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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Les compétences émotionnelles exercées en situation professionnelle par les directrices et les directeurs généraux des cégeps au Québec

Bélanger, Lyne January 2017 (has links)
Cette étude vise à comprendre comment les directrices et les directeurs généraux du réseau collégial exercent leurs compétences émotionnelles en situation professionnelle. De cette question de recherche découle l’objectif général : comprendre la façon dont l’intelligence émotionnelle de la directrice ou du directeur général d’un cégep l’amène à exercer ses compétences émotionnelles en situation professionnelle. Puis, les deux objectifs spécifiques de recherche assurent une incidence théorique tout au long du processus de recherche : 1) repérer les situations professionnelles dans lesquelles sont impliqués la directrice ou le directeur général et les classifier par axe de compétences, 2) identifier les compétences émotionnelles qui soutiennent un agir compétent par la directrice ou par le directeur général. Le cadre conceptuel repose sur deux concepts théoriques, à savoir : 1) l’intelligence émotionnelle et 2) le modèle conceptuel du savoir agir avec compétence. L’interrelation épistémologique qui émerge de ces deux concepts nous conduit vers un construit pragmatique peu exploré : les compétences émotionnelles. À cet égard, le modèle des cinq compétences émotionnelles de base de Mikolajczak, Quoidbach, Kotsou et Nélis (2009, 2014) a été fort utile et complémentaire pour mettre l’accent sur les habiletés intrapersonnelles et les habiletés interpersonnelles. L’innovation de cette recherche exploratoire selon une approche compréhensive s’observe par l’aspect méthodologique mise en oeuvre qui a permis de développer une perspective méthodologique qualitative où se croise le récit de pratique et l’entretien d’explicitation pour en faire un récit d’explicitation de pratique professionnelle (REdEPP). C’est donc à partir de cet outil que s'échelonne un cadre d’analyse de contenu en quatre temps menant vers une démarche de théorisation ancrée. Les données empiriques recueillies auprès de huit directrices ou directeurs généraux des cégeps au Québec sont analysées à l'aide du logiciel QDA Miner. Les retombées de cette recherche sont certainement riches de sens au regard des pratiques de gestion en milieu collégial et pourront servir la formation de ces gestionnaires en milieu scolaire, notamment par l'enrichissement de nouvelles compétences émotionnelles. Les résultats permettent de présenter de nouveaux savoirs scientifiques et praxéologiques pour les gestionnaires en éducation.
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Cultures de collaboration dans une activité de conception créative : une approche contrastée, développementale et dialogique des interactions dans des équipes d'élèves-ingénieurs français et japonais / Cultures of collaboration in creative design activity : a contrasted, developmental and dialogic approach of interactions in French and Japanese engineers-students groups

Vanhille, Mohini 10 March 2017 (has links)
Au travers du concept de « cultures de collaboration », la thèse propose une perspective située, c’est-a-dire ancrée dans une situation donnée, s’inscrivant dans le prolongement des travaux (CSCW, CSCL) menés sur la collaboration et des efforts engagés à définir sa qualité. Selon l’objectif visant a interroger les pratiques collaboratives et les valeurs de la collaboration sous-jacentes, deux études de cas ont été conduites. Suivant une approche interculturelle, la première contraste les représentations sociales de la collaboration, “idéales” et situées, d’élèves-ingenieurs de Télécom ParisTech en France et de TokyoTech au japon. Suivant une approche développementale et dialogique, la seconde questionne le développement et la qualité des cultures des collaboration au travers des interactions de deux groupes d’élèves-ingénieurs de Télécom ParisTech engagés dans le dispositif PACT visant à favoriser l’apprentissage de la collaboration dans des activités de conception créative. Dans le cadre des analyses présidant a ces deux études, une méthode d’évaluation de la qualité de la collaboration (“Q.C2”) multi-dimensionnelle a été élaborée en appui sur sa précédente version (“Q.C”). Les contributions empiriques de ces travaux permettent d’identifier l’influence du contexte culturel, de la temporalité ainsi que de la qualité des processus affectifs de l’activité sur le développement, la nature et la finalité de la collaboration, autrement dit, ce qui définit une culture de collaboration. / On the basis of the concept of “cultures of collaboration”, this thesis offers a situated perspective, i.e anchored in a given situation, within the framework of CSCW and CSCL research, on the study of collaboration and the evaluation of it quality. In order to question collaborative practices and their associated values, two case studies have been carried. Following an intercultural approach, the first study compares social representations of collaboration, “ideal” and situated, of engineering-students of Telecom ParisTech in France and TokyoTech in Japan. According to a developmental and dialogic approach, the second study analyses the development and the quality of cultures of collaboration in interactions of two groups of Telecom ParisTech engineering-students taking part in the PACT course, whose aim is to encourage collaborative learning in creative engineering design activities. A multi-dimensional assessment method of the quality of collaboration (“Q.C2”), based on a previous version (“Q.C”), has been developed within the framework of the analysis of these two studies. Empirical contributions of this work allow the identification of the influence of cultural context, of temporality and of the quality of affective dimensions of activity on the development, the nature and the objectives of collaboration, understood in terms of the concept of cultures of collaboration.
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Déconstruction et reconstruction des communautés de pratique dans les organisations de santé professionnelles : le cas des fusions d'hôpitaux universitaires

Carlier, Patricia 02 1900 (has links)
Cette étude qui s’inscrit dans la perspective de l’action située, vise à comprendre le phénomène de (re)construction des communautés de pratique (CoPs) en contexte de fusion hospitalière. La recherche repose sur un devis d’étude de cas longitudinale qui combine plusieurs sources de données : documentaires, d’entretiens semi-directifs et d’observations de terrain. La stratégie d’analyse combine deux méthodes : l’une processuelle, permettant un ordonnancement temporel de récits d’événements et d'activités qui ont contribué à situer l’action dans le temps; l’autre selon l’approche de la théorisation ancrée, a permis la comparaison des données par leur regroupement systématique en catégories et sous catégories, tout au long de la collecte des données. La démarche de recherche processuelle adoptée, nous a conduit à révéler la dynamique de construction d’une communauté de pratique (CoP) à partir des caractéristiques inter reliées, identifiées dans la littérature et qui font référence à un engagement mutuel, une entreprise commune et un répertoire partagé. Ainsi, nos analyses montrent que le domaine d’action qui vient délimiter les points de convergence des participants, constitue le dénominateur commun de la pratique de la communauté qui met à jour des savoirs tacites et explicites qui s’échangent et se développent dans le temps. Cette pratique partagée, éminemment sociale, génère des connaissances et des règles négociées et entretenues par les membres dans le cadre de leurs rencontres. Nos analyses révèlent également que le processus d’évolution d’une communauté de pratique, s’inscrit dans une trajectoire d’apprentissages continue où se combinent de façon dynamique, des temps de participation intense, propices à la construction progressive d’une compréhension commune et négociée du domaine d’action (participation) et des temps de mise en forme de ces représentations (réification). Ici, la dialectique participation/réification qui se donne à voir, révèle un véritable travail d’organisation où la construction du sens à donner à l’action s’instruit à l’aune d’une régulation sociale omniprésente. Toutefois, le résultat de la régulation sociale, n’implique pas de facto, la rencontre d’une régulation conjointe. Plutôt, nos résultats mettent à jour un ensemble de régulations, tantôt concurrentes, tantôt en équilibre en regard du contexte dans lequel sont placés les acteurs. Enfin, nos résultats sur la dynamique de (re)construction des communautés de pratique en contexte de fusion, permettent d’appréhender le changement organisationnel non plus sous ses seuls aspects stratégiques et en direction des équipes dirigeantes, mais également sous l’angle des capacités d’acteurs « ordinaires » à l’initier dans une perspective continue et située. / This study, which draws on the situated action approach, aims to understand the (re)construction of communities of practice (CoPs) in the context of a hospital merger. Combining documentary sources, semi-open ended interviews and observations data, the analysis strategy is twofold. A first method takes into account the merging process itself and the situation of action in time and place. A second method is guided by grounded theory as data are continuously categorized and compared throughout the data collection phase. Within this perspective, where the notion of process is a key figure, we have identified, in link with current literature, interrelated characteristics, such as mutual engagement, a joint enterprise, shared repertoire that intervene in the reconstruction of a community of practice (CoP). Our analysis points to the action domain as the common denominator of community practices, domain where tacit and explicit knowledge tend to converge in time. This shared practice, eminently social in nature, generates knowledge and negotiated rules that are upheld by its members within the framework of their meetings. This perspective has also brought forth how communities of practice take shape within processes of continuous learning that combine phases of intense participation that favor a shared understand of the action domain and the reification of their representations. In this specific study, the participation/reification dialectic reveals a “making sense” process where meaning of action and social regulation are intricately linked. Nevertheless, the resulting social regulation does not de facto, imply the encounter of a shared regulation. Rather, our results reveal an ensemble of regulations, sometimes concurrent, sometimes in equilibrium, in relation of the context within actors are situated. These findings on the dynamics of the reconstruction of communities of practice offer a new way of thinking changes within organizations such as the hospital, not only in respect to strategic dimensions and changes amongst team leaders but also in taking into account the lay actors and their capacities of thinking and acting out change.
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Déconstruction et reconstruction des communautés de pratique dans les organisations de santé professionnelles : le cas des fusions d'hôpitaux universitaires

Carlier, Patricia 02 1900 (has links)
Cette étude qui s’inscrit dans la perspective de l’action située, vise à comprendre le phénomène de (re)construction des communautés de pratique (CoPs) en contexte de fusion hospitalière. La recherche repose sur un devis d’étude de cas longitudinale qui combine plusieurs sources de données : documentaires, d’entretiens semi-directifs et d’observations de terrain. La stratégie d’analyse combine deux méthodes : l’une processuelle, permettant un ordonnancement temporel de récits d’événements et d'activités qui ont contribué à situer l’action dans le temps; l’autre selon l’approche de la théorisation ancrée, a permis la comparaison des données par leur regroupement systématique en catégories et sous catégories, tout au long de la collecte des données. La démarche de recherche processuelle adoptée, nous a conduit à révéler la dynamique de construction d’une communauté de pratique (CoP) à partir des caractéristiques inter reliées, identifiées dans la littérature et qui font référence à un engagement mutuel, une entreprise commune et un répertoire partagé. Ainsi, nos analyses montrent que le domaine d’action qui vient délimiter les points de convergence des participants, constitue le dénominateur commun de la pratique de la communauté qui met à jour des savoirs tacites et explicites qui s’échangent et se développent dans le temps. Cette pratique partagée, éminemment sociale, génère des connaissances et des règles négociées et entretenues par les membres dans le cadre de leurs rencontres. Nos analyses révèlent également que le processus d’évolution d’une communauté de pratique, s’inscrit dans une trajectoire d’apprentissages continue où se combinent de façon dynamique, des temps de participation intense, propices à la construction progressive d’une compréhension commune et négociée du domaine d’action (participation) et des temps de mise en forme de ces représentations (réification). Ici, la dialectique participation/réification qui se donne à voir, révèle un véritable travail d’organisation où la construction du sens à donner à l’action s’instruit à l’aune d’une régulation sociale omniprésente. Toutefois, le résultat de la régulation sociale, n’implique pas de facto, la rencontre d’une régulation conjointe. Plutôt, nos résultats mettent à jour un ensemble de régulations, tantôt concurrentes, tantôt en équilibre en regard du contexte dans lequel sont placés les acteurs. Enfin, nos résultats sur la dynamique de (re)construction des communautés de pratique en contexte de fusion, permettent d’appréhender le changement organisationnel non plus sous ses seuls aspects stratégiques et en direction des équipes dirigeantes, mais également sous l’angle des capacités d’acteurs « ordinaires » à l’initier dans une perspective continue et située. / This study, which draws on the situated action approach, aims to understand the (re)construction of communities of practice (CoPs) in the context of a hospital merger. Combining documentary sources, semi-open ended interviews and observations data, the analysis strategy is twofold. A first method takes into account the merging process itself and the situation of action in time and place. A second method is guided by grounded theory as data are continuously categorized and compared throughout the data collection phase. Within this perspective, where the notion of process is a key figure, we have identified, in link with current literature, interrelated characteristics, such as mutual engagement, a joint enterprise, shared repertoire that intervene in the reconstruction of a community of practice (CoP). Our analysis points to the action domain as the common denominator of community practices, domain where tacit and explicit knowledge tend to converge in time. This shared practice, eminently social in nature, generates knowledge and negotiated rules that are upheld by its members within the framework of their meetings. This perspective has also brought forth how communities of practice take shape within processes of continuous learning that combine phases of intense participation that favor a shared understand of the action domain and the reification of their representations. In this specific study, the participation/reification dialectic reveals a “making sense” process where meaning of action and social regulation are intricately linked. Nevertheless, the resulting social regulation does not de facto, imply the encounter of a shared regulation. Rather, our results reveal an ensemble of regulations, sometimes concurrent, sometimes in equilibrium, in relation of the context within actors are situated. These findings on the dynamics of the reconstruction of communities of practice offer a new way of thinking changes within organizations such as the hospital, not only in respect to strategic dimensions and changes amongst team leaders but also in taking into account the lay actors and their capacities of thinking and acting out change.
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Jeux Éducatifs Mobiles : JEM Inventor, un outil auteur fondé sur une approche de conception gigogne / Mobile Learning Games : JEM Inventor, an authoring tool based on a nested design approach

Karoui, Aous 21 September 2018 (has links)
L’essor des périphériques mobiles (ex. tablettes, smartphones) ainsi que leurs applications pédagogiques et ludiques ont contribué à la naissance des Jeux Éducatifs Mobiles (JEM). De nombreux chercheurs ont prouvé les effets positifs de ces JEM sur la motivation des apprenants et même sur certains apprentissages. Cependant, l’utilisation de JEM en contexte scolaire reste très limitée. En effet, les JEM existants, parfois assez coûteux, sont souvent conçus pour un domaine très spécifique, et n’offrent donc pas de possibilités de réutilisation. De plus, les outils auteur existants sont, soit riches en fonctionnalités mais nécessitent un investissement important des enseignants pour être pris en main, soit simples à utiliser mais ne permettent pas de concevoir des JEM qui répondent aux besoins pédagogiques. Pour s’attaquer à ces problématiques, nous proposons JEM iNVENTOR, un outil auteur de JEM, fondé sur une approche de conception gigogne, destiné aux enseignants, conservateurs de musée, ou toute personne non-informaticienne, qui souhaitent scénariser leurs propres JEM et les déployer sur les systèmes mobiles.Le modèle de conception gigogne a été validé par une série d’expérimentations auprès d’une vingtaine d’enseignants ayant des niveaux d’expertises et des domaines d’enseignement très variés. Nous avons également mené des expérimentations de terrain, auprès d’environ 1500 étudiants et élèves, afin d’évaluer la qualité des JEM créés avec JEM iNVENTOR ainsi que leur impact sur les apprenants. / The rise of mobile devices (e.g. tablets, smartphones) and their educational and recreational applications have contributed to the emergence of Mobile Learning Games (MLGs). Indeed, MLGs show great potential for increasing engagement, creativity and authentic learning. Yet, despite their great potential for education, the use of MLGs by teachers, remains very limited. This is partly due to the fact that MLGs are often designed to match a specific learning context, and thus cannot be directly reusable for other contexts. In addition, existing authoring tools are either feature-rich but require a significant investment by teachers to be used, or simple to use but do not offer enough features for the design of MLGs that meet pedagogical needs. To tackle these problems, we propose JEM iNVENTOR, a MLG authoring tool, based on a nested design approach, intended for teachers, museum curators, or any person without computer skills, wishing to script their own MLG and deploy them on mobile systems.The nested design model was approved through a series of experimentations with some twenty teachers from a wide range of expertise levels and teaching fields. We also conducted field experimentations with about 1500 students and pupils in order to evaluate the quality of MLGs created with JEM iNVENTOR as well as their impact on learners.
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Jeux pédagogiques collaboratifs situés : conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles

Delomier, Florent 10 December 2013 (has links)
Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l’apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l’attention, faire accroître l’engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d’apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l’immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d’expériences font écho d’une trop grande artificialité de l’activité notamment par manque de contextualisation de l’apprentissage dans l’environnement d’utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l’utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l’approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des «Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés » (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l’approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d’interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d’utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l’étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d’expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d’exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l’équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l’activité (un modèle d’orchestration de l’activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l’état initial de l’environnement et les conditions nécessaires d’un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l’environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d’exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l’utilisation et l’optimisation d’une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants). / A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it “Situated Collaborative Learning Game” (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners’ activity (with use of three different models to follow the activity theory’s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).
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Apprentissage automatique en ligne pour un dialogue homme-machine situé / Online learning for situated human-machine dialogue

Ferreira, Emmanuel 14 December 2015 (has links)
Un système de dialogue permet de doter la Machine de la capacité d'interagir de façon naturelle et efficace avec l'Homme. Dans cette thèse nous nous intéressons au développement d'un système de dialogue reposant sur des approches statistiques, et en particulier du cadre formel des Processus Décisionnel de Markov Partiellement Observable, en anglais Partially Observable Markov Decision Process (POMDP), qui à ce jour fait office de référence dans la littérature en ce qui concerne la gestion statistique du dialogue. Ce modèle permet à la fois une prise en compte améliorée de l'incertitude inhérente au traitement des données en provenance de l'utilisateur (notamment la parole) et aussi l'optimisation automatique de la politique d'interaction à partir de données grâce à l'apprentissage par renforcement, en anglais Reinforcement Learning (RL). Cependant, une des problématiques liées aux approches statistiques est qu'elles nécessitent le recours à une grande quantité de données d'apprentissage pour atteindre des niveaux de performances acceptables. Or, la collecte de telles données est un processus long et coûteux qui nécessite généralement, pour le cas du dialogue, la réalisation de prototypes fonctionnels avec l'intervention d'experts et/ou le développement de solution alternative comme le recours à la simulation d'utilisateurs. En effet, très peu de travaux considèrent à ce jour la possibilité d'un apprentissage de la stratégie de la Machine de part sa mise en situation de zéro (sans apprentissage préalable) face à de vrais utilisateurs. Pourtant cette solution présente un grand intérêt, elle permet par exemple d'inscrire le processus d'apprentissage comme une partie intégrante du cycle de vie d'un système lui offrant la capacité de s'adapter à de nouvelles conditions de façon dynamique et continue. Dans cette thèse, nous nous attacherons donc à apporter des solutions visant à rendre possible ce démarrage à froid du système mais aussi, à améliorer sa capacité à s'adapter à de nouvelles conditions (extension de domaine, changement d'utilisateur,...). Pour ce faire, nous envisagerons dans un premier temps l'utilisation de l'expertise du domaine (règles expertes) pour guider l'apprentissage initial de la politique d'interaction du système. De même, nous étudierons l'impact de la prise en compte de jugements subjectifs émis par l'utilisateur au fil de l'interaction dans l'apprentissage, notamment dans un contexte de changement de profil d'utilisateur où la politique préalablement apprise doit alors pouvoir s'adapter à de nouvelles conditions. Les résultats obtenus sur une tâche de référence montrent la possibilité d'apprendre une politique (quasi-)optimale en quelques centaines d'interactions, mais aussi que les informations supplémentaires considérées dans nos propositions sont à même d'accélérer significativement l'apprentissage et d'améliorer la tolérance aux bruits dans la chaîne de traitement. Dans un second temps nous nous intéresserons à réduire les coûts de développement d'un module de compréhension de la parole utilisé dans l'étiquetage sémantique d'un tour de dialogue. Pour cela, nous exploiterons les récentes avancées dans les techniques de projection des mots dans des espaces vectoriels continus conservant les propriétés syntactiques et sémantiques, pour généraliser à partir des connaissances initiales limitées de la tâche pour comprendre l'utilisateur. Nous nous attacherons aussi à proposer des solutions afin d'enrichir dynamiquement cette connaissance et étudier le rapport de cette technique avec les méthodes statistiques état de l'art. Là encore nos résultats expérimentaux montrent qu'il est possible d'atteindre des performances état de l'art avec très peu de données et de raffiner ces modèles ensuite avec des retours utilisateurs dont le coût peut lui-même être optimisé. / A dialogue system should give the machine the ability to interactnaturally and efficiently with humans. In this thesis, we focus on theissue of the development of stochastic dialogue systems. Thus, we especiallyconsider the Partially Observable Markov Decision Process (POMDP)framework which yields state-of-the-art performance on goal-oriented dialoguemanagement tasks. This model enables the system to cope with thecommunication ambiguities due to noisy channel and also to optimize itsdialogue management strategy directly from data with Reinforcement Learning (RL)methods.Considering statistical approaches often requires the availability of alarge amount of training data to reach good performance. However, corpora of interest are seldom readily available and collectingsuch data is both time consuming and expensive. For instance, it mayrequire a working prototype to initiate preliminary experiments with thesupport of expert users or to consider other alternatives such as usersimulation techniques.Very few studies to date have considered learning a dialogue strategyfrom scratch by interacting with real users, yet this solution is ofgreat interest. Indeed, considering the learning process as part of thelife cycle of a system offers a principle framework to dynamically adaptthe system to new conditions in an online and seamless fashion.In this thesis, we endeavour to provide solutions to make possible thisdialogue system cold start (nearly from scratch) but also to improve its ability to adapt to new conditions in operation (domain extension, new user profile, etc.).First, we investigate the conditions under which initial expertknowledge (such as expert rules) can be used to accelerate the policyoptimization of a learning agent. Similarly, we study how polarized userappraisals gathered throughout the course of the interaction can beintegrated into a reinforcement learning-based dialogue manager. Morespecifically, we discuss how this information can be cast intosocially-inspired rewards to speed up the policy optimisation for bothefficient task completion and user adaptation in an online learning setting.The results obtained on a reference task demonstrate that a(quasi-)optimal policy can be learnt in just a few hundred dialogues,but also that the considered additional information is able tosignificantly accelerate the learning as well as improving the noise tolerance.Second, we focus on reducing the development cost of the spoken language understanding module. For this, we exploit recent word embedding models(projection of words in a continuous vector space representing syntacticand semantic properties) to generalize from a limited initial knowledgeabout the dialogue task to enable the machine to instantly understandthe user utterances. We also propose to dynamically enrich thisknowledge with both active learning techniques and state-of-the-artstatistical methods. Our experimental results show that state-of-the-artperformance can be obtained with a very limited amount of in-domain andin-context data. We also show that we are able to refine the proposedmodel by exploiting user returns about the system outputs as well as tooptimize our adaptive learning with an adversarial bandit algorithm tosuccessfully balance the trade-off between user effort and moduleperformance.Finally, we study how the physical embodiment of a dialogue system in a humanoid robot can help the interaction in a dedicated Human-Robotapplication where dialogue system learning and testing are carried outwith real users. Indeed, in this thesis we propose an extension of thepreviously considered decision-making techniques to be able to take intoaccount the robot's awareness of the users' belief (perspective taking)in a RL-based situated dialogue management optimisation procedure.
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Des territoires aux territorialités multi-situées : réseaux de la production du "made in Italy" en Roumanie / From territories to multi‐sited territorialities : production networks of « made in Italy » in Romania

Scroccaro, Alessandra 06 February 2012 (has links)
Dans l’actuel cadre économique mondial plus ou moins dynamique, mais surtout fragmenté, la délocalisation de toute ou partie de la production fait aujourd’hui débat. Elle interroge particulièrement les conséquences sur les territoires qui semblent, au premier regard, « soumis » à des logiques purement économiques de recherche de la baisse des coûts de production. Cette recherche propose d’analyser les réseaux de la production « made in Italy » qui se sont configurésentre l’Italie et la Roumanie pendant les vingt dernières années. La mise en place des stratégies entrepreneuriales italiennes se fait sur l’influence des héritages territoriaux roumains et sur les caractéristiques territoriales des départements roumains. Les successives phases des délocalisations italiennes vont construire des territoires différents selon les stratégies des entreprises, leurs réseaux de production, leurs relations de pouvoir et leurs dimensions scalaires.Cette thèse éclairera enfin le lecteur sur l’émergence des nouveaux territoires, des territorialités multi‐situées et des différentes formes de développement, à partir des réseaux de la production entre l’Italie et la Roumanie. / In the current global economic environment, roughly dynamic, but also fragmented, the partial or complete relocation of the production is a widely debated issue. The arising questions concern particularly the impact of relocation on territories, which seem at first glance "submitted" to purely economic causes seeking lower production costs. This research work suggests analyzing production networks of the "made in Italy", that have been settled between Italy and Romania inthe last twenty years. The Italian entrepreneurial strategies were established according to the influence of the Romanian territorial inheritance and the territorial characteristics of Romanian departments. The successive phases of Italian companies’ relocations would form different territories according to the companies strategies, production networks, power relations and scales. This research work would also enlighten the reader about the emergence of new territories, multi‐sited territorialities and the different forms of development based on production networks set between Italy and Romania.
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Jeux pédagogiques collaboratifs situés : conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles

Delomier, Florent 10 December 2013 (has links) (PDF)
Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l'apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l'attention, faire accroître l'engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d'apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l'immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d'expériences font écho d'une trop grande artificialité de l'activité notamment par manque de contextualisation de l'apprentissage dans l'environnement d'utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l'utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l'approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des "Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés " (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l'approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d'interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d'utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l'étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d'expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d'exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l'équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l'activité (un modèle d'orchestration de l'activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l'état initial de l'environnement et les conditions nécessaires d'un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l'environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d'exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l'utilisation et l'optimisation d'une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants).
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Didactique professionnelle du design : situations d’apprentissage, activités de conception et représentations : le cas de l’alternance / Professional pedagogy of design : learning situations, representations and design activities : the case of work-linked training

Moineau, Christophe 24 November 2016 (has links)
La finalité de ce travail exploratoire, inscrit dans le cadre d’une didactique professionnelle du design naissante, est de comprendre l’incidence de l’alternance sur les apprentissages d’étudiants en design. Dans ce but, les connaissances ou savoirs impliqués et les représentations que les prescriptions proposent sont extraits puis mis en regard des représentations que les étudiants construisent de l’activité de conception en tant qu’objet social ou en jeu dans les activités d’apprentissage. Pour aborder ces représentations décrites ou construites, puis leur incidence sur l’activité de conception et sur les apprentissages, il est fait appel à un champ théorique multidisciplinaire et à un cadre méthodologique dialectique s’appuyant sur une analyse curriculaire et sur une analyse de l’activité des étudiants-apprentis. Les résultats mettent en lumière des représentations, parfois antagonistes, de l’activité de conception et de la profession de designer. Ils montrent que l’alternance des temps et des lieux d’apprentissage est un révélateur, pour les étudiants, des spécificités de l’activité de conception au sein de chacun des environnements. Ainsi, les environnements « organisants » et « capacitants » du curriculum réel, impensés dans le prescrit, modifient et régulent l’activité et le développement des compétences. Enfin, la production de connaissances, prescrite par le curriculum dans la cadre d’un « mémoire de recherche », permet aux apprentis-designers-chercheurs de développer des formes d’expertises qui interrogent sur les interactions entre savoirs pour agir et métaconnaissances pour concevoir et semblent redéfinir la représentation de la compétence de conception. / The purpose of this exploratory work, grounded on an emerging professional pedagogy of design, is to understand the impact of work-linked training in design on the learning of the design activity by students. To that end, the knowledge involved is extracted, juxtaposed with the representations that the requirement offers, and then set against the representations that students build of design activity as a social object as well as those involved in learning activities. Therefore, the theoretical field which is used is multidisciplinary. It induces a dialectical methodologic framework based both on a curricular analysis, necessary to understand the observed teaching situations, and on an analysis of the students’ activities. The outcomes shed light on these (sometimes conflicting) representations of creative design activity and of the designer’s profession. Outcomes also show the alternating times and places of learning situations reveal to the students the specificity of both designing situation. Thus, the “organizing environments” of the real curriculum and untaught within the required one, modify and regulate the system of interactions and the development of the students’ design skills. Moreover, the exchange device induces a timeline and “enabling” working and learning environments. Finally, the production of knowledge, required by the curriculum through the “research thesis”, allows the “apprentices-designers-researchers” to develop forms of expertise that question the interactions between knowledge to act and meta-knowledge to design and seems to redefine the representation of the design skill.

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