• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 173
  • 66
  • 20
  • 16
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 327
  • 327
  • 327
  • 104
  • 102
  • 84
  • 78
  • 72
  • 71
  • 67
  • 59
  • 53
  • 52
  • 47
  • 46
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Designing an interface for a teleoperated vehicle which uses two cameras for navigation.

Rudqwist, Lucas January 2018 (has links)
The Swedish fire department have been wanting a robot that can be sent to situations where it’s too dangerous to send in firefighters. A teleoperated vehicle is being developed for exactly this purpose. This thesis has its base in research that previously has been conducted within Human-Robot Interaction and interface design for teleoperated vehicles. In this study, a prototype was developed to be able to simulate the experience of driving a teleoperated vehicle. It visualised the intended interface of the operator and simulated the operating experience. The development followed a User-Centered Design process and was evaluated by users. After the final evaluation a design proposal, based on previous research and user feedback, was presented. The study discusses the issues discovered when designing an interface for a teleoperated vehicle that uses two cameras for maneuvering. One challenge was how to fully utilize the two video feeds and create an interplay between them. The evaluations showed that users could keep better focus with one larger, designated main feed and the second one being placed where it can be easily glanced at. Simplicity and were to display sensor data were also shown to be important aspects to consider when trying to lower the mental load on the operator. Further modifications to the vehicle and the interface has to be made to increase the operators awareness and confidence when maneuvering the vehicle. / Det svenska brandförsvaret har varit i behov utav en robot som kan användas i situationer där det är för riskfyllt att skicka in brandmän. Ett radiostyrt fordon håller på att utvecklas för exakt detta syfte. Detta arbete baseras på den forskning som tidigare genomförts inom Människa-Datorinteraktion och gränssnitts-design för radiostyrda fordon. I denna studie utvecklades en prototyp för att simulera känslan av att köra ett radiostyrt fordon. Det visualiserade det tänka gränssnitten för operatören och simulerade körupplevelsen. Utvecklingen skedde genom en Användarcentrerad designprocess och utvärderades med hjälp utav användare. Efter den slutgiltiga utvärderingen så presenterades ett designförslag som baserades på tidigare forskning och användarnas återkoppling. Studien diskuterar de problem som uppstår när man designar ett gränssnitt för ett radiostyrt fordon som använder två kameror för manövrering. En utmaning var hur man kan till fullo utnyttja de två kamerabilderna och skapa ett samspel mellan dem. Utvärderingarna visade att användarna kunde hålla bättre fokus med en större, dedikerad kamerabild och en mindre sekundär kamerabild som enkelt kan blickas över. Enkelhet och var sensordata placeras, visade sig också var viktiga aspekter för att minska den mentala påfrestningen för operatören. Vidare modifikationer på fordonet och gränssnittet behöver genomföras för öka operatörens medvetenhet och självförtroende vid manövrering.
122

Användarupplevelsen av en mobilapplikation - En utvärdering av företaget Amazing Leaders' prototyp / User Experience of a mobile application - An evaluation of the company Amazing Leader's prototype

Zakipour Mahmoudi, Anna, Englund, Leila January 2018 (has links)
During the past decade the useage of smart mobile telephones have increasedtremendously. As a result, alot of research has been undertaken in the eld of HCI(Human-Computer Interaction). From HCI, the study of the interaction betweenusers and computers, the scientic eld of User Experience (UX) has emerged. User experience, as a whole, refers to a person's overall experience about using aparticular product, system or service. The organization Amazing Leaders have developed a prototype in order toimplement their future mobile application. The implementation of the applicationwill be executed by the IT-company VNTRS. VNTRS and the authors undertakethis bachelors thesis in order to study the characteristics of the prototype, withthe aid of concepts taken from the research area of UX, in order to understandwhat Amazing Leaders' intended end-users have thoght to be the most importanttraits of the prototype in relation to the user experience. Using Hassenzahl's UX framework and Laugwitz et al. characteristics of the user experience, theprototype was examined by use of surveys and focus groups. Using the data collected from the surveys and focus groups, the most importantcategorization for the prototype could be established and recommendations on future work made. / Under de senaste decenniet har användandet av smarta mobiltelefoner ökat kraftigt. Som ett resultat av detta har mycket forskning drivits inom området MDI (människa datorinteraktion). Ur MDI, som studerar interaktionen mellan människa och dator, har forskningsområdet User Experience (UX) fötts. På ett generellt plan så handlar UX-området om den helhetsbild som fås av en tjänst eller produkt samt huruvida människor kommer att använda den och vad som attraherar användaren till att nyttja en produkt eller tjänst. Organisationen Amazing Leaders har utvecklat en prototyp för en framtida mobilapplikation som ska utvecklas av IT-firman VNTRS. VNTRS och författarna har tagit sig an kandidatexamensarbetet för att, med hjälp av UX som forskningsområde, studera de egenskaper hos prototypen som Amazing Leaders’ slutanvändare har tyckt varit viktigast för användarupplevelsen. Utefter Hassenzahls UX-ramverk och Laugwitz et al. egenskaper hos användarupplevelsen undersöktes prototypen med hjälp av enkätundersökningar och fokusgrupper.  Med hjälp av insamlad data från enkäterna och fokusgrupperna kunde de viktigaste kategorierna för prototypen fastställas och en rekommendation om fortsatt arbete göras.
123

Developing Bleeding-edge microservice solutions for complex problems : Non-intrusive technology in Walking Meetings / Cloudlösning baserad på mikrotjänster med bleeding-edge technology vid utveckling av interaktivt tekniskt support för gå-möten

Meenakshi Sundaram, Vignesh January 2017 (has links)
The last decade has seen an emergence of various types of cloud services and development frameworks offered by leading companies in the software industry. While each of these services has been used to solve specific tasks, their specifications have changed over time as they have matured. Therefore, integrating these components to solve a whole new task tends to get tricky due to their incompatible and experimental nature. While some technology components might continue to be developed, others might deprecate. In this thesis, using a user-centered design and agile development approach, we have attempted to develop a cloud solution using microservice software architecture by integrating state-of-the-art technology components to solve a totally new task of providing a non-intrusive technology experience during walking meetings. We present our results based on interaction with the research group, user studies as a part of the research study “Movement of the mind”, and expectations of the working prototype within the context of walking meetings. We also present the features of the prototype and our motivation for choosing the tools to develop them. Finally, we discuss the development challenges faced during our attempt and conclude whether it is plausible to integrate various components of bleeding-edge technology to solve complex real-life problems or rather wait for these technologies to mature. / Under det senaste decenniet har marknaden erbjudits en mängd olika typer av molntjänster och utvecklings-ramverk framtagna av ledande företag inom mjukvaruindustrin. Dessa tjänster har ofta använts för att lösa specifika uppgifter. Olika komponenterna som ingår i dessa specifika lösningar har med tiden utvecklats ändrats allteftersom de har mognat. Att integrera dessa komponenter för att lösa en helt ny uppgift tenderar därför att bli svårt på grund av deras instabila, inkompatibla och experimentella karaktär. Medan vissa teknikkomponenter kan fortsätta att utvecklas kan andra avstanna och utgå. Vi har närmat oss detta problemområde genom agil och iterativ utveckling samt användar-centrerad design-metod. En moln-baserad lösning som bland annat integrerat bleeding-edge teknikkomponenter har utvecklats och utvärderats med syfte att ge en icke-påträngande tekniskt support för gå-möten. De resultat som här presenteras och diskuteras baseras på interaktion med forskargruppen inom projektet "Med rörelse i tankarna", användarstudier och användartesteter i fält på olika arbetsplatser där den prototyp som utvecklats sökt motsvara användarnas utryckta förväntningar på tekniskt support för gångmöten. Vi diskuterar också prototypens egenskaper och vår motivation för val av metoder för att utveckla den. Slutligen diskuterar vi de utvecklingsutmaningar vi ställdes inför under vårt försök och om det är rimligt att integrera olika bleeding-edge komponenter för att lösa komplexa verkliga problem eller huruvida man hellre bör vänta på att dessa teknologier nått en stabilare mognadsgrad.
124

Visualizing future buildings : User-centered design process and evaluation of a sensor-based MAR prototype / Visualisering av framtida byggnader : En avändarcentrerad designprocess och utvärdering av en sensorbaserad MAR prototyp

Lindström, Daniel January 2017 (has links)
Mobile Augmented Reality (MAR) is an emerging technology that, when done right, can offer the users a rich experience. However, as with most emerging technologies, it is primarily technology-driven, often leaving the user needs aside. In this study a sensor-based MAR prototype was developed and evaluated, following a User-Centered Design process. The prototype visualized a future building in the city of Stockholm, Sweden. However, sensors in today’s smartphones are not perfect, which is a problem when used as tracking method to augment 3D-content. Also, developing a MAR experience includes some challenges and issues that need to be addressed in order to develop a good experience for the user. One of those challenges is to test and validate ideas at an early stage of the development. Usually when following a User-Centered Design process, prototyping is a useful tool for testing and validating. Though, even the simplest MAR experience requires an advanced infrastructure, which is expensive and time-consuming to develop. In this study both the inherited problems of smartphone sensors and the challenges regarding MAR development were taken into account during the development. To counteract these problems, cleverly designed functions were implemented. To evaluate the final version of the prototype, a user test was conducted in an urban environment. The most important lessons learned during this study were that today’s smartphones do not provide robust and accurate sensor data in an urban environment. Resulting in incorrect placement and flickering of the augmented 3D-object. Also, the functions that were developed to counteract these problems helped in some degree, indicating the potential of overcoming hardware problems with cleverly designed functions. Last, using existing AR framework to produce an interactive and AR-enabled prototype, to a low cost and relatively fast, proved successful. / Mobil förstärkt verklighet (Mobile Augmented Reality, eller MAR) är en teknik på frammarsch som utvecklas i snabb takt. MAR har möjligheten att leverera en rik upplevelse till användaren. Dock är utvecklingen av MAR, likt de flesta tekniker under snabb utveckling, teknikdriven vilket ofta medför att användarens behov glöms bort. I denna studie står användaren i fokus när en sensorbaserad MAR-prototyp utvecklas och utvärderas. Allt detta sker med hjälp utav en användarcentrerad designprocess och prototypen används för att visualisera en kommande byggnad i Stockholm, Sverige. Vid utveckling av en sensorbaserad MAR-upplevelse står man inför ett flertal utmaningar och problem som alla behöver adresseras för att kunna leverera en bra upplevelse till användaren. Dels finns hårdvaruproblem så som att sensorer i dagens smartphones är långt ifrån perfekta, detta medför problematik i placeringen utav 3D-objekt som baseras på sensordata. En annan utmaning är att testa och validera idéer i ett tidigt skede av utvecklingen. Vanligtvis när man följer en användarcentrerad designprocess är tidiga prototyper ett användbart verktyg för testning och validering. Dock kräver även den enklaste MAR-upplevelsen en avancerad infrastruktur, som är både dyr och tidskrävande att utveckla. I denna studie tas dessa problem och utmaningar i beaktning redan i ett tidigt utvecklingsstadium. Väldesignade funktioner utvecklas för att motverka och minska inverkan utav dessa problem. För att utvärdera den slutgiltiga prototypen utfördes ett användartest i stadsmiljö. En viktig lärdom från denna studie är att dagens smartphones inte erbjuder tillräckligt robust och precis mätning av sensordata i stadsmiljö för att leverera en bra användarupplevelse. Detta resulterade i felaktig och hoppande/skakig placering av 3D-objekt. De funktioner som utvecklades för att motverka problemen med MAR hjälpte i viss utsträckning, dessa påvisade en potential att överkomma hårdvarubrister med smarta och väldesignade funktioner. Att använda AR-ramverk för att producera interaktiva MAR-prototyper, till en låg kostnad och med relativt kort utvecklingstid, visade sig lyckat.
125

Application Design for the Quantified Pet Domain from a User Centered Design Perspective

de Haan, Sophie January 2018 (has links)
Quantifying personal information is a rapidly emerging lifestyle that has now extended to tracking non-personal information as well. The Quantified Pet (QP) domain enablespet owners to gain insights in their pet’s behavior and wellbeing. This study investigates how to design a QP application using the User Centered Design Method. To gain understanding in the inner drivers that form the human-pet relationship, five dog owners are interviewed. Three inner drivers that trigger interaction are revealed: habits, love and guilt. By surveying 104 users of existing QP applications, this study examined what motivates users to use a pet activity tracker and what sustains this usage. After performing a thematic analysis on this data, it was found that Activities,interest in activity data, and Health, improving and ensuringthe dog’s health, are dominantly portraited in the results. These themes provide the foundation for the establishment of two personas, of which the Health persona is chosen to be the primary design target. Next to user requirements following from the persona design, a heuristic evaluation is performed on one QP application (FitBark) to provide an additional set of design requirements. From these requirements, a design solution is proposed and evaluated amongst ten participants by means of a task list, semi- structured interview and a questionnaire. This revealed high usability for navigation and successful implementation of most requirements. However, design flaws, in specific of data visualization, and some misunderstanding of informational components remain. Future work proposes an improved design and provides additional suggestions for implementation and examination. / Att kvantifiera personlig information är en starkt växande uppkommande livsstil och har nu även utökats till att följa icke-personlig information. Quantified Pet (QP) domänen möjliggör husdjursägare att få insikter i deras husdjurs beteende och välmående. I denna studie undersöks hur en QP-applikation ska designas genom att använda metoden User Centered Design. För att få förståelse för de innersta drivkrafterna till det som formar relationen mellan människa och husdjur blev fem hundägare intervjuade. Tre innre drivkrafter som triggar interactionen klarlades: vanor, kärlek och skuldkänslor. Genom att studera 104 användare av redan existerande QP-applikationer, denna studie undersökte vad som motiverar användare till att använda en pet activity tracker och vad som upperäthåller ett fortsatt användande. Efter att ha genomfört en tematisk analys av denna data visade det sig att Aktiviteter, intresse av aktivitetsdata, och Hälsa, förbättra och säkerställa hundens hälsa är de mest framträdande i resultaten. Dessa teman bidrar till grunden för etableringen av två personas, där personan för Hälsa är vald som primärt mål för designen. Utöver de användarkrav som uppkommit från personadesignen, har en hueristisk evaluering av en QR-applikation (Fitbark) gjorts för att bidra till ett ytterligare antal designkrav. Utifrån dessa krav föreslås en designlösning som evalueras bland tio deltagare genom en uppdragslista, semistrukturerad intervju och frågeformulär. Detta visade på en hög användbarhet för navigering och en lyckad implementation av de flesta av kraven. Dock existerar fortfarande brister i designen, specifikt för datavisualisering och några missförstånd över informationskomponenter. Framtida arbeten föreslår en förbättrad design och bidrar med ytterligare förslag på implementation och examinering.
126

Investigating the use of Gamification in data presentation

Svensson, Jacob January 2022 (has links)
In recent years, the use of video games has increased worldwide. A variety of industries such as business and education have taken a great interest in this phenomenon by applying game elements in a non-game context with the goal to increase users motivation. However, there are still areas where the use of Gamification is yet to be explored. One of these areas is Gamification applied to statistics, where there is a limited amount of research. Research suggests that statistics can be difficult for people to interpret, especially when there is a lack of interest involved. Therefore this study examined if Gamification could be used to to influence the user experience when presenting data in a dashboard. The user centered design method double diamond was used to create two prototypes, one with gamification and one without. These prototypes were compared through A/B testing, where the gamified prototype proved to be the winner, resulting in that gamification did have an positive impact of the user experience when presenting data in a dashboard. The resulting prototype proposes a way of how gamification can be applied when presenting data in a dashboard.
127

”Inget om oss utan oss” : Ett användarcentrerat tillvägagångssätt för att utveckla Canvas för studenter med ADHD/ADD / ”Nothing about us without us” : A user centered approach to developing Canvas for students with ADHD/ADD

Berg, Hulda January 2022 (has links)
Den här studien undersöker hur ett användarcentrerat tillvägagångssätt kan utveckla gränssnittet för den digitala läroplattformen Canvas, baserat på hur plattformen upplevs av studenter med ADHD/ADD. Genom intervjuer och observationer har data samlats in kring studenternas interaktion med Canvas och vad de upplever för problematik med plattformen. Baserat på studenternas upplevelse, samt riktlinjer som går att återfinna i teorin, har ett alternativt gränssnitt har sedan skapats. Detta gränssnitt har sedan testats av studenterna för att samla in ytterligare information om vad som kan förbättras samt för att testa om förändringarna som gjorts är något studenterna upplever positivt. För att utveckla en produkt som fungerar för samtliga användare är det viktigt att i ett tidigt skede ta i beaktning de med funktionsnedsättningar, och genom att involvera dessa tidigt i designprocessen kan en digitalt tillgänglig produkt utvecklas. Data från denna studie har gett värdefulla insikter i vad studenter med ADHD/ADD upplever problematisk med digitala läroplattformar. / This study examines how a user centered approach can develop the learning management system Canvas, based on how it is perceived by students with ADHD/ADD. By conducting interviews and observations data has been collected about the students interaction with Canvas and what they experience as problems with the platform. Based on the students experiences and guidelines that can be found in the theory, an alternative interface has since been created. This interface has since been tested by the students to gather additional information about what can be improved, and to test whether the changes that have been made are well met. In order to develop a product that work for all users, it is important to take those with disabilities into account at an early stage in the design process, and by doing so a digitally accessible product can be developed. Data from this study provides valuable insights into what students with ADHD/ADD experience as problematic with learning management systems.
128

User-Centered Methods on Established Products : Developing a methodology to align already established products to a user-centered approach

Roos Morales, Carla January 2023 (has links)
With the increasing demand for usability, it is crucial for organizations to understand their users’ needs and align their products to a more user-centered approach. However, due to increasing demands for usability, many companies may find it difficult to hire new UX personnel to quickly fix their issues. This thesis aims to develop a methodology for organizations to conduct user research and analysis on their existing products. The goal is to assist teams with limited UX-personnel to understand their users, product state, and team structure, enabling a more user-centered approach. During this project, the Double Diamond Model of Design was used. The model consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver, which was used to build an understanding of the problem, design a solution, and validate the methodology’s effectiveness.  In the initial stage, Discover, research was conducted to gather insights into the current situation of UX in the form of a general field study and product orientation. The research involved gathering information about product-specific and organizational aspects related to UX. Additionally, various UX methods were explored through a literature study. The findings were synthesized and used for the second stage, Define, where the methods were selected based on the previous findings. In the Develop stage, the methodology was created using well-established UX methods and provided a workflow regarding four key areas: Users, System, Team, and Prototype. During the last stage, Deliver, the methodology was tested by performing a selection of methods on Nasdaq’s product NRP. The methodology was later evaluated by testing it on primarily developers, where the aim was to investigate whether they understood how to utilize the methodology based on a given scenario. The evaluation of the methodology resulted in an over-all positive experience, with participants recognizing its purpose and potential usefulness in encouraging a user-centered approach. Participants proposed including more specific guidelines and actual examples to facilitate the process and increase understanding. The evaluation showed that further information, such as clarifying comments on artifact utilization and method purpose, would enhance the methodology’s effectiveness.  The reliability and validity of the methodology were considered in relation to its use of established UX methods. While these methods are widely taught and recognized, the restricted testing and limited participants prevented a conclusive determination of the methodology’s overall effectiveness. Further testing, refinement, and evaluation with broader participant groups are recommended to further establish its reliability and validity. / I takt med att efterfrågan på användbarhet ökar hos digitala produkter är det viktigt för organisationer att förstå sina användares behov och anpassa sina produkter till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. På grund av den ökande efterfrågan på användbarhet kan det dock vara svårt för många företag att snabbt anställa ny UX-personal för att lösa sina problem. Denna avhandling syftar till att utveckla en metodik för organisationer för att utföra användarstudier och analys av sina befintliga produkter. Målet är att förstå användarna, produktens nuvarande tillstånd och teamets struktur för att kunna hjälpa team med begränsad UX-personal att anpassa produkterna till ett mer användarcentrerat tillvägagångssätt. Under detta projekt användes Double Diamond-modellen för design. Modellen består av fyra faser: Discover, Define, Develop, och Deliver, som användes för att skapa en förståelse kring problemet, utforma en lösning och validera metodikens effektivitet.  I den inledande fasen, Discover, undersöktes nuläget för UX i form av en allmän fältstudie och produktorientering. Fältstudien innefattade insamlande av information om produktspecifika och organisatoriska aspekter relaterade till UX på företaget. Dessutom utforskades olika UX-metoder genom en litteraturstudie. Resultaten sammanställdes och användes i det andra steget, Define, där metoderna valdes ut baserat på de tidigare resultaten. I Develop-stadiet skapades metoden med hjälp av väletablerade UX-metoder och gav ett arbetsflöde för fyra nyckelområden: Användare, System, Team, och Prototyp. Under det sista steget, Deliver, testades metodiken genom att utföra ett urval av metoder på Nasdaqs produkt NRP. Metodiken utvärderades senare genom att den testades på främst utvecklare, där syftet var att undersöka om de förstod hur de skulle använda metodiken utifrån ett givet scenario. Responsen från deltagarna var positiv, där de uttryckte den att de såg potentialen metodiken hade för att uppmuntra ett användar-centrerad tillvägagångssätt. Deltagarna föreslog att man skulle inkludera mer specifika riktlinjer och faktiska exempel för att un- derlätta processen och öka förståelsen. Utvärderingen visade att ytterligare information, till exempel förtydligande kommentarer om artefakter och metodens syfte, skulle förbättra metodens effektivitet.  Metodikens tillförlitlighet och validitet övervägdes i förhållande till etablerade UX-metoder. Med begränsad testning och deltagaran- tal förhindrades en slutsats om metodikens effektivitet. Rekommendationen är att ytterligare testning, förfining och utvärdering med bredare deltagargrupper krävs för att fastställa tillförlitlighet och validitet.
129

Design as a tool to counteract physical discomfort when using in-ear true wireless headphones : A user-centered design study

Buske, Nicoline January 2023 (has links)
This study examines how a user-centered approach can influence product design to reduce physical discomfort when using in-ear true wireless. The given study is a collaboration with the consumer electronics company Zound Industries. The purpose has been to understand the origins of why physical discomfort can arise when using in-ear true wireless headphones and to what extent the user behaviour plays in it all. Previous studies have shown how physical discomfort in the form of eczema, itching and soreness has been caused by the use of in-ear true wireless. Based on user-centered methods such as expert interviews, cultural probes, user interviews, focus groups, this study has been able to identify not only how, but why physical discomfort can occur when using in-ear true wireless. Furthermore, the study has also been able to identify behavioural patterns among users that reveal how headphones are used for purposes other than what they are intended for. It has been possible to show how users use their headphones like an earplug without music to block out sound in order to be able focus or to communicate they don’t want to be disturbed to avoid social interactions. The conducted knowledge and insights provide a better understanding of how design can be used to enhance the experience of using in-ear true wireless headphones. Applying design strategies within design for behavioural change, an adjustable headphone has been developed that allows the user to use the headphone according to the needs of the user. The study provides a basis for how design can be better utilised in future in-ear true wireless headphones.
130

Slappna av i väntrummet : En studie om hur produktdesign kan stötta patienter i väntrummet innan en gynekologisk cellprovtagning / Relax in the Waiting Room : A Study on How Product Design Can Support Patients in the Waiting Room Before a Gynecological Pap Smear

Dahlgren, Ebba January 2023 (has links)
Att gå på en gynekologisk cellprovtagning är något flera kvinnor tycker är obekvämt. Det upplevs som ett oroligt och obehagligt möte. Studien undersöker därför följande frågeställning; Hur kan produktdesign stötta en stressad/oroad patient i ett väntrum inför en cellprovtagning? Syftet för studien är att förbättra kvinnors väntrums-upplevelser inom kvinnlig vård samt undersöka hur designmetoder och produktdesign kan bidra till framtagandet av en produkt som lindrar användarens stress och orosnivåer i väntrummet inför cellprovtagning. Studien förhåller sig till ett användarcentrerat förhållningssätt som riktar sig till att designa för användaren. Även co-design tillämpas där användaren och designern samarbetar under delar av designprocessen. Denna studies användare är kvinnor i åldern 23–30 år som gör sina första cellprovsbesök.  För att undersöka studiens frågeställning samlades kvalitativ information genom en expertintervju, intervjuer med användaren och workshops med användaren. Dessa metoder analyserades och resulterade i önskemål på fysiska attribut i produkten. Delar av önskemålen togs med i beslut senare i designprocessen. Användarnas problem definierades i metoden Problem Definition. De problem som användarna angav i Problem Definition var att komforten i väntrummet är bristande, väntetiden är oviss samt rastlöshet i väntrummet. Metoden Problem Definition blir studiens grundställning i designprocessen där beslut tas utifrån att lösa de nyssnämnda problemen. Designprocessen bestod främst utav brainstorming, brainwriting och två delar av skissande och prototypande där slutkonceptet framställdes. Studiens frågeställning besvaras genom framtagandet av en interaktiv stol. Stolen syftar till att höja komforten i väntrummet samt uppmuntra till interaktion med användaren och därmed bidra till minskad stress och oro. Interaktionen sker genom att användaren gungar eller vaggar upp och ner när den sitter ner och lutar sig bakåt i möbeln. Slutsatsen är att produktdesign kan stötta en stressad och oroad patient genom att göra denne bekväm, skapa komfort och distrahera från väntetiden i väntrummet. Slutprodukten kom fram till det ovan beskrivna, men fortsatta användartester, funktionstester etc krävs för att framta en stol fullt fungerande för sitt syfte. / Going for a gynecological pap smear is something many women find uncomfortable. It is experienced as an uneasy and unpleasant meeting. The study therefore examines the following question; How can product design support a stressed/anxious patient in a waiting room before a Pap test? The purpose of the study is to improve women’s waiting room experiences in women’s health care and to investigate how design methods and product design can contribute to the development of a product that relieves the user’s stress and anxiety levels in the waiting room before a Pap test. The study relates to a user-centered approach, which focuses on the user’s needs in the design process. Co-design is also applied where the user and the designer collaborate during parts of the design process. The users of this study are women aged 23–30, i.e., women who are attending their first pap smear test appointment. In order to investigate the study's question, qualitative information was gathered through an expert interview, interviews with the user and workshops with the user. These methods were analyzed and resulted in requests for physical attributes in the product. Parts of the requests were included in decisions later in the design process. The users’ problems were defined in the method Problem Definition. The problems that the users indicated during this method were; a lack of comfort in the waiting rooms, unclear waiting times, and restlessness in the waiting room. The Problem Definition method becomes the basis of the study in the design process where decisions are made based on solving the problems just mentioned. The design process mainly consisted of brainstorming, brainwriting and two parts of sketching and prototyping where the final concept was produced. The study’s question is answered through an interactive piece of furniture. The chair aims to increase comfort in the waiting room and encourage interaction with the user, thus reducing stress and anxiety. The interaction takes place by the user rocking the chair up and down while sitting down and leaning back in the chair.  The conclusion is that product design can support a stressed and anxious patient by making them comfortable, creating comfort and distracting from the waiting time in the waiting room. The final product resulted in what was described above, but further user tests, functional tests, etc. are required to produce a chair fully functional for its purpose.

Page generated in 0.1036 seconds