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"AutorE: suportando autoria evolucionária em ambientes de captura"Daniel Gustavo Sante 27 June 2003 (has links)
Sistemas baseados em captura de experiências cotidianas têm sido desenvolvidos como forma de apoiar o fato de que as pessoas não conseguem assimilar todas as informações a que são expostas, pelos mais diversos fatores: interrupções, necessidade de anotação e sobrecarga cognitiva. No entanto, esses sistemas em sua maioria não oferecem suporte às funções de autoria interativa de informação preparação a priori e modificação ou extensão a posteriori das informações devido à ausência de um modelo de referência para esse suporte. O trabalho aqui apresentado consiste na proposta de um modelo aberto de suporte à autoria de informação multimídia evolucionária, e na implementação de um sistema aberto baseado nesse modelo que suporta a autoria interativa de informação e que pode ser integrado a sistemas de captura.
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"Construção de aplicações de captura e acesso baseada em recorrência de funcionalidades" / "Building capture and access applications based on recurrence of funcionalities"Renan Gonçalves Cattelan 19 April 2004 (has links)
Aplicações de captura e acesso exploram o paradigma de computação ubíqua --- que consiste em popular o ambiente com aplicações e dispositivos computacionais a fim de auxiliar transparentemente as pessoas na realização de suas atividades --- para dar apoio à captura automática de informação em experiências ``ao vivo' e à correspondente geração de documentos passíveis de armazenamento, recuperação, visualização e extensão ao longo do tempo. Devido à sua natureza distribuída, à heterogeneidade dos dispositivos computacionais envolvidos e à diversidade nas funcionalidades providas, essas aplicações são difíceis de se construir e requerem infra-estruturas e serviços de software que auxiliem o desenvolvedor nessa tarefa. Este trabalho investiga a construção e o uso de aplicações de captura e acesso por meio do desenvolvimento da xINCA, uma infra-estrutura estendida baseada em componentes de software reutilizáveis que englobam as funcionalidades recorrentes nessa classe de aplicações. A xINCA é uma extensão da infra-estrutura INCA --- uma infra-estrutura de baixo nível que provê abstrações de comunicação para aplicações de captura e acesso. Complementares, as infra-estruturas INCA e xINCA provêem um modelo simplificado para o desenvolvimento de aplicações de captura e acesso, considerando aspectos de projeto, implementação e reuso. Associada ao modelo de armazenamento do serviço StRES, a xINCA tem ainda papel na estruturação da informação capturada com o uso de XML e tecnologias correlatas. / Capture and access applications explore the ubiquitous computing paradigm --- that basically consists on populating the environment with computational devices and applications to transparently assist people on their activities --- to support the automatic capture of information on live experiences and generate corresponding documents that can be further stored, retrieved, visualized and extended. Due to their distributed nature, heterogeneity of involved devices and variety of provided functionalities, capture and access applications are hard to build and require software infrastructures and services that help the developer out on his task. This work investigates the building and use of capture and access applications through the development of xINCA, a component-based software infrastructure comprising the most common func-tio-na-li-ties present in such a class of applications. xINCA is an extension of INCA --- a low-level infrastructure that provides communication abstractions for capture and access applications. Complementary, INCA and xINCA provide a simplified model for the development of capture and access applications, concerning design, implementation and reuse aspects. Allied with the StRES storage model, xINCA also plays an important role on the structuring of captured information by using XML and corresponding technologies.
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uMED: Uma Arquitetura para Desenvolvimento de Software Direcionada `a Medicina Ubíqua / UMED: AN ARCHITECTURE FOR SOFTWARE DEVELOPMENT TARGETED TO UBIQUITOUS MEDICINERodrigues, Sérgio Luis 05 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-05 / The ubiquitous medicine has the premisse to provide access to health services at
any time, without restriction of location enhancing the mobility of doctors, nurses and
other health professionals. These professionals need tools for information access, both at
the site where the patient, either in other locations. The aim of this paper is to propose an
infrastructure that integrates sensors and computing devices (mobile and fixed), considering
the ubiquitous environment provided by a middleware and software architecture with
context elements awareness, and also with the capacity acting on them.
This architecture is called uMED, and their target applications will include monitoring
vital signs of patients considering a typical work environment of staff working in
medical emergencies. It is also being made to allow health professionals to remotely control
(actuation) medical equipments. From the monitoring and/or actuation features, the
intention is to enable an improvement in work routines of health professionals, helping to
reduce the high percentage of nomadism and fragmentation of its activities. The uMED
architecture is being designed with the perspective of being integrated with middleware
EXEHDA.
In order to evaluate the software architecture proposed for uMED, was developed
a case study aimed at clinical follow-up of patients / A medicina ub´ıqua tem como premissa disponibilizar acesso aos servic¸os de sa´ude
a qualquer hora, sem restric¸ oes de localizac¸ ao potencializando a mobilidade de m´edicos,
enfermeiros e outros profissionais de sa´ude. Estes profissionais necessitam de ferramentas
de acesso `as informac¸ oes, tanto no local onde se encontra o paciente, como n ao. O
objetivo central deste trabalho ´e propor uma infraestrutura que integre sensores e dispositivos
computacionais (m´oveis e fixos), valendo-se para isto do ambiente ub´ıquo provido
por um middleware, e de uma arquitetura de software com sensibilidade para elementos
de contexto, e tamb´em com capacidade de atuac¸ ao sobre os mesmos.
Esta arquitetura ´e denominada uMED, e suas respectivas aplicac¸ oes alvo ir ao contemplar
o monitoramento de sinais vitais de pacientes considerando um ambiente t´ıpico
de trabalho das equipes que atuam em urg encias m´edicas. Tamb´em est´a sendo prevista a
possibilidade dos profissionais de sa´ude controlarem remotamente (atuac¸ ao) equipamentos
m´edicos. A partir das funcionalidades de monitoramento e/ou atuac¸ ao pretende-se
possibilitar uma melhora nas rotinas de trabalho dos profissionais de sa´ude, contribuindo
para reduzir o elevado percentual de nomadismo e fragmentac¸ ao de suas atividades. A
arquitetura do uMED est´a sendo concebida com a perspectiva de ser integrada ao middleware
EXEHDA.
No sentido de avaliar a arquitetura de software proposta para o uMED, foi desenvolvido
um estudo de caso direcionado ao acompanhamento cl´ınico de pacientes
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PeLeP: um modelo de perfil de aprendiz orientado à aprendizagem ubíqua / PeLeP pervaise learning profileLevis, Darci 22 February 2007 (has links)
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Previous issue date: 22 / Nenhuma / A computação ubíqua traz várias potencialidades para os processos de ensino e aprendizagem. Do ponto de vista educacional, o desfio é a criação de um ambiente de aprendizagem móvel que proporcione recursos apropriados para o aprendiz. No cenário da aprendizagem ubíqua, a criação de um Perfil de Aprendiz, que una suas localizações, interesses e informações referentes a seu estudo torna-se importante. A dissertação apresenta o PeLeP-Pervasive Learning Profile, queconsiste em um modelo de aprendiz voltado para sistemas de suporte à aprendizagem ubíqua. O objetivo do PeLeP-Pervasive é possibilitar que aplicações educacionais possam explorar o ensino e a aprendizagem ubíquos, baseando-se em um perfil organizado em categorias que contém informações da vida cotidiana do aprendiz. O perfil do aprendiz no PeLeP é refinado e enriquecido através de inferências. estas, são baseadas na mobilidade do aprendiz por contexto, pelas tarefas que ele executa nos mesmos dentro de um ambiente de computação ubíqua. / The ubiquitous computing brings several potentialities for the processes of teaching and learning. Of the educational point of view, the callenge it is the creation of an environment of mobile learning that provides resources adapted for the learner. In the scenario of the learning ubiquitous, the creation of a Learner Profile, that unites yours locations, interests and referring information its study he/she becomes important. This dissertation presents PeLeP – Pervasive Learning Profile, which consists in a learner profile model oriented to ubiquitous learning systems. PeLeP aims to let applications explore ubiquitous education and learning through user profiles organized by categories containing information about that learner’s daily life. Learner profiles in PeLeP are defined and enriched through inferences. These inferences are based on several factors, such as learner’s mobility between contexts, and the tasks he executes in each of them while inside a ubiquitous computing environment
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Global: uma infra-estrutura descentralizada para ambientes de educação ubíquaOliveira, Jezer Machado de 17 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T14:01:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 17 / Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Este trabalho apresenta o Global uma infra-estrutura descentralizada de educação ubíqua, baseada em sistemas multi-agentes. O Global disponibiliza agentes de software que executam tarefas comuns ao processo de aprendizagem ubíqua. A partir da extensão desses agentes ou adição de novos ele é especializado para a criação de ambientes de educação ubíqua. Além de apresentar a arquitetura geral da infra-estrutura, descrevendo seus agentes e componentes auxiliares, é apresentada a modelagem do Global na metodologia Prometheus, uma metodologia para especificação de sistemas multi-agentes. A dissertação também descreve o protótipo desenvolvido a partir da especificação do Global e apresenta três aplicações desenvolvidas utilizando o protótipo, com finalidade de avaliar o Global. / This work presents Global, a decentralized, ubiquitous learning infrastructure based on multi-agent systems. Global provides software agents that execute tasks related to ubiquitous learning. By extending these agents, or adding new agents, Global can be customized to create ubiquitous learning environments. We present a complete scheme of the general architecture, describing its agents and auxiliary components. We also fully model the system throught the Prometheus methodology, which is used to specify multi-agent systems.
We developed a prototype based on the Global specification. Furthermore, we present three applications developed using this prototype, with the goal to perform an evaluation of our approach.
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Hefestos: um modelo para suporte à acessibilidade ubíquaTavares, João Elison da Rosa 19 December 2011 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-13T18:00:17Z
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Previous issue date: 2011-12-19 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / FAPERGS - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul / Atualmente, com a ampla diversidade de dispositivos móveis disponíveis, de diversos tipos, capacidades e tecnologias, associando-se à profusão das redes de comunicação sem fio, possibilita-se a oferta de serviços em qualquer lugar e a qualquer momento. Embora, algumas áreas de pesquisa como as de educação, comércio, medicina, jogos e entretenimento tenham se desenvolvido com a adoção dessas tecnologias, a da acessibilidade ainda carece de estudos semelhantes. Por isso, esta dissertação propõe um modelo para suporte à acessibilidade chamado Hefestos que utiliza computação ubíqua para o gerenciamento de recursos para acessibilidade de Pessoas com Deficiência (PCDs) e idosos. Também são descritos nesta dissertação diversos cenários do cotidiano, onde o modelo Hefestos pode ser aplicado, e o protótipo de cadeira de rodas inteligente, chamado Hefestos Wheelchair, que foi implementado para avaliar um cenário voltado para PCDs cadeirantes. Por fim, são apresentados os resultados obtidos em experimentos práticos, com a participação de cadeirantes com diversos graus de deficiência, cujos principais objetivos foram o de avaliar a usabilidade e funcionalidade do protótipo e aceitação do modelo proposto. / Nowadays, the wide range of available mobile devices, from various types, capabilities and technologies, associated with the profusion of wireless communication networks, allows the services offer anywhere and anytime. Although some research areas such as education, business, medicine, games and entertainment have been developed with the adoption of these technologies, the accessibility area still lacks of similar studies. Therefore, this dissertation proposes a model for accessibility support called Hefestos which uses ubiquitous computing to manage resources for elderly and People with Disabilities? (PWDs) accessibility. Various scenarios of everyday life are also described in this dissertation, where the Hefestos model can be applied, and the prototype of the smart wheelchair, called Hefestos Wheelchair, which was implemented to evaluate a scenario related to wheelchair users. Ultimately, the results obtained in the practical experiment are presented, with the participation of wheelchair users with a range of disability degrees, whose main goals were to evaluate the usability and functionality of the prototype and the acceptance to the proposed model.
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Octopus: um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveisPaim, Cassius Ariovaldo 31 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-20T14:00:58Z
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Previous issue date: 2015-03-31 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) em 2008 morreram em torno de 36 milhões de pessoas devido a doenças crônicas não transmissíveis (DCNTs) em todo o mundo. Para estes tipos de doenças é necessário o tratamento seja permanente e contínuo, ao encontro disto existem modelos para cuidado ubíquo de doenças crônicas não transmissíveis que suprem estas necessidades. Entretanto não se encontrou nenhum modelo genérico quanto ao tratamento de diferentes DCNTs, que vise incentivar o uso de recursos sensíveis ao contexto através da promoção de alteração no comportamento do usuário. Frente a isto, existem ferramentas como gamification, que se caracteriza pelo uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, esta ferramenta promove a alteração no comportamento incentivando o usuário através do uso recompensas. Considerando este conceito foi desenvolvido o modelo Octopus, um modelo de gamification para auxílio no cuidado ubíquo de DCNTs, que explora o uso dos recursos sensíveis ao contexto que auxiliem no cuidado ubíquo de DCNTs. Diferentemente de outros trabalhos, este modelo é genérico quanto ao tratamento de DCNTs, atende qualquer público, utiliza sensibilidade ao contexto e trilhas de recursos. Um protótipo do modelo foi avaliado através do uso de cenários. Através dessa avaliação foi possível verificar a viabilidade do modelo e o suporte a diversas DCNTs comprovando o aspecto genérico do modelo. / According to the World Health Organization (WHO) in 2008 died around 36 million people due to chronic non-communicable diseases (NCDs) worldwide. For these type of diseases is needed a permanent and continuous treatment, to against this there are models for ubiquitous care of noncommunicable diseases that meet these needs. However it was not found any generic model regarding the treatment of different NCDs, aimed at encouraging the use of context sensitive resources to promote the change of user behavior. Facing this, there are tools like gamification, which is characterized by the use of game elements in contexts that are not games, this tool promotes the change in behavior by encouraging the user through the use rewards. Considering this concept was developed Octopus model, a gamification model to aid in the ubiquitous care of NCDs, which explores the use of context sensitive resources that help the ubiquitous care of NCDs. Unlike other studies, this model is generic as to the treatment of NCDs, supports any public, uses context awareness and resources trails. A prototype of the model was evaluated through the use of scenarios, based on this evaluation was possible to verify the model’s viability and the support for several NCDs proving the generic aspect of the model.
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PEPContextual: definição de um prontuário eletrônico de paciente ciente de contextoOliveira, William Hart 19 July 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-04-19T16:13:06Z
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William Hart Oliveira_.pdf: 1603577 bytes, checksum: 0fec245f4abb48747a3fd395b8984212 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T16:13:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
William Hart Oliveira_.pdf: 1603577 bytes, checksum: 0fec245f4abb48747a3fd395b8984212 (MD5)
Previous issue date: 2016-07-19 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Gradução de Instituições de Ensino Particulares / A computação móvel pode ser definida como informação na ponta dos dedos a qualquer
hora, em qualquer lugar e avança como uma realidade nas tarefas e atividades das pessoas, em decorrência da popularização e diversificação de dispositivos móveis e redes sem fio. Faz-se importante então, desenvolver modelos que permitam não somente compartilhar dados clínicos, mas sim aumentar a longevidade dos dados, melhorar a sua qualidade, tornar os dados independentes da tecnologia usada e cientes de contexto. Neste cenário, o presente trabalho, denominado PEPContextual, consiste em um modelo que faz uso da ciência da situação (situation awareness), explorando informações relacionad as com o ambiente ou com os próprios usuários e onde diversos tipos de contextos são aglomerados de forma a gerar uma visualização mais rica, complexa e inteligente, criando inúmeras possibilidades, dentre elas, a inferência de riscos associados ao paciente. A contribuição principal deste trabalho está relacionada na
identificação da dados de PHR do paciente e do uso da ciência da situação a fim de que seja possível realizar inferências de sintomas e possíveis diagnósticos. O modelo foi avaliado de duas formas: A primeira avaliação por estudo de caso confirmou a expectativa de que a aplicação de ciência de situação, baseada no modelo de Endsley, possibilitaria que o modelo de forma ubíqua detectasse riscos associados ao paciente; A segunda avaliação contemplou a usabilidade do modelo, como facilidade de uso e utilidade onde a maioria dos utilizadores considerou que as informações inferidas podem auxiliar diariamente em tratamentos. / Ubuiquitous computing can be defined as information at anytime, anywhere and its grows as a reality on people‘s activities and daily tasks through the diversification and popularization of mobile devices and networks. So, it‘s important create models that allow not only share clinical data, but increase its quality, making it indifferent to technology and context aware. In this case, the present paper, called PEPContextual, is about a model that makes use of situation awareness, exploring environment related information and/or its own users, where several types of contexts are combined looking a richer, complex and smart visualization, creating several possibilities and, among that, the inferrence of associated risks to patients. The main contribution of this paper is related to make use of PHR data and situation awareness in order to inferrence symptoms and some diagnoses. The model was evaluated by two distinct ways: The first evaluation by case study has confirmed the proposal that situation awareness, based on Endsley model, makes possible that the model is capable to find associated risks through ubiquity; The second
evaluation measured the usability of the model, as the ease of use and utility where most of users had considered that inferrence information can help on daily treatments.
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Música em Rede: experimentos em interação musical / -Stolfi, Ariane de Souza 15 March 2019 (has links)
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa prática de investigação das potencialidades de aplicação de tecnologias web -- como HTML, JavaScript e CSS -- para o desenvolvimento de novas interfaces para produção de música experimental. Partindo do fato de que essas tecnologias permitiriam o desenvolvimento de aplicativos online acessíveis pela maioria dos computadores e dispositivos móveis, pela internet, sem a necessidade de instalação de software adicional. Desenvolvemos aqui algumas ferramentas que pudessem servir de suporte para nossa própria prática artística e profissional, principalmente no campo da improvisação livre, e que não dependessem também de um domínio de técnicas de gesto musical. Parto aqui de uma breve introdução onde apresento a problemática deste trabalho. Em seguida, apresento uma síntese do meu percurso de pesquisa do campo do design para a música. No segundo capítulo apresento algumas referências importantes para essa pesquisa no campo das interfaces para produção musical e no terceiro capítulo os resultados obtidos durante a pesquisa prática, especialmente os projetos \"Banda Aberta\" e \"Playsound.space\". Banda Aberta, uma plataforma para diálogos coletivos, é um projeto de performance participativa, onde o público pode usar o celular como forma de interação para criar música, através de uma plataforma online de chat que transforma mensagens de texto em informação sonora. A ideia era a de criar uma web ágora, onde os participantes têm liberdade de fala ao mesmo tempo que participam de uma prática de experimentação musical. Para tanto, utilizamos procedimentos de tradução intersemiótica para mapear as letras em sons. Apresentamos o projeto em uma série de eventos no Brasil e no exterior. Posteriormente, analisamos as mensagens enviadas pelos participantes para avaliar o uso da ferramenta durante algumas das sessões realizadas. Playsound.space, é uma plataforma online para prática de improvisação musical livre baseada no acervo de sons em Creative Commons Freesound.org. Funciona como um tocador de música concreta, que permite busca, loop e processamento de objetos sonoros em tempo real a partir do navegador, através de buscas semânticas textuais assessoradas por espectrogramas. Avaliamos o seu uso como ferramenta através de testes com usuários e em aplicações práticas em performances e eventos, em apresentações solo ou em grupo e contextos pedagógicos. Os processos de análise envolveram métodos quantitativos e qualitativos, que incluíram análises temáticas, estatísticas e aplicações práticas. Por fim, apresentamos algumas conclusões que tiramos deste processo e possíveis desdobramentos para pesquisas futuras nesse campo. / This work brings the results of a practice based research investigating the potentials of applying web technologies -- such as HTML, JavaScript and CSS--on developing of new interfaces for experimental music production, starting from the fact that these technologies would allow the development of online applications accessible by most of personal computers and mobile devices without the necessity of any extra software installation. We sought to develop tools that would give support for our own artistic practice and wouldn\'t depend also on the mastery of musical gesture techniques. Starting from a brief introduction where I present the problematic of this work, I then present a synthesis of my research course from the design to the music field. In the second chapter, some important references on the research field of interfaces for musical production are presented and in the third the results obtained during the practical research, especially the projects \"Open Band\" and \"Playsound.space\". \"Open Band\", a platform for collective sound dialogues, is a participatory performance project, where the public can use the cellphone as a form of interaction to create music, trough an online chat platform that transforms text messages into sound information. The idea was to create a \"web agora\", where the participants had freedom of speech while joining a practice of musical experiment. For that, we used procedures of intersemiotic translation to map letters into sound. We presented the project in series of events in Brazil and in Europe. After that, we analyze messages sent by the participants to evaluate the use of the tool on some of the performances made. Playsound.space is an online platform for free music improvisation based on Freesound.org Creative Commons content. I works as a concrete music player, which allow to search, loop and process sound objects in real time from the browser, with semantic text searches supported by spectrograms. We evaluated the use of the tool trough user tests and practical applications in performance and events, in solo and group presentations and also in pedagogical contexts. The analysis processes involved quantitative and qualitative methods, which included thematic analysis, statistics and practical applications. Finally, we present some conclusions drawn from this process and possible developments for future research in this field.
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Desenvolvimento de um modelo de neurônio artificial com microcontrolador Wi-Fi autônomo com comunicação M2M para IoT /Mira, José Eugênio de. January 2019 (has links)
Orientador: João Fernando Marar / Banca: Regilene Aparecida Sarzi Ribeiro / Banca: Antonio Tadeu Pellison / Resumo: Objetos conectados e um ambiente sensível capaz de interagir de forma calma e praticamente onipresente entre si e com humanos. Essa é a premissa da computação ubíqua, termo cunhado em 1991 pelo cientista da computação Mark Weiser. Recentemente têm-se ouvido falar de forma cada vez mais frequente de aplicações e dispositivos para internet das coisas, porém existem aplicações complexas demais para uso e outras têm custo proibitivo para implantação em larga escala. O atual projeto tem como objetivo investigar as potencialidades do desenvolvimento de um dispositivo para ser um modelo de neurônio artifical para Internet das Coisas e comunicação M2M utilizando-se do microcontrolador Wi-Fi ESP8266 e da linguagem de programação Micropython. Justificamos para a escolha desse microcontrolador, além do seu baixo custo e simplicidade, o fato de comparativamente ser uma opção mais prática e de baixo consumo de energia, quando comparado com outros dispositivos semelhantes, como Arduino e Raspberry Pi. Para nossa pesquisa utilizaremos além de pesquisa bibliográfica uma proposta prática de utilização do dispositivo com compartilhamento de informações de sensores através da rede wireless. A metodologia utilizada constitui-se na proposta do dispositivo, seu desenvolvimento e testes, bem como a demonstração dos scripts de programação utilizados no sistema. / Abstract: Connected objects and a sensitive environment capable of interacting in a calm and practically omnipresent way with each other and with humans. This is the premise of ubiquitous computing, a term coined in 1991 by computer scientist Mark Weiser. Recently there has been listen in an increasing frequency of applications and Internet devices of things, but there are too many applications that are too complex to use and others have a prohibitive cost for large-scale deployment. The current project aims to investigate the potential of developing a device to be an artificial neuron model for Internet of Things and M2M communication using the Wi-Fi ESP8266 microcontroller and the Micropython programming language. We justify for the choice of this microcontroller, in addition to its low cost and simplicity, the fact that it is comparatively a more practical and low energy option when compared to other similar devices, such as Arduino and Raspberry Pi. For our research we will use besides bibliographical research a practical proposal of use of the device with information sharing of sensors through the wireless network. The methodology used is based on the proposal of the device, its development and testing, as well as the demonstration of programming scripts used in the system. / Mestre
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