposta é criar modelos que consigam representar as informações com um grau de realismo satisfatório para o usuário e que ainda permitam uma performance agradável no descarregamento e na navegação
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Modelagem Em Realidade Virtual De Rádio Enlace

Rodrigues Tavares Júnior, João January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4890_1.pdf: 5104211 bytes, checksum: 0a23c899cfa276dd625850de416072ec (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / Este trabalho apresenta o resultado da pesquisa sobre o desenvolvimento de uma metodologia de automação e guia de construção de um Modelo Digital de Superfície (MDS) em Realidade Virtual não imersiva, através de um editor de VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language); a finalidade da pesquisa foi visualizar a informação tridimensional de dados cartográficos e avaliar no MDS as simulações simplificadas de intervisibilidade direta de antenas direcionais utilizadas em rádio enlaces de curta distância (menores que 10km) e em altas freqüências (maiores que 10Ghz), adotados na cobertura geográfica da telefonia celular móvel. A metodologia integra os conceitos básicos de Radiopropagação, Cartografia e Modelagem em Realidade Virtual, editando o MDS em tempo real, utilizando a configuração de um simples computador pessoal. A validação da metodologia foi realizada da modelagem de um rádio enlace real em funcionamento, em uma área de estudo no município de Recife-PE, Brasil, onde foram obtidos resultados que mostram este tipo de abordagem pode ser bastante útil no estudo de intervisibilidade
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Design da interação em ambientes virtuais : uma abordagem semiótica

Oliveira, Osvaldo Luiz de 05 August 2000 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T06:56:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_OsvaldoLuizde_D.pdf: 10232834 bytes, checksum: e1c7db7476fe3736e673cea17b3c0e2d (MD5) Previous issue date: 2000 / Resumo: Ambientes virtuais. algumas vezes também denominados sistemas de realidade virtual, são ambientes computacionais que incorporam um certo estilo de interação Humano-Computador no qual os signos aos quais o ser humano é exposto são gerados pelo computador de maneira relativa ao "ponto de vista" de um participante individual. Dirigidos inicialmente a aplicações científicas e a simuladores de alto custo, hoje os ambientes virtuais são amplamente empregados em áreas tais como arquitetura, medicina, entretenimento, treinamento, educação, psicoterapia, visualização, modelagem digital de manufatmas, comunicação e até mesmo em arte graças basicamente à confluência de três fatores: a queda no custo dos recursos computacionais, o aumento de performance dos processadores e o desenvolvimento de algoritmos eficientes e robustos para computação gráfica e sonora. A pesquisa sobre ambientes virtuais conduzida até agora tem se fixado na melhoria da performance e da qualidade de resposta dos ambientes virtuais. A preocupação com o design da interação do ser humano em ambientes virtuais de forma abrangente é relativamente recente. Tendo como pano de fundo a Semiótica de Peirc, esta tese trata do design da interação do ser humano em ambientes virtuais propondo o entendimento destes ambientes e do próprio design como signo. Nós objetivamos primariamente o desenvolvimento de um modelo conceitual para interação em ambientes virtuais. o estabelecimento de princípios que governam esta interação e a criação de um método para design destes ambientes. Secundariamente. nós analisamos o potencial que o modelo conceitual proposto tem para ser aplicado a outras classes de software e como os princípios de design propostos podem ser utilizados num quadro de inferência lógica de questões remetidas a ambientes virtuais. Um protótipo de ambiente virtual que permite a crianças o desenvolvimento e a atuação em peças de teatro é desenvolvido para ilustrar os conceitos discutidos e para exemplificar na prática a aplicação destes conceitos / Abstract: Virtual environments, also called virtual reality systems, are computational enviromnents that incorporate a style of Human-Computer interaction in which the signs to which hmnan beings are exposed, are generated by the computer in accordance with the ''point of view" of an individual participant. Early directed to scientific applications and to high-cost simulators, nowadays the virtual enviromnents are broadly applied to fields such as architectme, medicine, enterta.inment, education, psychotherapy, visualization, digital modeling of manufactures, communication and even in arts because of the confluence of 3 factors: the decrease in the cost of computational resources, the increase in the performance of processors and the development of efficient and robust algorithms for graphics and sound processing. Research on virtual environments has so far put a focus on the improvement of performance and quality of the response from the system. Concem with the design of the interaction of the human being in virtual enviromnents in a broad way is recent. Having as a background the Semiotics of Pierce, this thesis deals with the design of interaction of the human being in virtual enviromnents proposing the understanding of these enviromnents and of the design itself as a sign. We aimed primarily the development of a conceptual model for the interaction in virtual environments, the establishment of interaction design principIes and the creation of a design method for such environments. Secondarily, we analyzed the potential that the proposed conceptual model in being applied to other software classes and how the design principIes proposed may be used in a framework of logica1 inference related to questions that have to do with virtual environments. A virtual enviromnent prototype which allows children the development and the acting in theater plays was developed to illustrate the discussed concepts and to exemplify by practice the application of these concepts. / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação
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Mundos virtuais multiusuario : a construção de ambientes no active worlds

Oliveira, Hosana Celeste 23 February 2001 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-27T20:11:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_HosanaCeleste_M.pdf: 4649264 bytes, checksum: 3d5a3120e51319a8158436a788e1059e (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Os ambientes virtuais multiusuário oferecem referências para uma melhor compreensão do que tem sido o uso dos recursos da realidade virtual (RV)em rede aberta, aplicados à criação de arquiteturas no ciberespaço. A proposta deste trabalho é pesquisar o processo de construção e funcionamento de ambientes virtuais na Internet, a partir dos recursos tecnológicos disponíveis no Active Worlds (AW). Para tanto, estudaremosas ferramentasde construção, assim como os mecanismos de funcionamento e serviços oferecidos pelo AW,tais como a construção de mundos e de ambientes; a anatomia da comunidade e as atividades sociais baseadas em ambientes virtuais multiusuário, entre outros / Abstract: The virtual multiuser environments offer references to a better comprehension than the use of virtual resources (VR) at open The proposal of this work is to search the process of creation and function of the virtual envíronments at Internet, through the technologic resources available in the Active Worlds (AW). Being that, we will study the tools for the creation, as well as the mechanisms of funciton and services offered by the AW; as the creation of worlds and environments, the anatomy of the community and the social activities basedon the multiuser virtual environments, among others / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Manipulação de objetos em ambiente virtual utilizando uma garra antropomorfica acoplada a um robo industrial / Virtual environment object manipulation, using and anthropomorphical gripper with an industrial robot

Uribe Quevedo, Alvaro Joffre 12 January 2008 (has links)
Orientador: João Mauricio Rosario / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-12T18:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 UribeQuevedo_AlvaroJoffre_M.pdf: 10325503 bytes, checksum: 4c78efbe37a0b1ab3339d528f2b09291 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Nesta dissertação de mestrado, são utilizados conceitos de Realidade Virtual para desenvolver um aplicativo de baixo custo e modular, que permita planejar e executar a preensão de objetos num ambiente virtual através do uso de um dispositivo mecatrônico de tipo mão antropomórfica que é a ferramenta de um dispositivo robótico industrial, constituindo assim uma célula robótica cooperativo para o planejamento e realização de tarefas de pick-and-place. A metodologia proposta para o desenvolvimento desta dissertação é fundamentada nos componentes de um sistema de realidade virtual, enfatizando na interface de usuário e na informação de entrada e saída. A realimentação para o usuário está composta por objetos em três dimensões que representam o dispositivo antropomórfico virtual e a execução da forma de preensão selecionada pelo usuário, e por um arquivo contendo essas informações permitindo assim sua interpretação pelo dispositivo real que realizará a tarefa de preensão desejada através da interação com o robô industrial em uma trajetória planejada para agarrar e liberar objetos baseados nas características antropométricas do dispositivo virtualizado / Abstract: Virtual Reality concepts are used in this Master's dissertation in order to develop a lowcost and modular application, for planning and executing a desired grasp over some defined objects through a virtual environment with a hand based anthropomorphic mechatronic device attached to an industrial robot as a tool, the integration of the previous components conforms a robotics workcell for picking and placing tasks. The proposed methodology for developing this dissertation is based upon the components of a virtual reality system, such as the graphics user interface, input and output parameters. The feedback obtained from the developed application is divided in its 3D environmental feed with a virtual device representing the real one performing the chosen grasp, and a file containing that particular information formatted to be executed within a planned trajectory for grabbing and releasing some objects based on the anthropometric characteristics virtualized mechanical hand / Mestrado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Mestre em Engenharia Mecânica

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