• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • 14
  • 8
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 51
  • 51
  • 51
  • 17
  • 13
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen

Dudczig, Manuel 06 January 2020 (has links)
Der Beitrag gibt einerseits eine Übersicht über die Möglichkeiten von virtuellen Produktdarstellungen durch Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und 360° Medien und vergleicht diese hinsichtlich geeigneter Kriterien um eine gezielte Kommunikation zu erreichen. [... aus der Einleitung]
42

Digitalisering av instruktioner för maskinoperatörer / Digitalisation of instructions for machine operators

Patel, Sharmila, Sritharan, Aron January 2020 (has links)
Detta examensarbete genomfördes hos ett tillverkande företag utanför Stockholm. Företagets produktion består delvis av egenbyggda maskiner. Lämpliga instruktioner för underhåll, riggning samt felsökning fanns inte tillgängliga för dessa maskiner. En av de mest kritiska avdelningarna hos företaget kallas för klipp- och rullavdelningen. För tillfället finns endast en operatör i avdelningen som känner till samtliga maskiners funktioner. Denna operatör innehar så kallad tyst kunskap. Målet med detta examensarbete har varit att dokumentera tyst kunskap genom digitalisering av instruktioner. Efter att mål, problemdefinition och tillvägagångssätt fastställts gjordes en faktainsamling som bestod av primär- och sekundärdata. Diskussioner med företagets VD och de operatörer som arbetar i den aktuella avdelningen genomfördes. Detta bidrog till en djupare förståelse av problemet som i sin tur skapade en grund för hur digitaliseringen skulle ske. Arbetet bestod även av en teoretisk referensram vars syfte var att bidra till förståelse av vetenskaplig karaktär. I den teoretiska referensramen studerades även det nya konceptet för digitalisering inom industrin och dess påverkan på små och medelstora företag (SMF). Digitaliseringen karaktäriseras av smart teknologi. I dagsläget anses inte vissa smarta teknologier, så som virtual reality (virtuell verklighet) och augmented reality (förstärkt verklighet) tillämpbara hos företaget. Augmented reality (AR) kan dock komma att underlätta reparation och liknande arbetsuppgifter i framtiden. Den metod som valdes för att ta fram instruktioner var videoinspelning. Tillämpning av detta ansågs vara ett adekvat val då projektet utfördes. För att kunna spela in, redigera och använda videoinstruktioner krävs dock kompatibel hård- och mjukvara. De rekommendationer som gavs till företaget var att lagra filerna på ett intranät eller någon molntjänst som skapar lättillgänglighet. Förutom videoinstruktioner rekommenderas även praktisk handledning av en erfaren operatör. Detta skapar en kombination av praktisk och teoretisk inlärning. Instruktioner för hur företaget ska redigera och lagra videoinspelningarna togs fram för att skapa ett standardiserat arbete. / This project was conducted at a manufacturing company outside of Stockholm. Production is partially operated by machines that are manufactured by the company; however, appropriate maintenance instructions, machine settings and error search are currently unavailable for these machines. The most critical department within the workshop is called “cut and roll”, the department only has one operator who has full knowledge of the machines and their functions. This type of knowledge possessed by the operator is called tacit knowledge. The aim of this project is to document and transfer the tacit knowledge through digitalisation of instructions. After defining the problem, methods and aims of the project, primary and secondary data was collected. Furthermore, discussions were held with the chief executive of the company and the operators working in the cut and roll department. This led to a deeper understanding of the main problem and created a foundation for the methods used to digitalise instructions. The project also contains a literature review to conduce the scientific aspects of the problem. Moreover, the upcoming concept regarding digitalisation within manufacturing companies and its effect on small and medium-sized enterprises (SME) was also taken into consideration. The concept is characterised by smart technology. These types of technologies, e.g. virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are not adequate to implement in the company today. Even so, AR could be a complementary tool regarding maintenance and similar tasks in the future. The method used to digitalise instructions was video recording, serving as the most adequate digital tool whilst executing the project. However, compatible hardware and software is necessary to create video instructions. Recommendations proposed to the company are that instructions should be stored in an intranet or cloud; and, in addition to video instructions, practical supervision given by an experienced operator is recommended. Thereby giving a combination of both practical and theoretical learning. Instructions on how to edit and store the videos was created to maintain standardized working methods.
43

Virtual Reality based Study to Analyse Pedestrian attitude towards Autonomous Vehicles

Pillai, Anantha Krishna January 2017 (has links)
What are pedestrian attitudes towards driverless vehicles that have no human driver? In this paper, we use virtual reality to simulate a virtual scene where pedestrians interact with driverless vehicles. This was an exploratory study where 15 users encounter a driverless vehicle at a crosswalk in the virtual scene. Data was collected in the form of video and audio recordings, semi-structured interviews and participant sketches to explain the crosswalk scenes they experience. An interaction design framework for vehicle-pedestrian interaction in an autonomous vehicle has been suggested which can be used to design and model driverless vehicle behaviour before the autonomous vehicle technology is deployed widely. / Vad är fotgängares inställning till förare utan fordon som inte har någon mänsklig förare? I det här dokumentet använder vi virtuell verklighet för att simulera en virtuell scen där fotgängare interagerar med förare utan bil. Det här var en undersökande studie där 15 användare möter ett förarefritt fordon vid en korsning i den virtuella scenen. Uppgifterna samlades i form av video- och ljudinspelningar, halvstrukturerade intervjuer och deltagarskisser för att förklara de övergripande scenerna de upplever. En ram för interaktionsdesign för fordonets fotgängarinteraktion i ett autonomt fordon har föreslagits, vilket kan användas för att utforma och modellera körlösa fordonsbeteenden innan den autonoma fordonstekniken används brett.
44

The effect of CMS with AR on drivingperformance

Zhang, Miao, Bin, Gao January 2022 (has links)
This Master Thesis was conducted in the Industrial Design Engineering program at theChalmers University of Technology in collaboration with RISE and Volvo Cars. The aimwas to investigate the difference in driving performance between a traditional mirror, CameraMonitoring System (CMS), and CMS with augmented reality information (AR). It wasfurthermore to develop guidelines for applying this knowledge when designing CMS forincreased user performance in cars. Literature studies, expert interviews, workshops, anduser tests were used to discover this knowledge.The user test was conducted in a virtual environment, with four driving scenarios definedfor testing. The scenes and animations for the test were built in Unity, and the test wasconducted in a simulated driving environment with VR-rig. Four categories of data werecollected in the test. Twenty-one participants from Volvo Cars completed the test and providedrelevant feedback on the design of CMS & AR.The user test results revealed that the participants’ driving performance using CMS (withoutaugmented information) did not improve over traditional mirrors. Most participantsindicated that they would only upgrade from a traditional mirror to a CMS car with AR,rather than just a CMS car, as CMS did not provide enough benefit over traditional mirrors.The paper also discussed possible reasons behind this finding.The feedback and suggestions from the participants on the design of CMS & AR obtainedthrough questionnaires and interviews are organized into a guideline on the design ofCMS & AR. In addition, this paper gave recommendations for future study.Finally, this paper also discussed the challenges and experiences encountered in this study.Among them, the limitation of doing tests in a VR environment is highlighted to helpfuture CMS research and testing. / Safe Car Driving with Head Up Displays andCamera Monitor Systems: (SCREENS) (Vinnova Dnr: 2020-05129)
45

Using Virtual Reality to Produce 3-D Graphical Simulation of the Construction and Use of Dougong in Chinese Architecture Emphasizing the Song and Qing Dynasties

Hao, Shilun 18 September 2018 (has links)
No description available.
46

Rapid Design and Prototyping Methods for Mobile Head-Worn Mixed Reality (MR) Interface and Interaction Systems

Redfearn, Brady Edwin 09 February 2018 (has links)
As Mixed Reality (MR) technologies become more prevalent, it is important for researchers to design and prototype the kinds of user interface and user interactions that are most effective for end-user consumers. Creating these standards now will aid in technology development and adoption in MR overall. In the current climate of this domain, however, the interface elements and user interaction styles are unique to each hardware and software vendor and are generally proprietary in nature. This results in confusion for consumers. To explore the MR interface and interaction space, this research employed a series of standard user-centered design (UCD) methods to rapidly prototype 3D head-worn display (HWD) systems in the first responder domain. These methods were performed across a series of 13 experiments, resulting in an in-depth analysis of the most effective methods experienced herein and providing suggested paths forward for future researchers in 3D MR HWD systems. Lessons learned from each individual method and across all of the experiments are shared. Several characteristics are defined and described as they relate to each experiment, including interface, interaction, and cost. / Ph. D.
47

A Multi-Modal, Modified-Feedback and Self-Paced Brain-Computer Interface (BCI) to Control an Embodied Avatar's Gait

Alchalabi, Bilal 12 1900 (has links)
Brain-computer interfaces (BCI) have been used to control the gait of a virtual self-avatar with the aim of being used in gait rehabilitation. A BCI decodes the brain signals representing a desire to do something and transforms them into a control command for controlling external devices. The feelings described by the participants when they control a self-avatar in an immersive virtual environment (VE) demonstrate that humans can be embodied in the surrogate body of an avatar (ownership illusion). It has recently been shown that inducing the ownership illusion and then manipulating the movements of one’s self-avatar can lead to compensatory motor control strategies. In order to maximize this effect, there is a need for a method that measures and monitors embodiment levels of participants immersed in virtual reality (VR) to induce and maintain a strong ownership illusion. This is particularly true given that reaching a high level of both BCI performance and embodiment are inter-connected. To reach one of them, the second must be reached as well. Some limitations of many existing systems hinder their adoption for neurorehabilitation: 1- some use motor imagery (MI) of movements other than gait; 2- most systems allow the user to take single steps or to walk but do not allow both, which prevents users from progressing from steps to gait; 3- most of them function in a single BCI mode (cue-paced or self-paced), which prevents users from progressing from machine-dependent to machine-independent walking. Overcoming the aforementioned limitations can be done by combining different control modes and options in one single system. However, this would have a negative impact on BCI performance, therefore diminishing its usefulness as a potential rehabilitation tool. In this case, there will be a need to enhance BCI performance. For such purpose, many techniques have been used in the literature, such as providing modified feedback (whereby the presented feedback is not consistent with the user’s MI), sequential training (recalibrating the classifier as more data becomes available). This thesis was developed over 3 studies. The objective in study 1 was to investigate the possibility of measuring the level of embodiment of an immersive self-avatar, during the performing, observing and imagining of gait, using electroencephalogram (EEG) techniques, by presenting visual feedback that conflicts with the desired movement of embodied participants. The objective of study 2 was to develop and validate a BCI to control single steps and forward walking of an immersive virtual reality (VR) self-avatar, using mental imagery of these actions, in cue-paced and self-paced modes. Different performance enhancement strategies were implemented to increase BCI performance. The data of these two studies were then used in study 3 to construct a generic classifier that could eliminate offline calibration for future users and shorten training time. Twenty different healthy participants took part in studies 1 and 2. In study 1, participants wore an EEG cap and motion capture markers, with an avatar displayed in a head-mounted display (HMD) from a first-person perspective (1PP). They were cued to either perform, watch or imagine a single step forward or to initiate walking on a treadmill. For some of the trials, the avatar took a step with the contralateral limb or stopped walking before the participant stopped (modified feedback). In study 2, participants completed a 4-day sequential training to control the gait of an avatar in both BCI modes. In cue-paced mode, they were cued to imagine a single step forward, using their right or left foot, or to walk forward. In the self-paced mode, they were instructed to reach a target using the MI of multiple steps (switch control mode) or maintaining the MI of forward walking (continuous control mode). The avatar moved as a response to two calibrated regularized linear discriminant analysis (RLDA) classifiers that used the μ power spectral density (PSD) over the foot area of the motor cortex as features. The classifiers were retrained after every session. During the training, and for some of the trials, positive modified feedback was presented to half of the participants, where the avatar moved correctly regardless of the participant’s real performance. In both studies, the participants’ subjective experience was analyzed using a questionnaire. Results of study 1 show that subjective levels of embodiment correlate strongly with the power differences of the event-related synchronization (ERS) within the μ frequency band, and over the motor and pre-motor cortices between the modified and regular feedback trials. Results of study 2 show that all participants were able to operate the cued-paced BCI and the selfpaced BCI in both modes. For the cue-paced BCI, the average offline performance (classification rate) on day 1 was 67±6.1% and 86±6.1% on day 3, showing that the recalibration of the classifiers enhanced the offline performance of the BCI (p < 0.01). The average online performance was 85.9±8.4% for the modified feedback group (77-97%) versus 75% for the non-modified feedback group. For self-paced BCI, the average performance was 83% at switch control and 92% at continuous control mode, with a maximum of 12 seconds of control. Modified feedback enhanced BCI performances (p =0.001). Finally, results of study 3 show that the constructed generic models performed as well as models obtained from participant-specific offline data. The results show that there it is possible to design a participant-independent zero-training BCI. / Les interfaces cerveau-ordinateur (ICO) ont été utilisées pour contrôler la marche d'un égo-avatar virtuel dans le but d'être utilisées dans la réadaptation de la marche. Une ICO décode les signaux du cerveau représentant un désir de faire produire un mouvement et les transforme en une commande de contrôle pour contrôler des appareils externes. Les sentiments décrits par les participants lorsqu'ils contrôlent un égo-avatar dans un environnement virtuel immersif démontrent que les humains peuvent être incarnés dans un corps d'un avatar (illusion de propriété). Il a été récemment démontré que provoquer l’illusion de propriété puis manipuler les mouvements de l’égo-avatar peut conduire à des stratégies de contrôle moteur compensatoire. Afin de maximiser cet effet, il existe un besoin d'une méthode qui mesure et surveille les niveaux d’incarnation des participants immergés dans la réalité virtuelle (RV) pour induire et maintenir une forte illusion de propriété. D'autre part, atteindre un niveau élevé de performances (taux de classification) ICO et d’incarnation est interconnecté. Pour atteindre l'un d'eux, le second doit également être atteint. Certaines limitations de plusieurs de ces systèmes entravent leur adoption pour la neuroréhabilitation: 1- certains utilisent l'imagerie motrice (IM) des mouvements autres que la marche; 2- la plupart des systèmes permettent à l'utilisateur de faire des pas simples ou de marcher mais pas les deux, ce qui ne permet pas à un utilisateur de passer des pas à la marche; 3- la plupart fonctionnent en un seul mode d’ICO, rythmé (cue-paced) ou auto-rythmé (self-paced). Surmonter les limitations susmentionnées peut être fait en combinant différents modes et options de commande dans un seul système. Cependant, cela aurait un impact négatif sur les performances de l’ICO, diminuant ainsi son utilité en tant qu'outil potentiel de réhabilitation. Dans ce cas, il sera nécessaire d'améliorer les performances des ICO. À cette fin, de nombreuses techniques ont été utilisées dans la littérature, telles que la rétroaction modifiée, le recalibrage du classificateur et l'utilisation d'un classificateur générique. Le projet de cette thèse a été réalisé en 3 études, avec objectif d'étudier dans l'étude 1, la possibilité de mesurer le niveau d'incarnation d'un égo-avatar immersif, lors de l'exécution, de l'observation et de l'imagination de la marche, à l'aide des techniques encéphalogramme (EEG), en présentant une rétroaction visuelle qui entre en conflit avec la commande du contrôle moteur des sujets incarnés. L'objectif de l'étude 2 était de développer un BCI pour contrôler les pas et la marche vers l’avant d'un égo-avatar dans la réalité virtuelle immersive, en utilisant l'imagerie motrice de ces actions, dans des modes rythmés et auto-rythmés. Différentes stratégies d'amélioration des performances ont été mises en œuvre pour augmenter la performance (taux de classification) de l’ICO. Les données de ces deux études ont ensuite été utilisées dans l'étude 3 pour construire des classificateurs génériques qui pourraient éliminer la calibration hors ligne pour les futurs utilisateurs et raccourcir le temps de formation. Vingt participants sains différents ont participé aux études 1 et 2. Dans l'étude 1, les participants portaient un casque EEG et des marqueurs de capture de mouvement, avec un avatar affiché dans un casque de RV du point de vue de la première personne (1PP). Ils ont été invités à performer, à regarder ou à imaginer un seul pas en avant ou la marche vers l’avant (pour quelques secondes) sur le tapis roulant. Pour certains essais, l'avatar a fait un pas avec le membre controlatéral ou a arrêté de marcher avant que le participant ne s'arrête (rétroaction modifiée). Dans l'étude 2, les participants ont participé à un entrainement séquentiel de 4 jours pour contrôler la marche d'un avatar dans les deux modes de l’ICO. En mode rythmé, ils ont imaginé un seul pas en avant, en utilisant leur pied droit ou gauche, ou la marche vers l’avant . En mode auto-rythmé, il leur a été demandé d'atteindre une cible en utilisant l'imagerie motrice (IM) de plusieurs pas (mode de contrôle intermittent) ou en maintenir l'IM de marche vers l’avant (mode de contrôle continu). L'avatar s'est déplacé en réponse à deux classificateurs ‘Regularized Linear Discriminant Analysis’ (RLDA) calibrés qui utilisaient comme caractéristiques la densité spectrale de puissance (Power Spectral Density; PSD) des bandes de fréquences µ (8-12 Hz) sur la zone du pied du cortex moteur. Les classificateurs ont été recalibrés après chaque session. Au cours de l’entrainement et pour certains des essais, une rétroaction modifiée positive a été présentée à la moitié des participants, où l'avatar s'est déplacé correctement quelle que soit la performance réelle du participant. Dans les deux études, l'expérience subjective des participants a été analysée à l'aide d'un questionnaire. Les résultats de l'étude 1 montrent que les niveaux subjectifs d’incarnation sont fortement corrélés à la différence de la puissance de la synchronisation liée à l’événement (Event-Related Synchronization; ERS) sur la bande de fréquence μ et sur le cortex moteur et prémoteur entre les essais de rétroaction modifiés et réguliers. L'étude 2 a montré que tous les participants étaient capables d’utiliser le BCI rythmé et auto-rythmé dans les deux modes. Pour le BCI rythmé, la performance hors ligne moyenne au jour 1 était de 67±6,1% et 86±6,1% au jour 3, ce qui montre que le recalibrage des classificateurs a amélioré la performance hors ligne du BCI (p <0,01). La performance en ligne moyenne était de 85,9±8,4% pour le groupe de rétroaction modifié (77-97%) contre 75% pour le groupe de rétroaction non modifié. Pour le BCI auto-rythmé, la performance moyenne était de 83% en commande de commutateur et de 92% en mode de commande continue, avec un maximum de 12 secondes de commande. Les performances de l’ICO ont été améliorées par la rétroaction modifiée (p = 0,001). Enfin, les résultats de l'étude 3 montrent que pour la classification des initialisations des pas et de la marche, il a été possible de construire des modèles génériques à partir de données hors ligne spécifiques aux participants. Les résultats montrent la possibilité de concevoir une ICO ne nécessitant aucun entraînement spécifique au participant.
48

Mitigating VR Cybersickness Caused by Continuous Joystick Movement

Aditya Ajay Oka (16529664) 13 July 2023 (has links)
<p>When users begin to experience virtual reality (VR) for the first time, they can be met with some degree of motion sickness and nausea, especially if continuous joystick locomotion is used. The symptoms that are induced during these VR experiences fall under the umbrella term cybersickness, and due to these uncomfortable experiences, these users can get a bad first impression and abandon the innovative technology, not able to fully appreciate the convenience and fascinating adventures VR has to offer. As such, this project compares the effects of two cybersickness mitigation methods (Dynamic Field of View (FOV) and Virtual Reference Frame), both against each other and combined, on user-reported cybersickness symptoms to determine the best combination to implement in commercial applications to help create more user-friendly VR experiences. The hypothesis is that combining the FOV reduction and the resting frame methods can mitigate VR cybersickness more effectively without hindering the user’s experience and the virtual nose method is more potent at mitigating cybersickness compared to dynamic FOV. To test these hypotheses, an experimental game was developed for the Meta Quest 2 with five levels: a tutorial level and four maze levels (one for each scenario). The participants were asked to complete the tutorial level until they got used to the virtual reality controls, and then they were instructed to complete the maze level twice with one of the following conditions for each run: no method, dynamic field of view only, virtual nose only, and dynamic field of view and virtual nose combined. After completing each maze trial, the participants were asked to complete a simulator sickness questionnaire to get their thoughts on how much sickness they felt during the test. Upon concluding the testing phase with 36 participants and compiling the data, the results showed that while the subjects preferred the dynamic FOV method even though they were able to complete the trials significantly faster with the virtual nose method, it is inconclusive regarding which method is truly more effective. Furthermore, the results showed that it is also inconclusive if the scenario with both methods enabled is significantly better or worse than either method used separately.</p>
49

La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía. Análisis de la situación y propuesta de mejora

Stînga, Paula Andreea 04 January 2024 (has links)
[ES] El auge de la lengua española en muchos países es indudable y esto impulsa la investigación de su enseñanza y aprendizaje. Son múltiples los estudios realizados (Fernández Saavedra y Gómez, 2010; Fondo y Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán y Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) en diferentes contextos educativos y sus aportaciones y relevancia son de suma importancia para la didáctica de las lenguas. Ante el cambio constante y acelerado en el mundo, principalmente en los ámbitos económico, social y tecnológico, mejorar la actuación docente supone muchos beneficios para la sociedad. Permite formar al estudiantado para su futuro laboral, así como promover el uso de tendencias pedagógicas actuales y plantear nuevas propuestas adaptadas a las demandas de la sociedad. La presente tesis doctoral tiene como objetivo general investigar la situación actual de la enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía a nivel de secundaria y de universidad para detectar necesidades y carencias y ofrecer propuestas pedago-didácticas innovadoras, aplicables al aula. Para conseguirlo, primero se hace una incursión teórica en los métodos de enseñanza-aprendizaje y en la evolución del español en Rumanía. Después, la metodología de investigación adopta un enfoque mixto de recogida de datos basado en técnicas cuantitativas y cualitativas. Se recolecta información acerca de las características, creencias, necesidades y dificultades del profesorado y alumnado rumano de secundaria superior y universitario. Se trabaja con una muestra de 60 docentes y 470 estudiantes de diferentes centros educativos del país. Los datos se analizan estadística y manualmente. En base a ello se diseñan dos propuestas de mejora: una guía de buenas prácticas basada en las tendencias pedagógicas actuales y un proyecto formativo para el profesorado de Español Lengua Extranjera (ELE). Su implementación en la realidad educativa rumana se lleva a la práctica utilizando dos vías: la guía se aplica a un grupo clase de 23 estudiantes universitarios de la Universidad Babe¿-Bolyai de Cluj-Napoca y el proyecto formativo se da a conocer entre los docentes del país y se difunde bajo la forma de Encuentros virtuales a nivel nacional e internacional. Los resultados obtenidos revelan la necesidad de un cambio en el sistema educativo y en la metodología docente para adaptarse a los intereses de los actuales aprendientes. Asimismo, ponen de manifiesto el requisito del profesorado de formarse en las tendencias actuales de enseñanza-aprendizaje. Las propuestas responden a los deseos expresados y consiguen motivar al estudiantado y entusiasmar a los docentes. Las conclusiones evidencian los beneficios que reporta la presente tesis doctoral a la comunidad educativa y científica, transferibles a contextos educativos similares. / [CA] L'auge de la llengua espanyola en molts països és indubtable i això impulsa la investigació del seu ensenyament i aprenentatge. Són múltiples els estudis realitzats (Fernández Saavedra i Gómez, 2010; Fons i Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán i Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) en diferents contextos educatius i les seues aportacions i rellevància són de summa importància per a la didàctica de les llengües. Davant el canvi constant i accelerat en el món, principalment en els àmbits econòmic, social i tecnològic, millorar l'actuació docent suposa molts beneficis per a la societat. Permet formar a l'estudiantat per al seu futur laboral, així com promoure l'ús de tendències pedagògiques actuals i plantejar noves propostes adaptades a les demandes de la societat. La present tesi doctoral té com a objectiu general investigar la situació actual de l'ensenyament-aprenentatge de l'espanyol com a llengua estrangera a Romania a nivell de secundària i d'universitat per a detectar necessitats i mancances i oferir propostes pedago- didàctiques innovadores, aplicables a l'aula. Per a aconseguir-ho, primer es fa una incursió teòrica en els mètodes d'ensenyament-aprenentatge i en l'evolució de l'espanyol a Romania. Després, la metodologia d'investigació adopta un enfocament mixt de recollida de dades basat en tècniques quantitatives i qualitatives. Es recol·lecta informació sobre les característiques, creences, necessitats i dificultats del professorat i alumnat romanés de secundària superior i universitari. Es treballa amb una mostra de 60 docents i 470 estudiants de diferents centres educatius del país. Les dades s'analitzen estadística i manualment. Sobre la base d'això es dissenyen dues propostes de millora: una guia de bones pràctiques basada en les tendències pedagògiques actuals i un projecte formatiu per al professorat d'Espanyol Llengua Estrangera (ELA). La seua implementació en la realitat educativa romanesa s'emporta a la pràctica utilitzant dues vies: la guia s'aplica a un grup classe de 23 estudiants universitaris de la Universitat Babe¿-Bolyai de Cluj-Napoca i el projecte formatiu es dona a conéixer entre els docents del país i es difon sota la forma de Trobades virtuals a nivell nacional i internacional. Els resultats obtinguts revelen la necessitat d'un canvi en el sistema educatiu i en la metodologia docent per a adaptar-se als interessos dels actuals aprendientes. Així mateix, posen de manifest el requisit del professorat de formar-se en les tendències actuals d'ensenyament- aprenentatge. Les propostes responen als desitjos expressats i aconsegueixen motivar a l'estudiantat i entusiasmar als docents. Les conclusions evidencien els beneficis que reporta la present tesi doctoral a la comunitat educativa i científica, transferibles a contextos educatius similars. / [EN] The increased interest in studying Spanish as a Foreign Language in numerous countries is unquestionable and thus encourages us to research peculiarities about its teaching and learning. Multiple investigations (Fernández Saavedra y Gómez, 2010; Fondo y Gago, 2022; Manzanares, 2020; Merziq, 2022; Rabadán y Orgambídez, 2018; Rodríguez García, 2022) have been conducted in different educational contexts and their contributions and relevance are of the utmost importance for language teaching. Given the constant and rapid changes in the world, mainly in the economic, social and technological fields, improving teaching performance brings a number of benefits into our society. It allows the student body to be trained for its future inclusion in the labor market, but also promotes the use of current pedagogical trends and proposes new programmes adapted to the demands of the society. The general objective of this doctoral thesis is to investigate the current situation of the process of teaching-learning Spanish as a foreign language in Romania in both secondary and university levels in order to detect needs and deficiencies and offer innovative pedagogical and didactic proposals, applicable to the classroom. To achieve this, first a theoretical incursion is made into the teaching-learning methods and the evolution of Spanish in Romania. Then, the research methodology adopts a mixed approach to data collection based on quantitative and qualitative techniques. Information is collected about the characteristics, beliefs, needs and difficulties of Romanian upper secondary and university teachers and students. A sample of 60 teachers and 470 students from different educational centers in the country was used. The data is statistically and manually analyzed. Based on this, two proposals for improvement are designed: a guide to good practices based on current pedagogical trends and a training project for teachers of Spanish as a Foreign Language (ELE). Its implementation in the Romanian educational context is put into practice using two approaches: the guide is applied to a class group of 23 university students from the Babe¿-Bolyai University of Cluj-Napoca and the training project is made known amongst teachers in the country and is disseminated in the form of virtual meetings at the national and international level. The results obtained reveal the need for a change in the educational system and in the teaching methodology in order to adapt to the interests of current learners. Likewise, they highlight the requirement of teachers to be trained in the current teaching-learning trends. The proposals are based on the highlighted requests and advise to motivate the students and enthuse the teachers. The conclusions demonstrate the benefits that this doctoral thesis reports to the educational and scientific community and how they are transferable to similar educational contexts. / Stînga, PA. (2023). La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera en Rumanía. Análisis de la situación y propuesta de mejora [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/201556
50

Conservación y puesta en valor del patrimonio en la era Phygital: Metodología para rutas reales y virtuales mediante RA-RV.

de Dato, Pasquale 11 April 2025 (has links)
[ES] La puesta en valor y disfrute del patrimonio arquitectónico a menudo son obstaculizados por limitaciones físicas del entorno, burocráticas, legales, etcétera. En esta "era figital" (phygital) la tecnología digital puede fácilmente complementar a la realidad física para solventar estas limitaciones y además mejorar las experiencias de acercamiento que el usuario valora como inolvidables. La accesibilidad, en sus diferentes acepciones, y el adjetivo "inteligente" (smart) son conceptos muy presentes en esta investigación porque en la era tecnológica en la cual nos encontramos la sociedad así lo demanda y así lo recogen todos los sectores económicos y culturales. Los rápidos avances tecnológicos y el abaratamiento de los dispositivos han fomentado en los últimos años un afán de investigación y creación de experiencias digitales sin precedentes, a veces sin un rumbo preciso, a veces con gran confusión en uso de términos, conceptos y resultados. Para ello, esta investigación tiene como objetivo diseñar una metodología que ayude a los gestores y conservadores del patrimonio arquitectónico temáticamente interconectado en la realización de unas rutas integradas, reales y virtuales, que pueda disfrutar un usuario no experto. El campo de experimentación de la metodología será la línea de Torres de Telegrafía Óptica de Madrid a Valencia. Se trata de un conjunto de treinta torres declaradas Bienes de Interés Cultural pertenecientes al siglo XIX que representan un hito físico en el territorio así como un hito tecnológico en la historia y arquitectura industrial y militar españolas. Se ha elegido este caso de estudio por ser una red sistémica, por la amplia casuística de estados de conservación y contextos que permiten diseñar una metodología lo suficientemente flexible y extrapolable a diferentes situaciones del patrimonio arquitectónico. A esto, cabe añadir, la experiencia profesional y de investigación que el investigador ha ido desarrollando en los últimos años en este tipo de patrimonio. De la revisión bibliográfica a la identificación de tendencias metodológicas, del esclarecimiento de conceptos a la elección de las tecnologías más adecuadas, se llega a definir estrategias y generar resultados teóricos y prácticos testados sobre el objeto de experimentación, con el fin de evaluar su viabilidad técnica y su calidad cultural. Un punto de partida para la experimentación e investigaciones futuras. / [CA] La posada en valor i fruïció del patrimoni arquitectònic sovint són obstaculitzats per limitacions físiques de l'entorn, burocràtiques, legals, etcètera. En aquesta "era figital" (phygital) la tecnologia digital pot fàcilment complementar a la realitat física per a solucionar aquestes limitacions i a més millorar les experiències d'acostament que l'usuari valora com a inoblidables. L'accessibilitat, en les seues diferents accepcions, i l'adjectiu "intel·ligent" (smart) són conceptes molt presents en esta investigació perquè en l'era tecnològica en la qual ens trobem la societat així ho demana i així ho arrepleguen tots els sectors econòmics i culturals. Els ràpids avanços tecnològics i l'abaratiment dels dispositius han fomentat en els últims anys un afany d'investigació i creació d'experiències digitals sense precedents, a vegades sense un rumb precís, a vegades amb gran confusió fent ús de termes, conceptes i resultats. Per a això, esta investigació té com a objectiu dissenyar una metodologia que ajude als gestors i conservadors del patrimoni arquitectònic temàticament interconnectat en la realització d'unes rutes integrades, reals i virtuals, que puga gaudir un usuari no expert. El camp d'experimentació de la metodologia serà la línia de Torres de Telegrafia Òptica de Madrid a València. Es tracta d'un conjunt de trenta torres declarades Béns d'Interés Cultural pertanyents al segle XIX que representen una fita física en el territori així com una fita tecnològica en la història i arquitectura industrial i militar espanyoles. S'ha triat aquest cas d'estudi per ser una xarxa sistèmica, per l'àmplia casuística d'estats de conservació i contextos que permeten dissenyar una metodologia prou flexible i extrapolable a diferents situacions del patrimoni arquitectònic. A això, cal afegir, l'experiència professional i d'investigació que l'investigador ha anat desenvolupant en els últims anys en aquesta mena de patrimoni. De la revisió bibliogràfica a la identificació de tendències metodològiques, de l'esclariment de conceptes a l'elecció de les tecnologies més adequades, s'arriba a definir estratègies i generar resultats teòrics i pràctics testats sobre l'objecte d'experimentació, amb la finalitat d'avaluar la seua viabilitat tècnica i la seua qualitat cultural. Un punt de partida per a l'experimentació i investigacions futures. / [EN] The enhancement and enjoyment of architectural heritage are often hindered by certain physical constraints of the environment, bureaucratic constraints, legal constraints, etc. In this "Phygital Era", digital technology can easily complement physical reality to overcome these limitations and improve the experiences of approach that the user values as unforgettable. Accessibility, in its different meanings, and the adjective "smart" are very present in this research because in the technological era in which we find ourselves, society demands it, a fact which is reflected in all economic and cultural sectors. Rapid technological advances and the cheapening of devices have fostered in recent years an unprecedented eagerness for research and the creation of digital experiences, sometimes without a precise direction, sometimes with great confusion in the use of terms, concepts and results. To this end, this research aims to design a methodology that helps managers and curators of thematically interconnected architectural heritage realise integrated, real and virtual routes that a non-expert user can enjoy. The field of methodology experimentation will be the line of Optical Telegraphy Towers from Madrid to Valencia. It is a set of thirty towers declared Assets of Cultural Interest belonging to the nineteenth century that represent a physical landmark in the territory and a technological milestone in Spain's history and industrial and military architecture. This case study has been chosen because it is a systemic network, because of the wide casuistry of conservation states and contexts that allow the design of a methodology that is sufficiently flexible and extrapolated to different situations of architectural heritage. It is worth mentioning the professional and research experience the researcher has developed in recent years into this type of heritage. From the literature review to the identification of methodological trends, from the clarification of concepts to the choice of the most appropriate technologies, strategies are defined and theoretical and practical results are generated on the object of experimentation to evaluate its technical feasibility and cultural quality. A starting point for future experimentation and research. / De Dato, P. (2024). Conservación y puesta en valor del patrimonio en la era Phygital: Metodología para rutas reales y virtuales mediante RA-RV [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/204144

Page generated in 0.0569 seconds