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Nuvens virtuais como exemplo de técnicas de jogos para gráficos tridimensionais em tempo realSantos, Juliano Soares dos January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T11:50:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
214055.pdf: 2751638 bytes, checksum: 719ca97ce3bc7d1e00b9afc8cf139af8 (MD5) / Através da exploração de uma série de técnicas para geração de nuvens virtuais, este trabalho procura estabelecer a viabilidade do estudo de jogos computacionais modernos como um meio para incrementar a qualidade visual de aplicativos de realidade virtual, em especial os de baixo custo. O texto é fundamentado em três grandes campos relacionados: realidade virtual, gráficos computacionais e jogos. Deste último, o funcionamento e a estrutura contemporânea são apresentados. As técnicas descritas são acompanhadas de implementações em C/C++, para referência e para que suas construções sejam mais concretas, embora elas possam ser aplicadas em diversos projetos pois não são dependentes de nenhuma linguagem de programação específica.
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Realidade virtual e engenharia civilCastro, Tales Augusto Liguori de January 2004 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-21T15:07:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
224593.pdf: 1137239 bytes, checksum: 06f504c6c906b8f62bdb51a7565685fb (MD5) / A engenharia civil é campo muito fértil para o uso da Realidade Virtual e suas técnicas. A utilização de ferramentas CAD para a criação de projetos de edificações precisos facilita a geração de modelos 3D em ambientes virtuais. Os mundos virtuais permitem que os usuários visualizem com maior realismo, naveguem livremente e analisem cuidadosamente o modelo, tudo isso em tempo real.
Este trabalho visa desenvolver uma ferramenta colaborativa para os engenheiros que produzem os projetos de uma obra, que tem como principal característica integrar diversos projetos de uma mesma edificação em um ambiente 3D. Dessa forma, esta ferramenta auxiliará na identificação de eventuais problemas, analisando as interferências e apontando os resultados, possibilitando assim correções necessárias ainda na fase de projeto.
Esta ferramenta aborda a utilização de técnicas computacionais de detecção de colisão em ambientes 3D para o estudo de interferências entre os diferentes tipos de projetos - hidráulico, elétrico e estrutural - de uma mesma obra de engenharia civil, projetos estes provenientes de programas CAD.
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Estudo de um metodologia orientada a agentesPerotto, Marcelo Antonio January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T21:00:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
195423.pdf: 1119884 bytes, checksum: a23fbf6bc52a1f26b1ec3ae65913a40e (MD5) / Pesquisa que aborda o estudo de uma metodologia orientada a agentes e a utilização de uma ferramenta para a especificação de sistemas orientados a agentes tendo como base a especificação de agentes de interface.
Neste trabalho são analisadas metodologias para a modelagem de sistemas baseados em agente, onde a Metodologia MaSE (Multiagent System Engineering) demonstrou ser a mais indicada para a modelagem de um sistema colaborativo, dirigindo o analista por todas as fases de análise e projeto de sistemas MultiAgentes. Foi utilizado o Framework agentTool, que é uma ferramenta que dá suporte a metodologia MaSE, através de um ambiente acionado por menus e diagramas manipuláveis graficamente em janelas. A utilização do Agenttool como ferramenta para projetar e modelar agentes demonstrou-se eficaz, permitindo ao projetista passar rapidamente da fase de análise para a fase de implementação.
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Uma metodologia para representação de estruturas anatômicas utilizando modelagem NURBSAlves, Aline R. January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T07:50:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T03:00:14Z : No. of bitstreams: 1
184551.pdf: 3021548 bytes, checksum: dabcfa750858daccd2a40505321e4223 (MD5) / O projeto Cyclops visa o desenvolvimento de soluções de auxílio a diagnóstico médico, realizado pelo Departamento de Informática e de Estatística da Universidade Federal de Santa Catarina localizada em Florianópolis, SC, em conjunto com a Universidade de Kaiserslautern, localizada na cidade homônima na Alemanha. As ferramentas computacionais desenvolvidas no projeto utilizam técnicas de Inteligência Artificial e Visão Computacional no processamento de imagens digitais. É também utilizada Realidade Virtual na visualização de estruturas anátomo-patológicas em três dimensões. Este trabalho apresenta o resultado das atividades realizadas, no contexto do projeto Cyclops, na área de visualização de imagens médicas. A pesquisa realizada teve como principal propósito, apresentar uma metodologia para representação de estruturas anatômicas em três dimensões, utilizando um modelo de representação baseado em curvas NURBS, proporcionando a visualização das imagens através de técnicas de Realidade Virtual. Foi desenvolvido posteriormente, um protótipo, contemplando o método aqui apresentado, que tomando como entrada um conjunto de pontos representando um objeto 3D em modelo poligonal, gera a representação do objeto em modelo baseado em curvas (NURBS) e sua representação em linguagem de modelagem em Realidade Virtual (VRML).
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Uso de ambientes virtuais através da internet no ensino a distânciaFalcão, Reginaldo Araújo January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-18T06:46:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
179243.pdf: 1484273 bytes, checksum: c8d8f42b9b5316a6f114a91a045bf305 (MD5) / A maior realização de um professor se dá quando seus ensinamentos são verdadeiramente assimilados pelos seus alunos. Isso traz uma grande satisfação e o deixa bastante orgulhoso. No sentido de melhorar-se a forma de transmissão das informações, para que esta ocorra no menor tempo possível e promova a construção do conhecimento, esta dissertação coloca o trabalho em realidade virtual como mais uma possibilidade de se alcançar tal objetivo. Para isso, pesquisou-se como se poderia desenvolver ambientes virtuais voltados para a educação, presencial e a distância, através da Virtual Reality Modeling
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Proposta metodológica para criação de roteiros em ambientes virtuais para aplicação educacional /Andrade, Adja Ferreira de January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T19:06:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:20:03Z : No. of bitstreams: 1
138072.pdf: 2909457 bytes, checksum: 712bfe7ede72a5774f6221ecdbb45550 (MD5)
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Contribuições para a modelagem de um ambiente inteligente de educação baseado em realidade virtual /Alfaro Casas, Luis Alberto January 1999 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T19:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T04:05:11Z : No. of bitstreams: 1
138079.pdf: 24147498 bytes, checksum: afb1cb0edf1ba5f0c7d6db618ae2bff9 (MD5) / Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o computador como meio educativo, enriquecendo os ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais projetos como sendo a cognição humana e sua bases biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa, "ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos também os diferentes tipos de materiais educativos computadorizados (MECs), os princípios educativos e a psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador de materiais educativos computadorizados em ambiente multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a objeto.
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Aplicação de tecnologias de inteligência artificial e de realidade virtual para a construção de um ambiente virtual para a alfabetização infantil /Belli, Mauro José January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T22:30:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:43:11Z : No. of bitstreams: 1
151718.pdf: 8390235 bytes, checksum: c0e80bfb32b35662cdcdb47a84e3e78a (MD5) / Neste texto apresentamos os resultados sobre a busca de novas metodologias para auxiliar na alfabetização infantil. A proposta respaldada-se em uma fundamentação científica tendo como base dois aspectos fundamentais: o pedagógico e as novas tecnologias. O modelo deverá ser inovador e que represente efetivamente um avanço, contribuindo para a solução de um dos problemas mais sérios do ensino no Brasil: o elevado índice de repetência e de evasão registrado nas séries iniciais de ensino. A nossa proposta está baseada na metodologia de alfabetização desenvolvida pelos professores do GEEMPA (Grupo de Estudos sobre Educação, Metodologia de Pesquisa e Ação), sob coordenação de Esther P. Grossi. Esta metodologia foi inspirada no Método Silábico de alfabetização desenvolvido por Emília Ferreiro. Os resultados obtidos pelo GEEMPA em Porto Alegre e a credibilidade internacional das criadoras desta metodologia garantem o respaldo pedagógico necessário. Para a implementação da proposta utilizaremos técnicas de Realidade Virtual para a construção de um ambiente suficientemente capaz de envolver o aluno, povoado por agentes que comandarão o processo, conduzindo o aluno para o mundo das letras de forma agradável e praticamente imperceptível.
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Ambiente em realidade virtual para usuários de educação a distânciaCamelo, Marcelo A. January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-19T09:01:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T18:42:16Z : No. of bitstreams: 1
178900.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Utilizando a experiência do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção no oferecimento de cursos a distância e na pesquisa em realidade virtual, este trabalho propõe uma aplicação em realidade virtual a ser utilizada por alunos de programas de ensino a distância. O objetivo é estudar a viabilidade técnica de implementação de tal aplicação pelo PPGEP, levando-se em consideração os recursos técnicos e humanos atualmente disponíveis em seus laboratórios. Para tanto, analisamos a complexidade das tarefas em três das principais etapas da construção da uma aplicação: especificação de requisitos, análise arquitetural e implementação. Foram definidos parâmetros iniciais para o desenvolvimento do software, tais como ferramentas a serem utilizadas, conjunto básico de requisitos, proposta de projeto arquitetural e protótipos tecnológicos. O estudo, levantou ainda algumas das melhores práticas em definição de requisitos de software e projeto arquitetural de sistemas. O trabalho conclui que a experiência do PPGEP na construção de ambientes de aprendizagem para cursos a distância e na pesquisa em técnicas de realidade virtual fornece insumo suficiente para a especificação, projeto e construção de uma aplicação distribuída em realidade virtual para usuário de educação a distância
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Second life e transparência pública: perspectivas para o compartilhamento de dadosFerreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa [UNESP] 25 September 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2012-09-25Bitstream added on 2014-06-13T20:34:34Z : No. of bitstreams: 1
ferreira_amjfc_me_mar.pdf: 2731278 bytes, checksum: 5db6686402f140171582dddbaa0e0856 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) se fazem presentes em todas as atividades do cotidiano humano. Ambientes digitais na Web estão sendo criados pelas organizações públicas e privadas para apresentar informações sobre economia, política, educação, dentre outros, permitindo assim maior visibilidade das suas atividades. Nesse sentido, os órgãos governamentais, com os recursos tecnológicos oferecidos pela Web, estão propiciando o acesso de dados públicos e informações da administração pública em sítios oficiais e ambientes colaborativos com o intuito de contemplar a transparência pública. Assim, definiu-se esta pesquisa com o objetivo de investigar de que modo o Second Life (SL) pode potencializar o acesso, o uso e a disseminação de dados públicos para a promoção da transparência pública. De característica exploratória, descritiva e analítica procurou-se embasamento teórico em bibliografia nacional e internacional sobre os temas: internet, Web 2.0, ambientes colaborativos, redes sociais, elementos de estrutura de sítios da Web com foco em conteúdo direcionado a transparência pública, dados abertos e e-gov. No SL foram analisados ambientes com informações governamentais, como a NIC e a biblioteca arquivo NASA CoLab e o Ontário Careers. No SL, utilizando as ferramentas que ele oferece, foi criado um espaço denominado Green House, com o intuito de reunir objetos e conteúdos informacionais sobre temas relacionados às iniciativas de transparência pública no Brasil. Nesse ambiente foram apresentados sítios oficiais do governo e livros digitais, possibilitando o acesso dessas informações na Web. No contexto da Ciência da Informação e com os recursos oferecidos pela plataforma SL, foi possível verificar que esse ambiente é propício para disponibilizar informações públicas... / The Information Technology and Communication (ICT) is present in all human daily activities. Digital environments on the Web are being created by public and private organizations to provide information on economics, politics, education, among others, allowing greater visibility of its activities. Thereby, government agencies, using technological resources offered by the Web, are offering public data and information of the public administration at official sites and collaborative environments in order to address the public transparency. Thus, this research set up with the aim to investigate how Second Life (SL) can enhance the access, use and dissemination of public information to promote public transparency. Characteristic of exploratory, descriptive and analytical tried to theoretical foundation in international and national literature on the topics: internet, Web 2.0, collaborative environments, social networks, design elements of Web sites with targeted content focused on public transparency, open data and e-gov. SL were analyzed in environments that provide government information such as the NIC and the library file and NASA CoLab Ontario Careers. In SL, using the tools it offers, a space was created called Green House, in order to gather information about objects and subjects related to public transparency initiatives in Brazil. In this environment were available official government sites and digital books, enabling access of information on the Web in the context of Information Science and the resources offered by the SL platform, we found that the environment is conducive to providing public information and to enhance access to public data, because, in addition to reference information from government agencies, makes it possible for avatars, partially sheltered with their identity, to collaborate with criticisms and suggestions on... (Complete abstract click electronic access below)
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