• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • Tagged with
  • 7
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Zlamaniec Lindh, Bartek January 2013 (has links)
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv. Studien gav flera exempel på hur man kanarbeta för att förbättra sin karaktärsdesign för grafiker som ämnar till att blikaraktärsdesigners och en insyn i de förväntningar man som professionell kan mötainom fältet.
2

Strävan efter kundlojalitet : modeföretags väg mot att uppnå kundlojalitet genom sociala medier

Stålhand, Emelie, Lundberg, Clara January 2016 (has links)
Det har skapats en allt större förväntning från modeföretags kunder att de ska vara aktiva på sociala medier. För att modeföretag ska lyckas nå sin målgrupp genom bruset av all marknadsföring på sociala medier krävs det utvecklade marknadsföringsstrategier som är anpassade till den tänkta målgruppen. Det är viktigt att företag är medvetna om sin målgrupps attityder och beteende vid utformningen av marknadsföringsstrategier, eftersom attityder och beteenden skiljer sig åt mellan olika målgrupper. Utvecklingen av sociala mediekanaler sker ständigt vilket innebär att modeföretag måste anpassa sina marknadsföringsstrategier på dessa kanaler för att möta trenderna och nå ut till sina kunder på ett framgångsrikt sätt.  För att avgränsa oss i vår studie har vi valt att undersöka vilka marknadsföringsstrategier på sociala medier som är lämpliga för modeföretag med en målgrupp som inkluderar modeintresserade män i åldrarna 20-40 år. Ökad kundlojalitet är ett utfall av marknadsföring som företag ofta eftersträvar och därför har vi i vår studie valt att fokusera på detta mål. Syftet med studien är därför att undersöka hur modeföretag med en målgrupp som inkluderar modeintresserade män i åldrarna 20-40 år kan utveckla sina marknadsföringsstrategier på sociala medier för att möta sina kunders efterfrågan och därigenom bygga relationer som kan leda till ökad kundlojalitet. Studien har genomförts genom en mixad metod. Vi har använt oss av en enkätundersökning där respondenter från vår målgrupp deltog för att undersöka attityder och förmodat beteende kring modeföretags marknadsföring på sociala medier. För att komplettera vår empiri med ett annat perspektiv så genomfördes en intervju med ett modeföretag med vår målgrupp som fick fungera som ett exempelföretag i vår studie. Dessutom genomfördes en kvalitativ innehållsanalys av internetbaserade artiklar och dokument gällande trender inom social medier idag. Dessa tre forskningsmetoder har tillsammans format vårt resultat. Vårt resultat visar att modeföretag med vår målgrupp bör inkludera ett fortsatt fokus och verksamhet på både brand communities och de etablerade sociala mediekanalerna för att deras marknadsföringsstrategier på sociala medier ska generera kundlojalitet. Nyare verktyg som vi har identifierat ett ökat intresse för och som även skulle kunna generera kundlojalitet vid rätt användning är online influencers, dark socials samt videoformatet. I vår studie har vi tagit fram riktlinjer kring hur modeföretag med vår målgrupp kan arbeta med dessa marknadsföringsstrategier och verktyg för att uppnå kundlojalitet. Engelsk titel (kopiera från uppsats) *: Longing for customer loyalty – fashion companies journey for achieving customer loyalty through marketing activities on social mediasEngelska nyckelord *: Social medias, marketing strategies, trends, customer loyalty, trustworthy marketingSustainable development anges som nyckelord på engelska?: NEJEngelsk sammanfattning *: Today’s expectations regarding that fashion companies should be active users of social medias has been created by their customers. It is necessary to develop marketing strategies adjusted to the target group in order for fashion companies to reach out to their target group through the noise of all marketing activities on social medias. Social medias are in constantly development, which imply that fashion companies need to adjust their marketing strategies on these channels in order to confront the trends and reach out to their customers in a successful way. It is important that companies are aware of their target groups’ attitudes and behaviour when marketing strategies are designed, since attitudes and behaviours can differ between different target groups. In order to delimit our study, we decided to examine which marketing strategies that are suitable for fashion companies with a target group that includes men with an interest in fashion in the age between 20-40 years old. Increased customer loyalty can be an outcome of marketing that companies often aim for, which is why we decided to focus on customer loyalty as a marketing goal in our study. The purpose of this study is to examine how fashion companies with a target group that includes men with an interest in fashion in the age of 20-40 years’ old can develop their marketing strategies for social medias in order to meet the demand of the customers and thereby build relationships that can lead to customer loyalty. This study has been implemented through a mixed method where we have used a survey to examine respondents from our target group’s attitudes and putative behaviour on social media. To complement our empirics with another perspective we did an interview with a fashion company that had the same target group as us. This fashion company served as an example of a fashion company in our study. Additionally, a qualitative content analysis including online articles and documents regarding today’s trends within social medias was carried out. These three research methods formed our findings together. Our findings show that fashion companies sharing our target group should include continued focus and activity on both brand communities and established social media channels in their marketing strategies regarding social medias to be able to generate customer loyalty. Newer tools we have identified increased interest in that also could generate customer loyalty when using them in the right way are online influencers, dark socials and video. We have developed guidelines in our study regarding how fashion companies sharing our target group can work with these marketing strategies and tools to achieve customer loyalty.
3

En revisors trovärdiga image

Feratovic, Amra, Olsson, Lina January 2017 (has links)
En revisors trovärdiga image är ett viktigt ämne att studera eftersom revisorer måste veta vad som krävs för att de ska framstå som trovärdiga inom revisionsbranschen. Det är även särskilt viktigt ur ett individperspektiv, där olika individers personligheter kan påverka vad som anses vara en trovärdig image. Syftet med följande studie är att förklara hur attribut och demografiska aspekter bestämmer en revisors trovärdighet, samt hur individers personlighet påverkar en revisors trovärdighet. Detta syfte kan bidra till en ökad förståelse kring vilka olika aspekter som definierar en revisors trovärdiga image, främst för de som söker sig eller har tänkt söka sig till revisionsbranschen men även för de som utbildar blivande revisorer. Vid en bredare kunskap kan revisionsbyråer som ska rekrytera och anställa ha vad som gör en revisor trovärdig i åtanke. För att kunna besvara syftet har en kvantitativ studie genomförts där datainsamlingsmetoden består av en pappersbaserad enkät. Resultatet av undersökningen är att en revisors trovärdiga image speglas utifrån många olika faktorer, vilka i denna studie är i form av attribut och demografiska aspekter. Vidare anses individers olika personligheter, i detta fall extroverta och introverta personer, påverka i en viss grad vad som anses göra en revisor trovärdig, taget endast attribut. Genom en explorativ faktoranalys har en revisors trovärdiga image, baserat på attribut, delats i in i fyra komponenter. Dessa är Kunskap och Tillgänglighet, Utåtriktad, Inåtvänd samt Kontroll. Resultatet av detta visar att personligheten påverkar tre av dessa fyra komponenter.
4

Realism i en science fiction-miljö : Vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan uppfattas som trovärdig? / Realism in a science fiction environment : Which aspects in a science fiction environment enables it to be perceived as believable?

Loman, Julia January 2020 (has links)
Denna explorativa undersökning har sökt efter ett svar till frågeställningen: vilka faktorer är det i en science fiction-miljö som gör att den kan upplevas som trovärdig?För att undersöka detta har en utredning utförts genom diverse litteraturstudier om vad trovärdighet och realism kan vara. Sturken och Cartwright (2009) menar på att den tidpunkt som betraktaren befinner sig i, och den tidpunkt som den betraktade produkten är skapad under, påverkar uppfattningen om produktens antagna realism. Det var från denna teori som arbetet hade sin grund och utgångspunkt. För att undersöka detta argument i en 3D-miljö delades området in i tre olika kategorier: Ljus, form och föremål.Utifrån detta skapades tre varianter av en och samma scen där de tre olika områdena representerades. Från dessa scener renderades tre filmklipp om 12 sekunder vardera. Sedan utfördes fem kvalitativa intervjuer där deltagarna fick se klippen och svara på frågor. Målgruppen fokuserade på personer som konsumerade mycket film, spel och media. Undersökningen skedde med kvalitativa intervjuer.Analysen och slutsatsen visar på att Sturken och Cartwrights (2009) teori om att betraktarens bakgrund påverkar uppfattningen om ett verk. Från de tre områden som undersöktes i den här rapporten så bedömdes ljussättningen och textureringen ha störst påverkan på trovärdigheten. Formvarianten bedömdes som mest trovärdig.
5

Syntetiserad karaktärsanimation : Hur syntetiserad animation kan användas inom karaktärsskapande / Synthetized character animation : How synthetized animation can be used during the creation of characters

Nilsson, Nathalie January 2018 (has links)
Detta projekt har studerat hur syntetisk animation kan användas för att representera karaktäristiska drag hos barnbokskaraktärer. Fokus i projektet har varit att analysera tidigare karaktärsanimation från kända barnfilmer animerade i 3D, samt stop-motion och därefter skapa syntetiserad animation baserat på resultatet från analysen. Helkroppsanimation utan personifierade fysiska attribut som till exempel kläder eller hårstilar användes för projektets artefakt, genom att animera en ansiktslös 3D modell vilken skapades för projektet.
6

Styrtekniker i racingspel : En jämförelse av styrtekniker i racingspel för att skapa mänskliga AI-beteenden / Steering techniques in racing games : A comparison of steering techniques in racing games for creating human AI-behavior

Kanewoff, Jesper January 2020 (has links)
En av de viktigaste egenskaper hos en agent är hur den väljer att navigera i en virtuell miljö, därför ämnar den här studien att undersöka mänsklighetsgraden hos tre olika typer av styrtekniker i ett 2D bilspel. Dessa teknikerna är ett waypoint-system, ett neuralt nätverk och en skuggningsteknik. De tre teknikerna utvärderas genom att jämföra hur deras generella beteende skiljer sig från de mänskliga deltagarna och genom ett frågeformulär som deltagarna svarar på. Baserat på den data som samlades in kan man dra slutsatsen att skuggning-tekniken upplevdes mest mänsklig följt av det neurala nätverket. Detta gör det intressant att eventuellt i framtiden testa olika typer av neurala nätverk och se hur mänskligt de kan upplevas.
7

Fantasymiljö i 3D / Fantasy environments in 3D

Kristiansson, Alex, Medved, Leonard January 2013 (has links)
Detta arbete visar processen och olika element som kan användas eller krävs för att skapa en trovärdig fantasymiljö. Genom att läsa, samla in och sammanfatta information om miljöer, växter, tekniska processer, färger, ljus och form från litteratur, internet och egna erfarenheter har vi skapat en slags guide över hur man kan skapa en trovärdig miljö. Växter kan inte ha för enformig placering i miljön utan måste placeras enligt slumpmässig naturligt kaos. De 3D-modeller som miljön innefattar måste ha vissa attribut så som smuts, damm, röta, brister, rivor och sprickor. Inget är kliniskt rent i naturen. Något som man oftast inte tänker på, är att det nästan inte finns kanter i naturen som är helt skarpa och vassa, därför bör man tänka på att runda de flesta kanterna på sina modeller. Färg, ljus, textur och skuggor är något man kan använda sig av för att förmedla känslor på ett effektivt sätt. Ett exempel på hur man kan förmedla en viss känsla, är att placera en ljuskälla på ett sätt där man lyser upp ett objekt underifrån, detta kommer skapa en känsla av onaturlighet och mystisk. / Alex: 0702664377

Page generated in 0.0201 seconds