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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Challenges in medical visualization : an interactive approach to explore the effect of 3-D technology on the visualization of pain

Spyridonis, Fotios January 2011 (has links)
Pain experienced as a result of a disabling medical condition is a frequent problem in the clinical community and can often be present in any individual with this kind of health concern. Such pain is typically characterized by severe implications reflected on both a person‘s personal life, as well as on a country‘s health and economic systems. Research on pain has revealed that patients not only experience several types of pain that could prove to be challenging to address, but also that each individual can interpret the same type, location and severity of this pain in different subjective ways, making the need for more effective pain measurement methods an imperative and troublesome effort. In retrospect, the healthcare field is currently trying to enhance the available medical methods with alternatives that would be more efficient in providing accurate pain assessment. Most efforts revolve around traditional methods of measuring pain characteristics, which typically involve the 2-Dimensional (2-D) representation of the human body, often used to collect information regarding the type and location of pain. However, these 2-D pain drawings can be limited in their ability to efficiently visualize pain characteristics for diagnosis purposes. Nonetheless, patients have been shown to prefer such drawings. This research develops an alternative interactive software solution to help in addressing the aforementioned situation, by employing the capabilities that advancements in 3-Dimension (3-D) technology offer. Subsequently, in the anticipation that limitations of current 2-D pain visualization will be solved, the developed approach facilitates the measurement of pain experiences via a 3-D visualization model of the patient. To ensure that it can effectively perform in real-world medical practice, the 3-D pain drawing is evaluated in this research through real-life case studies that are carried out in designated settings. The research findings have shown that the developed approach can potentially make significant contributions to society, science/technology and healthcare provision, with patients and clinicians suggesting that 3-D technology can be a promising means in the pursuit for more effective pain measurement solutions.
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Development of an Intuitive Interface Structure for Ergonomic Evaluation Software

Rang-Roslund, Pontus, Munguia Velazquez, Guillermo January 2018 (has links)
During the spring semester of 2018 a product development project has been carried out at the University of Skövde by two Design Engineering Students, Pontus Rang-Roslun, and Guillermo Munguía Velazquez, in cooperation with the project group for Smart Textiles for Sustainable Work Life at the University of Skövde as they are now focusing to develop a web-based software for ergonomists and work leaders/coaches. The aim of the project is to design the interface for the software. The project carried out literature review focused on basic principles of usability, cognition, user interaction, human-computer interaction, user experience and ergonomic evaluation methods. In order to uncover user needs, interviews and observations were performed, and inputs and outputs of the management information were analyzed. Based on the gathered information, concepts were generated and evaluated through formative evaluation. The final iteration brought a flexible and usable interface for ergonomic evaluations / Smart Textiles for Sustainable Work Life
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Sherazade 2.0: narrativas hipermidiáticas e seu uso na educação / Sherazade 2.0: hypermiditic narratives and their use in education

Claro, Sushila Vieira 02 October 2017 (has links)
Este estudo nasce da convergência entre ferramentas mercadológicas para engajamento de público-alvo e como tais técnicas podem ser utilizadas na Educação, para que os alunos se sintam mais estimulados. A principal questão desta investigação é como trazer a vida cotidiana, incluindo suas tecnologias, para a sala de aula, a fim de auxiliar os professores no exercício da sua função e facilitar a compreensão dos educandos acerca dos conteúdos apresentados Buscamos trabalhar com hipermídias, que são caras aos nativos digitais, e a integração dos aparelhos mediadores de hipermídia nas aulas, na intenção de que tais estratégias possam auxiliar o professor a criar relações de afeto com os seus alunos, permitindo que o cotidiano (principalmente o tecnológico) dos educandos possa fazer parte do seu processo de aprendizado. Para compreendermos a maneira mais eficaz de utilizar os meios digitais para este fim, buscamos revisar os conceitos acerca da linguagem e seus hibridismos, a escola que o nativo digital frequenta, como o mercado afeta a vida cotidiana desses sujeitos, o processo de interação virtual e seus resultados nos atos cognitivos, como se caracteriza, de fato, uma narrativa e o que vem a ser uma narrativa hipermidiática e em quais estudos da Pedagogia podemos nos apoiar para realizar essas atividades. Assim, contamos com autores como Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon e Leão como base teórica e referencial para seguirmos o percurso planejado. O trabalho detalha os passos realizados para as estratégias e decisões acerca das aplicações com os sujeitos, buscando simplificar ao máximo a prática na intenção de que as ações possam ser reproduzidas em qualquer ambiente escolar que conte com o mínimo de tecnologia. Apresentamos também os dados obtidos em uma compilação, analisando e refletindo quais foram os resultados percebidos. As conclusões apresentam um panorama positivo, com sugestões pontuais para que as atividades de narrativas hipermidiáticas sejam cada vez mais efetivas no processo de aquisição da fluência da leitura pelos alunos do Ensino Fundamental I. / This study stems from the convergence between marketing tools for target audience engagement and how such techniques can be used in Education to make students feel more stimulated. The main issue of this research is how to bring everyday life, including its technologies, into the classroom, in order to assist teachers in the exercise of their function and facilitate the students\' understanding of the contents presented. We seek to work with hypermedia, which are intrinsic to the digital natives, and the integration of the hypermedia mediating devices in the classes, in the intention that such strategies can help the teacher to create relations of affection with its students, allowing that the daily (mainly technological) of the learners can be part of their learning process. To understand the most effective way to use digital media for this purpose, we seek to review the concepts about language and its hybridity, the school that the digital native frequents, how the market affects the daily life of these subjects, the process of virtual interaction and its results in the cognitive acts, as it is characterized, in fact, a narrative and what is a hypermidiatic narrative and in which studies of Pedagogy can support us to carry out these activities. Thus, we have authors such as Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon and Leão as a theoretical and referential basis for following the course planned. The work details the steps taken for the strategies and decisions about the applications with the subjects, seeking to simplify the practice to the maximum in the intention that the actions can be reproduced in any school environment that has the least technology. We also present the data obtained in a compilation, analyzing and reflecting what the results were perceived. The conclusions present a positive outlook, with specific suggestions for the activities of hypermidiatic narratives to be increasingly effective in the process of acquisition of reading fluency by elementary school students.
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Utilização do ErgoParser em arquivos de log para determinação de métricas de usabilidade de websites / ErgoParser utilization in log files to obtain website usability metrics

Cerrato, Marcus Vinicius 17 December 2012 (has links)
A usabilidade é um requisito valioso para os produtos de Sistemas de Informação. A avaliação de usabilidade está cada vez mais se tornando uma parte importante do processo de desenvolvimento de software. O objetivo deste trabalho é propôr uma abordagem para suportar avaliação de usabilidade de sistemas web por meio da análise de arquivos de log dos servidores web. A metodologia desenvolvida neste trabalho consiste em filtrar arquivos de log, para capturar as tarefas realizadas, e comparar com um modelo descritivo das tarefas possíveis de serem desempenhadas em um website. As tarefas realizadas são descritas pelos recursos web essenciais para o cumprimento dessas tarefas. As métricas de usabilidade obtidas deste processo podem indicar possíveis problemas de usabilidade. Métodos de avaliação de usabilidade mais detalhados podem ser aplicados para verificar ou não se estes problemas realmente ocorrem. Além disso, a comparação de métricas permite identificar o quanto positivas foram algumas mudanças com relação à eficácia e à eficiência na interação com o website em avaliação. Este trabalho resultou no desenvolvimento de uma ferramenta que recebe um arquivo de log referente a um website, filtra seu conteúdo, de acordo com páginas web relacionadas a tarefas previamente cadastradas, e calcula métricas que quantifiquem a usabilidade do website avaliado. / Usability is a valuable requirement for Information Systems products. Usability evaluation is increasingly becoming an important part of software development process. The objective of this work is to propose an approach for supporting usability evaluation of web systems by analyzing log files of web servers. The methodology developed in this work is to filter log files, to capture the tasks performed, and compare with a model describing the possible tasks to be performed on a website. The tasks performed are described by web resources essential to the fulfillment of these tasks. The usability metrics obtained by this process can indicate possible usability problems. More detailed usability evaluation methods may be applied to verify whether or not these problems do occur. Furthermore, comparison of metrics identifies how positive some changes were with respect to the effectiveness and the efficiency of the interaction with the website in evaluation. This work resulted in the development of a tool that receives a log file relating to a website, filter content, according to web pages related tasks previously registered, and calculate metrics that quantify the usability of the evaluated website.
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Sherazade 2.0: narrativas hipermidiáticas e seu uso na educação / Sherazade 2.0: hypermiditic narratives and their use in education

Sushila Vieira Claro 02 October 2017 (has links)
Este estudo nasce da convergência entre ferramentas mercadológicas para engajamento de público-alvo e como tais técnicas podem ser utilizadas na Educação, para que os alunos se sintam mais estimulados. A principal questão desta investigação é como trazer a vida cotidiana, incluindo suas tecnologias, para a sala de aula, a fim de auxiliar os professores no exercício da sua função e facilitar a compreensão dos educandos acerca dos conteúdos apresentados Buscamos trabalhar com hipermídias, que são caras aos nativos digitais, e a integração dos aparelhos mediadores de hipermídia nas aulas, na intenção de que tais estratégias possam auxiliar o professor a criar relações de afeto com os seus alunos, permitindo que o cotidiano (principalmente o tecnológico) dos educandos possa fazer parte do seu processo de aprendizado. Para compreendermos a maneira mais eficaz de utilizar os meios digitais para este fim, buscamos revisar os conceitos acerca da linguagem e seus hibridismos, a escola que o nativo digital frequenta, como o mercado afeta a vida cotidiana desses sujeitos, o processo de interação virtual e seus resultados nos atos cognitivos, como se caracteriza, de fato, uma narrativa e o que vem a ser uma narrativa hipermidiática e em quais estudos da Pedagogia podemos nos apoiar para realizar essas atividades. Assim, contamos com autores como Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon e Leão como base teórica e referencial para seguirmos o percurso planejado. O trabalho detalha os passos realizados para as estratégias e decisões acerca das aplicações com os sujeitos, buscando simplificar ao máximo a prática na intenção de que as ações possam ser reproduzidas em qualquer ambiente escolar que conte com o mínimo de tecnologia. Apresentamos também os dados obtidos em uma compilação, analisando e refletindo quais foram os resultados percebidos. As conclusões apresentam um panorama positivo, com sugestões pontuais para que as atividades de narrativas hipermidiáticas sejam cada vez mais efetivas no processo de aquisição da fluência da leitura pelos alunos do Ensino Fundamental I. / This study stems from the convergence between marketing tools for target audience engagement and how such techniques can be used in Education to make students feel more stimulated. The main issue of this research is how to bring everyday life, including its technologies, into the classroom, in order to assist teachers in the exercise of their function and facilitate the students\' understanding of the contents presented. We seek to work with hypermedia, which are intrinsic to the digital natives, and the integration of the hypermedia mediating devices in the classes, in the intention that such strategies can help the teacher to create relations of affection with its students, allowing that the daily (mainly technological) of the learners can be part of their learning process. To understand the most effective way to use digital media for this purpose, we seek to review the concepts about language and its hybridity, the school that the digital native frequents, how the market affects the daily life of these subjects, the process of virtual interaction and its results in the cognitive acts, as it is characterized, in fact, a narrative and what is a hypermidiatic narrative and in which studies of Pedagogy can support us to carry out these activities. Thus, we have authors such as Lévy, Bakhtin, Xavier, Semeghini-Siqueira, Bairon and Leão as a theoretical and referential basis for following the course planned. The work details the steps taken for the strategies and decisions about the applications with the subjects, seeking to simplify the practice to the maximum in the intention that the actions can be reproduced in any school environment that has the least technology. We also present the data obtained in a compilation, analyzing and reflecting what the results were perceived. The conclusions present a positive outlook, with specific suggestions for the activities of hypermidiatic narratives to be increasingly effective in the process of acquisition of reading fluency by elementary school students.
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Utilização do ErgoParser em arquivos de log para determinação de métricas de usabilidade de websites / ErgoParser utilization in log files to obtain website usability metrics

Marcus Vinicius Cerrato 17 December 2012 (has links)
A usabilidade é um requisito valioso para os produtos de Sistemas de Informação. A avaliação de usabilidade está cada vez mais se tornando uma parte importante do processo de desenvolvimento de software. O objetivo deste trabalho é propôr uma abordagem para suportar avaliação de usabilidade de sistemas web por meio da análise de arquivos de log dos servidores web. A metodologia desenvolvida neste trabalho consiste em filtrar arquivos de log, para capturar as tarefas realizadas, e comparar com um modelo descritivo das tarefas possíveis de serem desempenhadas em um website. As tarefas realizadas são descritas pelos recursos web essenciais para o cumprimento dessas tarefas. As métricas de usabilidade obtidas deste processo podem indicar possíveis problemas de usabilidade. Métodos de avaliação de usabilidade mais detalhados podem ser aplicados para verificar ou não se estes problemas realmente ocorrem. Além disso, a comparação de métricas permite identificar o quanto positivas foram algumas mudanças com relação à eficácia e à eficiência na interação com o website em avaliação. Este trabalho resultou no desenvolvimento de uma ferramenta que recebe um arquivo de log referente a um website, filtra seu conteúdo, de acordo com páginas web relacionadas a tarefas previamente cadastradas, e calcula métricas que quantifiquem a usabilidade do website avaliado. / Usability is a valuable requirement for Information Systems products. Usability evaluation is increasingly becoming an important part of software development process. The objective of this work is to propose an approach for supporting usability evaluation of web systems by analyzing log files of web servers. The methodology developed in this work is to filter log files, to capture the tasks performed, and compare with a model describing the possible tasks to be performed on a website. The tasks performed are described by web resources essential to the fulfillment of these tasks. The usability metrics obtained by this process can indicate possible usability problems. More detailed usability evaluation methods may be applied to verify whether or not these problems do occur. Furthermore, comparison of metrics identifies how positive some changes were with respect to the effectiveness and the efficiency of the interaction with the website in evaluation. This work resulted in the development of a tool that receives a log file relating to a website, filter content, according to web pages related tasks previously registered, and calculate metrics that quantify the usability of the evaluated website.
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Velloso, Leandro Manuel Reis 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.
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O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico / Space in videogames: inside and outside the magic circle

Leandro Manuel Reis Velloso 04 April 2017 (has links)
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. / We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player\'s perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.

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