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Modelo de referencia para la implementación de una solución e-commerce en pymes peruana del sector retail

Cadillo Montesinos, Miguel Alexis, Kauss Pérez, Julio André 01 October 2018 (has links)
El comercio electrónico es un modelo de negocio que permite a las empresas optimizar los procesos de compra, venta, transferencia de bienes e intercambio de servicios a través de redes de computadora o Internet. En el entorno peruano, sólo el 15% de Pymes del Sector Retail utilizan el comercio electrónico, a pesar de que existe un crecimiento constante en el sector. Esta situación se debe, en parte a que no existe un modelo que permita a las empresas implementar una solución e-commerce, lo que conlleva a que la mayoría de Pymes no tengan el conocimiento adecuado, para adaptarse al comercio electrónico. En este trabajo, se propone un modelo de referencia, para la implementación de una solución de e-commerce en Pymes peruanas del Sector Retail, el cual se describe como un marco que abarca desde un inicio el conocimiento total de la actividad de la empresa, así como su entorno y objetivos. Luego brinda una herramienta que permite conocer el status de la organización previo a la implementación del comercio electrónico, para posteriormente realizar un modelado de negocio que involucre los procesos claves de la organización (en su estado actual y futuro). En un tercer paso describe todo el proceso de implementación de la solución, la puesta en marcha y capacitación. Finalmente, permite a la empresa analizar los resultados obtenidos utilizando indicadores de éxito para medir el cumplimiento de sus objetivos. El presente modelo se validó en una Pyme del sector Retail peruano mediante una implementación de una plataforma de comercio electrónico, con la cual la empresa aumentó sus ventas a través del canal delivery en 10% en el primer mes de despliegue. Este resultado mostró que el modelo es fácil de implementar, es económico y ágil. Además, permitió a la empresa aumentar su oferta de negocio, adaptarse al e-commerce y fidelizar de una mejor forma a sus clientes. / Tesis
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Mobile Touch" : Parte I

Castro C., Oscar 01 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración (MBA) / Compañía: Mobile Touch es una compañía que presta servicios de tecnología avanzada a agencias de publicidad y medios relacionados con difusión vía Mobile Marketing. Estado Actual: Mobile Touch está en la etapa de start up (investigación y desarrollo del sistema tecnológico) la cual permitirá dar apoyo de servicio de Mobile Marketing. Nuestro Plan de Negocios ha sido desarrollado considerando la formación de la empresa el primer semestre del 2013 y los primeros ingresos comenzarán a registrarse el primer semestre del 2014. Nuestro staff inicial estará conformado por un consultor financiero, un equipo de desarrollo (3), un equipo de venta (2) y un director general. Servicio: nuestro servicio es dar apoyo a las agencias de publicidad ofreciendo una forma innovadora de contactar a los clientes finales lo que les permitirá tener un producto diferenciador respecto a la competencia. Uno de los puntos fuertes de este servicio es lograr identificar al cliente final y de esa forma llegar con ofertas a medidas, aumentando la tasa de efectividad de las campañas de publicidad. Nuestro servicio es la unión perfecta del mundo Web y el mundo presencial en tienda. Descripción del Mercado: el mercado de Mobile Touch son todas las agencias de publicidad y comercio B2C que requieren promocionar sus productos mediante un sistema innovador de contactabilidad a los clientes. Se estima que el tamaño del mercado objetivo inicial, en la región Metropolitana, asciende a 30 agencias de publicidad, las cuales tienen entre su cartera de clientes a empresas relevantes como avisadores. Oferta de valor: para nuestros clientes la oferta de valor radica en que van las empresas de retail van a disponer de un canal exclusivo de comunicación entre él y los usuarios (sus clientes) donde la tasa de efectividad es más alta, dado que entregarían una oferta única y diferenciadora al usuario final. Por otro lado, el ingreso de a Mobile Marketing les va permitir poder competir con empresas del rubro de internet en forma más precisa.
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Torres exentas en el ámbito del Júcar Medio (Cuenca): implantación territorial y caracterización constructiva

Ruiz Checa, José Ramón 07 November 2012 (has links)
En el presente estudio se presentan los resultados y trayectoria de investigación del autor referente al análisis de torres exentas en el ámbito del Júcar Medio (Cuenca- España), concretamente: la torre de Piqueras (Piqueras del Castillo), la torre de Barrachina (Villar del Humo), la torre de Valhermoso (Valhermoso de la Fuente), la torre de Solera (Solera de Gabaldón), la torre de Chumillas (Chumillas), la torre de Barchín (Barchín del Hoyo), la torre de Alcalá (Alcalá de la Vega), la torre de Olmeda (Olmeda del Rey), la torre del Mulatón (Buenache de Alarcón), la torre de Santiago (Honrubia) y la torre de Gascas (Gascas). El estudio se fundamenta en el trazado del perfil tanto socioeconómico como técnico y cultural vinculado al momento de redacción del Fuero de Cuenca (1180- 1210). Un contexto entreverado con influencias depositadas por el crisol de culturas seculares que lo han habitado (íberos, visigodos, romanos, musulmanes o cristianos). De esta manera, se establecen los rasgos principales que vinculan el origen de las torres a dos referentes como son la arquitectura de repoblación y la arquitectura vernácula ganadera, en un entorno cronológico y geográfico determinado. En este marco, la investigación se centra en el estudio de 11 edificios históricos, desde su implantación a escala territorial hasta el nivel de detalle. Para ello, por un lado, se ha realizado un análisis del ámbito geográfico (2.739 km2) a partir de un MDT (Modelo Digital del Terreno) y el uso de herramientas GIS. Y por el otro, se ha llevado a cabo la consulta de fuentes indirectas (cartografía y documentos históricos), la realización de diversas campañas de levantamiento gráfico descriptivo in situ (fuentes directas). Todo esto, ha generado una recopilación exhaustiva de datos geográficos, territoriales, métricos y constructivos. A partir de los resultados obtenidos del estudio pormenorizado del territorio, la recopilación de caracteres constructivos y el análisis de laboratorio de muestras / Ruiz Checa, JR. (2012). Torres exentas en el ámbito del Júcar Medio (Cuenca): implantación territorial y caracterización constructiva [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17741 / Palancia
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Gerencia de proyectos y recursos para la empresa e-Construction

Osusky Ávalos, Gustavo Germán 01 January 2013 (has links)
El presente documento representa la memoria de la Gestión de Proyectos realizada en las empresas Salud-able y E-Construction que forman parte de los cursos de la Escuela de Ingeniería de Sistemas de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Salud-able se creó con la finalidad de contar dentro de las empresas virtuales con una organización enfocada al sector salud, que posea una estructura y procesos debidamente definidos, en donde los alumnos puedan desempeñar roles y realizar proyectos profesionales relacionados a este sector. Mientras que E-Construction se creó debido a la necesidad de desarrollar proyectos que abarquen soluciones innovadoras para el sector construcción. El objetivo principal de realizar un proyecto de esta magnitud es elaborar el plan estratégico de ambas empresas, además de administrar y gestionar sus respectivas carteras de proyectos, sus productos y sus recursos. Para cumplir con el objetivo general se definieron objetivos generales y específicos de ambas empresas. Se procedió a realizar un análisis FODA y en base a ello se plantearon estrategias, las cuales darán vida a nuevos proyectos. Dentro de los objetivos específicos se propone analizar, diseñar y mejorar los procesos de las empresas. Luego de terminada la gestión se definieron los procesos principales y de apoyo y se realizaron mejoras para tener una base más sólida para las gestiones siguientes. Un objetivo fundamental es la definición de la cartera de proyectos de las empresas. Para elaborar la cartera de proyectos de las empresas se enfocó en dos puntos clave: El planteamiento de nuevas estrategias y la estimación de esfuerzo por proyecto, para posteriormente elaborar el cuadro de control de portafolio y obtener la lista de los posibles futuros proyectos. Finalmente, para tener un proyecto exitoso era necesario evaluar y administrar los recursos de las empresas. Para ello, se realizó un seguimiento semanal durante ambos ciclos a cada proyecto para verificar que el trabajo realizado iba acorde con el cronograma elaborado a principio de ciclo. Se vio necesario elaborar un plan de gestión de riesgos con el fin de llevar un control y monitoreo de los riesgos en caso se presenten. / Tesis
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Tendencia y cambios en el sector minero y su impacto en las tecnologías de información mediante la aplicación de modelos de visión tecnológica

Armas Aguirre, Jimmy Alexander, Torres Fuentes, Pedro Alberto, Pacheco Muñante, Flor Viviana 01 January 2008 (has links)
Las tecnologías de información (TI) son el medio por el cual los datos fluyen de una persona o departamento hacia otros y funcionan o se aplican desde la comunicación interna entre los diferentes componentes de la organización y líneas telefónicas hasta sistemas de cómputo que generan reportes periódicos para varios usuarios. El continuo e incesante desarrollo de las TI ha incursionado en la industria minera de manera gradual. El presente proyecto, titulado «Estudio de Sistemas de Información en el Sector Minero Mediano Peruano», tiene por propósito estudiar el panorama actual y futuro de las TI en la industria minera peruana. Para luego proponer el uso de nuevas soluciones tecnológicas que permitan automatizar algunos de sus procesos. El estudio realizó, en primer lugar, una investigación de las tecnologías de información existentes en la industria minera extranjera, se empleó como fuente principal de información las presentaciones de seminarios y ferias tecnológicas internacionales. Así mismo, las bases de datos Ebsco Host y Proquest . En segundo lugar se realizó un análisis de las tendencias tecnológicas aplicables a los procesos mineros, se utilizó como referencia el estudio publicado por la Universidad Tecnológica de Helsinki titulado "Intelligent Mine and Its Implementation" (Mina inteligente y su implementación) publicado en el año 2002. Dicho estudio propone una visión a futuro del uso y desarrollo de las tecnologías de información minera. Por esta razón fue considerado dentro del proceso del análisis de las tendencias tecnológicas en este estudio. En tercer lugar se realizó actividades de indagación de campo, entrevistas y encuestas a una muestra representativa de empresas del sector minero grande y mediano. El objetivo de dichas actividades fue la centralización de información relacionada con la infraestructura tecnológica de las empresas mineras, Esta información permitió al estudio definir un perfil tecnológico por cada sector minero, lo cual a su vez facilitó el análisis y adaptación del modelo de visión tecnológica de la Universidad Tecnológica de Helsinki a la realidad peruana. En cuarto lugar se efectuó un análisis de las oportunidades de mejora en el uso de tecnologías aún no implementadas en el perfil tecnológico de las empresas encuestadas, se empleó la información obtenida en la primera actividad del estudio (investigación de las tecnologías de información). La información obtenida de las soluciones tecnológicas existente en el mercado mundial en comparación con el perfil tecnológico de cada sector minero permitió establecer oportunidades para mejorar el nivel tecnológico actual de las empresas mineras peruanas. Adicionalmente, se realizó un análisis de la participación de proveedores nacionales en la implementación y desarrollo de soluciones tecnológicas mineras. El resultado de dicho estudio indicó una baja participación de producción nacional de software minero. Finalmente, los principales resultados de este estudio manifiestan que la industria minera peruana demandará en los próximos años nuevas soluciones tecnológicas , para las cuales no se cuenta con proveedores nacionales que las implementen y desarrollen. / Tesis
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Diseño de la base documental de un sistema de gestión de calidad, según la norma ISO 9001:2000 para Amerandes Transportes Logísticos S.A.C.

Indacochea Garcés, Alejandro José 19 March 2013 (has links)
Al inicio de la revolución industrial, la demanda era mayor que la oferta, conforme avanzó el tiempo la demanda aumentó. De esta manera, aparece el concepto de competencia, ya que las organizaciones empiezan a competir entre ellas para captar y mantener a más clientes. Para poder competir, las organizaciones deben diferenciarse unas de otras, para lo cual desarrollan ventajas competitivas. La calidad fue la primera de estas ventajas competitivas. Las industrias empezaron a “producir calidad” con lo que reducían sus costos y aumentaban sus ventas. Con el pasar de los años el concepto de calidad evolucionó y aparecieron los sistemas de gestión de calidad, los cuales les permitían a las industrias asegurar la calidad de los productos. Debido al éxito obtenido el alcance de los sistemas de gestión de calidad se amplió para incluir a las organizaciones de servicios, con lo cual la aplicación de los mismos pasó a depender de la complejidad de los procesos de la organización. La organización mundial de estandarización ISO, desarrolló una certificación para los sistemas de gestión de calidad (ISO 9001), la cual tuvo gran aceptación entre las organizaciones, ya que obtener está certificación significaba obtener una ventaja competitiva. En muchos casos, algunas empresas buscaban obtener la certificación por un tema comercial, en lugar de considerarlo por los beneficios de implementar un Sistema de Gestión de Calidad. / Tesis
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Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

Córdova Soriano, Kevin, Huerta Miranda, Alan 01 March 2017 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna. / The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. This is a way for institutions to keep pace with the trends and development requirements that are required in modern industry. / Tesis
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Análisis situacional de las tecnologías de información aplicadas a los procesos operativos del sector construcción en el Perú

De la Cruz Peralta, Karen, Parodi Mendiola, Hernán 01 January 2013 (has links)
Actualmente, las tecnologías de la información cumplen un rol de apoyo en diversos sectores productivos, como por ejemplo la agricultura, ganadería y pesquería. La importancia del uso de estas tecnologías se manifiesta en la eficiencia y mejora continua de las actividades del negocio. Por ello, se está realizando este estudio de Tecnologías de Información para uno de los sectores de mayor importancia en nuestro país como es el sector construcción. El sector de construcción es una actividad económica que se caracteriza por presentar un crecimiento sostenible y continuo en los últimos años. Esto se debe, a las grandes inversiones que se están dando en el rubro y la rentabilidad que representa dicha actividad para las empresas dedicas a ello, a pesar de su nivel de riesgo. En el caso específico del Perú, el tema de tecnología de información en el sector de construcción carece de información de las TI existentes y de la valorización del potencial que ofrecen, es por ello que el presente proyecto, titulado «Análisis situacional de las tecnologías de información aplicadas a los procesos operativos del sector construcción en el Perú», tiene por propósito de estudiar el panorama actual y las proyecciones de las TI en la industria construcción nacional y extranjera. Para luego, proponer un marco de referencia del uso de nuevas soluciones tecnológicas que permitan optimizar los procesos operativos del sector. / Tesis
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Gestión de la puesta en producción

Rivera Herbozo, Moisés Alfredo, Soto Taira, Leonardo Ángel 01 January 2012 (has links)
La entrega de una aplicación software es considerada, en muchas ocasiones, un proceso aislado asociado, casi íntegramente, al desarrollo de código en los diferentes lenguajes de programación existente. Casi nunca se toma en cuenta que es un proceso complejo que posee reglas definidas y sustentadas, por ejemplo, en algún ISO . El presente trabajo trata de ofrecer un mayor conocimiento de la importancia de este proceso que se da, por ejemplo, en las empresas dedicas al desarrollo de aplicaciones a medida. Un producto software que no está ceñido a un proceso de desarrollo desde la toma de requerimientos hasta su despliegue en un “Ambiente de Producción” corre un alto riesgo de presentar deficiencias que causen malestar en el usuario que lo solicitó. No es difícil entender que un producto con graves deficiencias funcionales o de performance, además del malestar en el usuario provoca una mala imagen para la empresa que lo desarrolla y puede hacer, además, que esta no prospere como se desearía. Esta situación de “caos” o desorden para la puesta en producción de una aplicación software puede, también, crear un ambiente de malestar en los empleados de la empresa que están asignados al desarrollo de los diferentes proyectos que existen en esta. Además de malestar en los empleados los retrasos o pérdida de información a causa de la falta de un proceso bien estructurado y definido son frecuentes. Para la puesta en producción de una aplicación software interviene el manejo de conceptos tales como la “Gestión de Cambios” , “Gestión de la Configuración” , los cuales son cruciales para el desarrollo de una aplicación y que ayudan a llevar un control del avance, conocimiento del performance e idea de la calidad del desarrollo de cada una de las funcionalidades que este posee. Otro motivo importante y válido que determina necesaria la implementación de un proceso para la puesta en producción de una aplicación software es la complejidad que, actualmente, estos presentan. Ahora es común que una aplicación software sea desarrollada no solo en un único ambiente y por un solo equipo, sino por varios equipos que, incluso, pueden estar ubicados en diferentes zonas geográficas. Por lo tanto una aplicación software y cada uno de sus componentes son desarrolladas en diferentes empresas ubicadas, en algunos casos, en diferentes países. Por esta complejidad el proceso del desarrollo de una aplicación debe estar normado desde que los requerimientos funcionales de este son capturados hasta que la aplicación entra en la fase de producción. / Tesis
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Imagen subjetiva de la ciudad de Bahía Blanca : percepción y espacios frecuentados

Rubio, María Laura 18 December 2013 (has links)
Esta tesis tiene como objetivo conocer la imagen subjetiva de la ciudad de Bahía Blanca, a partir de la identificación, análisis y comprensión de las vivencias y percepciones que generan las prácticas cotidianas y los reiterados encuentros con los lugares asociados. El marco teórico hace referencia a las teorías específicas y los conceptos básicos y orientadores de la investigación. Se destaca el aporte de la Geografía de la Percepción y el uso de Cartografía en los estudios geográficos, en particular, la importancia de la representación y el análisis espacial de la información subjetiva así cómo la internalización y comprensión, según edades, de la noción de espacio. La metodología empleada que sustenta en la combinación de enfoques y técnicas cualicuantitativas se desarrolla a partir de un exhaustivo trabajo empírico basado en entrevistas, mapas mentales, observaciones en el terreno, opiniones y el posterior tratamiento y análisis de los datos mediante la aplicación de herramientas geoespaciales. Los espacios frecuentados durante sus prácticas socioespaciales, los hitos de referencias que utilizan para orientarse y la categorización de lugares según la percepción de aceptación y/o rechazo que experimentan son tratados espacialmente y se complementan con el análisis e interpretación de las representaciones cartográficas realizadas. Asimismo la generación de modelos espaciales en un entorno SIG y la aplicación de una evaluación multicriterio permiten identificar las paradojas y equilibrios más sobresalientes de la relación entre espacios frecuentados y percepción. La investigación trata de contribuir, mediante la propuesta de participación de jóvenes y adultos, de la incorporación de estudios de índole subjetiva y la aplicación de modelos espaciales en entornos SIG a la planificación y gestión para el mejoramiento de la calidad de vida de la población. / This thesis aims to determine the subjective image of the city of Bahía Blanca, from the identification, analysis and understanding of the experiences and perceptions they generate daily practices and repeated encounters with the places associated. The theoretical framework refers to specific theories and basic concepts and guiding research. It highlights the contribution of Geography of Perception and Mapping using geographical studies, in particular the importance of representation and spatial analysis of subjective information and how internalization and understanding, by age, of the notion of space. The methodology is based on combining qualitative approaches and quantitative techniques, was developed from a comprehensive empirical study based on interviews, mental maps, field observations, opinions and subsequent treatment and analysis of the data by applying geospatial tools. Frequented spaces for socio practices, milestones of references used for orientation and categorization of places as perceived acceptance and / or rejection they experience are treated spatially cartographic representations made complement the analysis and interpretation. Also the generation of spatial models in a GIS environment and the application of a multi-criteria evaluation to identify the paradoxes and outstanding balances of the relationship between spaces frequented and perception. The research seeks to contribute through proposed participation of young people and adults, studies incorporating subjective nature and application of spatial models in GIS environment planning and management to improve the quality of life of the population.

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