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Sistema de realidade virtual para simulador visual de passadiço. / Virtual reality system for a ship\'s bridge visual simulator.

Rodrigues, Fábio Luiz Doreto 29 October 2010 (has links)
Sistemas de Realidade Virtual são ferramentas comumente usadas no treinamento de procedimentos complexos e de alto risco. Neste trabalho é apresentada a proposta de um simulador visual de passadiço seguindo os conceitos e tecnologias de realidade virtual, descrevendo um ambiente de realidade mista que recria a sensação de presença em uma embarcação real por meio da composição de elementos cenográficos com elementos virtuais. Uma descrição da implementação do sistema de treinamento desenvolvido para a Marinha do Brasil analisando-se as diferenças entre a proposta ideal e o resultado do projeto de engenharia. Este sistema implementado é resultado da integração de diversos subsistemas: uma sala cenográfica que mimetiza uma sala real de passadiço, um sistema de projeção imersivo, consoles computadorizados para interação, um software de visualização para aglomerados gráficos, um mundo virtual e um arcabouço de software integrador. São discutidas as contribuições tecnológicas e acadêmicas provenientes do contraste entre uma proposta resultada dos conceitos de Realidade Virtual projeto e a implementação de um simulador visual de passadiço, desenvolvido a partir de um projeto de engenharia. / Virtual Reality systems are commonly used in training of complex and high-risk procedures. This paper presents a proposal for a visual simulator of a ships bridge conceived by the concepts and technologies of virtual reality, describing a mixed reality environment that recreates the feeling of real presence in a boat through the scenic elements composing with virtual elements. A description of the implementation of the training system developed for the Navy of Brazil by analyzing the differences between the ideal proposal and the result of engineering design. This implemented system is the result of the integration of several subsystems: a scenic simulation room that mimics a real ships bridge, an immersive projection system, interactive computer consoles, VR cluster visualization software, a virtual world and an integrative software framework. The technological and academic contributions of the contrast between an ideal proposal created from virtual reality concepts and an implementation of a ships bridge visual simulator are discussed.
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Simulação de aplicações de computação urbana

Ribeiro, Bruno Manuel Pinto January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Mixed-reality interactive content support on Second Life

Brás, Jacinto João Maceda January 2008 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores - Major de Telecomunicações. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Projecto e marketing num contexto de fabrico de mobiliário : compatibilização de ferramentas computacionais

Cruz, Sara Eduarda Silva January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto, Instituto Superior da Maia. 2009
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Projeto e avaliação de técnicas de navegação para ambientes virtuais multiescalares

Kopper, Régis Augusto Poli January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000380877-Texto+Completo-0.pdf: 4831592 bytes, checksum: 239a83445a5adc21e7d056c2f7448599 (MD5) Previous issue date: 2006 / The design of virtual environments for applications that have several levels of scale has not been deeply addressed. In particular, navigation in such environments is a significant problem. This work describes the design and evaluation of two navigation techniques for multiscale virtual environments. The target based and steering based travel techniques have been extended to support the navigation throughout different levels of scale. lssues such as spatial orientation and understanding were addressed in the design process of the navigation techniques. The evaluation of the techniques was done with two experimental and two control groups. The results show that the designed techniques were significantly better than the control conditions with respect to the time for task completion and accuracy. / O projeto de ambientes virtuais para aplicações que possuem diversos níveis de escala ainda não foi profundamente abordado. Em particular, a navegação em tais ambientes é um problema significativo. Este trabalho descreve o projeto e a avaliação de duas técnicas de navegação para ambientes multiescalares. As técnicas de deslocamento baseada em alvo e baseada em pilotagem foram estendidas para dar suporte à navegação através de diversos níveis de escala. Questões como orientação e entendimento espacial foram abordadas no processo de criação das técnicas de navegação. A avaliação das técnicas foi feita com dois grupos experimentais e dois grupos de controle. Os resultados mostram que as técnicas desenvolvidas foram significativamente melhores que as condições de controle em relação à precisão e ao tempo de realização das tarefas.
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Protótipo de ambiente virtual educacional para atividade típica da construção civil brasileira

Stange, Fabiano Paulico 16 January 2013 (has links)
Resumo: Atualmente, a indústria brasileira de construção está passando ao processo econômico que resulta em um polo atrativo para os jovens. Eles estão se esforçando para aprender profissões como Arquitetura, Engenharia E Construção. Eles pertencem a uma geração onde o computador está presente em suas vidas para acessar informações e conhecimento. Esta geração não é mais um receptor passivo de conteúdos transmitidos, mas um produtor do seu conhecimento através de mídias interativas nos dias de hoje. Mas, a educação no Brasil nas áreas da Arquitetura, Engenharia e Construção ainda estão baseadas em um paradigma onde o conhecimento está centrado na figura do educador. O educador brasileiro não explora os recursos que são familiares a esta nova geração. Isso ressalta a necessidade de mudar este paradigma, utilizando recursos da aprendizagem medida por tecnologias da informação e comunicação. Pesquisando contextos de aprendizagem em Arquitetura, Engenharia e Construção pode-se notar que a Realidade Virtual se apresenta como uma poderosa ferramenta educacional. O objetivo da dissertação de mestrado é o desenvolvimento de uma ferramenta para analisar e complementar o processo de ensino e aprendizagem. É apresentado um protótipo de ambiente virtual educacional para simular atividades típicas da construção civil brasileira que foi testado por alunos e docente do curso de graduação em Engenharia Civil da Universidade Federal do Paraná, demonstrando sua usabilidade e eficácia como ferramenta de treinamento e aprendizagem. Conclui-se que através da experiência com o ambiente virtual protótipo um aprendiz possa entender a tarefa simulada de maneira mais intuitiva e menos opressora do que as metodologias usuais em sala de aula, ao mesmo tempo em que visa incentivar os educadores a buscar pedagogias mais inovadoras e motivadoras.
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Design e realismo visual no desenvolvimento de ambientes de realidade virtual para tratamento psicoterapêutico /

Mira, Fabrício José Aguiar de. January 2017 (has links)
Orientador: Milton Koji Nakata / Banca: Fausto Orsi Medola / Banca: Paulo Kawauchi / Resumo: Na área da psicologia, a realidade virtual tem sido referenciada como uma ferramenta eficiente para o tratamento de transtornos psiquiátricos, devido à sua capacidade de induzir alterações fisiológicas equivalentes àquelas vivenciadas no mundo real. Para que o tratamento tenha sucesso, o paciente deve sentir-se suficientemente presente no ambiente virtual. Dentre os fatores que levam a um maior senso de presença está o realismo visual, área que tem evoluido rapidamente nos útlimos anos mas que tem recebido pouca atenção nos estudos clínicos com realidade virtual. Diante disso, este estudo se propôs a definir o conceito de realismo visual e a investigar os requisitos necessários à sua concepção por meio de uma pesquisa bibliográfico-documental realizada em livros, artigos científicos, sites e documentações de softwares. Com base nos requisitos levantados, foi criado um instrumento de avaliação do realismo visual que serviu de base para o desenvolvimento de dois ambientes virtuais destinados ao tratamento do transtorno do pânico e agorafobia. A modelagem, texturização, atribuição de materiais, animação e programação destes ambientes foi realizada nos softwares Blender, Adobe Fuse/Mixamo, Colorgorical e Unreal Engine 4. Os resultados desta pesquisa evidenciam a importância do designer nas equipes de desenvolvimento de ambientes virtuais visualmente realistas. A escala de avaliação aqui proposta pode auxiliá-lo no delineamento da metodologia projetual a ser empregada, de acordo c... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the area of ​​psychology, virtual reality has been referred to as an efficient tool for the treatment of psychiatric disorders due to its ability to induce physiological changes equivalent to those experienced in the real world. For treatment to be successful, the patient must feel sufficiently present in the virtual environment. Among the factors that lead to a greater sense of presence is visual realism, an area that has evolved rapidly in recent years but has received little attention in clinical studies with virtual reality. Therefore, this study aimed to define the concept of visual realism and to investigate the necessary requirements for its conception through a bibliographic-documentary research carried out in books, scientific articles, websites and software documentation. Based on the requirements raised, an instrument of visual realism evaluation was created that served as the basis for the development of two virtual environments for the treatment of panic disorder and agoraphobia. The modeling, texturing, assignment of materials, animation and programming of these environments was performed in Blender, Adobe Fuse / Mixamo, Colorgorical and Unreal Engine 4 software. The results of this research highlight the importance of the designer in the development teams of visually realistic virtual environments. The evaluation scale proposed here may help in the design of the design methodology to be used, according to the objectives of the studies. In addition, the use o... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Proposta de especificação de uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais de baixo custo

Luz, Rodolfo Pinto da January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-16T23:53:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 186625.pdf: 2291439 bytes, checksum: ca2d17491ec1f525ad9856a53906210b (MD5) / A realidade virtual (RV) tem seus primeiros trabalhos há quase tanto tempo quanto a computação, mesmo parecendo ser uma tecnologia nova. Os primeiros trabalhos foram desenvolvidos no final da década de 60. A sua falta de destaque deveu-se ao custo elevado dos equipamentos e ao seu principal campo de aplicação ser o militar, e por esta razão ser de divulgação restrita. Nos últimos anos a RV ganhou destaque principalmente pela promessa de difusão a diversas áreas do conhecimento humano, associado à redução dos custos dos sistemas desenvolvidos. Atualmente está disponível uma linguagem para RV chamada VRML, destinada a Internet, que permite a criação de mundos virtuais não imersivos dos mais variados tipos. A criação destes ambientes é realizada, utilizando-se desde softwares para modelagem tridimensional que exportam seus arquivos para esta linguagem, como pacotes específicos para o desenvolvimento destes ambientes. Inexistem plataformas de fácil utilização que possam gerar ambientes virtuais imersivos de baixo custo baseados em padrões abertos, isto é, que aceitem a criação de sistemas utilizando equipamentos especiais para a RV e uma linguagem padronizada e de domínio público. Esta inexistência foi reconhecida com a experiência adquirida durante a realização de projetos no Laboratório de Realidade Virtual/PPGEP/UFSC, sendo que a principal foi a do desenvolvimento do projeto intitulado Virtual Lab. Esta dissertação apresenta uma proposta para especificação de uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais de baixo custo. O sistema proposto neste estudo segue os padrões VRML e Java.
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Reconstituição do corpo nas narrativas hipertextuais

Wandelli, Raquel January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura. / Made available in DSpace on 2012-10-17T14:15:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:56:45Z : No. of bitstreams: 1 182080.pdf: 19735272 bytes, checksum: f015296e3b0bbb11eece7e5298067b10 (MD5) / Discute as relações entre literatura e informática, tendo como texto tutor o romance-enciclopédia O Dicionário Kazar, do iugoslavo Milorad Pávitch. Reconstitui o conceito de hiperficção em uma perspectiva dialética com o passado literário e teórico. Aponta o hipertexto como teoria corolária de valores estéticos acentuados por estudiosos estruturalistas e pós-estruturalistas como Kristeva, Bakhtin, Umberto Eco, Roland Barthes, Foucault, Gérard Genette, Deleuze, Guattari e Derrida, relacionado-o inda à semiótica, ao movimento concretista, à teoria do caos e da recepção, à medida que todos propõem a abertura da obra, a participação do leitor na sua completude, a dissolução das barreiras entre autor e leitor, a polifonia, a polissemia, a metalinguagem, a visibilidade do aparato da escrita, a mistura de elementos não-verbais aos verbais etc.. Mostra a luta de escritores para vencer a seqüencialidade sugerida pelo aparato impresso desde Don Quixote. Valendo-se do exemplo de obras lúdicas e de arquitetura labiríntica, como as de Borges, Cortázar, Calvino, Pávitch, Joyce, entre outros, propõe e desenvolve os princípios que constituem a hipertextualidade: fragmentação, intertextualidade, provisoriedade, heterogeneidade, multilinearidade, interatividade, simultaneidade, interconectividade e descentramento. Em Pávitch estuda particularmente a imbricação entre forma e conteúdo e as relações entre história e ficção. Ainda examina os paratextos como recursos metalingüísticos, serem colocados a operar a favor de uma leitura antilinear e interativista, que faz o livro movimentar-se em todas as direções.
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Representação, visualização e manipulação de dados médicos tridimensionais

Santos, Thiago Ramos dos January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-22T16:26:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 233630.pdf: 3084918 bytes, checksum: ecf789d1899b2e3f4fe9d06bfa28d160 (MD5) / Dados tridimensionais referentes a pacientes são utilizados em diversos setores médico-hospitalares, fornecendo embasamento à diagnósticos e orientação durante procedimentos cirúrgicos. No entanto, apesar de bastante úteis estes dados são bastante inflexíveis, não permitindo que o usuário interaja com estes ou os manipule. O emprego de técnicas de computação gráfica e realidade virtual para a representação destes dados sanaria estas dificuldades, gerando representações indivíduais e adaptadas para cada paciente e permitindo a realização de planejamentos cirúrgicos e cirurgias auxiliadas por computador, dentre outras possibilidades. A representação destes dados e as formas de manipulação devem conter um conjunto de elementos e obedecer alguns requisitos para que se obtenha realismo nas aplicações, caso contrário, o emprego destas técnicas não traria grandes vantagens. Analisando os elementos e requisitos a serem obedecidos, é construído um grafo de dependências que mostra as técnicas e estruturas computacionais necessárias para a obtenção de ambientes virtuais imersivos realistas. Tal grafo demonstra as estruturas de dados para representação de sólidos como peça chave para este tipo de aplicativos. Para suprir as necessidades destes, é apresentada uma estrutura de dado capaz de representar uma vasta classe de topologias espaciais, além de permitir rápido acesso a elementos e suas vizinhanças, bem como métodos para a construção de tal estrutura. É apresentada, também, uma aplicação para mensuração de artérias utilizando a estrutura e os métodos previamente mencionados e os resultados por obtidos por estes.

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