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Potencial empático visual em personagens Pixel Art: um referencial de design para jogos digitais

SILVEIRA, Rowan Henrique Sarmento 27 June 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-30T20:00:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-17T20:12:23Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-17T20:12:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) Previous issue date: 2017-06-27 / CNPq / O Pixel Art é um estilo de representação visual nostálgico e simplificado, que remete aos primeiros jogos de videogame e que ainda hoje possui expressividade no mercado de jogos digitais, principalmente através do cenário indie. Caracterizado por baixas resoluções gráficas, seus jogos podem encontrar limitações em representar de forma plena a aparência de personagens, não fazendo uso de todo o seu potencial empático, que por sua vez, ajuda a expressar a personalidade da personagem e direcionar o olhar do jogador em relação à mesma, agindo como um importante elemento imersivo. Este trabalho visa, através de exploração bibliográfica e de casos representativos, resultar em um referencial de design que facilite a configuração de personagens nesse contexto. Para tanto, divide-se em três etapas: Na etapa introdutória (que envolve os três primeiros capítulos), são lançados os conceitos-base para a investigação proposta, partindo principalmente da definição do pixel art e a ação da empatia na relação entre personagem e jogador; a etapa investigativa envolve os três capítulos seguintes e revela-se como a mais determinante deste trabalho, onde são investigados elementos diversos para a construção empática da personagem pixel art, como (respectivamente) elementos expressivos do corpo humano, representação gráfica de personagens e artifícios configurativos passíveis de serem utilizados para alavancar seu potencial empático dentro do jogo. A terceira etapa engloba o último capítulo e a conclusão deste trabalho: trata-se da verificação de uso dos principais elementos investigados nos capítulos anteriores, partindo de um checklist de enunciados relevantes nos vinte jogos pixel art voltados a personagens mais baixados na plataforma on-line Steam (Março de 2017), no intuito de perceber a extensão de suas aplicações. Tal verificação traz um retorno positivo, de forma que foi possível observar a utilização de grande parcela dos elementos e artifícios explorados na configuração dos jogos analisados. / The Pixel Art is a simplified and nostalgic visual representation style dating back to the beginning of the gaming industry, with considerably expressiveness to the present day. Known for its low graphic resolutions, pixel art games may find some constraints in fully representing a character’s appearance,resulting in its low use of empathic potential. The emphatic potential improves the expressiveness of a character traits, therefore it directs the player’s gaze through their looks and behavior as a important immersion feature. This work aims to result in a design reference to facilitate configurative processes through a bibliographic and representative cases exploration. For that, it is split in three main steps: for the introductory one (involving the three first chapters), the necessary base-concepts are exploited for the proposed investigation, encompassing subjects such as pixel art definitions and the empathic relation between player and character; the second step is a investigative one: it embraces the three next chapters and reveals itself as the most important for this work, since it holds elements such as human expressive features, character graphic representation and representational tips for boosting character design by empathic perspective (respectively), resulting in configurative tactics for a design reference. The third step relates to both last chapter and conclusion of this work: it’s about a use verification of the main elements found throughout the research done on the previous chapters, by a checklist of relevant statements applied to twenty most-downloaded character-based pixel art indie games found on Steam on-line platform (on March, 2017). Such verification is taken in order to perceive the usage extension of the configurative tactics previously found, turning out as a positive feedback, since it was possible to verify the presence of a expressive amount of those tactics in the analyzed games.
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A utilização e as implicações de cameras de video na rede Internet

Donati, Luisa Angelica Paraguai 28 July 2018 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-28T15:21:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Donati_LuisaAngelicaParaguai_M.pdf: 11659763 bytes, checksum: bcf665c22a200433c6d97407804dc25e (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: A crescente facilidade de acesso à rede Internet e a proliferação de dispositivos necessários para essa utilização cada vez mais amigáveis, permitem aos participantes, usuários, possibilidades de transformações das relações e interações com estas interfaces tecnológicas e seus produtos imagéticos e com eventuais parceiros também conectados na World Wíde Web. Este trabalho pretende pesquisar e refletir sobre as recentes utilizações e as novas possibilidades de criação, aprendizagem, entretenimento, em contextos que se valem do uso de câmeras de vídeo na World Wide Web. Estas câmeras acopladas aos computadores pessoais permitem a geração e a veiculação de imagens em tempo real na rede, transmitindo espaços físicos remotos e situações interpessoais que terminam por provocar experiências artísticas, educativas, científicas, em contextos partilhados com outros usuários da World Wide Web. Este trabalho pretende assim refletir e discutir sobre estas possibilidades de atuação, ação, dos usuários diante dessas imagens em direto veiculadas na rede / Abstract: The growing easiness of access to Internet and the proliferation of necessary devices for that use more and more friendly, that allow to the participants, users, possibilities of transformations of the relationships and interactions with these technological interfaces and their image products and with eventual partners also connected in World Wide Web. This work intends to research and discuss about the recent uses and the new possibilities of creation, learning, entertainment, in contexts mediated by the use of video cameras in the World Wide Web. These cameras are coupled to the personal computers and allow the production and transmission of live images in net, transmitting remote physical spaces and interpersonal situations that end up provoking artistic, educational, scientific experiences, in contexts shared with other users of the World Wide Web. This work intends to reflect and discuss about these possibilities of the users' performance/action before those live images transmitted in Web / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Nintendo® Wii Balance Board™ como instrumento de avaliação do equilíbrio estático para crianças e adolescentes com Síndrome de Down

Romano, Rosangela Guimarães 18 August 2016 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2017-01-11T17:54:03Z No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Eliezer Santos (eliezer.santos@mackenzie.br) on 2017-02-01T20:13:34Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-01T20:13:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Rosangela Guimarães Romano.pdf: 1943352 bytes, checksum: f34a8a95682df3bf22e02ed52967661d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-08-18 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The static balance has been studied in people with Down Syndrome (DS) due to the peculiar characteristics of the syndrome that compromise the overall development and affect postural control. This study aimed to evaluate the static balance of children and adolescents with DS aged between 7 and 14 years under the condition of open and closed eyes. The present study included two groups with 80 participants each: Group with Down Syndrome (GDS) and control group (CG). Each group included 40 children and 40 adolescents totaling 160 evaluated subjects. The assessment took place in specialized care institutions for people with DS and in public mainstream schools in the region of São Paulo and the countryside. The instrument used for data collection was the Balance Board ™ (BB) of the Nintendo® Wii Fit and a laptop, in which a version of the LabVIEW 13.0 software was installed, for reading data from the BB sensors. Participants were evaluated with and without visual information for 30 seconds. The evaluations were performed in order to characterize and compare the postural sway in anteroposterior directions and medium-side and the pressure center analyses (COP). The results of the displacement of the X and Y axes and body mass indication measured by the four sensors of the BB were compared in terms of eyes open (EO) and eyes closed (EC) conditions for groups and performed with the statistical analysis using the Minitab 17 software. The results indicated that according to the analysis of the sensors, no significant differences in the conditions of OE and CE have been found between groups. However, the analysis of COP, the GDS presented greater sway and displacement in situations of OE and OC compared to the CG, this difference also being greater for the age group of children under EC condition. The study results point to the need to develop new low-cost equipment for assessment of balance and postural control. / O equilíbrio estático vem sendo estudado em pessoas com Síndrome de Down (SD) devido às características peculiares da síndrome que comprometem o desenvolvimento global e afetam o controle postural. O presente estudo teve como objetivo avaliar o equilíbrio estático de crianças e adolescentes com SD na faixa etária entre 7 e 14 anos nas condições de olhos abertos (OA) e olhos fechados (OF). Fizeram parte da pesquisa dois grupos com 80 participantes cada, sendo: Grupo com Síndrome de Down (GSD) e Grupo Controle (GC). Cada grupo contou com 40 crianças e 40 adolescentes totalizando 160 avaliados. A coleta ocorreu em instituições de atendimento especializado à população com SD e em escolas públicas do ensino regular na região de São Paulo e interior. O instrumento utilizado para coleta foi o Balance Board™ (BB) do Nintendo® Wii Fit e um laptop onde foi instalado uma versão adaptada do software LabVIEW 13.0 para leitura de dados provenientes dos sensores do BB. Os participantes foram avaliados com e sem informação visual por 30 segundos. As avaliações ocorreram a fim de caracterizar e comparar as oscilações posturais nas direções anteroposteriores e médio-laterais e a análise do centro de pressão (CP). Os resultados dos deslocamentos dos eixos X e Y e a indicação da massa do corpo mensurada pelos quatro sensores do BB foram comparados nas condições de OA e OF para os grupos e realizada com o programa estatístico Minitab 17. Os resultados indicaram que, pela análise dos sensores, não foram encontradas diferenças significativas nas condições de OA e OF entre os grupos. Contudo, pela análise do CP, o GSD apresentou maior oscilação e deslocamento nas situações de OA e OF quando comparado ao GC, sendo maior também para a faixa etária das crianças e na condição de olhos fechados. Os dados do estudo apontam para a necessidade do desenvolvimento de novos equipamentos de baixo custo para avaliação do equilíbrio e controle postural.
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Método híbrido para avaliação objetiva de qualidade de vídeo digital no padrão H.264 / Hybrid method for objective assessment of digital video quality in H.264

Tanji, Maurício, 1978- 26 August 2018 (has links)
Orientador: Yuzo Iano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-26T03:55:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tanji_Mauricio_M.pdf: 2807982 bytes, checksum: 41aeece240ea9b64df695dd36d87c2ea (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: Este trabalho propõe um método de avaliação objetiva de qualidade de vídeo digital no padrão H.264. Especificamente, o método combina algumas das técnicas clássicas de avaliação de qualidade de vídeo a partir de uma rede de treinamento neural. São apresentados métodos que podem ser aplicados em sistemas de avaliação Full-Reference e Reduced-Reference. Os algoritmos propostos são aplicados a um conjunto de cenas de vídeo H.264 e cada parâmetro de qualidade é calculado. A estimativa da qualidade é realizada a partir de uma função interpoladora utilizando redes neurais, treinadas com uma base de dados subjetiva das sequências trabalhadas. Além disso, é proposto um sistema de avaliação que permite a avaliação de codificadores de vídeo em campo, a partir de um set-top box. Os resultados alcançados mostram valores elevados de correlação, os quais não poderiam ser obtidos pelos métodos trabalhando de forma isolada / Abstract: This dissertation proposes an objective method of digital video quality assessment in H.264 standard. Specifically, the method combines some of the classical techniques of evaluation of video quality with a neural network training. Methods that can be applied in evaluation systems with "Full-Reference" and "Reduced-Reference" are listed. The algorithms are applied to a collection of scenes and each H.264 video quality parameter is calculated. The estimation of quality is processed from an interpolating function using neural networks trained with a data base of respective subjective sequences. Furthermore, we propose an evaluation system which enables evaluation of video encoders in the field, from a set-top box. The results show high correlation values, which could not be obtained by the methods working in isolation / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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O que nos dizem os vídeos da Rede Coque Vive?

Oliveira, Vinícius Andrade de 28 March 2013 (has links)
Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T19:19:28Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Vinícius Andrade.pdf: 1455282 bytes, checksum: 4c7190bd87f6f7cfd256067df1ce4d7b (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-04T19:19:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Vinícius Andrade.pdf: 1455282 bytes, checksum: 4c7190bd87f6f7cfd256067df1ce4d7b (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-03-28 / O presente trabalho apresenta uma investigação acerca da produção audiovisual da Rede Coque Vive, formada pelo Núcleo Educacional Irmãos Menores de Francisco de Assis (NEIMFA), o Movimento Arrebentando Barreiras Invisíveis (MABI) e estudantes da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Uma das frentes de ação dessa rede, formada em 2006 com o intuito de problematizar os discursos midiáticos que davam conta de um Coque puramente violento, é a produção de vídeos que versam sobre a vida no bairro, o estigma sofrido por ele, os processos de transformação de seu espaço, entre outros temas. Nossa trajetória de pesquisa analisa como essas questões são abordadas nos vídeos realizados colaborativamente entre esses atores sociais, identificando, em primeiro lugar, as vozes presentes no interior dos filmes para, posteriormente, evidenciar como essas vozes dialogam com vozes culturais outras, sejam aquelas pertencentes aos gêneros audiovisuais, sejam aquelas veiculadas em jornais impressos, propagandas, ou materiais discursivos da própria Rede Coque Vive. O corpus é formado pelos vídeos “Desclassificados” (2008), “A linha, a maré e a terra” (2008), “Centenário do Sul”, (2009) e “.Zip” (2011) e, além do processo de investigação das vozes que compõem os vídeos, a pesquisa procura observar as principais recorrências e descontinuidades dessa produção no intuito de promover uma visão geral a respeito da maneira como o audiovisual tem sido usado pela Rede Coque Vive no debate e entendimento de questões políticas mais amplas.
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Inscripciones intermedias, instancias mediales.

Cruz Valenzuela, Daniel January 2004 (has links)
No description available.
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Bárbaros tecnizados: cinema no teatro oficina / The least known aspects in the work of Oficina Theatre: its audiovisual production

Isabela Oliveira Pereira da Silva 06 March 2007 (has links)
O objetivo deste trabalho é a investigação de um dos aspectos menos conhecidos da trajetória do grupo Teatro Oficina: sua produção audiovisual. O cinema (compreendendo toda a produção audiovisual) é tomado como fio condutor para que entendamos o trabalho do \"Oficina\" na sua chamada fase subterrânea, período que compreende a suspensão das atividades do teatro na década de 1970 até a reconstrução do prédio e sua reabertura na década de 1990. Apesar da \"fase subterrânea\" ser considerada por parte da crítica como um período de esgotamento do grupo, é neste período que se dá a construção de um audacioso projeto cujas bases estão em outras linguagens como o cinema, a televisão, o vídeo e seus desdobramentos, tais como a transmissão de imagens e sons via Internet. A produção audiovisual em questão será considerada como uma espécie de \"diário\" do \"Oficina\", tomando de empréstimo a própria definição de seus realizadores, já que aí o grupo anota impressões, sentimentos, experiências e vestígios de um percurso. Nosso objetivo é, com base nos fragmentos deste \"diário\", tentar reconstituir os rumos da longa viagem empreendida pelo \"Oficina\" nesta fase. / In this work the goal is to analyze one of the least known aspects in the work of Oficina Theatre, its audiovisual production. The cinema (the audivisual production) is taken as the guide in order to understand the work of \"Oficina\" during its so called \"underground phase\", a period which starts in 1970´s, when the theatric activities are suspended until its build rebuilding and reopening in 1990´s. Notwithstanding this \"undergound phase\" is considered as an empty period, there is in this period the construction of an audacious project, grounded in another languages like cinema, television, video and its developments as simultaneous internet transmission. The audiovisual production shall be considerd as a kind of \"Oficina\'s \"diary\", using its accomplishers\' definition, therefore the \"group\" notes its impressions, feelings, experiences and remains of a journey. Our goal is, grounded in fragments of this diary, try to restore the rotes of a long trip that \"Oficina\" attempted during this phase.
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Lo monstruoso en los vídeos musicales de Floria Sigismondi y Chris Cunningham en los años noventa (1993-1999)

Pascual Galbis, Pau 30 September 2011 (has links)
La presente tesis doctoral emprende la investigación de lo monstruoso y sus implicaciones de carácter ideológico, estético y político, especialmente desarrollado en los vídeos musicales de Floria Sigismondi y Chris Cunningham en la década de los noventa. En ese período en concreto nace una nueva generación de directores de videoclips, que ya no se encuentran en el anonimato, como sucedía en los ochenta, ahora son conocidos y respetados, además de transgredir frecuentemente las reglas del marketing promocional del clip estandarizado. Directores entre otros como Michel Gondry, Chris Cunningham, Spike Jonze y Floria Sigismondi, estarían dentro de esta lista privilegiada. Por lo demás estos respectivos realizadores en general trabajan misceláneos ámbitos estilísticos fronterizos, la ultrafragmentación, la intertextualidad y las narraciones figurativas no lineales. Nuestro objetivo es proponer un corpus teórico interdisciplinar que determine las consecuencias que origina lo abominable en el lenguaje fluctuante del videoclip de esos respectivos autores, y sus analogías con otras corrientes del pensamiento postmoderno; a la vez que nos permiten ofrecer nuevas interpretaciones transversales sobre la ideación corporal inverosímil. A nivel metodológico hemos partido del estudio de la monstruosidad histórica y sobre todo de la cinematografía de terror como antecedente de la otredad somática en movimiento, de la cuál formulamos la hipótesis de que el concepto de lo teratológico contemporáneo aplicado al videoclip de factura grotesca; es similar en muchos aspectos al mencionado cine de género, especialmente desde la vertiente del psicoanálisis. Igualmente hemos utilizado el análisis estético aplicado a los videoclips de Carol Vernallis, el concepto de la audiovisión definido por Michel Chion, las teorías de Gilles Deleuze, Michel Foucault, Julia Kristeva, Gérard Lenne y Friedrich Nietzsche, entre otros; para la disertación en profundidad de las obras videográficas. / Pascual Galbis, P. (2011). Lo monstruoso en los vídeos musicales de Floria Sigismondi y Chris Cunningham en los años noventa (1993-1999) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11801 / Palancia
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ANÁLISIS TEÓRICO-PRÁCTICO DEL VACÍO Y DEL SILENCIO EN LA PRODUCCIÓN ARTÍSTICA CONTEMPORÁNEA

Suter Latour, Gerardo 09 March 2012 (has links)
La presente tesis doctoral busca explicar el funcionamiento de un fenómeno particular, colocando el objeto de estudio en un sistema específico, y a la vez trata de ubicar la noción de investigación al interior de la producción artística contemporánea. Planteado de esta manera, el trabajo tiene una doble función. Por un lado, investigar de manera teórico-práctica la expansión de la imagen, explicando por qué el objeto de estudio (imagen expandida), al ponerse en funcionamiento, crea un fenómeno particular (parpadeo) que es aprehensible en términos de constelación. Por otro, ensayar una aproximación al tema de estudio, que a través de la investigación pueda ser una propuesta artística en sí misma. Es decir, queremos mostrar no sólo las reflexiones en torno al tema de estudio escogido, sino también resaltar la necesidad de afinar el concepto de investigación vinculado a la producción artística. El tratamiento teórico-práctico del tema de estudio, resulta en una puesta en evidencia de las particularidades que la investigación puede asumir al interior de la práctica artística como tal, y muestra cómo artistas y teóricos pueden llegar a conclusiones similares, por caminos diversos, pero siempre a partir de su propia producción. / Suter Latour, G. (2010). ANÁLISIS TEÓRICO-PRÁCTICO DEL VACÍO Y DEL SILENCIO EN LA PRODUCCIÓN ARTÍSTICA CONTEMPORÁNEA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/14977 / Palancia
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Avaliação objetiva e subjetiva de qualidade de vídeo via rede IP com variação de atraso. / Objective and subjective assessment of video quality over IP network with packet delay variation.

Coaquira Begazo, Dante 04 October 2012 (has links)
Atualmente existe uma grande variedade de serviços de telecomunicações focados na transmissão de voz, vídeo e dados através de redes complexas, embora, em muitos casos, o usuário final não seja atendido com um nível de qualidade aceitável. Neste trabalho, se avalia como o serviço de streaming de vídeo em uma rede com protocolo Internet (IP) pode ser afetado por uma condição adversa da rede, tal como a variação de atraso (jitter). São mostrados os resultados de avaliações objetivas e subjetivas de streaming de vídeo que indicam que a qualidade de vídeo é diretamente afetada por fatores de degradação da rede IP como a variação de atraso de pacotes. Além disso, se verifica que cenas de maior movimento também são mais afetadas pela variação de atraso. Para a realização dos testes, utiliza-se um cenário de emulação de rede isolado, no qual são parametrizadas diferentes condições de rede. Assim, no canal de transmissão são configurados diversos valores de variação de atraso, obtendo-se uma Base de Dados de vídeos com diferentes graus de degradação de qualidade. Estes vídeos são avaliados utilizando métodos subjetivos: Índice por Categorias Absolutas (ACR - Absolute Category Rating) e Índice por Categorias de Degradação (DCR - Degradation Category Rating) e métricas objetivas: Relação Sinal-Ruído de Pico (PSNR - Peak Signal to Noise Ratio), Índice de Similaridade Estrutural (SSIM - Structural Similarity Index) e Medição de Qualidade de Vídeo (VQM - Video Quality Metric). Com a finalidade de mostrar o desempenho das métricas objetivas em relação às subjetivas são empregados os coeficientes de correlação, além do erro de predição e quadrático médio. Adicionalmente, é importante destacar que a partir dos resultados obtidos são estabelecidos intervalos de valores de variação de atraso para os quais a qualidade do vídeo é considerada aceitável ou não para o usuário final. Finalmente, obtém-se uma Base de Dados de vídeos com diferentes graus de degradação da qualidade e que pode ser utilizada em futuras pesquisas. / Nowadays, there is a wide range of telecommunications services focused on the transmission of voice, video and data across complex networks, although, in many cases, the end user is not satisfied with an acceptable quality level. In this work it is assessed how the video streaming service over an IP network can be affected by adverse conditions on the network, such as packet delay variation (jitter). Results from objective and subjective video streaming assessments are shown and indicate that the video quality is directly affected by IP network degradation factors such as packet delay variation. Beyond that, it is also verified that scenes with great movement content are also more sensitive to packet delay variation. For experimental tests, a network emulation totally isolated is considered, for which different network conditions are parameterized. Then, to the transmission channel, different values of packet delay variation are configured and videos are assessed, using subjective metrics: Absolute Category Rating (ACR) and Degradation Category Rating (DCR), and objective metrics: Peak Signal to Noise Ratio (PSNR), Structural Similarity (SSIM) and Video Quality Metric (VQM). In order to show the performance of objective metrics in relation to subjective ones correlation coefficients are employed as well as the prediction error and the mean square error. Finally, it is important to note that, from the results obtained, it can be established a range of delay variation values in which the video quality is acceptable or not at the end user. Additionally, a Video Data Base is obtained with different degrees of quality degradation and which can be used for future researches.

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