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Processo de planejamento de reengenharia guiado por avaliação de usabilidade.

Díscola Junior, Sérgio Luisir 14 May 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissSLDJ.pdf: 2188565 bytes, checksum: c69cb6590d1d4b8ad888264ca6d2365e (MD5) Previous issue date: 2004-05-14 / Financiadora de Estudos e Projetos / Software can be modified since its creation, deployment and maintenace. Many are the reasons for that: missing requirements, misunderstood requirements, bugs, among others. But, there is one strong reason that should be studied: the missing of usability. Many companies, like Nokia and Oracle detected usability as the major reason for the software modification. Software modification can be done using many techniquies: substitution, maintenance or reengineering. The last consists the revitalization of the software project, its modification and implementation. For that, a criterious planning should be done so as this research goal is to establish a Reengineering Planning Process Guided by Usability Evaluation. This planning should be able to evaluuate the usability of the software and turn reengineering guided by this evaluation so as the produced software turns easy to use, learn and make the user satisfied. / O produto chamado software é passível de modificação desde a sua concepção até a sua implantação e manutenção. Vários são os motivos para a mudança: requisitos não atendidos, requisitos mal interpretados, defeitos de funcionamento pós-entrega, dificuldades na utilização do mesmo, entre outros. Dentre eles, um forte motivo é a insatisfação dos usuários na utilização, aprendizagem e memorização do software, o que é comprovado através de um aumento na criação de laboratórios de avaliação de usabilidade por grandes empresas como Nokia, Oracle e Microsoft. Estas empresas detectaram na usabilidade um gargalo para o aumento nas vendas de seus produtos. Uma modificação no software pode ser realizada através de manutenção, de re-desenvolvimento desde a sua especificação ou através da reengenharia de software. A última consiste na revitalização dos documentos de desenvolvimento do software, da modificação desses documentos e da implementação do novo software de maneira a atender os requisitos dos usuários. Para tanto, o seu sucesso depende de um planejamento programado. Os processos de planejamento de reengenharia de software tradicionais (Sneed, 1995; Ransom et al, 1998; Tilley, 1995) não contemplam procedimentos que permitam uma avaliação e proponham uma melhoria na usabilidade do software. Dessa forma, o objetivo dessa pesquisa é elaborar um processo de planejamento de reengenharia de software guiado pela avaliação de usabilidade (PPR-U) de modo a verificar se a reengenharia é a melhor maneira de se modificar o software em questão e, caso afirmativo, prover diretrizes que considerem a facilidade de uso, de memorização e de aprendizagem - a usabilidade do software - uma questão central na causa da modificação do software. Esse planejamento deve ser capaz de gerar uma análise da usabilidade do software existente e possibilitar uma reengenharia que considere os aspectos da interação humanocomputador para que o software gerado após a reengenharia planejada pelo PPR-U seja agradável e fácil de aprender e usar.
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Metadados para apoio à recuperação de componentes de software baseada em agrupamento por rede neural.

Mello, Claudia Alves de Souza 26 August 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissCASM.pdf: 1200630 bytes, checksum: 31a29b879fb6e724926c4a08c9870967 (MD5) Previous issue date: 2005-08-26 / New software development approaches have been proposed in order to permit the increasing of productivity and application quality. Among these approaches, the software development based on components can be evidenced. This approach is characterized by the software component reuse. In order to permit this reuse, it is necessary a repository which is responsible for storing, searching and retrieving software components. In this context, this work aims to identify and model component metadata on databases, allowing the definition of eficient search strategies to retrieve such components. For reaching these goals, information retrieval concepts and the ART-2A self-organizing artificial neural network architecture were adopted. Experiments were conduced to conrm the viability of this proposal. / Novas abordagens de desenvolvimento de software tÍm sido propostas para possibilitar o aumento da produtividade e qualidade das aplicaÁıes. Entre essas abordagens pode-se destacar o desenvolvimento de software baseado em componentes (DBC). Essa abordagem È caracterizada pelo reuso de componentes de software. Para possibilitar esse reuso È necess·rio um repositório que armazene componentes e forneÁa mecanismos eficazes para a sua localização. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo identificar e modelar metadados de componentes em um banco de dados possibilitando a definição de estratÈgias de busca eficazes para sua recuperação, o. Para alcançar tais objetivos são utilizados conceitos da área de recuperação de informação e da arquitetura de rede neural artificial auto-organizável ART-2A. São apresentados resultados de experimentos que comprovam a viabilidade da proposta.
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PHOENIX: uma abordagem para reengenharia de software orientada a aspectos.

Garcia, Vinícius Cardoso 03 March 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissVCG.pdf: 5733126 bytes, checksum: 00fcba05784993efaa5ce4ab67bf05d8 (MD5) Previous issue date: 2005-03-03 / Universidade Federal do Amazonas / The continuous technological evolution makes many systems become obsolete due to changes in hardware and software platforms, although the fact that they attend their requirements and that they are stable. Software reengineering, integrated with modern techniques of reverse and forward engineering, can be the solution to reconstruct these systems reusing the knowledge embedded in the code and the available documentation. Even when current reengineering techniques are used, some problems regarding the legibility of the code are found in the reconstructed systems. Recently developed systems making use of modern techniques for object oriented analysis, design and implementation using software patterns also have these problems. Thus, motivated by the ideas of a better solution to improve systems codes legibility that have already been built, we intend to investigate an approach to rebuild such systems, obtaining their project and code restructured in a more readable and organized way. The approach combines reverse engineering techniques, component-based modeling, software transformation, and Aspect-Oriented Programming to reconstruct software systems from legacy code and available documentation. The code and the documentation of the reconstructed system are structured according to Aspect-Orientation, which facilitates its maintenance and continuous evolution and complies with new hardware and software technologies. The main mechanisms for the execution of the approach are a Transformational System and a CASE tool, which automates most of the software engineer tasks. / A constante evolução tecnológica, com as mudanças nas plataformas de hardware e software, faz com que muitos sistemas, apesar de atenderem a seus requisitos e serem completamente estáveis, tornem-se obsoletos. A reengenharia de software, integrada com técnicas modernas de engenharia reversa e avante, pode ser a solução para reconstruir esses sistemas reutilizando os conhecimentos embutidos no seu código e nas documentações disponíveis. Mesmo usando as técnicas atuais de reengenharia, alguns problemas em relação à legibilidade do código são encontrados nos sistemas reconstruídos. Até mesmo os sistemas desenvolvidos recentemente, usando técnicas modernas de análise, projeto e implementação orientada a objetos e com a utilização de padrões de software, também padecem desses problemas. Assim, motivados pelas idéias de uma melhor solução para melhorar a legibilidade do código de sistemas já construídos, propõe-se investigar uma abordagem para reconstruir tais sistemas, obtendo seu projeto e código reestruturados de forma mais legível e organizado. A Abordagem combina técnicas de engenharia reversa, modelagem, transformação de software e Programação Orientada a Aspectos para reconstruir um sistema de software a partir do seu código legado e das suas informações disponíveis. O sistema reconstruído tem sua documentação e código reestruturados segundo a Orientação a Aspectos, facilitando, assim, a sua manutenção e evolução contínua, conforme as novas tecnologias de hardware e software. Os principais mecanismos para execução da abordagem são um Sistema Transformacional e uma ferramenta CASE, que automatizam grande parte das tarefas do engenheiro de software.
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Método RSCT reengenharia de software orientada a componentes usando transformações.

Bossonaro, Adriano Aleixo 16 August 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissAAB.pdf: 2236709 bytes, checksum: 5e5fccf55f07efba73b03e599b8020e2 (MD5) Previous issue date: 2004-08-16 / This project researched a Component-Oriented Software Reengineering Method using Transformations, named RSCT. The researched method extends the RST Method [Fon02a, Fon02b, Fon02c, Fon02d, Fon04], adding resources to treat the component-based reengineering. The RSCT aims to guide the components construction and reuse in the reengineering of legacy systems. The method is supported by two tools: a Software Transformation System, named Draco-PUC and a CASE tool, named MVCASE, and is divided in 4 (four) phases. In Phase 1, Construct Domains and Transformers, it is obtained the domains and transformers used in the legacy system reverse engineering to obtain of Object-Oriented Design. In Phase 2, Obtain Object-Oriented Design, it is obtained the legacy system object-oriented recovered design, using the domains and transformers constructed in Phase 1. In Phase 3, Construct Components, it is obtained the components of the legacy system domain, from the objectoriented recovered designs in Phase 2. With the MVCASE support, the Software Engineering analyses and refines each Object-Oriented design and uses design patterns to construct the components, making them available in a library. Finally, in Phase 4, Reconstruct Systems, the legacy systems are reconstructed from their object-oriented designs, obtained in Phase 2, reusing the components available in the library. / Este projeto pesquisou um Método de Reengenharia de Software Orientada a Componentes usando Transformações, denominado RSCT. O método pesquisado estende o Método RST [Fon02a, Fon02b, Fon02c, Fon02d, Fon04], adicionando recursos para tratar a reengenharia baseada em componentes. O RSCT tem como objetivo orientar a construção e reuso de componentes de software na reengenharia de sistemas legados. Na execução do método, o Engenheiro de Software é apoiado por duas ferramentas: o Sistema de Transformação Draco-PUC e a ferramenta CASE (Computer Aided Software Engineering) MVCASE, e está dividido em 04 (quatro) fases. Na Fase 1, Construir Domínios e Transformadores, obtêm-se os domínios e transformadores de software que são usados na Engenharia Reversa do sistema legado para a obtenção de seu Projeto Orientado a Objetos. Na Fase 2, Obter Projeto Orientado a Objetos, com o apoio do Sistema de Transformação Draco-PUC, obtém-se o projeto Orientado a Objetos recuperado do sistema legado, usando os domínios e transformadores construídos na Fase 1. Na Fase 3, Construir Componentes, obtêm-se os componentes do domínio do sistema legado, a partir dos projetos Orientados a Objetos recuperados na Fase 2. Com o apoio da ferramenta MVCASE, o Engenheiro de Software analisa e refina cada projeto Orientado a Objetos e utiliza padrões de projeto para construir os componentes, disponibilizando-os em uma biblioteca. Finalmente, na Fase 4, Reconstruir Sistemas, são reconstruídos os sistemas legados, a partir dos seus projetos Orientados a Objetos obtidos na Fase 2, fazendo reuso dos componentes disponíveis na biblioteca.
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A influência da estereoscopia na experiência imersiva nos videogames

Gonçalves, Diogo Augusto 15 May 2015 (has links)
Submitted by Izabel Franco (izabel-franco@ufscar.br) on 2016-09-28T14:14:02Z No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T17:54:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T17:54:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T17:54:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) Previous issue date: 2015-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Stereoscopy is a form of image reproduction older than photography itself, and unlike it, it rearranges the spatiality of the elements in the screen, allowing observers different points of view. Although stereoscopy being a form of visualization this old, it did not remain obsolete. It has been reinvented nowadays with the help of different reproduction techniques. Stereoscopy expanded to the cinema, and recently for television and videogames. Regarding stereoscopy, this dissertation proposes to address how the tridimensional perspective influences the immersive experience in videogames, leading the virtual space of the game, closer to the interactor, which ultimately creates an intimate relationship between those two agents, giving new meanings to the interaction. Thus, for the development of this research, it was necessary to survey the historical evolution of stereoscopy, videogames and devices that enable immersion through virtual reality, to understand how this evolution happened and which was the motivation that led to this demand. After this historical overview, this research proposes to present what are the features that make the act of playing a video game something so immersive that sensitizes players to try new experiences. At last, we analyze games that use stereoscopy as a feature that enables enhanced immersion in their experiences, in order to understand the strategies that these games use to strengthen the link between the interactor and the fantastic interactive worlds, making a survey of the main characteristics that are aggregated to these games. / A estereoscopia é uma forma de reprodução imagética mais antiga que a própria fotografia, e diferente dela, reorganiza toda a espacialidade dos elementos presentes no quadro, permitindo aos observadores diferentes pontos de vista. Mesmo sendo uma forma de visualização antiga, não permaneceu obsoleta sendo reinventada na atualidade com a ajuda de diferentes técnicas de reprodução. No que tange a estereoscopia, esse trabalho propõe abordar como a perspectiva tridimensional influência a experiência imersiva nos videogames, aproximando o espaço virtual, presente nos jogos, do jogador, o que acaba por criar uma relação intima entre esses dois agentes, dando novos significados para a interação. Sendo assim, para o desenvolvimento desta pesquisa, foi necessário realizar um levantamento sobre a evolução histórica da estereoscopia, videogames e dispositivos que possibilitam a imersão por realidade virtual, para compreender como essa evolução aconteceu e o qual foi à motivação que levou a essa busca. Após esse panorama histórico, a presente pesquisa propõe apresentar quais são as características que tornam o ato de jogar um videogame algo tão imersivo que sensibiliza os jogadores a experimentar novas experiências. Por fim, foram analisados videogames que utilizam da estereoscopia como um recurso que permite um reforço da imersão em suas experiências, para compreender as estratégias que tais jogos utilizam para estreitar o laço existente entre o jogador e os mundos interativos, fazendo um levantamento das principais características que são agregadas a esses jogos.
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ASAClu: selecionando clusters diversos e relevantes / ASAClu: selecting diverse and relevant cluster

Almeida, João Luís Baptista de 12 December 2016 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T14:49:32Z No. of bitstreams: 1 ALMEIDA_Joao_Luis_2016.pdf: 13657258 bytes, checksum: b3cd9343dca74172bcfacefc51527822 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T14:49:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ALMEIDA_Joao_Luis_2016.pdf: 13657258 bytes, checksum: b3cd9343dca74172bcfacefc51527822 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T14:49:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ALMEIDA_Joao_Luis_2016.pdf: 13657258 bytes, checksum: b3cd9343dca74172bcfacefc51527822 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T14:49:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ALMEIDA_Joao_Luis_2016.pdf: 13657258 bytes, checksum: b3cd9343dca74172bcfacefc51527822 (MD5) Previous issue date: 2016-12-12 / Não recebi financiamento / No clustering algorithm is guaranteed to find actual groups in any dataset. To deal with this problem, many techniques apply various clustering algorithms to a dataset, generating a set of partitions and assessing them to select the most appropriated ones. The problem in selecting partitions is that redundancy can be seen inside partitions, as the same cluster can appear in different partitions. Also, one can underestimate the quality of a cluster, assessing only the quality of a partition. For these reasons, a new selection strategy named ASAClu is aimed at selecting a relevant and diverse subset of clusters instead of partitions, given an initial collection. / Nenhum algoritmo de agrupamento garante encontrar grupos reais em qualquer conjunto de dados. Para lidar com esse problema, muitas técnicas aplicam vários algoritmos de agrupamento a um conjunto de dados, gerando um conjunto de partições e avaliando-as para selecionar as mais apropriadas. O problema na seleção de partições é que a redundância pode ser vista dentro de partições, como o mesmo cluster pode aparecer em diferentes partições. Além disso, pode-se subestimar a qualidade de um clusters, avaliando apenas a qualidade de uma partição. Neste trabalho, é proposta uma nova estratégia de seleção chamada ASAClu, que visa selecionar um subconjunto relevante e diverso de cluster em vez de partições, dada uma coleção inicial.
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Análise de multirresolução baseada em polinômio potência de Sigmóide - Wavelet

Pilastri, André Luiz [UNESP] 08 August 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-08Bitstream added on 2014-06-13T20:51:11Z : No. of bitstreams: 1 pilastri_al_me_sjrp.pdf: 506207 bytes, checksum: ce2e546b12ea3a6fa5de08a9258bcef8 (MD5) / Na área de processamento de sinais e, particularmente, em processamento de imagens, pesquisas recentes priorizam o desenvolvimento de novas técnicas e métodos que possam ser empregados em um amplo domínio de aplicações. As pirâmides de imagens constituem uma técnica bastante importante na criação de decomposições multirresolução em visão computacional e processamento de imagens. As transformadas de Wavelets podem ser vistas como mecanismos para decompor sinais nas suas partes constituintes, permitindo analisar os dados em diferentes domínios de frequência com a resolução de cada componente relacionada à sua escala. Além disso, na análise de wavelets, pode-se usar funções que estão contidas em regiões finitas, tornando-as convenientes na aproximação de dados com descontinuidades. Neste contexto, o presente trabalho apresentou uma técnica piramidal baseada nas transformações dos Polinômios Potências de Sigmóide (PPS) e suas famílias PPS-Wavelet, para tratamento em imagens digitais. Foram reaizados experimentos utilizando as novas técnicas piramidais e métricas para a avaliação de qualidade imagem, apresentando resultados promissores em relação à acurácia / In the signal processing and image processing fields, recent research give priority to develop new techniques and methods that can be used in a wide field of applications. The pyramids of images are important techniques used in multiresolution decompositions, applied to computer vision and image processing. The wavelet transforms can be viewed as tools to decompose signals into component parts, allowing to analyze the data in different frequency domains with resolution of each component related to your own scale. Furthermore, in the wavelet analysis, can be used functions which are contained in limited areas, making them suitable approximation of the data discontinuities. In this research presents a technique based on pyramid transforms the PPS and PPS-Wavelet families applied to digital images. The experiments using new techniques and pyramidal metrics for evaluation of image quality presents promising results about accuracy
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Os desafios e limites na construção do projeto profissional dos jovens que frequentam o ensino médio público e privado

Paiva, Camila Ferreira Lopes [UNESP] 19 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-19Bitstream added on 2014-06-13T20:31:36Z : No. of bitstreams: 1 paiva_cfl_me_rcla.pdf: 519644 bytes, checksum: 401c20dfa418cf2f0d2c21a0278c3b66 (MD5) / O presente trabalho teve por objetivo geral: identificar o que compõe o projeto de vida de alunos do Ensino Médio púbico e privado. E por objetivos específicos: compreender quais fatores são determinantes para as escolhas do jovem estudante do Ensino Médio público e privado; identificar as diferenças e singularidades entre o projeto de vida de estudantes do Ensino Médio público e estudantes do Ensino Médio privado; investigar como as escolas médias da rede pública e privada contribuem para a elaboração do projeto de vida do jovem de 15 a 17 anos; compreender como o jovem entende o papel da escola na elaboração do seu projeto de vida. O desenvolvimento dessa pesquisa de abordagem qualitativa, contou com a coleta de depoimentos de estudantes de 2º ano do Ensino Médio de três escolas do município de Rio Claro/SP, sendo uma da rede privada, uma da rede estadual e outra de Ensino Médio regular e técnico concomitante ou sequencial. Esta pesquisa utilizou também para a coleta de dados, a análise dos planos de gestão das três escolas participantes e buscou relacionar os dados obtidos nesta análise documental com os depoimentos dos jovens. Os dados foram discutidos sob três categorias: os projetos de vida dos jovens; as relações sociais e os projetos de vida (família, amigos e mídia); o Ensino Médio e os projetos de vida. Para alcançar os objetivos aqui propostos, tornou-se relevante discutir as concepções sobre projeto de vida e os elementos do capital social e cultural do jovem que podem influenciar e condicionar a construção deste projeto de vida. Foi preciso também entender o contexto histórico-social que perpassou todo o processo de construção do Ensino Médio brasileiro. O aporte teórico utilizado foi orientado basicamente por Pochmann (1998, 2004 e 2007), Bourdieu (1989, 1998a e 1998b), Machado... / The present study aimed General: identify what makes up the life project of high school students pubic and private. And by specific objectives: to understand which factors are decisive for the choices of the young high school student public and private, to identify the differences and uniqueness between the life project high school students public and high school students private; investigate how middle schools of public and private education contribute to drafting the life project of the young 15-17 years; understand how the young understand the school's role in preparing its life project. The development of this qualitative study, involved the collection of testimonials from students of 2nd year of high school for three schools in the city of Rio Claro/SP, being a private network, one of the state and one high school regularly and Technical concurrent or sequential. This research also used for data collection, analysis of management plans of the three participating schools and sought to relate the data obtained in this documentary analysis with statements of the youths. The data were discussed in three categories: life plans of young people; social relations and life projects (family, friends and media), secondary school and life projects.To achieve the objectives proposed here, it became important to discuss the concepts of life project and the elements of social and cultural capital of young people who can influence and to condition the construction of this life project. It was also necessary to understand the historical and social context that pervaded the entire construction process of high school Brazilian. The theoretical approach was driven primarily by Pochmann (1998, 2004 and 2007), Bourdieu (1989, 1998a and 1998b), Machado (1989), Kuenzer (2010), Frigotto, Ciavatta and Ramos (2005 and 2011), Pinto Amaral and Castro... (Complete abstract click electronic access below)
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Estudo e implantação de um compilador Snobol

Rodrigues, Guilherme Chagas 01 1900 (has links)
Submitted by Algacilda Conceição (algacilda@sibi.ufrj.br) on 2018-03-13T15:09:08Z No. of bitstreams: 1 129441.pdf: 6065739 bytes, checksum: 332b2cd6d11242d4e55265be7a87a3fa (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-13T15:09:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 129441.pdf: 6065739 bytes, checksum: 332b2cd6d11242d4e55265be7a87a3fa (MD5) Previous issue date: 1971-01 / Descreve as diretrizes seguidas na implantação de um compilador Snobol para o computador 1130. É discutida toda a estrutura e organização do sistema do ponto de vista prático, visando a sua implantação a curto prazo. São também apresentadas a estrutura e a lógica do sistema, na fase Compilação como na fase Execução, com uma descrição sucinta das rotinas principais. Algumas facilidades que não foram implantadas no sistema Snobol original são discutidas de maneira superficial. / Describes the design of a Snobol compiler for the IBM 1130. The structure and organization fo the system is discused from a pratical view point with the objective of making it ready in a short time. The structure and logic of the compilation phase and the runtime environment is presented with a concise description of the main routines. Some facilities of Snobol 3 not implemented are also discussed.
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MACLAN - método de acceso conversacional para lenguajes de alto nível: aplicacion a un sistema general de consistencia on-line / MACLAN - método de acesso conversacional para linguagens de alto nível: aplicação a um sistema geral de consistência on-line

Blum, Jose Manuel Glicberg 08 1900 (has links)
Submitted by Algacilda Conceição (algacilda@sibi.ufrj.br) on 2018-03-22T18:01:45Z No. of bitstreams: 1 129789.pdf: 6972059 bytes, checksum: 86a8e900237947adcb2c63e9c4df9e8a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-22T18:01:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 129789.pdf: 6972059 bytes, checksum: 86a8e900237947adcb2c63e9c4df9e8a (MD5) Previous issue date: 1972-08 / O sistema MACLAN desenvolvido na primeira seção deste estudo é um método de acesso para teleprocessamento em aplicativos de conversação. Consiste em um conjunto de rotinas que podem ser chamadas de programas escritos em qualquer uma das linguagens de alto nível mais comuns. Essas rotinas fornecem recursos para edição, correção de erros e definições de código. Como uma aplicação deste sistema, desenvolvemos um Sistema Geral de Validação de Dados. Este é um sistema para entrada de dados com testes de consistência simultânea que dá aos usuários a opção de selecionar o modo de processamento operacional, ou seja, modo de lote ou modo de tempo real. No modo de tempo real, ele pode processar simultaneamente diferentes formatos de dados, gerando os arquivos correspondentes de dados válidos e controle de reparts. Também apresentamos, para simplificar a programação do Módulo de Validação, uma ideia inicial para definir uma linguagem especial com os recursos necessários para alcançar este objetivo. / The MACLAN system developed in the first Section of this study is an Access Method for teleprocessigg in conversational applications. It consists of a set of routines that may be called from programs written in any of the most common high level languages. These routines provide facilities for editing, error correction an code definitions. As an application of this system we developed a General Data Validation System. This is a system for data-entry with simultaneous consistency tests that gives the users the option of selecting the operational processing mode, that is, batch mode or real-time mode. In the real-time mode it can process simultaneously different data formats, generating the corresponding files of valid data and control reparts. We also presented, for simplifying the programming of the Validation Module, an initial idea for defining a special language with the necessary resources for reaching this objective. / El sistema MACLAN desarrollado en la primera sección de este estudio es un método de acceso para aplicaciones conversacionales de teleprocesamiento en condiciones de memoria fuertemente restrictivas. Consiste de un conjunto de rutinas que pueden ser llamadas desde programas escritos en cualquiera de los lenguajes más comunes de alto nivel. Tales rutinas proveen recursos para edición de mensajes, corrección de errores y definición de códigos. Como aplicación de este sistema, desarrollamos un sistema general de consistencia de datos. Este es un sistema para entrada de dates con controles simultâneos de consistencia que permite al usuario elegir el tipo de procesamiento operacional, es decir, “ Batch” o “real time". En “real time” puede procesar simultáneamente datos con formatos diferentes generando además los correspondientes archivos de informaciones válidas e informes de controles. Con el propósito de facilitar la programación de lo que llamamos "Módulo de Consistencia" presentamos además una serie de ideas para desarrollar un lenguaje especial, con los recursos suficientes para alcanzar tales objetivos.

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