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Arquitetura da informação pervasiva : contribuições conceituais /

Oliveira, Henry Poncio Cruz de. January 2014 (has links)
Orientadora: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Ana Alice Rodrigues Pereira Batista / Banca: Guilherme Ataíde Dias / Banca: Silvana Drumond Monteiro / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / O ano da defesa difere do ano da página de rosto / Resumo: No campo da informação, os impactos hodiernos estão relacionados aos avanços da técnica e da tecnologia, com a diversidade de ambientes de informação digital e com a necessidade de lidar com os estoques informacionais que nem sempre se transformam em conhecimento na estrutura cognitiva dos sujeitos. Constatamos a emergência de novas ações teóricas e práticas na disciplina de Arquitetura da Informação, cuja preocupação se fixa na pervasividade da informação em ambientes analógicos, digitais ou híbridos. Estas ações têm utilizado os comportamentos dos sujeitos no cotidiano como elemento norteador para produção de artefatos tecnológicos transparentes ou ubíquos. Evidenciamos que Arquitetura da Informação Pervasiva carece ser melhor concebida no plano conceitual e teórico. Fomos norteados pela seguinte questão de pesquisa: O que é a Arquitetura da Informação Pervasiva e como pode ser representada conceitualmente para tratar as atuais demandas tecnológicas. Traçamos como objetivo geral: Construir um conceito de Arquitetura da Informação Pervasiva com base na fenomenologia e na Ciência da Informação. Defendemos a tese de que sobre a Arquitetura da Informação Pervasiva pode ser feita uma conceituação de base fenomenológica e na perspectiva da Ciência da Informação. Utilizamos o método quadripolar e construímos o polo teórico, o polo epistemológico, o polo técnico e o polo morfológico, incluindo as perspectivas fenomenológica e sistêmica, tratadas como fundamentos epistêmicos da pesquisa e enquadradas no polo epistemológico. Concluímos apresentando teoricamente a Arquitetura da Informação Pervasiva sob a forma de conceito, mapa conceitual e representação visual do conceito, como forma de oferecer mecanismos plurais de disseminação do conceito ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the information field, the modern-day impacts are related to the advances of the technique and technology, with the diversity of digital information environments and with the need to deal with informational stocks that not always are transformed into knowledge in the subject's cognitive structure. We found the emergence of new theoretical and practical actions in the Information Architecture subject, whose concern is fixed in the information pervasiveness in physical, digital or hybrid environments. These actions have used the subjects' behavior in daily life as a guide for the production of transparent or ubiquitous technological artifacts. We showed that the Pervasive Information Architecture needs to be better designed in conceptual and theoretical level. We were guided by the following research question: What is the Pervasive Information Architecture and how can it be conceptually represented to deal with current technological demands. We draw as general objective: Build a concept of Pervasive Information Architecture based on phenomenology and Information Science. We start from the thesis that on Pervasive Information Architecture a conceptualization with phenomenological basis and in the perspective of Information Science can be made. We use the quadrupole method and construct the theoretical pole, the epistemological pole, the technical pole and the morphological pole, including phenomenological and systemic perspectives, treated as epistemic foundations of research and framed in the epistemological pole. We conclude theoretically presenting Pervasive Information Architecture in the form of concept, conceptual map and visual representation of the concept, as a way to provide plural mechanisms for concept dissemination to students, researchers, information architects and the like, that may have distinct cognitive preferences for knowledge absorption. / Doutor
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Computação ubíqua para aplicações em saúde

Santos, Filipe Coelho dos January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Arcabouço para construção de jogos ubíquos com foco em reabilitação

Santos, Luciano Henrique de Oliveira 01 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-05-18T14:10:18Z No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-25T21:38:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T21:38:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / A computação ubíqua busca empregar a grande diversidade de dispositivos computacionais disponíveis no dia a dia para facilitar tarefas ou processos. Jogos ubíquos, por sua vez, aplicam os princípios da computação ubíqua para criar novos tipos de mecânica e modelos de interação, com a inserção de elementos do mundo real interagindo e confundindo- se com o mundo virtual. A terapia de reabilitação pode beneficiar-se desse modelo, pois frequentemente envolve um processo longo e contínuo, no qual a motivação do paciente é considerada fator crucial. Sistemas ubíquos em geral envolvem a adaptabilidade ao ambiente, com resposta constante à dinamicidade das características deste ambiente e das pessoas, dispositivos e aplicações. Jogos ubíquos voltados à reabilitação, no entanto, devem ainda lidar com a adaptabilidade ao paciente, ou seja, precisam levar em consideração os aspectos de saúde e as necessidades individuais de cada pessoa, no que diz respeito à natureza da lesão e às diferentes capacidades e amplitudes de movimentação. Focando-se nestes problemas, este trabalho propôs uma nova solução que estende uma infraestrutura de computação ubíqua existente para trazer um novo conjunto de ferramentas para lidar com os desafios específicos da reabilitação. A proposta inclui nova forma de organização do smartspace, um conjunto de interfaces e mecanismos de conversão de entradas, bem como ferramentas auxiliares e suporte a dispositivos de captura de movimento. A validação da solução foi realizada por meio de um protótipo do mecanismo de entrada de um jogo conceito, em que o paciente deve realizar movimentos fisioterápicos com sucesso para controlar um personagem virtual, que dá golpes mais ou menos intensos, de acordo com a taxa de acerto na execução de cada movimento. Foram realizadas medidas do processo de detecção desses movimentos pelo sistema, sendo analisado o funcionamento da infraestrutura implementada como um todo, inclusive com diferentes dispositivos de entrada, obtendo-se um comportamento de acordo com o esperado. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Ubiquitous computing takes advantage of the great diversity of computing devices available on daily environments to ease the execution of tasks or processes. Ubigames, as the name suggests, employ ubiquitous computing’s principles on the design of new kinds of mechanics and interaction models, bringing elements from the real world to interact and blend with the virtual world. Rehabilitation therapy may benefit from this paradigm, since it often requires a long and continuous process in which patient motivation is a crucial factor. Ubiquitous systems, in general, deal with environment adaptability, i.e., the continuous response to the dynamic characteristics of the environment, as well as of the people, devices and applications. Ubigames targeting rehabilitation, for that matter, must also incorporate patient adaptability, which means taking into consideration aspects related to specific health conditions and to individual necessities of each person, with regards to nature of lesion and different capabilities and range of movement. Focusing on these challenges, this research proposed a new solution that extends an existing ubiquitous computing infrastructure and brings a new set of tools to face the specific problems of rehabilitation. The proposal includes a new way of organizing the smartspace, a new set of interfaces and input conversion mechanisms as well as additional tools and support for movement capture devices. The solution was validated via a prototype of the input mechanism of a conceptual game, in which patients must successfully execute physiotherapy exercises in order to control a virtual character, who performs blows with higher or lower strength, according to the success rate of each movement. Measurements were taken of these movements’ detection process, with the solution as whole being analysed for its behavior, including with different input devices, and it worked as expected.
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Reconhecimento de gestos de membros superiores usando eletromiografia de superfície para uso em reabilitação / Upper limb gestures recognition using surface electromyography for use in rehabilitation

Aguiar, Lucas Fernandes 22 August 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-02-21T18:30:48Z No. of bitstreams: 1 2017_LucasFernandesAguiar.pdf: 13647190 bytes, checksum: 01b3bd5257d66308c2104a60b9dce5a9 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-02-27T18:25:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LucasFernandesAguiar.pdf: 13647190 bytes, checksum: 01b3bd5257d66308c2104a60b9dce5a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-27T18:25:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LucasFernandesAguiar.pdf: 13647190 bytes, checksum: 01b3bd5257d66308c2104a60b9dce5a9 (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Tecnologias vestíveis são um dos focos de estudo da computação ubíqua, que por sua vez está na vanguarda do recente paradigma da computação em que um usuário está cercado por diversos dispositivos computacionais. As áreas de cuidados para a saúde e reabilitação vêm sendo estimuladas por novas tecnologias vestíveis surgindo no mercado e por pesquisas acadêmicas conduzidas mundialmente. Este trabalho se insere justamente neste contexto com o uso de um dispositivo vestível para obtenção de dados de eletromiografia de superfície para o desenvolvimento de uma tecnologia de reconhecimento de gestos de mão e propondo um algoritmo inovador para clusterização, treinamento e classificação multi classe. Terapias de reabilitação de movimento de membro superior que utilizam gestos do membro contralateral necessitam de métodos eficientes, rápidos e de fácil configuração para reconhecimento de gestos que possam ser utilizados em interfaces inteligentes, para a estimulação do membro parético, fazendo uso da imagética motora que resulta no movimento do membro saudável como estratégia de terapia para o membro lesionado. O objetivo deste trabalho é aplicar um sistema de aquisição de eletromiografia (EMG) multicanal econômico e de fácil utilização, bem como avaliar seu desempenho de reconhecimento de gestos em um protocolo onde nenhum procedimento de inicialização seja necessário antes do uso. Dados de EMG do antebraço gerados a partir do movimento das mãos são analisados de forma a extrair a informação mais relevante para a classificação de gestos previamente determinados. Um algoritmo é apresentado e se utiliza um arranjo das ferramentas, iniciando com a análise das componentes principais (PCA) para selecionar as características mais relevantes que foram extraídas do sinal de EMG, clusterização por k-means utilizando os dados projetados sobre suas componentes principais com o objetivo de encontrar os centróides que representem as regiões de cada gesto, árvore binária multimodal (MBT) de forma a permitir que o problema de classificação multi modal fosse particionado em problemas menos complexos, e máquina de vetor de suporte (SVM) como metodologia para separação binária de classes, todas estas técnicas combinadas de maneira a aprimorar o treinamento e classificação do reconhecedor. O classificador de 5 gestos criado com tal metodologia apresenta taxa de acerto média de 81% em tempo real, demonstrando potencial para investigação futura em aplicações de interface baseada em dados de sEMG, bem como em reabilitação. Já o classificador de 9 gestos apresenta taxa média de acerto de 46%, o que mostra que este reconhecedor necessita de mais dados para esta tarefa devido à similaridade dos dados de EMG entre eles. / Wearable technologies are on the center of ubiquitous computing researches, which is leading to a new paradigm where one user is surrounded by many computational devices. Healthcare and rehabilitation are being arouse by new wearable devices available on the market and by academic researches conducted worldwide on this field. This work is precisely inserted in this topics by using a wearable gadget to obtain superficial electromyography data in order to develop a hand gesture recognition technology and proposing a novel algorithm for clustering, training and classification for multi-class problems. Upper limb movement rehabilitation therapies using contralateral limb gestures require efficient, quick, and easily configured methods for recognizing gestures that can be used in intelligent interfaces for the stimulation of the paretic limb, making use of motor imagery that results in the movement of the healthy limb as a therapy strategy for the injured limb. The goal of this work is to apply an easy-to-use and economical multi-channel electromyography (EMG) acquisition system and evaluate its gesture recognition performance in a protocol where no initialization procedure is allowed before use Forearm EMG data generated from hand movement are analyzed in order to extract the most relevant information for the classification of previously determined gestures. An algorithm is presented and an array of tools is used, starting with the main component analysis (PCA) to select the most relevant characteristics that were extracted from the EMG signal, k-means clustering using the projected data on its main components aiming to find the centroids that represent the regions of each gesture, a multi-modal binary tree (MBT) in order to allow the problem of multi-modal classification to be partitioned into less complex problems, and support vector machine (SVM) as methodology for binary class separation, all these techniques combined in a way to improve the training and classification of the recognizer. The 5-gesture classifier created with such methodology presents a real-time average hit rate of 81%, demonstrating the potential for future research in interface applications based on sEMG data, as well as in rehabilitation. On the other hand, the 9-gesture classifier has a 46% hit rate, which means that this classifier needs more data to distinguish gestures with similar sEMG data.
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Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação

MONTEIRO, Bruno de Sousa 23 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-25T13:53:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T13:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) Previous issue date: 2015-02-23 / A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo. / The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models, limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify, among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies, and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities. The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people, posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in engagement in their study routines.
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Context awareness in an adaptive personal health assistant

Tavares, Carlos Eduardo Teixeira January 2008 (has links)
Estágio realizado no INESC-Porto e orientado pelo Eng.º Artur Jorge da Silva Rocha / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informátca e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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ProQuali - produtor de contexto consciente de qualidade

Silva, Caio César de Melo e January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:40:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 325439.pdf: 1487292 bytes, checksum: 7df6bd772d14f0bf89519d261d246204 (MD5) Previous issue date: 2013 / Em ambientes ubíquos móveis a sensibilidade ao contexto exerce um papel fundamental quanto a adaptabilidade às necessidades dos usuários. Os dispositivos ubíquos estão presentes em diversos equipamentos adquiridos e utilizados pelos usuários o que os torna cada vez mais integrados às ações cotidianas. As funcionalidades e interfaces de comunicação possibilitam a esses dispositivos captar e disseminar informações sobre o ambiente de execução. Tais informações, provindas dos dispositivos ubíquos móveis, são consideradas os elementos de entrada para a sensibilidade ao contexto. Dados de contexto fornecem um conjunto de informações as aplicações e serviços para que os mesmos possam se adaptar de maneira coerente com o atual ambiente de execução. Porém, as informações fornecidas pelos dispositivos ubíquos possuem características inerentes de imprecisão devido a forma como são captadas. Dessa maneira, os dados devem possuir algumas garantias de qualidade para que a utilização dos mesmos não prejudique o correto funcionamento das aplicações e serviços sensíveis ao contexto. A qualidade de contexto (QoC), então, é um requisito necessário para que seja possível a construção de aplicações verdadeiramente sensíveis ao contexto. Nesse sentido, a proposta dessa dissertação se concentra em garantir a qualidade de contexto nos dados providos por dispositivos ubíquos móveis. Para tal, são modelados componentes para provedores ubíquos móveis de dados de contexto (ProQuali). Os componentes da abordagem ProQuali buscam inserir a qualidade nas informações de contexto desde a captura até a disseminação dos dados. As informações que não possuem a qualidade desejada são eliminadas através de um processo de filtragem de dados também previsto na proposta. Para eliminar os dados, o processo de filtragem utiliza políticas de qualidade que se baseiam tanto em parâmetros de QoC quanto em requisitos das aplicações sensíveis ao contexto. Dessa forma, possibilitando ao provedor de contexto o envio de dados de maior relevância para os consumidores de contexto. Para verificar a abordagem ProQuali, foi projetado um ambiente experimental simulado onde os dispositivos ubíquos (ProQuali) enviam dados de contexto para um servidor que processa esses dados e os envia para as aplicações. Os dispositivos enviam informações sobre a posição geográfica do usuário com o intuito de descobrir possíveis padrões nas trajetórias dos mesmos. Para qualificar as informações foram definidas políticas de qualidade baseadas tanto em parâmetros de contexto quanto em requisitos da aplicação. As políticas são utilizadas por alguns métodos que efetuam a identificação e eliminação de dados conflitantes e redundantes, compondo assim todo o processo de filtragem. Os resultados das experimentações indicaram uma redução significativa na quantidade de dados enviados pelos dispositivos, além de uma melhor garantia de qualidade de contexto. Além disso, a redução no envio dos dados proporcionou aos dispositivos uma melhor performance energética, e um aumento na escalabilidade do servidor. Corroborantemente, as implementações da abordagem exigiram uma maior demanda de processamento dos dispositivos, obtendo uma melhor distribuição do processamento dentro da infraestrutura computacional. Assim, a proposta atingiu o objetivo de garantir a qualidade de contexto em todas as fases do processo de provimento de dados por dispositivos ubíquos.<br>
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Modelagem formal, simulação e análise em redes de Petri coloridas da realização de atividades laboratoriais a distância presentes no framework ubiquitous lab for practical activities (u-LabPA) / Formal modeling, simulation and analysis in petri networks color of the conduct of distance laboratory activities presents in framework ubiquitous lab for practical activities (ulabpa)

Pequeno Filho, Paulo de Tarso Cavalcante 16 December 2016 (has links)
PEQUENO FILHO, Paulo de Tarso Cavalcante. Modelagem formal, simulação e análise em redes de Petri coloridas da realização de atividades laboratoriais a distância presentes no framework ubiquitous lab for practical activities (u-LabPA). 2016. 79 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática)–Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016. / Submitted by Hohana Sanders (hohanasanders@hotmail.com) on 2017-03-22T12:01:27Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_ptcpequenofilho.pdf: 3165891 bytes, checksum: 045c65071d0047486f99198e7a53b314 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2017-06-01T19:33:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_ptcpequenofilho.pdf: 3165891 bytes, checksum: 045c65071d0047486f99198e7a53b314 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T19:33:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_ptcpequenofilho.pdf: 3165891 bytes, checksum: 045c65071d0047486f99198e7a53b314 (MD5) Previous issue date: 2016-12-16 / Ubiquitous Computing is an area that relates technologies and concepts such as Pervasiveness, Mobility, Adaptability and Location-Oriented Applications. Among the technologies that stand out today in this area there are Wireless Sensor Networks and Radio Frequency Identification Networks, which are being used together to monitor and identify objects and people. Within the scope of Ubiquitous Computing, there are Ubiquitous Laboratories (u-Lab) which are laboratories that have sensing, provision of software services to support the user, support to the performance of activities, among other characteristics. In order to offer support to practices performed in Ubiquitous Laboratories a framework called Ubiquitous Laboratory for Practical Activities (u-LabPA) was created, which allows students to collect data from laboratory activities and to access them later in the form of simulations or virtual environments. In this work we perform the formal modeling and simulation using Colored Petri Nets (RdPC), as well as the analysis of the results of the requisits "Authentication", "Register Activity", "Register User Activity", “Provide User Activities”, "Perform Activity", present in the u-LabPA framework. The results of this analysis reveal that the activity flow of the u-LabPA framework met its basic requirements as well as the stress tests for which it was submitted, maintaining its consistency and its behavior within the expected spectrum. / A Computação Ubíqua é uma área que relaciona tecnologias e conceitos como Pervasividade, Mobilidade, Adaptabilidade e Aplicações Orientadas à Localização. Dentre as tecnologias que se destacam hoje nesta área, têm-se as Redes de Sensores Sem Fio e de Identificação por Radiofrequência, que estão sendo usadas em conjunto para monitorar e identificar objetos e pessoas. Dentro do escopo da Computação Ubíqua, existem os Laboratórios Ubíquos (u-Lab) que são laboratórios que possuem sensoriamento, provimento de serviços de software de apoio ao usuário, apoio a realização de atividades, dentre outras características. A fim de dar suporte às práticas realizadas em Laboratórios Ubíquos foi criado o framework chamado Ubiquitous Laboratory for Practical Activities (u-LabPA), que permite a alunos colherem dados de atividades laboratoriais e acessá-los a posteriori na forma de simulações ou ambientes virtuais. Neste trabalho é feita a modelagem formal e simulação em Redes de Petri Coloridas (RdPC), bem como a análise de resultados dos requisitos “Autenticação”, “Cadastra Atividade”, “Registra Atividade de Usuário”, “Disponibiliza Atividades de Usuário” e “Realiza Atividade”, presentes no framework u-LabPA. Os resultados desta análise mostram que o fluxo de realização de atividades do framework u-LabPA atendeu a seus requisitos básicos bem como aos testes de estresse para o qual foi submetido, mantendo sua coerência e o seu comportamento dentro do esperado.
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SysSU - Um sistema de suporte para computação ubíqua / SysSU - A System support for ubiquitous computing

Lima, Francisco Fabrício de Paula January 2011 (has links)
LIMA, Francisco Fabrício de Paula. SysSU - Um sistema de suporte para computação ubíqua. 2011. 107 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2011. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T15:53:35Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.pdf: 1543787 bytes, checksum: 3b02c96cda4fd7f0e19e88d80edc5ee5 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-15T15:39:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.pdf: 1543787 bytes, checksum: 3b02c96cda4fd7f0e19e88d80edc5ee5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-15T15:39:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.pdf: 1543787 bytes, checksum: 3b02c96cda4fd7f0e19e88d80edc5ee5 (MD5) Previous issue date: 2011 / The hardware technologies necessary for the realization of Ubiquitous Computing (eg, smartphones, tablets, sensors and smart appliances) have evolved and, today, software components that enable new forms of interaction, able to recognize the face and voice of users, track its location and provide ways to incorporate augmented reality, needed in ubiquitous environments, are being widely developed. In addition, the Software Engineering has evolved to incorporate new development techniques seeking to increase quality and reduce production time of these software artifacts. However, in Ubiquitous Computing difficulties arise in the design of architectures, modeling collaboration among heterogeneous software components, system engineering, and marketing, implementation and validation of the system as a whole. Thus, the development of ubiquitous systems still presents many challenges due to the great diversity and complexity of your requirements. Especially, in ubiquitous environments, where the volatility and heterogeneity of devices, services and applications are common features, and unbound forms of interactions between entities in interoperable distributed software system becomes essential. This volatility and heterogeneity influence the way services are provided in the system, as they are discovered and invoked and how their activities are coordinated to achieve the ultimate goal of the applications. Therefore, this dissertation proposes a new software infrastructure in the form of a support system, called SysSU (System Support for Ubiquity). This support system is shown by a reference architecture and a formal specification. The architecture is based on models Linda and publish / subscribe for the purpose of achieving the desired decoupling. Since the formal specification determines the semantics of the primitives used for the interactions between software components and syntax of the messages exchanged between them in order to standardize implementations. To validate the proposed work, a reference implementation, based on formal specification and architecture, was built. This implementation was used to develop a case study consisting of two separate applications, and UbiPrinter GREat Tour, which exhibit characteristics of volatility and heterogeneity. / As tecnologias de hardware necessárias para a realização da Computação Ubíqua (e.g., smartphones, tablets, sensores e eletrodomésticos inteligentes) evoluíram e, atualmente, componentes de software que possibilitam novas formas de interação, capazes de reconhecer a face e a voz dos usuários, rastrear a sua localização e prover formas de incorporar realidade aumentada, necessários em ambientes ubíquos, estão sendo largamente desenvolvidos. Além disso, a Engenharia de Software evoluiu e passou a incorporar novas técnicas de desenvolvimento buscando aumentar a qualidade e diminuir o tempo de produção desses artefatos de software. Contudo, na Computação Ubíqua as dificuldades surgem no projeto das arquiteturas, na modelagem da colaboração entre os componentes de software heterogêneos, na engenharia do sistema, e na comercialização, implantação e validação do sistema como um todo. Assim, o desenvolvimento de sistemas ubíquos ainda apresenta inúmeros desafios devido à grande diversidade e complexidade dos seus requisitos. Particularmente, em ambientes ubíquos, onde a volatilidade e a heterogeneidade de dispositivos, serviços e aplicações são características comuns, formas de interações desacopladas e interoperáveis entre as entidades de software distribuídas no sistema tornam-se essenciais. Essa volatilidade e heterogeneidade influencia a forma como os serviços são disponibilizados no sistema, como são descobertos e invocados e como suas atividades são coordenadas para se atingir o objetivo final das aplicações. Nesse contexto, este trabalho de dissertação propõe uma nova infraestrutura de software, na forma de um sistema de suporte, denominada SysSU (System Support for Ubiquity). Esse sistema de suporte é apresentado por meio de uma arquitetura de referência e de uma especificação formal. A arquitetura é baseada nos modelos Linda e publish/subscribe com o propósito de se atingir o desacoplamento desejado. Já a especificação formal determina a semântica das primitivas utilizadas para as interações entre os componentes de software e a sintaxe das mensagens trocadas entre eles com o objetivo de padronizar as implementações. Para validar o trabalho proposto, uma implementação de referência, baseada na arquitetura e na especificação formal, foi construída. Essa implementação foi utilizada no desenvolvimento de um estudo de caso consistindo de duas aplicações distintas, GREat Tour e UbiPrinter, que apresentam características de volatilidade e heterogeneidade.
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SYSSU-DTS: um sistema de suporte à computação ubíqua baseado em espaço de tuplas distribuído / SYSSU-DTS: a support system for ubiquitous computing based on distributed tuple spaces

Almeida Neto, Benedito José de January 2013 (has links)
ALMEIDA NETO, B. J. SYSSU-DTS: um sistema de suporte à computação ubíqua baseado em espaço de tuplas distribuído. 2013. 83 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2013. / Submitted by Daniel Eduardo Alencar da Silva (dealencar.silva@gmail.com) on 2015-01-23T19:51:02Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_bjaneto.pdf: 23799710 bytes, checksum: 8649b169ae778f22423da95bed56eeeb (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-02-09T15:41:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_bjaneto.pdf: 23799710 bytes, checksum: 8649b169ae778f22423da95bed56eeeb (MD5) / Made available in DSpace on 2015-02-09T15:41:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_bjaneto.pdf: 23799710 bytes, checksum: 8649b169ae778f22423da95bed56eeeb (MD5) Previous issue date: 2013 / The evolution of mobile technologies allows the emerging of ubiquitous systems, able to anticipate user’s needs and to seamlessly adapt to context changes. These systems present the problem of dynamic adaptation in a highly distributed, heterogeneous and volatile environment, since it may be difficult to collect and process context information from distributed unknown sources. The problem faced is the management of contextual data in scenarios with mobility and intermittent connections between mobile devices and servers. In order to facilitate the development of such systems, this work extends an existing support system based on centralized tuple spaces, called SysSU (LIMA et al., 2011), aiming at the management of distributed information. Hence, a decentralized tuple space approach is adopted, offering to ubiquitous systems components the capability of interaction and cooperation in scenarios of total decentralization. Thus, this work introduces SysSU-DTS (System Support for Ubiquity - Distribute Tuple Space), a system support that provides functionality for coordinating ubiquitous systems in open environments, where no assumptions about available resources should be made. It focuses on ubiquitous systems based on mobile devices such as smartphones, tablets and ultrabooks, which can communicate through a Mobile Ad hoc Network (MANET). SysSU-DTS represents context information by tuples and allows a transparent access to spread context, as follows: (i)local access, which accesses an internal device tuple space; (ii) infrastructured access, tuple spaces located on a server accessed using an infrastructured network; or (iii) Ad hoc access, interacting directly with tuple spaces located in nearby devices via the formation of an Ad hoc network. From the access to different context providers, ubiquitous and context-aware applications, using SysSU-DTSs support, can have an insight of global context related to the system entities. In addition, SysSU-DTS implements a scope mechanism that allows the formation of available contextual information subsets. This mechanism restricts access to contextual tuples only to members of the same scope, avoiding unnecessary information management. This dissertation reports some experimental results obtained in a performance evaluation using a testbed of smartphones and tablets. The evaluation shows the practical feasibility of our approach and point out how SysSU-DTS can grant context data distribution with dynamically adapting to local, infrastructured and distributed over Ad hoc networks context providers. / A evolução das tecnologias móveis favorece o surgimento de sistemas capazes de antever as necessidades do usuário e se adaptar às variações de seu contexto de forma imperceptível. Tais sistemas, denominados sistemas ubíquos, enfrentam o desafio da adaptação dinâmica em um cenário altamente distribuído, heterogêneo e volátil, uma vez que pode se tornar difícil coletar e processar informações contextuais oriundas de fontes desconhecidas e distribuídas. O problema em questão é o gerenciamento de dados contextuais em cenários sujeitos a mobilidade e conexões intermitentes entre dispositivos móveis e servidores. A fim de facilitar o desenvolvimento de sistemas ubíquos, este trabalho estende um sistema de suporte existente, chamado SysSU (LIMA et al., 2011), que foi baseado em espaços de tuplas centralizado. Com o objetivo de gerenciar informações de contexto distribuídas, é adotada uma abordagem de espaço de tuplas descentralizada, oferecendo aos componentes dos sistemas ubíquos a capacidade de interação e cooperação em situações de total descentralização. Sendo assim, esta dissertação propõe o SysSU-DTS (System Support for Ubiquity - Distribute Tuple Space), um sistema de suporte que fornece a funcionalidade de coordenação de sistemas ubíquos em ambientes abertos, onde nenhuma suposição sobre os recursos disponíveis deve ser feita. O SysSU-DTS é focado em sistemas ubíquos baseado em dispositivos móveis, como smartphones, tablets e ultrabooks, que podem se comunicar através de redes móveis Ad hoc (MANET - Mobile Ad hoc Network). O SysSU-DTS representa informações contextuais por meio de tuplas e permite o acesso transparente a informações de contexto disponíveis, estejam elas localizadas dentro do dispositivo móvel, em um servidor ou em outro dispositivo móvel próximo. A partir do acesso a informações de contexto oriundas de diferentes provedores, as aplicações ubíquas e sensíveis ao contexto que adotem o suporte do SysSU-DTS podem ter uma visão do contexto global das entidades envolvidas no sistema. Além disso, o SysSU-DTS implementa um mecanismo de escopo que permite a formação de subconjuntos de informações contextuais disponíveis, evitando gerenciamento de informações desnecessárias. São apresentados resultados experimentais obtidos em uma avaliação de desempenho realizada em um testbed composto por smartphones e tablets. Esta avaliação demonstra a viabilidade prática da abordagem proposta e como o SysSU-DTS promove a distribuição de informações de contexto adaptando-se dinamicamente a provedores de contexto locais, infra-estruturados e distribuídos em redes Ad hoc.

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