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Em busca das esferas do Dragão: uma interpretação da leitura das crianças sobre o Dragon Ball Z

Brait Junior, Roberto 25 November 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ROBERTO-BRAIT_DISSERTACAO-MESTRADO.pdf: 676813 bytes, checksum: 4f5d793a29defeaba7c348b0221a902a (MD5) Previous issue date: 2005-11-25 / Cartoons are one of the ways of entertainment that occupies a great part of the Brazilian children's life. However, the cartoons broadcasted by television companies in Brazil, are not worried about the cultural, social and historical context. Most cartoons that are shown here, are from the USA, Europe and Japan, and they have as a cultural reference, the daily routine from the countries where they are produced. The Japanese cartoons were chosen to the basis of this project, because this kind of cartoons, "anime", is considered violent. The child, before getting into the television and cartoon universe, is inside the family and society; this act needs to be taken into account. The purpose of this project is to discuss about the way the Brazilian children interpret the relations between power and violence from Japanese cartoons, giving them sense, according to Brazilian society. / Os desenhos animados são uma forma de entretenimento que ocupa grande parte do tempo da vida das crianças brasileiras. Porém os desenhos exibidos pelas emissoras nacionais não são feitos visando as crianças que fazem parte do universo cultural, social e histórico brasileiro. Os desenhos animados exibidos no Brasil são importados dos EUA, Japão e Europa, com as referências culturais desses países. A criança, antes de entrar no universo da informação televisiva, já está inserida dentro da sua família e da sociedade, e compartilha com eles os costumes e a história que lhe antecedeu; possui uma consciência que lhe servirá de referência para a assimilação de sentidos e significados em relação as informações que recebe. Os desenhos animados japoneses, "animês", são sempre citados quando se fala sobre violência na televisão, a proposta do presente trabalho é discutir a forma com que as crianças brasileiras interpretam as relações de poder e violência dos desenhos japoneses, dando-lhes sentido de acordo com as estruturas construídas nas suas relações cotidianas.
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"Porcarias", inteligência, cultura: semioses da ecologia da comunicação da criança com as linguagens do entretenimento, com enfânse nos games e nos desenhos animados

Pereira, Mirna Feitoza 11 October 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MIRNA FEITOZA PEREIRA.pdf: 11886866 bytes, checksum: 8faa6de3a608af4f84e5bbcbb3627772 (MD5) Previous issue date: 2005-10-11 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This thesis aims to understand how children communicate with the languages of entertainment, particularly games and cartoons, as a knowledge-generating process. Facing this challenge, the concept of semiosis was used to guide the investigation, given that it describes an intelligent action that involves processes of interpretation, thought, knowledge. Under this course of action, the relationship between the children and the languages in question was defined as en ecology of communication, mediated by sign processes, in which three highly heterogeneous semiotic systems play a part, namely the biological human systems (the children), the technological systems (the media supports) and the entertainment systems (cartoons and games). Immersed in the sign processes of this ecology, which is engrossed within the semiosphere, the child learns the codes for different languages available in her environment, working through her demands of language elaboration. In this context, the signs the child sends back into the world, in her communication, represent the knowledge she acquires through participating in this ecology. The analysis aim to understand both the semiotic experience the child undergoes in this environment, and the signs she or he sends back into the world in the communication process. This theoretical perspective was build with the help of a framework of concepts founded upon Charles Sanders Peirce s general semiotic, on the cultural semiotic of the Tartu-Moscow School, particularly the concept of semiosphere as proposed by Iúri Mikhailovich Lótman, on the ecosemiotics based on the formulations proposed by Winfried Nöth and Kalevi Kull, as well as on the concept of communication proposed by cybernetics via Norbert Wiener. The hypothesis, arguments and analysis were drawn from observations based on the field research of children of different ages, in the cities of São Paulo, Rio de Janeiro and Manaus, at their homes, favoring the environment in which takes place, most of the times, their communication with the languages in question / Esta tese volta-se a compreender a comunicação da criança com as linguagens do entretenimento, com ênfase nos games e nos desenhos animados, como processo de conhecimento. Frente a esse desafio, o conceito de semiose serviu como guia para direcionar a investigação, uma vez que designa uma ação inteligente que compreende processos de interpretação, pensamento, conhecimento. Seguindo esta orientação, definiu-se a relação da criança com as linguagens em questão como uma ecologia da comunicação mediada por processos sígnicos, da qual participam três sistemas semióticos altamente heterogêneos, a saber, sistemas biológicos humanos (crianças), sistemas tecnológicos (suportes das mídias) e sistemas do entretenimento (desenhos animados e games). Ao mergulhar nos processos sígnicos dessa ecologia, que funciona imersa na semiosfera, a criança alfabetiza-se nos códigos das linguagens disponíveis no ambiente, trabalhando suas demandas de elaboração de linguagem. Neste contexto, são os signos que a criança devolve para o mundo, em sua produção de comunicação, que representam os conhecimentos que ela adquire ao participar dessa ecologia. As análises buscam explicitar tanto a experiência semiótica que a criança desenvolve nesse ambiente, quanto os signos que ela devolve para o mundo em sua produção de comunicação. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de concepções fundadas na semiótica geral de Charles Sanders Peirce, na semiótica da cultura da Escola de Tártu-Moscou, com ênfase no conceito de semiosfera de Iúri Mikhailovich Lótman, assim como na ecossemiótica, a partir das formulações de Winfried Nöth e Kalevi Kull, bem como no conceito de comunicação da cibernética, conforme Norbert Wiener. As hipóteses, os argumentos e as análises foram desenvolvidos a partir de observações de campo feitas com crianças de diferentes idades, nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Manaus, em suas casas, privilegiando o ambiente em que se dá, via de regra, a comunicação infantil com as linguagens em questão
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Entre broma y broma, la verdad asoma: El Golpe de Estado y los primeros momentos de la dictadura vistos a través de la caricatura extranjera. Chile 1973 – 1974

Castro García, Cristián January 2005 (has links)
Informe de Seminario para optar al grado de Licenciado en Historia. / El presente trabajo de investigación, titulado Entre broma y broma, la verdad asoma: El golpe de estado y los primeros momentos de la dictadura vistos a través de la caricatura extranjera, Chile 1973-1974, pretende analizar dicho acontecimiento de la historia de Chile utilizando como fuente primaria caricaturas publicadas en diarios y revistas extranjeras durante los años mencionados. Se eligió como tema el coup d´etat de 1973, porque éste significó un cambio trascendental en la historia de Chile, al interrumpir violentamente el proceso democrático que el país llevaba desde los años treinta: “Fue el golpe militar más violento de la historia latinoamericana del siglo XX y ocurrió en un país que se enorgullecía de sus tradiciones democráticas tan profundamente arraigadas ”. Este acontecimiento, llamó la atención de los medios de prensa extranjeros, los cuales reaccionaron frente a él en diferentes formas, una de las cuales, fue la caricatura.
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O gato doméstico nos desenhos animados: questões de ética e comportamento animal

Machado, Juliana Clemente January 2015 (has links)
Submitted by Ana Lúcia Torres (bfmhuap@gmail.com) on 2018-01-11T14:38:16Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) JULIANA CLEMENTE MACHADO.pdf: 8318045 bytes, checksum: 1739cdd1c45f4a2f80ab212c7000ecdf (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Lúcia Torres (bfmhuap@gmail.com) on 2018-01-11T14:38:26Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) JULIANA CLEMENTE MACHADO.pdf: 8318045 bytes, checksum: 1739cdd1c45f4a2f80ab212c7000ecdf (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-11T14:38:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) JULIANA CLEMENTE MACHADO.pdf: 8318045 bytes, checksum: 1739cdd1c45f4a2f80ab212c7000ecdf (MD5) Previous issue date: 2015 / Acessa.com / Desde muito cedo na história da comunicação, os animais não humanos são usados como símbolos para representar características da sociedade humana. No presente, é comum encontrá-los em filmes, livros, propagandas e desenhos animados trazendo valores e ideologias que sinalizam o modo como entendemos o mundo. Existe uma linha de pesquisa, com contribuição da antropologia, pedagogia, sociologia e comunicação, que visa investigar como são estas representações, por que elas ocorrem e quais as consequências disto para a relação das pessoas com os demais animais na vida real. Haveria relação entre o modo como a sociedade representa os animais na mídia e o modo como ela compreende estes seres na realidade? Esta foi a pergunta principal que norteou toda a condução do presente estudo. Considerando que os desenhos animados são talvez a primeira forma de contato com animais na ficção, este trabalho dedicou-se a investigar este meio de comunicação. Entre os animais, o gato doméstico foi escolhido por se tratar de uma espécie cuja relação com a sociedade é cercada de simbolismos, misticismos, compreensões equivocadas e percepções preconceituosas. Há registros significativos, inclusive, de maus-tratos, abandono e não adoção destes animais. Assim, este trabalho objetivou investigar como ocorre a representação do gato doméstico nos desenhos animados: como é apresentado o seu comportamento, se é antropomorfizado, em que grau e em quais aspectos. Se antropomorfizado, como seria sua representação moral. Foi possível confirmar a ausência de representação fidedigna da grande maioria dos comportamentos. Também verificou-se que é um animal antropomorfizado, especialmente em sua biologia e comportamentos e em segundo lugar, por meio da linguagem. Finalmente concluiu-se que nos desenhos sua representação moral é ambígua, ora com características positivas, ora com traços negativos, reforçando a ambiguidade e incerteza presentes em outros contextos da sociedade. A discussão girou em torno das possíveis consequências deste panorama na percepção das pessoas em relação ao gato doméstico. Defende-se aqui a necessidade de uma reflexão sobre o dever moral que a mídia, pais e educadores têm em direcionar a olhar crítico das pessoas em formação sobre estes modos de representar. Esta preocupação vai ao encontro das reflexões que a ética animal vem levantando no presente. Espera-se que com este debate, possamos melhorar a forma como compreendemos e nos relacionamos com os animais não humanos em diferentes setores da nossa sociedade / Since very early in the history of communication, nonhuman animals are used as symbols to represent features of human society. At present, it is common to find them in films, books, advertisements and animated cartoons with values and ideologies that signal the way we understand the world. There is a research line, with contribution of anthropology, pedagogy, sociology and communication which aims to investigate how these representations are, why they occur and what the consequences of this for the relationship between people and other animals in real life. Is there a relationship between the way society represents animals in the media and the way we understand them? This was the main question that guided the conduction of this study. Considering that cartoons are perhaps the first form of contact with animals in fiction, this work was dedicated to investigate this media. Among animals, the domestic cat was chosen because it is a specie whose relationship with society is surrounded by symbolism, mysticism, wrong understandings and prejudiced perceptions. There are significant records of maltreatment, abandonment and non adoption of these animals. This work aimed to investigate how the representation of domestic cat in the cartoons is, how their behaviour is presented, whether it is anthropomorphized, to what degree and in what aspects. If cat is anthropomorphized, how his moral representation is. It was possible to confirm the absence of faithful representation of most behaviours. It was also found that cat is an anthropomorphic animal, especially in their biology and behaviours and secondly, by language. Finally it was concluded that in animated cartoons his moral representation is ambiguous, sometimes with positive characteristics, sometimes with negative traits, strengthening the ambiguity and uncertainty present in other society contexts. The discussion was around the possible consequences of this view in people perception towards the domestic cat. It is argued the need for a reflection on the moral duty of the media, parents and educators in directing the critical perception of people on these ways of representing. This concern agrees with animal ethics reflections in the present. It is hoped that with this debate, we can improve the way we understand and relate to non-human animals in different sectors of our society
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Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación

Peris Medina, Rosa Gertrudis 09 December 2015 (has links)
[EN] There is great diversity in the depiction of movement in animation, not only in art, but also in the scientific and educational fields, and in all imaginable contexts and formats reached by this means of expression. Animation is part of our everyday life, so much so that it not surprises us, for instance, to see in television a 3D animation anticipating the jump that a swimmer is going to perform in a broadcasted competition, an animation that is radically distinct to the last feature film in theatres or the classic cartoons that still today are broadcasted on TV. Between all these different works we observe that the movement is transmitted with different degrees of intensity, from the most powerful to the most anodyne. However, if we analyse the dynamic and technical aspects, like the kind of represented actions, the trajectory, the animation technique, the frequency of frames per second, the degree of naturalism or even the context, we find that, in spite of the evident differences, it is not so simple to associate these aspects with a greater or lesser degree of expressiveness. With the aim of dining the features that characterize the two extremes of expressive intensity of movement, and deepening in how they are presented in animation, we have labelled these phenomena "live-movement" and "neutral movement". In order to do so we have proceeded upon the concepts of "livedspace" and "mathematical space" from Otto Friedrich Bollnow, who describes the former as the space of physical and emotional human experience, and the latter as any objective way to explain such space. In short, the movement is expressed as lived when it evokes the sensation of experiencing it first-personally, or when the visual and emotional sensations that its experience raises are depicted. Neutral movement is opposed in expressiveness, its priority is maximal objectivity, expositive, explanatory, and devoid of any personal connotation. Moreover, neutral movement has another defining feature: homogenization in depiction. By means of the analysis of figurative animation films in different techniques, as well as personal artistic practice, we have studied in detail the dynamic components of animation, which we have classified as: image change, timing, moving composition, distribution of kinetic intensity and presentation of the story (narrative); and we have observed the influence that those exert over the expressiveness of movement. These include the role of technique, the wide variety of ways in which the mechanics are depicted and the application of a particular animation style, among others. Likewise, we have studied the relation between the degree of expressiveness of movement and the degree of naturalism, given the existence of elements that have in common lived-movement with the non-naturalist depiction, and the neutral movement with the animated movement that is closer to the real appearance. The main conclusion of this research is that lived and neutral movement are determined neither by the way the dynamic components are employed, nor by the technique employed, nor by the degree of naturalism. These sorts of expression are defined by the sensations they evoke in the spectator. The richness that both expression types present shows that it is not possible to provide formulas to get lived or neutral movement; this would imply classifying the resources, techniques, and other elements as distinctive features of a specific degree of expressiveness. / [ES] Existe gran diversidad en la representación del movimiento en animación, no sólo en el arte, sino también en el campo científico, educativo y en todos los contextos y formatos imaginables a los que este medio de expresión ha llegado. La animación forma parte de nuestra vida cotidiana, tanto que no nos extraña, por ejemplo, ver en televisión una animación 3D en la esquina de la pantalla que anticipa el salto que va realizar un nadador en la competición retransmitida, animación radicalmente diferente al último largometraje familiar en cartelera o a las animaciones clásicas que aún hoy se siguen emitiendo en televisión. Entre todas estas obras observamos que el movimiento se transmite en diferentes grados de intensidad, que pueden ser desde los más potentes y audaces hasta los más anodinos. Sin embargo, si analizamos aspectos dinámicos y técnicos, como el tipo de acciones representadas, la trayectoria, la técnica de animación, la frecuencia de imágenes por segundo, el nivel de naturalismo o incluso el contexto, encontramos que, pese a las evidentes diferencias, no es tan sencillo asociar estos aspectos con un nivel mayor o menor de expresividad. Con el objetivo de definir las cualidades que caracterizan los dos extremos de intensidad expresiva del movimiento y profundizar en cómo se presentan en la animación, hemos denominado estos fenómenos "movimiento vivenciado" y "movimiento neutro". Para ello hemos partido de los conceptos "espacio vivencial" y "espacio matemático" de Otto Friedrich Bollnow, quien describe el primero como el espacio de la experiencia física y emocional humana, y el segundo como toda manera objetiva de explicar el espacio. En síntesis, el movimiento se expresa como vivenciado cuando se evoca la sensación de vivir el movimiento en primera persona o cuando se trasmiten las sensaciones visuales y emocionales que suscita su experiencia. El movimiento neutro es opuesto en expresividad, su prioridad es la comunicación más objetiva posible, expositiva y explicativa, libre de connotaciones personales. Además, el movimiento neutro tiene otra característica definitoria: la homogenización de la representación. Por medio del análisis de películas de animación figurativas de diversas técnicas, así como a través de la práctica artística personal, hemos estudiado pormenorizadamente los componentes dinámicos de la animación, que hemos clasificado como: cambio de imagen, valoración espacio-temporal (timing), composición móvil, distribución de la intensidad cinética y presentación de la historia (relato); y hemos observado la influencia de éstos sobre la expresividad del movimiento. Esto incluye el papel de la técnica, la amplia variedad en que se representa la mecánica y la aplicación de un estilo de animación específico, entre otros. Así mismo, hemos estudiado la relación entre el nivel de expresividad del movimiento y el grado de naturalismo, dada la existencia de elementos que suelen tener en común la representación vivenciada con la no-naturalista, y el movimiento neutro con el movimiento que se acerca más a la apariencia real. La conclusión fundamental de esta investigación es que el movimiento vivenciado y el neutro no quedan determinados por cómo se emplean los componentes dinámicos, ni por la técnica empleada, ni por el grado de naturalismo. Estos modos de expresión se definen por las sensaciones que evocan en el espectador. La riqueza que ambos tipos de expresión presentan demuestra que no es posible determinar fórmulas para obtener el movimiento vivenciado o el neutro; esto supondría encasillar los recursos, técnicas, y demás elementos como propios de un grado de expresividad concreto. / [CAT] Existeix gran diversitat en la representació del moviment en animació, no solament en l'art, sinó també en el camp científic, educatiu i en tots els contextos i formats imaginables als quals aquest mitjà d'expressió ha arribat. L'animació forma part de la nostra vida quotidiana, tant que no ens estranya, per exemple, veure en televisió una animació 3D en la cantonada de la pantalla que anticipa el salt que va a realitzar un nadador en la competició retransmesa, animació radicalment diferent a l'últim llargmetratge familiar en cartellera o a les animacions clàssiques que encara avui se segueixen emetent en televisió. Entre totes aquestes obres observem que el moviment es transmet en diferents graus d'intensitat, que poden ser des dels més potents i audaços fins als més anodins. No obstant això, si analitzem aspectes dinàmics i tècnics, com el tipus d'accions representades, la trajectòria, la tècnica d'animació, la freqüència d'imatges per segon, el nivell de naturalisme o fins i tot el context, trobem que, malgrat les evidents diferències, no és tan senzill associar aquests aspectes amb un nivell major o menor d'expressivitat. Amb l'objectiu de definir les qualitats que caracteritzen els dos extrems d'intensitat expressiva del moviment i aprofundir en cóm es presenten en l'animació, hem denominat aquests fenòmens "moviment vivenciat" i "moviment neutre". Per això hem partit dels conceptes "espai vivencial" i "espai matemàtic" d'Otto Friedrich Bollnow, qui descriu el primer com l'espai de l'experiència física i emocional humana, i el segon com tota manera objectiva d'explicar l'espai. En síntesi, el moviment s'expressa com vivenciat quan s'evoca la sensació de viure el moviment en primera persona o quan es transmeten les sensacions visuals i emocionals que suscita la seua experiència. El moviment neutre és oposat en expressivitat, la seua prioritat és la comunicació més objectiva possible, expositiva i explicativa, lliure de connotacions personals. A més, el moviment neutre té una altra característica definitòria: la homogeneïtzació de la representació. Mitjançant l'anàlisi de pel·lícules d'animació figuratives de diverses tècniques, així com a través de la pràctica artística personal, hem estudiat detalladament els components dinàmics de l'animació, que hem classificat com: canvi d'imatge, valoració espai-temporal (timing), composició mòbil, distribució de la intensitat cinètica i presentació de la història (relat); i hem observat la influència d'aquests sobre l'expressivitat del moviment. Açò inclou el paper de la tècnica, l'àmplia varietat en que es representa la mecànica i l'aplicació d'un estil d'animació específic, entre altres. Així mateix, hem estudiat la relació entre el nivell d'expressivitat del moviment i el grau de naturalisme, donada l'existència d'elements que solen tenir en comú la representació vivenciada amb la no-naturalista, i el moviment neutre amb el moviment que s'acosta més a l'aparença real. La conclusió fonamental d'aquesta recerca és que el moviment vivenciat i el neutre no queden determinats per com s'empren els components dinàmics, ni per la tècnica empleada, ni pel grau de naturalisme. Aquestes maneres d'expressió es defineixen per les sensacions que evoquen en l'espectador. La riquesa que tots dos tipus d'expressió presenten demostra que no és possible determinar fórmules per a obtenir el moviment vivenciat o el neutre; açò suposaria encasellar els recursos, tècniques, i altres elements com a propis d'un grau d'expressivitat concret. / Peris Medina, RG. (2015). Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58610 / TESIS
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El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki

Campos Runcie, María-José Carmen 03 May 2017 (has links)
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
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De damas a mujeres podridas : consumo de Boys Love y (re)construcción de la feminidad en un grupo de usuarias jóvenes de la ciudad de Lima

Morales Gómez, Maryorit Valeria 31 July 2018 (has links)
Siguiendo a Anthony Giddens (1995), el carácter dinámico de la modernidad tardía tiene una de sus raíces en la reflexividad generalizada, la cual, juntamente con la profundización de la crisis de instituciones tradicionales, ha traído la necesidad de una construcción continua y activa de nuestras identidades. A partir de esto, las representaciones de feminidad y masculinidad tradicional se han visto socavadas, por lo que, frente a la búsqueda de nuevos referentes con miras a continuar con dicha construcción, espacios distintos al hogar o escuela han empezado a tomar relevancia. En este contexto, el consumo se ha erigido como uno de los nuevos espacios de socialización, cuestión que motivó que se dejara de lado la carga puramente económica que investigaciones pasadas le habían otorgado. Este cambio de enfoque permitió la aproximación a dicho fenómeno desde los estudios culturales, tomando especial atención el consumo de medios de comunicación masiva, debido a su gran alcance –incluso sobrepasando lo local- y diversidad de contenidos. A partir de entonces, la pregunta “¿qué hace la gente con lo que ve?”, y más adelante “¿cómo afectan los medios en la construcción de las identidades de género? han sido interrogantes ampliamente abordadas desde diferentes perspectivas, aunque, muchas veces, sin obtener el éxito esperado. En el Perú, según información del INEI (2015), los jóvenes limeños constituyen los principales usuarios de los distintos medios de comunicación, por lo cual, sus experiencias resultan relevantes para conocer cómo estos son integrados a su vida diaria, y los aportes que ofrecen a la construcción de sus identidades de género. Sin embargo, para esta investigación, serán las jóvenes el foco principal, considerando que “[…] en el Perú urbano actual coexisten diferentes definiciones de feminidad, una trasmitida a través de la familia y las instituciones tradicionales, que centran la identidad femenina en la esfera doméstica y otras que critican este modelo y proponen que la mujer debe buscar su autonomía individual […]” (Fuller 1998: 16). Sabiendo ello, el presente trabajo buscará aportar al debate existente en torno a la relación entre medios y feminidad, a través del caso del consumo de Boys Love1, un objeto producido por mujeres, y un espacio de consumo habitado predominantemente por las mismas, indagando por el lugar que dicho consumo toma dentro del proceso de construcción de la feminidad de sus usuarias. Asimismo, todo esto otorgará pistas acerca de cómo podrían los medios producidos por mujeres propiciar una (re)construcción de la feminidad fuera de la dominación masculina, y/o los límites que se estarían presentando para ello / Tesis
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La caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas

Carrasco Caballero, Norma Elvira 15 July 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “la caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas”, surge a raíz de observar una serie de problemas académicos existentes en el aula, siendo prioridad y de nuestro interés en el área de Historia, Geografía y Economía, que: “los estudiantes del tercer grado C de educación secundaria de la I.E. N° 3081 Almirante Miguel Grau Seminario, presenten un alto nivel de desempeño en la capacidad interpreta críticamente fuentes históricas diversas”, por tanto pensamos que nuestro principal objetivo debe ser contar con docentes que tengan conocimientos en estrategias didácticas para interpretar críticamente fuentes históricas diversas, por ende creemos que es importante desarrollar el pensamiento crítico en los docentes y, sobre todo, en los estudiantes, donde el docente es el guía de la construcción de conocimientos, aplicando estrategias innovadoras y desarrollando la capacidad de interpretación de fuentes históricas, siendo el caso específico de las caricaturas que busca mejorar la calidad del aprendizaje de una manera amena y didáctica. Para la realización del proyecto tenemos presente el FODA de la I.E., instrumento base, el cual sirve para elaborar el árbol de problemas donde se precisa el problema que nos acontece, y que nos sirve a la vez para construir el árbol de objetivos, instrumentos válidos para hacer la matriz de consistencia que contiene propósito de la investigación, recursos, medios de verificación y supuestos; después de este análisis realizamos el marco conceptual, donde además de sustentar el proyecto, indicamos las estrategias de evaluación, finalmente con este proyecto esperamos que los docentes estén capacitados en diversas estrategias didácticas, que coordinen y planifiquen los documentos de programación curricular y desarrollen una enseñanza basada en una metodología activa–participativa en la capacidad de interpretar fuentes históricas, para que los estudiantes presenten alto desempeño en dicha capacidad.
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AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana

Acosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente.
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¿Cómo realizar un proyecto de barro desde la perspectiva de la animación y fotografía, arte, diseño sonoro y producción?

Escudero Sanchez, Angelina, Pacheco Aguilar, Maria Fernanda, Cantaro Ponte, Rocio Carolina, Angeles Zuñiga, Kiara Lucia 25 January 2022 (has links)
T’URUMANTA RUNA es un cortometraje de animación que se basa en diversas leyendas andinas. A través del arte, diseño sonoro, producción y animación y fotografía se da vida al universo de Qhari Yakuyay, hombre de barro, quien emprende una travesía para poder terminar con la sequía que asola el Perú antiguo. Con este cortometraje se busca dar a conocer la mitología peruana a las futuras generaciones y así fomentar su interés. Además, pretende lograr que los espectadores se identifiquen con el protagonista de la historia y con ello, verse reflejados como un héroe andino. El cortometraje explora la búsqueda de una figura paterna mediante las leyendas de la región, lo cual se mantienen a lo largo de la historia del Perú. La narrativa no busca justificar el accionar de los personajes, sino que pretende llevar de manera poética el sufrimiento y anhelo del protagonista hasta su trágico final. Para ello, se realizó una amplia investigación previa al guión en donde se tomó en cuenta referentes andinos, mitológicos, arqueológicos, visuales y sonoros preincaicos que puedan construir el mundo del personaje principal. Posteriormente, se diseñó a los personajes de acuerdo a diversos bocetos e información reunida para que luego estos pasaran a ser modelados, texturizados y animados. Finalmente, se considera que el teaser realizado cumple con los objetivos del proyecto ya que da a conocer diversos guiños de la mitología andina logrando captar al público objetivo

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