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Enhancing cybersecurity awareness through educational games : design of an adaptive visual novel gameBouzegza, Firdaous 04 1900 (has links)
Dans un monde qui est en numérisation constante, la dépendance aux outils technologiques est devenue inévitable. La pandémie de COVID-19 a encore accéléré la tendance vers le travail et l'éducation à distance, entraînant une augmentation de l'activité en ligne et de l'échange de données. Cependant, malgré cette augmentation de l'activité en ligne, le niveau de sensibilisation à la cybersécurité chez un nombre important d'utilisateurs reste insuffisant. De nombreux utilisateurs manquent d'une éducation appropriée en matière de cybersécurité et de confidentialité en ligne et démontrent une compréhension insuffisante de la sensibilité de leurs données. Nous avons mené une enquête auprès de plus de 300 utilisateurs qui a confirmé que le besoin de contenu de meilleure qualité était évident. Les jeux éducatifs ont démontré leur efficacité en tant qu'outils d'enseignement et d'apprentissage, en particulier pour vulgariser des sujets qui nécessitent généralement une connaissance approfondie pour être maîtrisés. Cependant, des défis sont associés quant à la qualité et à l'évaluation des jeux sérieux, car plusieurs aspects de l’amusement sont subjectifs et intangibles.
Motivée par le besoin de jeux éducatifs "de haute qualité" améliorés, cette thèse construit une échelle pour affiner les critères mentionnés par l'évaluation des jeux sérieux de Caserman et l'applique à 45 jeux de cybersécurité. L'évaluation a révélé une insuffisance dans les critères de l’amusement, en particulier le manque d'adaptation dynamique. En conséquence, cette étude propose le cadre de jeu de cybersécurité EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game), qui s'articule autour de l'adaptation dynamique de la difficulté comme solution à ce problème. Inspiré par cette architecture, le roman visuel de cybersécurité "Grown-Up Blues" a été implémenté.
La thèse contribue au corpus croissant de recherches sur les jeux éducatifs en cybersécurité et fournit des idées pour concevoir des jeux éducatifs efficaces qui améliorent l'éducation en matière de cybersécurité. / In a world that continues to be increasingly digitalized, the dependency on technological tools has become unavoidable. The COVID-19 pandemic has further accelerated the trend towards remote work and education, leading to an increase in online activity and data exchange. However, despite this surge in online activity, the level of cybersecurity awareness among a significant number of users remains inadequate. Many users lack proper education on cybersecurity and online privacy and demonstrate a lack of understanding of the sensitivity of their data. A survey we conducted on more than 300 users confirmed that the need for more quality content was blatant. Educational games have demonstrated their effectiveness as teaching and learning tools, particularly in vulgarizing topics generally requiring in-depth knowledge to master. However, challenges are associated with the quality and assessment of serious games, as multiple aspects of game enjoyment are subjective and intangible.
Motivated by the need for improved “high quality” educational games, this thesis builds a scale to refine the criteria mentioned by Caserman’s assessment of serious games and applies that to 45 cybersecurity games. The assessment indicated a deficiency in the enjoyment criteria, specifically the lack of dynamic adaptation.
As a result, this study proposes the EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game) cybersecurity game framework, which centers on Dynamic Difficulty Adaptation as a solution to this issue. Inspired by this architecture, the cybersecurity visual novel “Grown-Up Blues” was implemented.
The thesis contributes to the growing body of research on educational games in cybersecurity and provides insights for designing effective educational games that enhance cybersecurity education.
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Les technologies éducatives et leurs rôles incitateurs de la motivation scolaire : leur apport dans l'enseignement de la géographie au niveau secondaireEzzayani, Asma 19 April 2018 (has links)
Cette étude porte sur l’impact des activités réalisées à l’aide de technologies modernes au niveau de la motivation via le concept de lecture de cartes dans la discipline de la géographie au niveau secondaire. Il s’agit de déterminer les différentes relations possibles entre la motivation chez les élèves du secondaire et l’utilisation des TIC, spécifiquement des exercices de cartographie, dans le contexte de cette discipline. Un groupe de dix élèves du secondaire ont participé à une expérimentation visant à examiner leurs perceptions de la discipline de la géographie, leurs orientations motivationnelles ainsi que leurs compétences perçues. Les résultats se sont avérés positifs et semblent confirmer la capacité de la technologie ipad à contrecarrer le problème de démotivation chez les élèves du secondaire. Certes, l’intégration des activités sur technologies ipad dans la discipline de la géographie apportera possiblement un impact et imposera un nouveau regard quant à l’attractivité de son contenu. / This study examines the impact of serious games at the motivation via the concept of reading geographic maps in the discipline of geography at the secondary level. This is to determine the different possible relations between motivation among secondary school students and the use of TIC, specifically serious games in the case of this discipline. A group of ten secondary school students participated in an experiment to examine their perceptions of the discipline of geography, as well as their motivational orientations and perceived skills. The results were interesting and confirm the ability of serious games to counter the problem of lack of motivation among secondary school students. The integration of serious games in the discipline of geography will be positively impacting and impose a new look on the attractiveness of its content.
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Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitifAllain, Sébastien 23 September 2013 (has links) (PDF)
Le serious game d'apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l'évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l'intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles compétences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'intermédiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associé est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou réel, capable d'opposer un point de vue à l'utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Méthode : 4 configurations du même serious game EHPAD ont été expérimentées dans un quasi-plan d'expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s'est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l'enregistrement de traces d'activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l'enquête s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l'analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD démontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l'accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n'est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.
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Design de jeux pour la santé : utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’adhésion aux exercices thérapeutiques chez des jeunes patients atteints de fibrose kystiqueDuguay, David 03 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création. Master in research-creation / Vers l’âge de 7 ans, les patients atteints de fibrose kystique (FK) sont amenés à suivre une thérapie par pression expiratoire positive (PEP). Celle-ci consiste à réaliser une série d’exercices respiratoires répétitifs et méthodiques. Cependant, ces exercices peuvent être ennuyeux et démotivants pour des jeunes enfants et entrainent un taux d’adhésion quotidien de moins de 50%. Ce faible résultat affecte grandement la qualité et l’espérance de vie à long terme des patients, en plus d’avoir un impact social et familial considérable. Ces derniers utilisent les aspects ludiques et interactifs des jeux vidéo pour motiver et susciter l’engagement des sujets envers l’activité et son contenu. Ils ont déjà faits leurs preuves dans le domaine de la santé et de l’éducation en favorisant l’apprentissage ou la réhabilitation par exemple. Ce projet de recherche-création cherche à valider la possibilité d’utiliser des jeux spécialement conçus pour la thérapie PEP ainsi que l’intérêt des jeunes atteints de FK à les utiliser dans le cadre de leurs exercices thérapeutiques. L’objectif est de favoriser l’adhésion des jeunes envers cette thérapie et faciliter l’apprentissage et l’application des techniques associées. Cette approche ludique vise ultimement à améliorer la qualité de vie des jeunes atteints de FK dans la durée. Grâce à une collaboration entre des étudiants de l’Université de Montréal et des spécialistes en santé de la clinique de FK du CHU Ste-Justine, trois prototypes de jeux et un prototype d’interface électronique, utilisé pour contrôler les jeux et pour être compatibles avec l’appareil PEP le plus utilisé en Amérique du Nord (le PariPEP®), ont été conçus dans le cadre de ce projet. Les prototypes ont été testés sur place, à la clinique FK de l’hôpital pour enfants, dans le cadre d’une étude pilote effectuée auprès de 10 jeunes patients, toutes et tous âgés entre 8 et 10 ans. / At around the age of 7 years old, younger patients diagnosed with cystic fibrosis (CF) are usually prescribed a new therapy using positive expiratory pressure (PEP). For PEP therapy, patients are required to perform a series of repetitive and methodical breathing exercises to improve lung capacity among other health benefits. However, these exercises can be boring and demotivating for young children. As a result, daily adherence rate to PEP therapy is less than 50%. In turn, this affects the quality of life and long-term health of patients as well as directly impacting their families. In the education and health sectors, serious games are already used with children to help them with learning, therapy and even physical rehabilitation. Serious games leverage the fun and interactive aspects of video games to motivate and improve the commitment of the player to learn the targeted material or adhere to a specific health behaviour. This research-creation
project seeks to validate the efficacy of using games specially designed to help patients adhere to PEP therapy exercises more regularly. The objective is to encourage them to get involved in their daily exercises and to facilitate the learning and application of the breathing techniques. This playful approach ultimately aims to improve the quality of life of CF children over
time. Leveraging a multi and interdisciplinary collaboration between students from University of Montreal and specialists from the CF clinic at CHU Ste-Justine, three games prototypes and an electronic device prototype, used to control the games, were developed for the most popular PEP device in North America (PariPEP®). The games and electronic device prototypes were tested at the CF clinic, within the hospital for children, as part of a pilot study with 10 young patients, aged from 8 to 10 years old.
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Analyse visuelle et cérébrale de l’état cognitif d’un apprenantBen Khedher, Asma 02 1900 (has links)
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