• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 1
  • Tagged with
  • 16
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att hitta rätt färg : Användbarhetsanalys och redesign av ett webbaserat program med fokus på färg och programmets färgkod

Freeney, Donal January 2010 (has links)
<p>Vi har gjort en användbarhetsanalys på MiniQ, ett webbaserat datorprogram som är ett beslutsstöd för läkare och sjuksköterskor gällande medicinering. Vi utförde en användbarhetstest där 6 deltagare utförde förutbestämda uppgifter i programmet. Vi upptäckte en del problem, och påstår att orsaken för det flesta av problemen är en lucka mellan användarens mentala modell av programmet och hur programmet och gränssnittet är uppbyggt. Min egen mer detaljerade forskningsstudie var att tillämpa färgteorier för att göra gränssnittet mer attraktivt samt göra programmets färgkod mer intuitiv. Vi presenterade för företaget QPMedtech ett designförslag som vi skapat genom att följa en användarfokuserad designprocess.</p>
2

Coca-Cola Company - En färgstark personlighet : En undersökning i färgers förmåga att förmedla varumärkesidentitet i reklamfilm

Kasurinen, Viktor January 2019 (has links)
Denna uppsats ämnar undersöka hur färg kan användas i reklamfilm för att uttrycka en varumärkesidentitet och stärka filmers bildspråk. I detta syfte så genomfördes en komparativ bildanalys där tre reklamfilmer från företaget Coca-Cola Company jämfördes utifrån hur filmerna använde sig av färg. Studien fann att reklamfilmerna använder sig av färgnyanser för att kommunicera en specifik varumärkesidentitet till konsumenten samt att reklamfilmerna använde sig av sina egna varumärkesfärger i filmen för att öka kännedomen kring företaget. I filmerna så tillämpades även ett flertal tekniker i färgkorrigering, ljussättning och scenografi för att med större säkerhet skapa en tilltalande färgpalett och bibehålla åskådarens uppmärksamhet.
3

Att hitta rätt färg : Användbarhetsanalys och redesign av ett webbaserat program med fokus på färg och programmets färgkod

Freeney, Donal January 2010 (has links)
Vi har gjort en användbarhetsanalys på MiniQ, ett webbaserat datorprogram som är ett beslutsstöd för läkare och sjuksköterskor gällande medicinering. Vi utförde en användbarhetstest där 6 deltagare utförde förutbestämda uppgifter i programmet. Vi upptäckte en del problem, och påstår att orsaken för det flesta av problemen är en lucka mellan användarens mentala modell av programmet och hur programmet och gränssnittet är uppbyggt. Min egen mer detaljerade forskningsstudie var att tillämpa färgteorier för att göra gränssnittet mer attraktivt samt göra programmets färgkod mer intuitiv. Vi presenterade för företaget QPMedtech ett designförslag som vi skapat genom att följa en användarfokuserad designprocess.
4

Färgassociationer i en tredimensionell spelmiljö : En undersökning om hur olika färgsättningar av en spemiljö uppfattas emotionellt av spelare / Color associations in a 3D game environment : A study on how different color schemes of a game environment are emotionally perceived by players

Casado, Iris, Sjöberg Lang, Sassa January 2022 (has links)
Har färg en påverkan på känslor och är färgsättning viktig när det gäller hur spelmiljöer upplevs? Kan färgval i spel bidra till att fel stämning förmedlas, vilket i sin tur kan leda till en sämre spelupplevelse? Det här arbetet vill skapa en bättre förståelse kring hur färger kan användas i spel för att förbättra spelupplevelse. Arbetet utgick från fyra hypoteser som kopplades till en artefakt, vilket består av två spelmiljöer, inomhus- och utomhusmiljö, som kombinerar 3D- och 2D-grafik. Tre skapade färgpaletter utifrån tre färgharmonier applicerades på miljöerna, därtill användes en gråskala-palett för att undersöka huruvida den ansågs som neutral. Undersökning genomfördes via tio semistrukturerade intervjuer på distans där informanterna fick besvara frågor angående deras upplevelse av miljöerna i respektive färgsättning. Resultatet från undersökningen visar att färger har en tydlig påverkan på hur spelmiljöer upplevs, och att gråskala-paletten inte upplevs som neutral känslomässigt. Dessutom finns det andra faktorer som även har en påverkan, exempelvis spelmiljöernas tematik och design. För ett framtida arbete vore det intressant att genomföra ytterligare intervjuer, samt att analysera andra faktorer som har en påverkan på färgassociationer, för att få fram mer generaliserbara slutsatser om ämnet.
5

Färgad ljussättning : Färgers påverkan i 3D miljöer / Colored lightning : Color and it´s influence in 3D environments

Johansson, Kajsa, Karlsson Engman, Mikaela January 2024 (has links)
Denna förstudie behandlar frågan om hur blå och röd ljussättning påverkar spelare i en datorspelsmiljö. Teorier om färgens och ljusets psykologiska påverkan diskuterades i bakgrunden, därav uppstod frågeställningen: Hur påverkar ljusets färger den psykologiska upplevelsen av narrativet hos spelaren? Interaktiva demon i 3D som renderas i realtid skapades i förväg i Unreal Engine 4.27.2 och användes under förstudiens undersökning. Respondenterna utvärderade 3 olika ljussättningar, vit, röd och blå, och svarade på en enkät med skalor som använde förvalda adjektiv och en öppen fråga. Skalorna producerade data som sammanräknades till ett medelvärde som sedan jämfördes gentemot de olika adjektiven och färgerna, de öppna frågorna användes för att både styrka och problematisera datan. Förstudiens resultat visar att man med hjälp av färg på ljussättning i en datorspelmiljö kan påverka spelarens upplevelser och narrativ. Däremot bör olika nyanser av rött och blått tillsammans med olika teman på miljöer studeras vidare för ett mer konkret resultat angående specifika färgers användning gentemot olika önskade effekter.
6

En färg eller flera? : En fallstudie om klassrumsfärger och dess påverkan på elever

Glackin, Kayleigh, Eriksson, Sofie January 2024 (has links)
Sammanfattning Skolans miljöer och deras utseende och upplägg kan påverka eleverna både positivt och negativt. Den här studien ska därför ur ett skolpersonalens perspektiv, undersöka förutsättningarna kring, och upplevda konsekvenserna av valet av färger i ett klassrum. Frågeställningarna som ligger till grunden för arbetet berör; hur beskriver studiens deltagare processen att välja färger till skolans klassrum, vilka faktorer avgör, enligt studiens deltagare, vilka beslut som tas när det kommer till val av färg i klassrum, och hur anser studiens deltagare att färger påverkar eleverna? Studien har inspirerats av klassrum som har lagts upp på sociala medier av lärare i Australien och USA, och de konversationer som de har skapat. Bakgrunden till studien grundas i skolverkets läroplan och allmänna råd, samt skollagen och den specialpedagogiska skolmyndigheten. Dessutom är studien rotad i sin didaktiska relevans. Studien är en fallstudie där fyra klassrum i en och samma skola observeras med fokus på hur färg används på bland annat väggar samt möblerna och dekorationerna i rummet. Fem intervjuer utförs med fyra olika lärare, en resurspedagog och rektorn på skolan. För att analysera intervjuerna används tematisk analys, samt ramfaktorteori och färgteori, varav färgteori utgår ifrån två olika teoretiker. Resultaten från studien visar att skolpersonalen, med utgångspunkt i sina erfarenheter och åsikter, planerar och sätter upp sina klassrum med färger och dekorationer. Klassrummen visade sig generellt sett vara vitmålade med inslag av kalla färger, såsom grönt och lila. Skolpersonalen är enade i att färger som grönt har en lugnande effekt på eleverna medan varma färger, som till exempel rött, kan ha mer av en stressande effekt. Resultatet visar även att skolpersonalen har önskningar om att göra förändringar i klassrummen, men på grund av olika faktorer som tid, ork och budget är det inte alltid möjligt.
7

Är hälsa orange? : En kvalitativ studie av Norrbottens Läns Landstings byte av färg på Vårdcentralers logotyper i Norrbotten / Is the colour of health orange? : A qualitative study of Norrbotten County Council’s change in colour of Health Care Centers logotypes in Norrbotten

Lindqvist, Jonatan January 2014 (has links)
Colours have been proven to have both a great physical and psychological impact on human beings. This essay investigates the rebranding of 37 Health Care Centers, located in Norrbotten, Sweden, and how 10 interviewees have experienced the new choice of colour on the logotypes of these Health Care Centers. The theoretical framework used in this research process, consists of theories related to rebranding, the communication process, encoding/decoding and Goethe’s Theory of Colours. To gather information about how the 10 inhabitants have experienced the new choice of colour, a semistructured form of interview was used. In addition to these interviews, three people employed by Norrbotten County Council (NLL) were interviewed, to get to know more about the rebranding process and the message behind the chosen colours of the logotype. Results show that the inhabitants had an overall positive reaction to the new colour choices, but that younger target groups lacked information about the new logotype and the rebranding. Due to these results, recommendations were made that NLL should expand the quantity of media channels to reach these younger target groups, and thereby be able to attract more patients to their Health Care Centers. NLL would also profit from investigating the inhabitants experiences related to the new colour choices themselves, but in a larger scale, to achieve greater knowledge of how to proceed with colour choices in the future.
8

GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld / GROWTH : A study in how you can create life in a post-apocalyptic game world

Björk, Rasmus, Luthra, Kunal January 2012 (has links)
Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete. Nyckelord för detta arbete är; färgteori, post-apokalyps, spelproduktion och spelutveckling. / 0760455179
9

Att locka till blodgivning - En studie i GeBlods visuella kommunikation

Hodgdon, Celeste January 2018 (has links)
Syftet är att undersöka den visuella kommunikationen i ett urval av GeBlods bilder för att förstå dels vilka visuellt retoriska element som används och dels hur GeBlod hanterar utmaningen att kombinera information med reklam. Materialet omfattar sex bilder som analyseras med hjälp av teorier inom visuell retorik, färg, form och typografi. Resultatet visade att bilderna i stor utsträckning saknar ett personligt narrativ och emotionell valens, att det uppstår en paradox i framhävandet av den röda färgen, och att när känslor som rädsla och ångest är närvarande och medicinska delar av blodgivningsprocessen åskådliggörs så motverkas ofta möjligheten att kombinera information med reklam. Slutsatsen är att GeBlod ännu inte hittat en hållbar lösning på utmaningen att i en och samma bild kombinera information med reklam. Dessa insikter kan ligga till grund för en mer genomarbetad visuell kommunikation från GeBlod för att motverka den ständiga blodbristen. / The purpose of this study is to examine the visual communication in a selection GeBlod's images to understand which visual rhetorical elements are used and how GeBlod manages the challenge of combining information with advertising. The material comprises six images analyzed using theories of visual rhetoric, color, form and typography. The result showed that the images largely lack a personal narrative and emotional valence, that a paradox emerges when emphasizing the color red, and that the possibility of combining information with advertising is often counteracted by demonstrating medical elements of the blood donation process when emotions such as fear and anxiety are present. The conclusion is that GeBlod has not yet found a a sustainable solution to the challenge of combining information with advertising in one and the same image. These insights can form the basis for a more thorough visual communication from GeBlod in order to counteract the constant blood shortage.
10

Finns tillgänglighet till digital offentlig service? : -En semiotisk bildanalys av Läkemedelsverkets nya hemsida / Is there accessibility to digital public service? : -A semiotic analysis of the Swedish Medical Products Agency website

Knuuti, Jenna January 2021 (has links)
Sammanfattning Denna studie är en semiotisk bildanalys av Läkemedelsverkets grafiska layout på deras nya hemsida. Studien utgår från lagen om tillgänglighet till digital offentlig service och undersöker hur Läkemedelverket lever upp till lagen utifrån ett grafiskt designperspektiv. Studien utgår från teorier inom design och färgteori samt använder semiotisk bildanalys som metod. Studien visar att Läkemedelsverket använder grafiska ledtrådar och metoder för att underlätta tillgängligheten och användarvänlighet på hemsidan men att det samtidigt finns vissa brister i tillgänglighet för dem med funktionsvariation och/eller ej svensktalande. / Abstract This study is a semiotic analysis of the Swedish Medical Products Agency's graphic design on their new website. The study is based on the law ”of accessibility of the website and mobile applications of public sector bodies” and studies how well the agency lives up to the law from a graphic design perspective. The study is based on theories in design and color theory and uses semiotic image analysis as a method. The study shows that the Medical Products Agency uses graphic clues and methods to support accessibility and user-friendliness on the website, but that at the same time they lack in accessibility for those with functional variation and / or non-Swedish speakers.

Page generated in 0.0495 seconds