Spelling suggestions: "subject:"unreal"" "subject:"inreal""
11 |
Reinforcement Learning Framework For The Unreal EngineWheeler, Justin B 01 March 2023 (has links) (PDF)
This dissertation addresses the need for using machine learning-based methods rather than traditional rule-based methods for controlling non-playable characters (NPCs). The goal of the Reinforcement Learning Framework for the Unreal Engine is to enable game development studios to create, train, and more easily implement smarter, more compelling AI characters in major video game releases. The framework contains three distinct software libraries: an Unreal Engine reinforcement learning library whose purpose is to enable Unreal Engine levels to act as reinforcement learning environments, a python library which provides convenient abstractions and implementations to the reinforcement learning process, and a flexible connection system responsible for the communication between the two sides of the framework. In this dissertation, I describe the framework in detail, demonstrate the framework’s capability by implementing, training, and evaluating on the cartpole benchmark, and prove the system’s viability by comparing it to similar tools already on the market.
|
12 |
Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"Berg, Kenneth Arcade January 2008 (has links)
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.
|
13 |
Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"Berg, Kenneth Arcade January 2008 (has links)
<p>Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.</p>
|
14 |
Visual Programming with the Unreal Development KitWilhelmsson, Patrik January 2013 (has links)
This thesis discusses the differences of programming with the Unreal Engine 3’s visual scripting tool Kismet versus traditional programming. A simple action adventure game was developed with the Unreal Development Kit (UDK) in order to gain experience with the tool. UDK is the free version of Epic Games’ game engine Unreal Engine 3. The resulting game has a mixture of a third person behind the character default camera and fixed camera angles. The gameplay is simple; the playable character can run, investigate the level, shoot and lift and push objects. The game focused on exploration and puzzle solving. The writer found programming with Kismet to be easy to get into and highly useful. It was preferred over traditional programming for beginners. The same principles of planning ahead before writing code applied even to visual programming. It was concluded that good structure to the code was very important for larger sequences in order to have readable code. For complex gameplay classes the Unreal Engine 3’s own programming language UnrealScript was preferred. The resulting opinions of programming with a visual language are of highly subjective nature and suggestions for further studies were given.
|
15 |
Night Vision in an Unreal Engine 4-Based Virtual Reality Flight SimulatorPalmqvist, Tor January 2020 (has links)
Att utnyttja simuleringsteknologi är både ett effektivt och sparsamt sätt att träna piloter utan att utsätta sig själv eller andra för fara. Flygsimuleringar i Virtual Reality blir mer och mer eftersökta tack vare sin unika nivå av immersion. Detta arbete undersöker, utvärderar och visar hur night vision implementeras i Unreal Engine 4. Undersökningen kommer fram till sex specificerade nyckelfaktorer att följa för att korrekt kunna simulera night vision och visar hur detta uppnås huvudsakligen genom att konfigurera post process-effekter. Dessutom utvärderas implementationens prestanda baserat på frame time. Arbetet resulterar i en fullt fungerande night vision-effekt som uppnår alla sex nyckelfaktorer. På grund av den höga prestandakostnaden av Depth of Field uppnås inte en acceptabel nivå prestandamässigt, men genom att minska skärmupplösningen när night vision är aktivt uppnås även prestandamålet utan att kvalitén på implementationen påverkas märkbart.
|
16 |
Utvärdering av visuell programmering för mobila enheter i Unreal Engine 4 : ETT ARBETE UTFÖR VID SPELFÖRETAGET STAKKR ABFrisk, Maxim January 2015 (has links)
This thesis has been carried out at the company Stakkr AB in Stockholm. Stakkr have considered moving their existing C++ code to the visual programming language Blueprints in Unreal Engine 4. The objective of this study was to examine the performance of Blueprint if it’s suitable for mobile games, as well to provide Stakkr a suitability assessment of writing code in Blueprint and examine how well it performs compared with the language programming language C++. The assessment of suitability was performed by implementing a translation of two existing C++ classes to Blueprints and an assessment was made regarding development in Blueprint and performance testing between the existing C ++ and the developed Blueprint classes. The method of execution of the assessment was to work agile in short and structured iterations. The assessment of the suitability of the study showed that it was user-friendly to develop with Blueprint. However the existing C ++ classes outperformed the classes written in Blueprints. The reason why Blueprints perform worse has been identified and recommendations regarding the performance issues have been developed. / Detta examensarbete har genomförts på företaget Stakkr AB i Stockholm. Stakkr har övervägt att flytta över sin befintliga C++ kod till det visuella programmeringsspråk Blueprints i Unreal Engine 4. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka om prestandan i Blueprints är lämplig för mobilspel samt att tillhandahålla Stakkr en lämplighetsutvärdering av att skriva kod i Blueprints och undersöka hur bra den presterar jämfört med språkstandarden C++. bedömningen av lämpligheten utfördes genom att genomföra en översättning av två befintliga C++ klasser till Blueprints, en bedömning av att utveckla i Blueprints har gjorts och prestandatester har utförts mellan de befintliga C++ gentemot de utvecklade Blueprintklasserna. Metoden för utförandet av bedömningen var att arbeta agilt i korta och strukturerade iterationer. Bedömningen från lämplighetsundersökningen visade att det var användarvänligt att utveckla i Blueprints. Dock presterade Blueprintklasserna sämre än de befintliga C++ klasser. Anledningen till varför Blueprints presterar sämre har identifierats och rekommendationer gällande detta har tagits fram.
|
17 |
Dynamically Downloading Games to Minimise Start-up Time, Disk Space and Bandwidth RequirementsEk Johansson, Filip January 2022 (has links)
Video games are increasing in size. A lot of computer and console games nowadays are well over a hundred gigabytes which can create significant delays between starting the download and being able to play the game. The game might also take up a great percentage of the user’s storage drive. This paper creates a subsystem for content for the Unreal Engine that allows packages of game content to be downloaded and mounted into the game at runtime. It also provides a method of building Unreal Engine games in such a way that they can be split into packages. Finally, the subsystem manages all the packages and their relations to each other, downloading dependent ones and removing ones that will not be used again. The solution is evaluated on how much it decreases the time it takes to download and start a game, how much disk space it saves and how it affects the environment in comparison to a conventionally downloaded game. Result show that such a system reduces a significant amount of start-up time and disk usage, as well as reduce the amount of greenhouse gases depending on how interconnected the game packages are. / Datorspel har blivit större och större och det är inte längre ovanligt att se spel som är över ett hundra gigabyte. Det kan därför ta väldigt långt tid mellan att starta en nedladdning och att kunna spela spelet. Spelet kan också ta upp en signifikant del av användarens lagringsutrymme. Den här uppsatsen skapar ett subsystem till Unreal Engine som gör att paket av spelinnehåll kan laddas ner och monteras in i spelet medan det kör. Den beskriver också hur Unreal Engine-spel kan byggas för att kunna delas upp i paket. Systemet hanterar paketen och deras relationer till varandra och laddar ner beroenden samt tar bort de som inte kommer användas igen. Lösningen utvärderas efter hur väl den minskar tiden det tar att ladda ner och starta ett spel, hur mycket lagringsutrymme som krävs och hur den minskar miljöpåverkan jämfört med vanlig spelnedladdning. Resultatet visar att systemet minskar starttiden och diskanvändningen men också att den minskar växthusgasutsläppen beroende på hur beroende paketen är av varandra.
|
18 |
Kamerabaserad trafikstyrning : en realtidssimulering av trafikdetektering / Camera based traffic control : a real-time simulation of traffic detectionArnemo, Rikard, Castenäs, Oscar January 2023 (has links)
Dagens trafikstyrning sker främst med hjälp av nedgrävda induktionsslingor som detekterar fordon som passerar över dem. Dessa detektorer går relativt ofta sönder och kräver utgrävningar av vägbanan vid reparation. Dessa reparationer tar tid, skapar hinder i trafikflödet och leder till ytterligare samhällskostnader. Detta arbete undersöker möjligheten att byta ut induktionsslingorna mot kameror som monteras direkt på trafikljusen. En kamerabaserad lösning skulle kunna underlätta reparationsarbetet och på så sätt vara ett mer ekonomiskt alternativ till induktionsslingor. För att detta ska fungera krävs det att den kamerabaserade lösningen kan prestera på en likvärdig nivå till lösningen med induktionsslingor. Detta arbete bygger upp en modell av en trafikkorsning för att besvara denna fråga. Trafikkorsningen byggs upp i Unreal Engine 5 och baserar sig på en verklig korsning i Linköping, Sverige. I modellen byggs korsningens induktionsslingor upp med liknande logik som den som finns i den verkliga korsningen. Det byggs även en kamerabaserad detektionslösning där kamerorna monteras på ett trovärdigt sätt. För att mäta prestandan av de olika lösningarna används måttet fördröjningstid, vilket är den extra tid som ett fordon spenderar i korsningen på grund av trafikljusen. Arbetet fann att den simulerade induktionsslingorna presterade bättre än den kamerabaserade detektionsmetoden. Skillnaden är tillräckligt liten för att inte helt utesluta en kamerabaserad lösning som ett alternativ till induktionsslingor. Det skulle däremot krävas vidare forskning för att täcka fler scenarion och få en bättre förståelse för den kamerabaserade lösningens fulla potential. / The traffic control of today is primarily controlled using buried induction loops that detect vehicles passing over them. These detectors break relatively often and require excavation of the roadway to repair. These reparations take time, generate obstructions in the flow of traffic and lead to further societal costs. This paper explores the possibility of using cameras directly mounted to the traffic lights of an intersection as a substitute for induction loops. The camera-based solution is required to perform on a similar level to the solution based on induction loop for this to be plausible. This paper constructs a model of an intersection and uses that model to evaluate if this is possible or not. The intersection is constructed in Unreal Engine 5 and is based on a real-world intersection from Linköping, Sweden. The model includes a representation of the induction loops present in the real-world intersection. It also includes an implementation of a camera-based vehicle detection solution where the cameras are mounted in a realistic way throughout the simulated intersection. The measurement Fördröjningstid is used to measure the performance of the different solutions. Delay time is the added time a vehicle that passes through the intersection experiences because of the traffic lights. The paper finds that the simulated induction loops outperform the camerabased solution. The difference is small enough to not completely rule out a camera-based solution as an alternative to induction loops. Further research would be required to cover more scenarios and to get a better understanding of the full potential of a camera-based solution.
|
19 |
Battery Performance Comparison Of Unreal Engine 4 And Unity Applications Running On AndroidNilsson, Robin January 2019 (has links)
This thesis evaluates the battery performance of two widely known game engines and compares the results to find the most battery friendly choice. Unity and Unreal Engine 4 are the two engines being compared; it aims to fill the need for research around mobile games battery performance. Smartphones battery life issues becomes more and more common with the powerful smartphones we use in today’s society. They are becoming faster every year, but the batteries stay the same. Power hungry games are not uncommon to find on the biggest game market that has surpassed the combined income of PC and Console games. Tests were performed on an Android system where multiple applications were tested while the battery consumption was measured. The applications are testing how different 2D or 3D components will impact the battery consumption compared to their baseline idling consumption. This thesis provides instructions on how the test applications were developed and which components were included. The findings show that the components had very little impact on the battery consumption for both Unity and Unreal Engine 4. Unity consumed between 1,1 – 1,4 % (36-42mAh) battery for all applications, Unreal Engine 4 consumed between 1,3 – 1,6% (39-48mAh) battery. This thesis conclusion is that Unreal Engine 4 game components require more battery power than the corresponding components of Unity. Therefore, Unity is according to the findings of this thesis a more battery friendly game engine for android games. These results mean that those who looks to create a smaller 2D or 3D game would get a more battery friendly application if they chose to use Unity. However, the results are limited because of how features like gyro, GPS and bigger applications were not included in the performed test cases.
|
20 |
Adequação e impasses de uma narrativa: uma leitura de A hora dos ruminantes, de José J. Veiga / Suitability and impasses of a narrative: a reading of The hours of ruminants, of Joseph J. VeigaSantos, Nedilson César Rodrigues dos 05 March 2009 (has links)
Este trabalho tem como finalidade a análise e interpretação da narrativa A hora dos ruminantes, de José J. Veiga. O objetivo é identificar no enredo a representação de indícios da chegada de um novo momento histórico no Centro-Oeste brasileiro em meados do século passado, ao mesmo tempo em que se procura atentar para certa inovação formal na configuração dessa matéria local em processo de mudança. Essa inovação se dá pela intromissão de um elemento insólito numa narrativa cujo percurso é de característica realista. O elemento insólito é aqui interpretado não como um recurso ao fantástico e sim como um recurso alegórico, com apoio na concepção benjaminiana de alegoria. Antes da análise da obra é feita uma sucinta retrospectiva de algumas narrativas do autor nas quais se procura indicar precedentes que justifiquem o argumento. Essa retrospectiva é útil também para uma melhor contextualização de A hora dos ruminantes na evolução técnica do escritor. / This work is focused on a careful examination and interpretation of the narrative written by José J. Veiga A hora dos ruminantes. The real aim of this essay is to identify in the plot some traces of the new historical moment coming in the Brazilian West-Center in mid past century. Meanwhile, a certain formal innovation in the arrangement of this local subject is in a changing process. The introduction of this new idea is caused by an unusual interference of an element in the narrative, which path takes into account some realistic features. Here the unusual element is seen not as an ability in dealing with the strange and unreal, but as an allegorical resource based in the benjaminian general conception of the allegory. A brief retrospective analysis is useful to understand a better contextualization of Veigas work A hora dos ruminantes in the whole authors technical evolution.
|
Page generated in 0.0314 seconds