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Cartoon Character Recognition: búsqueda y reconocimiento de personajes animados

Aviv Notario, Daniel Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El objetivo del trabajo aquí descrito es enfrentar el problema de detección y reconocimiento de personajes animados en la animación japonesa, también llamada animé. La resolución de este problema es importante por varias razones; no sólo pertenece a una familia de problemas difíciles de resolver, sino que solucionarlo significa la construcción de variadas herramientas para problemas reales en la vida diaria de animadores, editores y consumidores de animación japonesa en el mundo. Para resolver el problema, se propone un proceso de solución compuesto por 4 subprocesos que cumplen tareas específicas: la determinación de fotogramas dentro del material animado, la detección de rostros dentro de los fotogramas seleccionados, el diseño y la determinación de características visuales que describan los rostros detectados y, por último, la determinación de medidas de comparación para las características visuales antes calculadas, y la posterior búsqueda de elementos similares dentro de un conjunto de datos. En particular, la etapa de detección de rostros requiere el entrenamiento de un mecanismo de detección, lo que es costoso en términos de extracción de datos y tiempo de procesamiento. Además, la determinación de características visuales resulta difícil debido a la incertidumbre que la caracteriza. En definitiva, el desafío abordado por este proyecto no sólo comprende implementar una solución que logre resolver los problemas planteados anteriormente, pero además lograr generar resultados que puedan competir con las mejores soluciones en la actualidad, ya sea en precisión o performance, y además procurando no descuidar las buenas prácticas de desarrollo como la inclusión de tests o documentación. Para la implementación de la solución se propone un conjunto de scripts en el lenguaje Python, aprovechando la facilidad de desarrollo y las ventajas que provee la biblioteca OpenCV para el análisis y procesamiento de imágenes, videos y de datos relacionados. Finalmente, se definen ciertos experimentos que permiten evaluar la efectividad de la solución propuesta. En esta sección se ve demostrado que el problema no sólo es posible de resolver, sino que varios resultados exceden lo esperado en términos de precisión y performance. En particular, se observa que el mecanismo de detección propuesto alcanza una precisión de más del 80 % a pesar de haber sido entrenado con solamente 800 ejemplos positivos, mientras que la característica diseñada para el reconocimiento alcanza una precisión promedio del 35 % para las consultas elegidas.
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Imaginario visual, cuerpo femenino y memoria: Chicas, 1949-1959

Valladares Sepúlveda, Jessica January 2009 (has links)
Los inicios del siglo XX, en términos de imagen, se caracterizan por el nacimiento de la cultura mediática. La influencia que ejercen los medios de comunicación en la constitución de imaginarios y representaciones sociales, en la construcción simbólica del mundo y su influencia en nuestra estructuración como sujetos/as, ha derivado en la formulación de cuestionamientos que abordan la imagen como discurso; problematizando cuerpo, género e identidad como un entramado cultural. Trabajos realizados desde las humanidades, las ciencias sociales, análisis del discurso, el psicoanálisis y los estudios culturales, han contribuido con valiosos aportes. Así destacan autores/as como Michel Foucault, Simone de Beauvoir, Julia Kristeva, Judith Butler, Pierre Bourdieu, Roger Chartier y estudiosos/as de las representaciones como Jacques Lacan, Luce Irigaray, Linda Nead, Naomi Wolf y Thomas Lacqueur, quienes han esbozado valiosas proposiciones sobre el cuerpo como territorio donde se conjugan múltiples discursos. Sus acercamientos posibilitaron entender que la fuerza normalizadora y disciplinaria del lenguaje nos haría parte de un mundo simbólicamente estructurado, donde cada sujeto/a está auto-contenido/a en un entramado cultural, como construcción de ese mismo discurso. La dicotomía hombre/mujer no pertenecería entonces al reflejo de una realidad “natural”, sino al resultado de una producción histórica y cultural. El sujeto/a social sería producido/a por y a través de las representaciones simbólicas. En estos términos, la explosión de imágenes que promuevan un modelo de género desde comienzos de siglo no es un dato anecdótico, sino que resulta parte fundamental en la incorporación de aquellos símbolos. Naomi Wolf señalaría que “la frenética acumulación de imágenes es una alucinación colectiva reaccionaria, engendrada tanto por hombres como por mujeres aturdidas y desorientadas por la rapidez con que se han transformado las relaciones entre ambos sexos”. Desde esta premisa la presente investigación ahonda en el cómo develar de manera crítica las múltiples relaciones entre imágenes y el sistema sexo/género ; a partir de un diálogo interdisciplinario que considera indispensable la de-construcción de estas visualidades para descifrar el discurso implícito. La explosión de un arquetipo de mujer sensual, íntimamente relacionado con anuncios y artículos de consumo, detonado gracias a la reproducción litográfica y masificado posteriormente por la publicidad, el cine, la industria de la moda y la belleza, comienza a instalar progresiva y sostenidamente un icono de feminidad. Este prototipo de femme fatale resulta ser el vínculo donde estrecharon lazos definitivamente el cuerpo femenino, la industria de masas y los objetos cotidianos de consumo; desde los inicio de los medias , su presencia fue explotada en las páginas de los magazines para hombres en USA y se introdujo en el Cono Sur gracias al impulso de la prensa escrita, la publicidad y la aparición de las historietas gráficas.
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Isla de mitos educación interactiva en cómics : relatos interactivos de Chiloé : reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivo

Moreno Reyes, Andrés Alberto January 2008 (has links)
La temática del proyecto corresponde a los relatos orales: mitos, leyendas y casos legendarios; en este ámbito Chile tiene una riqueza cultural relacionada directamente con la tradición mestizo-campesina, y esta va tomando distintos matices, moldeados por los pueblos ancestrales, que son varios, a lo muy largo, y no tan ancho, de nuestro país; pero para realizar una investigación a fondo, es conveniente acotarla a una zona específica y comenzar por un extremo del territorio, (aquellos sectores del país que son solo recordados cuando hay alguna catástrofe o elecciones), ya que, estos lugares al pertenecer a la vida rural, aún mantienen vivos estos relatos. El deterioro del patrimonio nacional está relacionado principalmente con la competencia y el ruido que producen los mass media o gigantes de la comunicación; haciendo que cada generación, se vea enfrentada, durante su desarrollo, a un bombardeo comunicacional que obstaculiza el conocer y valorar las costumbres de su país. Lamentablemente, en Chile, la educación no ha incorporado adecuadamente materiales que incentiven el redescubrimiento de lo autóctono; los cuales, dada la realidad descrita, deben utilizar diversos canales audiovisuales y ser pertinentes a la cultura de los alumnos. En consecuencia a lo anterior se ve la necesidad de generar una forma actual de entregar contenidos a los alumnos, pero que además sea pertinente a la cultura y entorno de estos, potenciando su identidad; mediante un aprendizaje que le exija interactuar con la información, y así, a través de aquella experiencia, generar un aprendizaje con potencial significativo. El proyecto propone Reforzar el sentido de pertenencia a individuos de una región, implementando el lenguaje del cómic y multimedia en la enseñanza del relato oral para alumnos del nivel NB2.
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Los telesaludables. Sitio web interactivo potenciado por medio de la animación y enfocado a niños entre 8 y 13 años, con el fin de elevar el nivel educativo de ellos con respecto a la temática de la salud.

Goldfrid, Jonathan January 2005 (has links)
Este proyecto trata básicamente de llevar a cabo un sitio web vinculado a la temática de la salud, con el fin de poder generar cultura, aprendizaje y conocimiento para el grupo objetivo en cuestión, es decir, los Tweens (niños entre 8 y 13 años). En otras palabras, se trata de un sitio web interactuable con la animación educativa como protagonis. Dentro de este sitio, se aprecian varias instancias de navegación, donde la más importante, se manifiesta como un episodio de animación.
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Estrategia didáctica a través de videos animados y casos contextualizados, dentro del marco de la competencia razonamiento cuantitativo en época de pandemia por COVID-19 / Teaching strategy through animated videos and contextualized cases, within the framework of quantitive reasoning competition in time of pandemic by COVID-19

Villarreal Montenegro, Yuliana 02 July 2021 (has links)
RELME 34 - Modalidad virtual sincrónica. Evento académico realizado de 27 de junio al 02 de julio del 2021, en Quetzaltenango, Guatemala. / Hoy en día es común escuchar el término Competencias, pero qué significa y cómo desarrollar distintas competencias. Es importante mencionar que, desarrollar competencias nos es suficiente y que se debe tener en cuenta también la conducta, productos, resultados y creación de valor en todo lo que se hace. Hablar de Competencias Matemáticas no es sólo saber resolver problemas, el mundo está en constante cambio y presentando nuevos desafíos. Los estudiantes de hoy deben desarrollar y aplicar nuevos conocimientos, adaptarse a nuevas formas de hacer las cosas y desarrollar competencias como: La comunicación, la colaboración, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad, la gestión y la valoración de la diversidad y el aprender a aprender (Curiche, 2015).
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A imagem como brinquedo: a relação entre crianças e desenhos animados à luz da divisão de gênero / The image as a toy: the relation between children and cartoons acording genre division

PONTES FILHO, Marcus Henrique Linhares January 2010 (has links)
PONTE FILHO, Marcus Henrique Linhares. A imagem como brinquedo: a relação entre crianças e desenhos animados à luz da divisão de gênero. 2010. 167f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2010. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-26T16:23:42Z No. of bitstreams: 1 2010_Dis_MHLPonteFilho.pdf: 1380930 bytes, checksum: f6868134fe3286c2788a9ed0428ff5e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-27T12:04:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_Dis_MHLPonteFilho.pdf: 1380930 bytes, checksum: f6868134fe3286c2788a9ed0428ff5e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-27T12:04:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_Dis_MHLPonteFilho.pdf: 1380930 bytes, checksum: f6868134fe3286c2788a9ed0428ff5e2 (MD5) Previous issue date: 2010 / Cartoons always represented a great thematic focus for children’s entertainment and therefore enjoy popularity among this public. However, despite having a privileged status among children, cartoons are still seen with distrust by teachers and parents. This essay investigated how is the relationship between children in scholar age and their favorite cartoons, giving special attention to the genre division presented in these programs that influences the relationship between boys and girls about what they watch. The research, in an ethnographic mold, was realized with children of 2nd year elementary school, in two schools of the city (a private one, and a public one). In all, were observed four classes of 2nd year elementary school, and could be seen that there’s a clear delimitation between male playful culture and female playful culture, in the mood of they are presented in cartoons. Although, this delimitation between male and female presented in television cartoons, is not a rigid rule, and the research tried to understand what children think about cartoons they watch on TV, and how is the genre differentiation in the choice of these programs / Os desenhos animados, sempre representaram um grande foco temático para as brincadeiras infantis, e como tal, gozam de popularidade entre esse público. No entanto, apesar de possuírem um status privilegiado entre o público infantil, os desenhos animados ainda parecem ser encarados com desconfiança por educadores e pais. O presente trabalho procurou investigar como se dá a relação entre crianças em idade escolar e seus desenhos animados favoritos, dando especial enfoque a divisão de gênero presente em tais programas, o que influencia consideravelmente a relação entre meninos e meninas no que diz respeito a suas opiniões sobre o que assistem. A pesquisa, de caráter etnográfico, foi realizada com crianças do 2º Ano do Ensino Fundamental I, em duas escolas de Fortaleza, sendo uma privada e outra pública. Ao todo, foram observadas 4 turmas de 2º Ano, e pôde-se constatar uma delimitação nítida entre a cultura lúdica masculina e a feminina, tais como são propagadas nas animações televisivas, ainda que essa delimitação por si só não representasse uma regra definitiva. O trabalho buscou assim compreender, o que as crianças pensam a respeito dos desenhos que assistem e como se dá essa diferenciação de gênero na opção por tais programas
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OTAKUS en Chile

Perillán, Luis January 2009 (has links)
Tesis para optar al Titulo Profesional de Antropólogo
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Educação musical através dos desenhos animados Silly Symphonies / Educación musical a través de los dibujos animados Silly Symphonies

Ria, Rodrigo Garcia Lopez [UNESP] 31 July 2018 (has links)
Submitted by Rodrigo Garcia Lopez Ria (rodrigoglr@gmail.com) on 2018-09-27T18:49:18Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Rodrigo Garcia Lopez Ria.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) / Approved for entry into archive by Laura Mariane de Andrade null (laura.andrade@ia.unesp.br) on 2018-09-28T18:47:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ria_rgl_me_ia.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T18:47:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ria_rgl_me_ia.pdf: 826111 bytes, checksum: cadc89b82126d518d86805bb8c07555e (MD5) Previous issue date: 2018-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta pesquisa de caráter qualitativo e de natureza bibliográfica procura apresentar alguns elementos musicais presentes em duas animações das Silly Symhonies que sirvam de conteúdo para o ensino-aprendizagem de música no Ensino Fundamental Anos Iniciais. A partir dessa temática, desenvolver um material pedagógico-musical construindo e relacionando as práticas e experiências em sala de aula com a pedagogia musical. Investigar de que forma essa teoria é expressa em conceitos e traduzida em práticas e processos musicais para melhor serem transmitidos por meio de um material didático acessível e diversificado. Para tanto, fez-se necessário a apropriação de alguns conceitos diretamente ligados à escola, à mediação do professor, ao meio social, à educação musical e à formulação de ideias referentes à própria música, em si organizados da seguinte maneira: (1) a indispensável responsabilidade do professor de conhecer o meio dos alunos aos quais leciona e o caráter intercultural (Queiroz, 2015) do mesmo, evitando estigmatizações (Elias, 2000) e combatendo a violência simbólica (Bourdieu, 1992 e 2007); (2) a visão clara que o professor deve ter do seu papel mediador (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) exercido entre o conhecimento e os alunos; (3) a importante influência exercida pela arte cinematográfica junto às crianças e os jovens, através de diversos meios como as salas de cinema (Duarte, 2009 e 2013) e a TV e utilizando desses meios para aproximá-los de gêneros musicais que não fazem parte do cotidiano deles; (4) a concretização da teoria em prática por meio de atividades musicais elaboradas utilizando as Silly Symphonies como referência musical. A apreciação dos referenciais teóricos somou-se à vivência em sala de aula para a elaboração de atividades que pudessem auxiliar os professores que queiram trabalhar com a educação musical por meio dos desenhos animados. / The purpose of this work, of bibliographical and qualitative nature, is to design a pedagogical-musical teaching material based on Disney’s Silly Symphonies pointing out musical elements embodied therein while relating classroom practices and experiences to the pedagogical theory so as to design accessible and diversified teaching material. To that end, it was necessary to apply some concepts directly linked to the school, the teacher’s mediation, the social environment, music education and to the construction of ideas referring to music itself, all of them structured as follows: (1) the teacher’s accountability for knowing his/her students’ social background and its intercultural (Queiroz, 2015) specificities; (2) the teacher’s deep awareness of his/her role as a mediator (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) between knowledge and learners; (3) the key influence cinematographic art has over children and young people across various media such as movie theatres (Duarte, 2009 e Fresquet, 2013), television and the Internet as a means to bring those audiences closer to musical genres alien to them; (4) bringing theory into practice through music activities built around Silly Symphonies as a musical reference. The appreciation of theoretical benchmarks paired with the classroom experience, so we could design activities which may help teachers willing to work with music education using cartoons or animations. / Esta investigación de carácter cualitativo y de naturaleza bibliográfica busca presentar algunos elementos musicales presentes en dos animaciones de las Silly Symhonies que sirvan de contenido para la enseñanza y el aprendizaje de música en la educación primaria. A partir de esa temática, desarrollar un material pedagógico-musical construyendo y relacionando las prácticas y experiencias en aula con la teoría peda gógica. Investigar de qué forma esta teoría se expresa en conceptos y traducida en prácticas y procesos musicales para mejor ser transmitidos por medio de un material didáctico acc esible y diversificado. Por lo tanto, era necesario que la apropiación de algunos conceptos relacionados directamente con la escuela, la mediación del profesor, el entorno social, la ed ucación musical y la formulación de ideas relacionadas con la música misma, en si organizados de la siguiente manera: (1) la indispensable responsabilidad del profesor de conocer el medio de los alumnos a los que enseña y el carácter intercultural (Queiroz, 2015) del mismo, evitando estigmatizaciones (Elias, 2000) y combatiendo la violencia simbólica (Bourdieu, 1992 e 2007); (2) la visión clara que el profesor debe tener de su papel mediad or (Vygotsky, 1999 e 2014 e Libâneo 2013) ejercido entre el conocimiento y los alumnos; (3) la importante influencia ejercida por el arte cinematográfico junto a los niños y los jóv enes, através de diversos medios como las salas de cine (Duarte, 2009 e Fresquet, 2013) y la televisión y utilizando esos medios para acercarlos a géneros musicales que no forman parte de su cotidiano; (4) la concreción de la teoría en práctica por medio de actividades musical es elaboradas utilizando las Silly Symphonies como referencia musical. La apreciación de los referenciales teóricos se sumó a la vivencia en aula para la elaboración de actividades que pudieran auxiliar a los profesores que quieran trabajar con la educación musical através de los dibujos animados.
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SUPER PODERES PARA QUÊ? Uma análise de representações femininas na mídia infantilem Mulher Maravilha e Meninas Superpoderosas

Lima, Margarete Trigueiro de 13 December 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:27:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Margarete.pdf: 1050240 bytes, checksum: 5b4db323f894510a5ea48958aa591401 (MD5) Previous issue date: 2006-12-13 / This research deals with feminine representation in animated cartoons, based on media and gender studies, and using the tools provided by Critical Discourse Analysis. This work starts with a report of a young child, who noticed some particular stigmas in cartoons characters. The emphasis is on the cultural transmission of androcentric and patriarchal parameters through the symbolic constructions of cartoon bodies and accessories. The corpus includes two episodes of Wonder Woman and Powerpuff Girls, popular cartoons in Brazil and worldwide. Through the analysis of both visual and spoken discourse, we expose how naturalized conceptions of women are established in language, and how feminine identities are perpetuated in and by animated media / O presente trabalho de pesquisa analisa a representação feminina em desenhos animados, a partir de estudos sobre mídia e gênero, utilizando-se dos instrumentos proporcionados pela Análise Crítica do Discurso. A análise partiu da verificação de um relato real de uma criança, que percebeu estigmas em personagens de desenhos. A ênfase é na transmissão cultural de parâmetros androcêntricos e patriarcais, através dos construtos simbólicos dos corpos e acessórios apresentados nos desenhos. O corpus é formado de dois episódios, um com a Mulher Maravilha e outro com as Meninas Superpoderosas, desenhos muito populares no Brasil e em todo o mundo. Através da análise do discurso visual e verbal, percebe-se como as idéias naturalizadas sobre a mulher são estabelecidas pela linguagem, e como as identidades femininas são perpetuadas nos e pelos desenhos animados
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AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana

Acosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente. / Tesis

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