1 |
Animation och förmedling : En animationsprincips påverkan kring människors uppfattning av känslor / Animation and Mediation : Animations Principle Impact on People's Perception of EmotionsOlsson, Fredrik January 2014 (has links)
Disneys 12 animationsprinciper är ett ramverk som används av animatörer och när animationsprinciperna appliceras framhäver de en animationsstil vilket är problematiskt om de påverkar rörelsernas utseende. I undersökningen används animationsprincipen Follow Through and Overlapping Action för att undersöka om den verkar kontraproduktivt till att förmedla känslorna sorg och glädje. Follow Through and Overlapping Action handlar om att rörelser inte börjar eller slutar samtidigt. Glädje är en positiv känsla medan sorg är negativ. Artefakterna som skapas är sex animationsklipp där tre representerar glädje och de andra företräder sorg. De tre animationsklippen för glädje och sorg innehåller olika graders förskjutningar av karaktärsmodellens kroppsdelar. I undersökningen används en kvantitativ metod. Ett frågeformulär skapades och undersökningen genomfördes på Högskolan i Skövde med 26 respondenter, 13 män och 13 kvinnor. Resultatet visade att animationsklipp utan förskjutning var gladast och vid sorg var animationsklippen med animationsprincipen applicerad sorgligast. I framtida arbeten kan fler animationsprinciper samt känslor undersökas.
|
2 |
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation systemLjungström, Tobias January 2009 (has links)
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet. Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel. Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen. Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.
|
3 |
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation systemLjungström, Tobias January 2009 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.</p><p>Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.</p><p>Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.</p>
|
4 |
Ansiktsanimation i 3D : Vikten av Disneys 12 animationsprinciper: Appeal, Follow Through and Overlapping Action, Secondary Action och AnticipationJansson, Andreas, Eckardt, Mattias January 2013 (has links)
Den här uppsatsen undersöker vikten av fyra av Disneys 12 animationsprinciper i ansiktsanimation för 3D. De principer som undersöks är Anticipation, Followthrough and Overlapping action, Appeal och Secondary action. Detta prövas genom att först skapa en originalanimation, där alla Disneys animationsprinciper används, och därefter skapa fyra ytterligare, separata, animationer där en av detidigare nämnda principerna tas bort. Dessa animationer visades sedan för sex testpersoner som därefter fick svara frågor i en intervju. Det märktes tydligt att alla av de fyra testade principerna är viktiga för en animation, dock var avsaknaden av Appeal eller Secondary action tydligast. / This bachelor-thesis discusses the importance of four of Disney’s 12 animation principles in 3D facial animation. The principles discussed are Anticipation, Followthrough and Overlapping action, Appeal and Secondary Action. This is done by first constructing a standard animation, using all of Disney’s animation principles, and then creating four additional, separate, animations by removing the usage of one of the afore mentioned principles at the time. Six test subjects then view the animations and answer a series of questions in an interview format. We found that all four of the tested principles are important to an animation, but that out of the four it was the most obvious when either Appeal or Secondary Action was omitted.
|
5 |
Kroppsspråk inom animation: från teori till praktik : Vad förmedlar kroppsspråket från stiliserade karaktärer och hur olika medier tolkas av observatören / Bodylanguage in animation: from theory to application : What do stylized characters communicate and how do different media affect the observer’s interpretationKjartansdottir, Anastasiya, Johansson, Disa, Ytterstedt, Mikael January 2021 (has links)
Denna studie undersökte om det var möjligt att applicera resultat från kroppsspråksstudier till stiliserade spelkaraktärer i syftet med att se om deltagare fortfarande kunde tolka vilka känslor som förmedlades genom kroppsspråket. Det undersöktes också om deltagarna ändrade sina åsikter när de stiliserade karaktärerna presenterades både i 2D och 3D via stillbilder och animerade klipp för att se hur detta påverkade deras tolkning. Ytterligare undersöktes det om deltagarna associerade olika kroppsspråk med en viss typ av spelkaraktärsroll. För att besvara frågeställningen animerades åtta olika karaktärer, och ur dessa animationer valdes också stillbilder ut. För studien skapades det fyra unika 2D karaktärer som hade liknande attribut som de fyra 3D karaktärerna, som var skapade av andra 3D grafiker och var gratis att ladda ner för användning. Animationerna baserades på rotoscope material som blev inspelat med hjälp av två skådespelare. Varje animation och stillbild representerade en förutbestämd känsla, vilket i denna studie var ilska, glädje, sorg och rädsla. All data om deltagarnas åsikter och upplevelser samlades in med hjälp av enkäter, och med påföljande intervjuer med ett mindre antal utvalda deltagare. Studien var tyvärr för liten för att kunna besvara frågeställningen helt. Studiens resultat visade dock att det går att implementera resultaten från kroppsspråksstudier till stiliserade karaktärer inom animation och spelutveckling och att deltagare fortfarande kunde tolka känslouttrycken. Det var däremot inte möjligt att validera hur effektiva dessa resultat och slutsatser var. Studien kunde stärka resultaten från flera tidigare kroppsspråksstudier, exempelvis att händerna påverkade deltagarnas uppfattning av en karaktärs presenterade känsla, och att ett mer överdrivet kroppsspråk tyder på en viktigare spelroll som till exempel protagonist. För fortsatt forskning behövs det betydligt mer data och en mångfald av deltagare för att kunna stärka denna studies resultat och slutsatser. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
6 |
Den trettonde principen? : En undersökning om färgens roll för karaktärsbygge och scendesign / The thirteenth principle? : A study on the role of color in character and scene design.Klakina, Svetlana January 2018 (has links)
This thesis examines the function of color in the design of a character and the scene of animated films and answers the question about color features in character and scene design as a separate animation principle, similar to the established 12 animation principles. The paper contains analysis about basic concepts of color and its visual perception, color theory and color psychology. The paper takes into consideration previous studies about color in physics, psychology and animation. The purpose of this study is to research the influence of the color on the plot perception in animation. The method of the study consists of comparing the statistics for correctness of recognition of the character's role and diegesis in the frame depending on the color change. Recognition correctness is established by conducting a blind survey of the representative sample of viewers. The survey is based on five sketches of the frame that use the same original drawing of the character's pose and different combinations of colors for the character and the background coloring. The following combinations of colors were used: warm color tones for the character and warm color tones for the background; warm for the character and cold for the background; cold for the character and warm for the background; warm for the character and warm for the background; uncolored character and uncolored background. Survey participants have assessed and identified different roles of the character and diegesis in each sketch of the frame based on the proposed five alternatives of the scene description according to the scenario idea. The results show that the effect of colors function was detected in all four colored sketches of the frame. The study confirms that all four combinations of color significantly increase the number of correct recognitions of all four roles of character in colored sketch of the frame compared to the uncolored sketch of the frame. This fact confirms the described hypothesis and emphasizes the effect of the color function which helps the viewer to interpret the design of the scene more clearly and to easily perceive the role of the character in colored sketch of the frame compared to the uncolored sketch. / Examensarbetet undersöker färgens funktion inom karaktärs- och scendesign. Jag utgår ifrån några grundläggande begrepp om färgvisuell uppfattning som har sitt ursprung i färgteori och färgpsykologi. Jag tar även hänsyn till tidigare studier om färg inom fysik-, psykologi- och animationsområden. Syftet med arbetet är att presentera jämförande statistik och dataanalys i användningen av olika färgkombinationer för att visa olika rollfigurer och diegeser utan att ändra den ursprungliga teckningen av bildrutan. Undersökningen bygger på fem egenproducerade skissar som använder densamma teckningen av karaktärens pose samt olika kombinationer av färger för karaktärens och bakgrundens färgning. Det används följande färgkombinationer: varma färgtoner för karaktären och varma färgtoner för bakgrunden; varma för karaktären och kalla för bakgrunden; kalla för karaktären och varma för bakgrunden; varma för karaktären och varma för bakgrunden; ofärglagda för karaktären och ofärglagda för bakgrunden. Deltagarna i enkätundersökningen har fått bedöma och identifiera olika rollfigurer och dieges i varje skiss av bildrutan utifrån de föreslagna fem alternativ av scenbeskrivningen enligt manusidén. Studiens resultat visar att effekten av färgfunktionen upptäcktes i alla fyra färglagda skisser av bildrutan. Alla fyra färgkombinationerna höjer antalet korrekta igenkänningar av alla fyra rollfigurer i färglagd skiss av bildrutan i förhållande till den ofärglagda skissen av bildrutan. Detta bekräftar den beskrivna hypotesen och betonar att färgfunktionen hjälper betraktaren att tolka scendesign mer tydligt samt gör igenkännandet av rollfiguren i den färglagda skissen av bildrutan enklare i jämförelse med den ofärglagda skissen.
|
Page generated in 0.1321 seconds