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Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zum Industrial Design20 December 2016 (has links) (PDF)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaft und Praxis entlang des Produktentwicklungsprozess mit einem Schwerpunkt Industrial Design. Der vorliegende Band enthält Beiträge der Sessions zum Industrial Design sowie ausgewählte Posterveröffentlichungen der Konferenz 2016. Darin werden Themen und Ansätze von der Anwenderintegration, neuen Prototypen, Service Design, User Experience und der Gestaltung von Emotion über Design in der Digitalen Revolution und für eine nachhaltige Zukunft, Design in mobilen und für Sicherheitsanwendungen bis hin zu Designmanagement, Feasibilitydesign und Reengineering vorgestellt und diskutiert.
Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. Ein zweiter Band »Entwerfen Entwickeln Erleben 2016« (ISBN 978-3-95908-062-0, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.
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Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm / Comparison of Game User Experience Satisfaction in VR and on monitorEmin, Yad January 2020 (has links)
Syftet med denna masteruppsats var att undersöka skillnaden i Game User Experience Satisfaction (GUESS) vid användning av SimProv, både i VR (Oculus Rift) och på skärm. SimProv är en spelliknande klassrumssimulation. Studien avsåg även finna potentiella problem som användaren kunde stöta på under testsessionen. För att kunna undersöka och utvärdera detta behövde SimProv vidareutvecklas. Vidareutvecklingen utfördes genom att använda spelmotorn Unity med PlayMaker, som är ett visual scripting språk, tillsammans med att följa rekommendationer som finns för UI- och User experience-design för VR-spel. Inomgruppsdesign med 30 deltagare användes som testmetod. Hälften av deltagarna fick antingen börja med att spela på skärm eller i VR med Oculus Rift. Efter varje spelsession fick deltagarna fylla i den nya psykometrisk validerade skalan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS), som består av nio subskalor. Avslutningsvis kunde deltagarna fylla i två fritextfrågor genom ett digitalt formulär, om de potentiella problem de stött på vid respektive spelsession. Då GUESS är en ny skala har få studier av denna typ utförts. De få studier som har utförts pekar åt olika håll i frågan om spel bör utvecklas i VR eller inte. Resultaten från denna studie, som utfördes med tvåsidig hypotesprövning med t-test, visade inga signifikanta skillnader mellan VR och skärm. Endast en subskala, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. De textbaserade resultaten som analyserades med tematisk analys visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR, men att alternativen i spelet upplevdes som begränsande. / The aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift) and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this thesis was also to find potential problems that users may encounter during the test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed. This development was done using the game engine Unity and the visual scripting language PlayMaker in combination with following UI and UX design recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants was conducted. The users played either the monitor version or the VR version first, with no particular order. After each play session participants were asked to fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants could choose to answer two questions, through a digital form, about potential problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR. However, many participants felt that the answer options in the game where restricted.
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zum Industrial Design: Dresden, 31. Juni – 1. Juli 2016Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian January 2016 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaft und Praxis entlang des Produktentwicklungsprozess mit einem Schwerpunkt Industrial Design. Der vorliegende Band enthält Beiträge der Sessions zum Industrial Design sowie ausgewählte Posterveröffentlichungen der Konferenz 2016. Darin werden Themen und Ansätze von der Anwenderintegration, neuen Prototypen, Service Design, User Experience und der Gestaltung von Emotion über Design in der Digitalen Revolution und für eine nachhaltige Zukunft, Design in mobilen und für Sicherheitsanwendungen bis hin zu Designmanagement, Feasibilitydesign und Reengineering vorgestellt und diskutiert.
Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. Ein zweiter Band »Entwerfen Entwickeln Erleben 2016« (ISBN 978-3-95908-062-0, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Hybride Prototypen im Design
Sebastian Lorenz · Maria Klemm · Jens Krzywinski 11
Anwenderintegration in strategische Designprozesse von Industriegütern
Frank Thomas Gärtner 23
Die Relevanz semiotischer Dimensionen als „System der möglichen Fehler“ für die Usability
Klaus Schwarzfischer 37
Service Design = Kognitives Design – Über die Gestaltung von Berührungspunkten und Perzeption in analogen und digitalen Benutzungskontexten
Oliver Gerstheimer 51
Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb
Rodney Leitner · Astrid Oehme 63
Die Gestaltung in Zeiten der Digitalen Revolution
Gerhard Glatzel 79
Designing a Sustainable Future with Mental Models
Anke Bernotat · Jürgen Bertling · Christiane English · Judith Schanz 91
Design in globalen Industrien – Ein Blick hinter die Kulissen von Dräger
Herbert Glass · Matthias Willner 105
Untersuchung von emotionalen Wirkungsmechanismen im Produktdesign
Mareike Roth · Oliver Saiz 115
Strak als Schnittstelle zwischen Design und Konstruktion – Ergebnisse einer Prozessberatung bei Miele
Norbert Hentsch · Matthias Knoke 127
Feasibility Design – „Designqualität in Serie bringen“
Knut Lender 139
Experimenteller Ansatz zu Effekten subjektiven Erlebens in VR-basierter Risikobeurteilung
Patrick Puschmann · Tina Horlitz · Volker Wittstock · Astrid Schütz 153
Simulation komplexer Arbeitsabläufe im Bereich der digitalen Fabrik
Thomas Kronfeld · Guido Brunnett 169
Vom Wert der designerischen Perspektive des Erlebens beim Re-Engineering von Produkten: ein Best-Practice-Project
Philip Zerweck 183
Vorgehensweisen zum Einsatz universitärer Produktentwicklung als Innovationstreiber
Bernd Neutschel · Martin Wiesner · Michael Schabacker · Sandor Vajna 197
Considering emotional impressions in product design: Taking on the challenges ahead
Susan Gretchen Kett · Sandro Wartzack 215
Methode zur Verbesserung der Usability durch gezielte Förderung mentaler Modelle
Marcus Jenke · Karoline Binder · Thomas Maier 233
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Entwerfen Entwickeln Erleben - Technisches Design in Forschung, Lehre und PraxisLinke, Mario, Kranke, Günter, Wölfel, Christian, Krzywinski, Jens January 2012 (has links)
Entwerfen – Entwickeln – Erleben. Drei zentrale Begriffe aus dem Alltag der Produktentwicklung stehen als Motto über den Beiträgen dieses Buches und sind das verbindende Element zwischen den differenzierten Sichtweisen der einzelnen Autoren zu einem gemeinsamen Gegenstand: Dieser umspannt das weite Feld der Entwicklung und Gestaltung von Produkten von der ersten Idee bis zu deren Benutzung. Dabei ist für den Designer das Ziel allen Entwerfens und Entwickelns das positive Erleben des Produktes durch dessen Benutzer. Aber bereits beim Entwerfen, d. h. dem Schaffen von Neuem, bei dem Ideen generiert und Wege zur Umsetzung in ein Produkt gesucht werden und beim Entwickeln, dem Ausarbeiten, Erproben, Verändern und detaillierten Festlegung aller Produkteigenschaften, möchte der Designer vorwegnehmen, wie das künftige Produkt auf den Nutzer wirken wird. Doch der Designer tut das nicht allein. Die integrierte Produktentwicklung ist ein sehr komplexer Prozess, in dem viele verschiedene Fachdisziplinen eng zusammenarbeiten müssen, um am Markt erfolgreiche Produkte platzieren zu können. Zum Thema Industriedesign in komplexen und interdisziplinären Entwicklungsprozessen wird durch dieses Buch ein weiterer Baustein hinzugefügt.
Dieses Buch enthält die Beiträge zum Technischen Design (Industriedesign, Transportation Design und Produkterleben) der Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben 2012. Ein separater Band, herausgegeben von Ralph Stelzer et al. (ISBN 978-3-942710-80-0) enthält die Textfassungen der Fachvorträge zu den thematischen Schwerpunkten Virtuelle Produktentwicklung (CAD-Einsatzszenarien, Virtual Reality und Product Lifecycle Management), Konstruktion (Konstruktionstechnik und -methodik, Reverse Engineering und Maschinenelemente).
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Hur utformar man framtidens transportsystem genom en användarcentrerad designprocess?Gustafsson, Joakim January 2016 (has links)
Examensarbetet handlar om att utforska och utveckla det framtidsvisonära transportsystemet ”GTS Transportsystem” framtaget av GTS Stiftelsen. Detta med hjälp av frågeställningen: Hur ser framtidens GTS Transportsystem ut i ett användarcentrerat perspektiv? Inom en designprocess genomfördes ett omfattande researcharbete för att skapa en förståelse för vilka behov och krav som borde tillgodoses i det framtida transportsystemet. GTS studerades och analyserades för att få en djupare förståelse kring deras visioner, idéer, tekniska lösningar och hur väl genomtänkt de olika delarna var. Intervjuer med målgruppen människor med funktionsnedsättning, synliggjorde olika typer av problem som uppstår i dagens jämförbara transportsystem. Med hjälp av intervjudata och en analys kunde tre fiktiva personas skapas med tillhörande scenarier. En analys av ett framtida GTS scenario ledde till att problem kunde identifieras som sedan låg till grund för vidare arbete med framtagning av olika problemområden. Problemområdet som sedan valdes var stationer och hållplatser (i uppsatsen benämnd Terma). En idégenereringsfas ledde till nya idéer kring flöden, funktioner, gates och arkitektur. Det slutliga resultatet blev ett framtida Terma-koncept med en genomgående utformning för tillgänglighet, trygghet och innovation. I konceptet skapades en gate med fokus på säkerhet, en funktionell och öppen planlösning som förenklar resandet, samt en ny lösning kring kabinernas flöden runt och över byggnaden. Allt detta för att en framtida resa i GTS skall fungera säkert och smidigt. / The research was conducted in order to contribute to the general body of knowledge regarding the prospective transport system GTS Transport System developed by GTS Foundation. This dissertation will explore and further develop the GTS system. This was achieved with the research question: How does the future GTS Transport System look in a user-centered design perspective? In a design process, a deep and comprehensive research laid the foundation in order to create an understanding of the needs and demands that would need to be fulfilled for the future transport system. The GTS Transport System was carefully studied and analyzed in order to reach a deeper understanding around its visions, ideas and technical solutions. Further it was studied in order to determine how well thought through the different feature where. Interviews were conducted with a target group of people having a disability; this disclosed certain problems with today’s transport systems. With the support of the data gathered and an analysis, three fictive personas where created with associated scenarios. An analysis of a future GTS scenario led to the discovery of certain problems and laid the foundation for further establishing areas in need of improvements. The areas that were chosen where stations and stopping places (in the dissertation called Terma). An idea-generating phase led to new ideas about flow, functions, gates and architecture. The results of the dissertation led to a concept about how the future transport Terma may be designed. With secure available and innovative gates, a well thought through layout that is available and safe for the people using the transport system. A new concept of flows where created which enabled the vessels to move around and over the building. This results in a smooth and safe travel experience.
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Leyline : a provenance-based desktop search system using graphical sketchpad user interfaceGhorashi, Seyed Soroush 07 December 2011 (has links)
While there are powerful keyword search systems that index all kinds of resources
including emails and web pages, people have trouble recalling semantic facts such as
the name, location, edit dates and keywords that uniquely identifies resources in their
personal repositories. Reusing information exasperates this problem. A rarely used
approach is to leverage episodic memory of file provenance. Provenance is
traditionally defined as "the history of ownership of a valued object". In terms of
documents, we consider not only the ownership, but also the operations performed on
the document, especially those that related it to other people, events, or resources. This
thesis investigates the potential advantages of using provenance data in desktop
search, and consists of two manuscripts. First, a numerical analysis using field data
from a longitudinal study shows that provenance information can effectively be used
to identify files and resources in realistic repositories. We introduce the Leyline, the
first provenance-based search system that supports dynamic relations between files
and resources such as copy/paste, save as, file rename. The Leyline allows users to
search by drawing search queries as graphs in a sketchpad. The Leyline overlays
provenance information that may help users identify targets or explore information
flow. A limited controlled experiment showed that this approach is feasible in terms of
time and effort. Second, we explore the design of the Leyline, compare it to previous provenance-based desktop search systems, including their underlying assumptions and
focus, search coverage and flexibility, and features and limitations. / Graduation date: 2012
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從使用者探討線上公用目錄設計原則之研究:以臺北科技大學為例陳臻 Unknown Date (has links)
隨著資訊科技的蓬勃發展,使用者的資訊搜尋行為有了新面貌,線上公用目錄亦面臨重大轉變及挑戰。圖書館界應站在使用者角度來思考,設計及建置一個使用者滿意的線上公用目錄系統。國際圖書館協會聯盟(IFLA)在2005年提出的《Guidelines for Online Public Access Catalogue (OPAC) Displays》報告中,認為線上公用目錄的設計該有其原則,尤其應該考慮到使用者的需求。
本研究旨在從使用者角度出發,建構一套適合國內大專院校圖書館線上公用目錄的設計原則。本論文參考國內外線上公用目錄設計內容,除了參酌IFLA的原則基礎外,並融入其他學者專家、機構團體對於未來線上公用目錄的意見及建議,彙整一套從使用者角度思考的線上公用目錄設計原則草案。為了獲取使用者的意見,本研究共舉辦三場焦點團體訪談,藉由使用者的想法來修正草案內容,再將修正後之草案,經由分別針對學生與館員的問卷調查,來進行最後的原則項目清單之確認。
根據研究結果,確認使用者認同的線上公用目錄設計原則總計六大類35項原則。該六大類分別為「使用者需求」、「介面設計」、「內容及資料安排」、「檢索技術」、「個人化服務」及「資源整合」,並依平均數高低區分為不同重要性。未來圖書館員與廠商欲進行線上公用目錄設計的溝通,或評鑑線上公用目錄時可作為參考之用;並經由本研究發現使用者與館員的想法差異相當大,圖書館在建置線上公用目錄前應更瞭解使用者的資訊使用行為及習慣。 / The behavior of users’ information search has changed in the past years in accordance with the development of information technology. Therefore, Open Public Access Catalogue (OPAC) is facing great transformation and challenges. Libraries should design and construct an OPAC system from users’ perspective. In 2005, a report from International Federation of Library Association and Institution (IFLA) titled “Guidelines for Online Public Access Catalogue (OPAC) Displays” outlined principles in designing OPAC and highlighted the importance of users’ need.
This study aims to offer a draft of design guidelines of OPAC for universities and colleges in Taiwan. It refers to IFLA guidance, local and abroad interfaces of OPACs, and blends in the feedback from scholars and educational institutions on the OPAC design. It also held three focus groups in order to gauge users’ views on how to improve the drafted guidelines. Then the revised guidelines were used to conduct further questionnaires on librarians and students. From there, it gave birth to the final guidelines.
The analysis of the study came up six major categories and 35 principles. The six categories are: users’ need, design interface, content and information arrangement, retrieval technique, personalized service and information integration. This study could serve as the future guidance when librarians are in talks with vendors in their OPAC design, and when the evaluation of OPAC system is needed. This study also revealed that there is a gap between the opinion of users and librarians. Libraries should thus pay more attention in understanding what users want when constructing OPAC.
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Modèle novateur de conception d’interface humain-ordinateur centrée sur l’utilisateur : le designer en tant que médiateurZahedi, Mithra 03 1900 (has links)
Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées.
La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer.
Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur.
L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe.
Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court. / In complex design projects, problems typically arise when the design process is undertaken by multi-disciplinary groups of experts as well as non-experts because they do not share a common vision about the user’s needs, do not have identical goals related to the task, and do not have a common language to have productive dialogues as the design process progresses.
This research addressed issues related to the human-centered design approach within the context of human-computer interfaces (HCI). It explored ways in which a designer can create conditions whereby various contributors involved in the design process can benefit from the potential that the multi-disciplinary context afford to enrich their personal knowledge and reflection and at the same time work efficiently and collaboratively to design an interface that is user centered.
The research used a mixed methodology. In the first instance, a project-grounded research (research through design) was used in three successive case studies with increasing degrees of intervention and control by the researcher. Project-grounded research involves the development of knowledge and theory related to the design activity in an authentic design project. The focus of the first case was for the designer/researcher to observe her role and interaction with others during the design process. In the second case, the focus shifted to the collaborative interactions. The design process was used as a method to foster consensus building and the adoption of a common language to communicate and mutual goals to aim for. Limitations identified in these two cases led to the design of an intervention that was implemented in the third case. This intervention comprised an intensive workshop whereby team members engaged in an interdisciplinary attitude building exercise leading to joint-reflective practice toward achieving the goal which was to create a website. Data generated from these three cases informed the development of a theoretical model that represents steps of “optimal” collaborative design process, focusing on user-centeredness. In this model, the designer is attributed the additional and central role of mediator (designer as mediator) that facilitates the convergence of disparate foci and ways of thinking.
In the second instance, the model was presented to three design experts individually for validation purposes. Interview data collected from this process affirmed the validity of the concepts and relations depicted in the model as well as its transferability potential to other complex contexts. The proposed model has the promise of structuring design activities to unfold in a more efficient and timely manner while being sustainable.
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Élaboration de critères de design pour un outil de communication médecin-patientAlvarez, Ignacio 10 1900 (has links)
Le système de santé d'aujourd'hui fait appel à de nombreuses technologies de l'information nommées TIS (Technologies de l’Information en Santé). Celles-ci ont donné naissance à de nouvelles formes d’interaction médecin-patient et ont complexifié l'approche thérapeutique dite
« centrée sur le patient ». Les TIS promettent une plus grande efficacité et l’augmentation de la satisfaction des patients par le biais d’une meilleure compréhension de la maladie pour le patient. Or, elles peuvent également devenir des sources de conflit pour le professionnel de la santé, étant donné leur utilisation en dehors des rencontres cliniques ainsi que leur tendance à agir comme des barrières communicationnelles lors des consultations. Cette recherche vise a étudier les critères de design nécessaires à la conception d’un TIS pouvant améliorer la relation médecin-patient et donc, faciliter la communication et améliorer l’alliance thérapeutique. L’étude utilise une approche centrée sur l’utilisateur et vise donc à comprendre les besoins et les attentes des médecins et des patients.
En étudiant les nouvelles approches en santé et les TIS, il a été possible de comprendre le contexte et les besoins des utilisateurs en terme de communication. Ces derniers sont primordiaux au processus dit centré sur l’utilisateur. Le faible taux de rétention du discours du médecin devient une barrière communicationnelle importante, tout comme le temps pressurisé. La recherche nous montre que l’ajout d’un outil virtuel de vulgarisation peut, à l’aide de média visuels (tel que des modélisations, des animations 3D et des dessins), grandement aider la relation médecin-patient. / Today’s medical system is using an increasing number of information technologies to help healthcare professionals in their daily practice. Commonly known as HIT (Health Information Technologies), they create new forms of doctor-patient interaction and complexify the therapeutic approach called “patient centered approach”. Their use promises to improve the efficiency of the healthcare system and the overall satisfaction of the patient by improving his understanding of his illness, yet they can also become communication barriers during a consultation and even a source of conflict when used outside a clinical context. This research project aims at studying the design criteria for a Health Information tool that can help improve the doctor-patient relationship. The study uses a user-centered approach and therefore, focuses on understanding the needs and expectations of both doctors and patients. The study of the theoretical and "on the field" therapeutic approach shows that the pressurized time of the consultation, the many communication barriers and the low level of information remembered by patients are problems that can be solved by a HIT. A virtual vulgarization tool that uses multimedia such as 3D animations, 3D models and drawings can considerably help the doctor-patient relationship.
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Les coulisses de la Toile : étude sur les demarches de conception de sites webCaverzasio, Diana 06 1900 (has links)
À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La
satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et
donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons
que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes,
autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des
utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches.
Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le
terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les
usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions
et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats.
Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par
des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de
chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au
niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement
efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la
lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes.
Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de
communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception
visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour
analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus.
Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car
l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site
conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent
la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle
permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent
également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se
démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites.
Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées
à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques
web. / Web 2.0 multiplies the uses of websites and generates new challenges. Users occupy a
central role in this expansion: their satisfaction, in dictating the websites’ efficiency,
determines the popularity and also therefore the visibility of those sites’ on the Internet.
Consequently, the users should actively participate in the design process. Although designers,
in theory like in practice, seem to take users into account in their approach, they do not include
them in the process.
First of all, this research aims to understand, through a literature review and field
observations, the main uses, categories and morphologies of websites. Based on these
findings, an analysis of design processes and the users’ perceptions and expectations is
conducted.
To reach our goals, this analysis targets two types of websites, made by professionals
or by amateurs. It shows that the results of each design process, expressed through the
interface design, differ in termes of perceived quality. This study also underlines the
importance of efficient visual communication through the websites’ components, in order to
structure the users’ reading path and ultimately send them clear and comprehensible
information.
To ensure our propostions we refer to two visual communication theories, the Gestalt
theory, interested in visual perception, and semiotics, which studies the interpretation of signs.
These were proved relevant in analyzing the quality and efficiency of the websites’ contents.
Our study reveals that users, after testing the two targeted websites, are unsatisfied.
The professional site’s complexity affects its usability, while the amateur site’s interface
design, is lacking professionalism and coherence, influence the user’s interpretation. These
results assert the relevance of applying a user-centered design approach to the websites’
design, as it allows to identify and resolve these design issues. Our results also show that there
is a difference between professionals and amateurs with regards to their technical and
theoretical knowledge, on the levels of actors, tools and limits.
Potential solutions, through user-centered design criteria, are finally proposed by this
research to optimize the quality and efficiency of user interface designs.
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