• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 61
  • 53
  • 8
  • 7
  • 7
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 164
  • 164
  • 50
  • 38
  • 31
  • 26
  • 25
  • 23
  • 21
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Formelle Designentscheidungen

Gärtner, Frank 05 May 2021 (has links)
Das klassische Arbeiten in Unternehmen unterliegt einer Transformation – dies ist seit der im Frühjahr 2020 in Deutschland angekommenen Corona-Pandemie für die breite Bevölkerung spürbar. Aus einer oftmals vorhandenen Möglichkeit des Arbeitens von Zuhause wird plötzlich eine verbindliche Phase des Rückzugs ins Homeoffice. Aus dieser Situation heraus stellt sich vermehrt die Frage, wie sich diese Lage während und nach der Pandemie weiter entwickeln wird. Um die Innovationskraft in Unternehmen zu erhalten und zu steigern, ist eine effiziente Zusammenarbeit unterschiedlicher Disziplinen essentiell. Das im folgenden Artikel vorgestellte Forschungsvorhaben entsteht im Rahmen des globalen Innovationsmanagements der Robert Bosch GmbH am Campus für Forschung und Vorausentwicklung in Renningen. Ziel ist die Übersetzung eines regulären Coworking Space in einen sogenannten Corporate Coworking Space innerhalb eines Unternehmens. Durch eine ganzheitliche Gestaltung und Bewertung soll aufgezeigt werden, ob ein solches Vorhaben die disziplinübergreifende Zusammenarbeit unterstützen kann.
152

Design of Out-of-the-Lab Science Exhibits for Enabling Learning Experiences: A Research Proposal

Bobbe, Tina 05 May 2021 (has links)
The importance of a general public being informed about science and technology has never been greater. Research institutions add to informal science communication with face-to-face events, during which the public interacts with scientific prototypes, functioning as science exhibits, in order to learn about science. The relevance of these out-of-the-lab science exhibits, for enabling the visitor to actively learn through experiences, has neither been explored nor recognised. This article illuminates this relevance, context and background, concluding with a research procedure.
153

Auswirkungen fachlicher und funktionaler Heterogenität auf Arbeitsteams: Eine Metaanalyse

Göhring, Alexandra 05 May 2021 (has links)
In der Produktentwicklung ist eine interdisziplinäre, cross-funktionale Herangehensweise zwingend notwendig, um die komplexen Rahmenbedingungen der Produktentwicklung zu beherrschen. Insbesondere an der Schnittstelle zwischen Technik und Industriedesign kommt es jedoch durch die Heterogenität im Team immer wieder zu Problemen bei der Zusammenarbeit. Eine wichtige Rolle spielen dabei die funktionale Heterogenität, die sich aus der Zugehörigkeit zu Funktionseinheiten ergibt, sowie die fachliche Heterogenität, die durch Unterschiede bezüglich Wissen, Kompetenzen oder der (Aus-)Bildung entsteht. Die Forschungslage zu diesen berufsbezogenen Heterogenitätsmerkmalen wird als ambivalent beschrieben, weshalb sie in diesem Beitrag näher beleuchtet wird.
154

Akzeptanz von ökologischen Materialien am Beispiel Ledersubstitution

Bulling, Jessica 06 May 2021 (has links)
Materialien geben Produkten ihre Hülle, werden vom Betrachter unterschiedlich wahrgenommen und sind maßgeblich für die Akzeptanz oder Ablehnung eines Produktes verantwortlich. Obschon die Überprüfung der Akzeptanz von Materialen aus ökologischer und ökonomischer Sicht Sinn macht, beschränken sich Akzeptanzmodelle bislang weitgehend auf Technikinnovationen. Im Rahmen der Dissertation soll deshalb ein Akzeptanzmodell zur Überprüfung der Akzeptanzbereitschaft von Materialien entstehen. Aus der Perspektive des Designs werden am Beispiel Ledersubstitution Einflussfaktoren und Akzeptanzbarrieren definiert, ein neues Akzeptanzmodell zur Optimierung oder Gestaltung von Materialien entwickelt und mit bestehenden Ledersubstituten erprobt. Kurz gefasst lässt sich die Arbeit wie folgt beschreiben: Methodisch fokussiert sich die Arbeit auf die Entwicklung eines Materialakzeptanzmodells um das Ziel der Arbeit, die Optimierung und Gestaltung von akzeptierten Lederalternativen, zu erreichen. Warum sich die Arbeit auf Leder und seine Substitute beschränkt wird im folgenden Abschnitt erläutert.
155

Ein Material - zwei Verfahren: Das Potenzial eines Monomaterial-Ansatzes von soliden Applikationen auf textilen Substraten aus der Perspektive des Designs

Schmidt, Lea 06 May 2021 (has links)
Der Zuwachs an Textile Waste ist eine zentrale Herausforderung der Textilbranche. Der Bedarf nach Textilien steigt und Textilien werden in Ausgestaltung und Funktionalität zunehmend komplexer. Oft werden dabei unterschiedliche Eigenschaften verschiedener Materialien genutzt. Dies führt zu einem Materialmix, der das Textil-Recycling vor zusätzliche Herausforderungen stellt. Das Projekt verbindet die Herausforderung steigender Mengen an Textile Waste mit dem Anspruch, komplexe textile Produkte zu schaffen.
156

Neue Dimensionen von Mensch-Maschine-Interfaces: Entwicklung eines Scoring-Systems zur Beschreibung und Evaluation von Mensch-Maschine-Interfaces für digitalisierte industrielle Anwendungen

Lorenz, Sebastian 06 May 2021 (has links)
Hohe Produktivität und niedrige Kosten sind zentrale Kriterien von Produktionsmaschinen. Doch auch die Qualität und Leistungsfähigkeit der Mensch-Maschine-Schnittstelle (humanmachine interface – HMI) gewinnt an Relevanz bei der Gesamtbewertung einer Maschine. Das liegt auch daran, dass der Mensch als Maschinenbediener oder -überwacher in digitalisierten und Hochgeschwindigkeitsproduktionsprozessen schnell zum Flaschenhals der Informationsverarbeitung und damit ein limitierender Faktor für die Produktivität werden kann. Denn mit der Digitalisierung der Produktionssysteme erweitert sich die Menge an verfügbaren Informationen drastisch und neue Komplexfunktionalitäten wie Assistenzsysteme und dezentrale Überwachungsaufgaben führen zu neuen vielschichtigen Bedienfunktionen. Moderne HMIs müssen dabei nicht nur ergonomisch, sondern auch intuitiv und leistungsfähig sein und mit den richtigen Bedienfunktionen ein reibungsloses und sicheres Bedienen der Maschinen unterstützen.
157

Investigating Potential Strategies Used by Climate Change Contrarians to Gain Legitimacy in Two Prominent U.S. and Two Prominent U.K. Newspapers from 1988 to 2006

Herman, Tess P. 01 June 2021 (has links)
No description available.
158

Environmental communication, pro-environmental behavior, and ENGOs: Understanding motivation and strategy across nations

Sprada Mira, Beatriz 05 May 2021 (has links)
No description available.
159

Audiences, structures, and strategies: The promise and power of environmental documentaries

Cooper, Kathryn E. 21 November 2018 (has links)
No description available.
160

[pt] RVER PARA CRER: UMA ANÁLISE DE EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS EM REALIDADE VIRTUAL E SEU IMPACTO NA COMPREENSÃO DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS / [en] VR TO UNDERSTAND: AN ANALYSIS OF IMMERSIVE EXPERIENCES IN VIRTUAL REALITY AND THEIR IMPACT IN THE UNDERSTANDING OF COMPLEX INFORMATION

RONNIE PASKIN 02 January 2024 (has links)
[pt] Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de alterar a percepção do usuário e o transportar para um ambiente mediado por tecnologia, criado pelo designer daquela experiência. Esta dissertação analisa o design de experiências imersivas de Realidade Virtual que tem como objetivo informar ou educar participantes sobre informações complexas. Para tal, fez-se uso de taxonomias de UX e educacionais como base de categorização das experiências. A seleção de trabalhos para análise foi feita a partir de uma base massiva de trabalhos publicados sobre realidade virtual. Utilizou-se uma metodologia original, criada para a presente pesquisa e detalhada ao longo da mesma, baseada em técnicas computacionais de ciência de dados para classificação dos resultados, facilitando a seleção e minimizando vieses de escolha. Ao fim desse processo iterativo, os trabalhos escolhidos foram analisados em termos de aprendizado, engajamento e suas características específicas de UX e educacionais. Tal análise da amostragem de trabalhos selecionada indica que o potencial educacional de Realidade Virtual é significativo e aplicável em diversas áreas, e que é possível estimular o engajamento dos participantes com relativa facilidade. Entretanto, a efetividade educacional da experiência é mais complexa de se alcançar. Sugere-se algumas maneiras com potencial de ajudar a alcançar esse resultado, como: maior foco no design instrucional; maior colaboratividade; mais participação de instrutores; mais interações que permitam atividades criativas, bem como modos mais criativos de apresentação das informações. Essas sugestões e recomendações podem ajudar os designers de experiências em Realidade Virtual (ou de outros tipos de realidades mediadas por tecnologia) a proporcionarem ou explorarem o potencial de experiências que podem se mostrar mais efetivas em alcançar os objetivos de educar ou informar sobre temas complexos. / [en] Virtual Reality is a technology that can alter a user s perception and transport them into a technology-mediated environment created by the designer of that virtual experience. This research examines the design of immersive Virtual Reality experiences that aim to inform or educate participants about complex topics. To do so, we use UX and educational taxonomies as a basis for categorizing the experiences. The selection of publications for analysis was made from a massive base of published works on virtual reality. An original methodology was used, created for this research and detailed throughout, based on computational data science techniques to classify the results, facilitating the selection and minimizing biases. At the end of this iterative process, the chosen works were analyzed in terms of learning, engagement, and their specific UX and educational characteristics. Such analysis indicates that the educational potential of Virtual Reality is significant and applicable in a variety of areas, and that it is possible to create engaging experiences with relative ease. However, the educational effectiveness of the experience is more complex to achieve. We explore suggestions that may have the potential to achieve this outcome, such as: more focus on instructional design; more collaboration; more instructor participation; more interactions that allow for creative activities, as well as more creative ways of presenting information. These suggestions and recommendations can help designers of Virtual Reality experiences (or other types of technology-mediated realities) to provide or explore the potential for experiences that may prove more effective in achieving the goals of educating or informing about complex topics.

Page generated in 0.0907 seconds