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Double vision : a practice-based investigation of art and differential perceptionLyons, David January 2017 (has links)
<i>Double Vision: A practice- led investigation of art and differential perception</i> is a series of five interrelated practice-led research studies into artistic expression controlling perceptual experiences between audiences of varying visual acuities. Significant refinements occurred between the first and second, and second and third studies. The last four studies were conducted with the aim of understanding vision’s influence on perception. <i>Double Vision’s</i> lead methodological approach was artistic practice. Other methods were employed according to the needs of that practice. They included iteration, collaboration, exhibition and testing. The research questions of <i>Double Vision</i> were refined in response to the results of artistic practice. That evolution resulted in two interrelated questions: <i>Can artwork be intentionally created to be experienced differently dependent on one’s visual abilities? </i>and<i> If so, can those experiences be shared?</i> A further question, <i>‘Can an analogy to colour deficient vision be created that engages both those with colour vision deficiency and the typically sighted?’, </i>concludes the investigations. Artwork was realized through printmaking, animation and multimedia formats. Its context and content derived from many forms, notably the Ishihara <i>Test for Colour Deficiency</i>, writings of William Blake, contemporary music and philosophy. Augmented reality was employed to facilitate the translation of visual perceptions between targeted audiences. A number of exhibitions were held exploring these themes.
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Supporting Multi-User Interaction in Co-Located and Remote Augmented Reality by Improving Reference Performance and Decreasing Physical InterferenceOda, Ohan January 2016 (has links)
One of the most fundamental components of our daily lives is social interaction, ranging from simple activities, such as purchasing a donut in a bakery on the way to work, to complex ones, such as instructing a remote colleague how to repair a broken automobile. While we interact with others, various challenges may arise, such as miscommunication or physical interference. In a bakery, a clerk may misunderstand the donut at which a customer was pointing due to the uncertainty of their finger direction. In a repair task, a technician may remove the wrong bolt and accidentally hit another user while replacing broken parts due to unclear instructions and lack of attention while communicating with a remote advisor.
This dissertation explores techniques for supporting multi-user 3D interaction in augmented reality in a way that addresses these challenges. Augmented Reality (AR) refers to interactively overlaying geometrically registered virtual media on the real world. In particular, we address how an AR system can use overlaid graphics to assist users in referencing local objects accurately and remote objects efficiently, and prevent co-located users from physically interfering with each other. My thesis is that our techniques can provide more accurate referencing for co-located and efficient referencing for remote users and lessen interference among users.
First, we present and evaluate an AR referencing technique for shared environments that is designed to improve the accuracy with which one user (the indicator) can point out a real physical object to another user (the recipient). Our technique is intended for use in otherwise unmodeled environments in which objects in the environment, and the hand of the indicator, are interactively observed by a depth camera, and both users wear tracked see-through displays. This technique allows the indicator to bring a copy of a portion of the physical environment closer and indicate a selection in the copy. At the same time, the recipient gets to see the indicator's live interaction represented virtually in another copy that is brought closer to the recipient, and is also shown the mapping between their copy and the actual portion of the physical environment. A formal user study confirms that our technique performs significantly more accurately than comparison techniques in situations in which the participating users have sufficiently different views of the scene.
Second, we extend the idea of using a copy (virtual replica) of physical object to help a remote expert assist a local user in performing a task in the local user's environment. We develop an approach that uses Virtual Reality (VR) or AR for the remote expert, and AR for the local user. It allows the expert to create and manipulate virtual replicas of physical objects in the local environment to refer to parts of those physical objects and to indicate actions on them. The expert demonstrates actions in 3D by manipulating virtual replicas, supported by constraints and annotations. We performed a user study of a 6DOF alignment task, a key operation in many physical task domains. We compared our approach with another 3D approach that also uses virtual replicas, in which the remote expert identifies corresponding pairs of points to align on a pair of objects, and a 2D approach in which the expert uses a 2D tablet-based drawing system similar to sketching systems developed for prior work by others on remote assistance. The study shows the 3D demonstration approach to be faster than the others.
Third, we present an interference avoidance technique (Redirected Motion) intended to lessen the chance of physical interference among users with tracked hand-held displays, while minimizing their awareness that the technique is being applied. This interaction technique warps virtual space by shifting the virtual location of a user's hand-held display. We conducted a formal user study to evaluate Redirected Motion against other approaches that either modify what a user sees or hears, or restrict the interaction capabilities users have. Our study was performed using a game we developed, in which two players moved their hand-held displays rapidly in the space around a shared gameboard. Our analysis showed that Redirected Motion effectively and imperceptibly kept players further apart physically than the other techniques.
These interaction techniques were implemented using an extensible programming framework we developed for supporting a broad range of multi-user immersive AR applications. This framework, Goblin XNA, integrates a 3D scene graph with support for 6DOF tracking, rigid body physics simulation, networking, shaders, particle systems, and 2D user interface primitives.
In summary, we showed that our referencing approaches can enhance multi-user AR by improving accuracy for co-located users and increasing efficiency for remote users. In addition, we demonstrated that our interference-avoidance approach can lessen the chance of unwanted physical interference between co-located users, without their being aware of its use.
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.Nakamura, Ricardo 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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Orientace spotřebitelských soutěží značky Gambrinus / Orientation of consumer competitions of the brand GambrinusBlažková, Tereza January 2011 (has links)
The aim of this thesis is to determine the potential and direction of consumer competitions of the brand Gambrinus 11 ° XCLNT at their target groups and also to design "optimal" consumer competition that could raise awareness of the brand, improve its image, and thereby increase its sales. The first part of this thesis describes the consumer competition as a part of marketing communication and reveals the importance of sales promotion as such. Then there are introduced types of consumer competitions and the all chapter is closed by the description of the procedure for preparation of consumer competitions. The fourth chapter contains the rules of competitions and treatment by the Code of Communication Agencies (AKA) and by the Code of Ethics and the Responsible Brewers Initiative (RBI). The thesis contains also theoretical marketing research process and the procedure for its implementation. The theoretical part closes the introduction of the company Pilsner Urquell and of the brand Gambrinus XCLNT 11 °. The practical part consists of secondary and primary research in the form of online questionnaire, for the evaluation and subsequent segmentation is used SPSS program. For the selected segment is designed "optimal retail competition," whose attractiveness is examined in the focus group. The conclusion summarizes the suitability and weakness of this communication channelf or Gambrinus 11 ° XCLNT.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistryLuciana Cardoso Espejo Trung 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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HQtrônicas e realidade aumentada (RA): novas potencialidades narrativas / HQtronicas and augmented reality (AR): new narratives perspectivesPRADO, Jordana Inácio de Almeida 04 June 2012 (has links)
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HQTRONICAS E REALIDADE AUMENTADA parte 1.pdf: 7180856 bytes, checksum: 22438288a13d4acb87ad652d9fa940f9 (MD5)
Previous issue date: 2012-06-04 / This master's research presented to the Pós-Graduation Program in Cultura Visual of FAV/UFG, in the research line Poéticas Visuais e Processos de Criação, is intended to study HQtrônicas an intermedia narrative - and the technology of Augmented Reality (AR), trying to show the narratives possibilities opened by this technology when it works with the language of HQtrônicas. Besides the investigations necessary for the theoretical and conceptual production, an experimental art work was developed, a practical exercise that incorporates the AR as a new possibility for the emerging language of HQtrônicas, showing other alternatives that were not experimented before in the HQtrônica´s structure. / Essa pesquisa exploratória de mestrado, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Cultura Visual da FAV/UFG, na linha de pesquisa Poéticas Visuais e Processos de Criação, teve como objetivos o estudo da linguagem das HQtrônicas uma narrativa intermídia em expansão e da tecnologia emergente da Realidade Aumentada (RA), visando vislumbrar as possibilidades narrativas abertas por essa tecnologia e seus desdobramentos no âmbito das HQtrônicas. Além das investigações teóricas e conceituais necessárias à compreensão dos temas abordados, o trabalho envolveu o desenvolvimento de uma poética experimental, um exercício de criação que incorpora a RA como uma nova potencialidade para a linguagem das HQtrônicas, propondo alternativas antes inéditas dentro da estrutura hipermidiática dessa linguagem intermídia.
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Ferramenta de áudio conferência espacial implementando conceitos de realidade aumentada. / Spatial audio conference tool implementing augmented reality concepts.Romeo Bulla Junior 29 October 2009 (has links)
Este trabalho apresenta uma ferramenta para conferência de áudio 3D (espacial) implementando conceitos de Realidade Aumentada (RA). O objetivo desta ferramenta é aprimorar a sensação de presença e melhorar a interatividade entre seus participantes remotos, por meio de benefícios proporcionados pela utilização de técnicas de áudio espacial (implementadas em avatares de áudio) pela: maior facilidade de concentração e atenção em um único participante e pelos efeitos positivos na memorização dos conteúdos pelos participantes como conseqüência da melhor inteligibilidade e compreensão. A motivação desta implementação reside em sua utilização como ferramenta de comunicação síncrona no ambiente de aprendizagem eletrônica Tidia-Ae, auxiliando na realização de atividades colaborativas e, possivelmente, nos processos de ensino e aprendizagem à distância. A ferramenta implementada foi integrada ao sistema Tidia-Ae e os resultados dos experimentos realizados demonstraram sua efetividade com relação às melhorias proporcionadas pelo processamento de áudio espacial. / This work presents a 3D (spatial) audio conference tool implementing Augmented Reality (AR) concepts. The main intent of this tool is to enhance the sense of presence and increase the interactivity among remote participants, by implementing spatial audio techniques in audio avatars. The use of such techniques facilitates focusing the attention on anyone specific participant of the conference and enables a positive effect on memory retention, resulting in a better intelligibility and comprehension. The motivation of this implementation lies on its appliance as a synchronous communication tool within the Tidia-Ae e-Learning system, thus aiding on collaborative activities realization and, possibly, on teaching and learning processes. The results of the experiments showed the effectiveness provided by the spatial audio processing when applied in such environment.
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Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. / Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.Daniel Makoto Tokunaga 07 June 2010 (has links)
Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a significância dos conteúdos são cruciais para o sucesso da aplicação, é comum a busca por uma experiência que se aproxime de uma imersão total do participante. Quando as atividades envolvem interações a distância, um possível meio de se obter maior imersão são os chamados sistemas de telecomunicação imersiva. Tais sistemas oferecem compartilhamento de um ambiente virtual e troca de informações entre participantes remotos, além da interação desses com o ambiente. Um componente importante desses sistemas é o vídeo-avatar, uma representação visual do participante dentro do ambiente, baseado em sua captura de vídeo em tempo-real. Este trabalho apresenta novas propostas de reconstrução geométrica e renderização para a geração e apresentação de um vídeo-avatar. Inicialmente, um modelo teórico para se modularizar as técnicas de reconstrução e renderização existentes foi proposto. Por meio desse modelo foi criada uma nova técnica de reconstrução geométrica e renderização, denominada Video-based Microfacet Billboarding. Essa técnica emprega uma reconstrução e renderização em tempo-real que possibilita a representação de detalhes e melhora a percepção de integração com o ambiente. É também proposta neste trabalho o conceito de non-photorealistic video-avatar, que visa aplicar um estilo não fotorrealístico único sobre toda a cena, afim de melhorar a integração do avatar com o ambiente e, por sua vez, aumentar a imersão do usuário. Os resultados obtidos através da implementação do vídeo-avatar com essas técnicas e testes preliminares com usuários dão fortes indícios de que é possível a geração de uma representação visual que possua todos os requisitos do sistema iLive, sistema de telecomunicação imersiva voltado a educação e jogos eletrônicos em desenvolvimento pelo Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. / Providing good immersion experiences for users interacting with virtual contents or an environment is one of the main challenges for developers and researchers in interactive technologies, mainly virtual and augmented reality. Especially in areas of education and entertainment, in which the engagement of the user and the significance of content are of crucial importance for the success of the application, the search for experiences that approximate to one of a total immersion of the participant is common practice. When interaction at distance is necessary, one way to provide better immersion experiences is the use of a solution called Immersive Telecommunication System. This kind of system can provide the sharing of the virtual environment among participants, information exchange among them, and also their interaction with the virtual environment. One of the most important component of these systems is the video-avatar, the representation of the participant in the virtual environment based on a video of the participant captured in real-time. This work presents new approaches of geometric reconstruction and rendering for the creation of a video-avatar. First, a theoretical model to modularize the existing reconstruction and rendering approaches was proposed. Based on this model, a new approach of geometric reconstruction and rendering, called Video-based Microfacet Billboarding, was conceived. This approach uses a technique of real-time reconstruction and rendering that enables the representation of the object details and improves the integration of the avatar in the virtual environment. In this work, it is also proposed the concept of non-photorealistic video-avatar, that aims to apply a non-photorealistic style over all the scene to improve the avatar integration with the environment, and with this, to enhance the user\'s immersion. The results obtained by the implementation of a video-avatar with these approaches, as well as preliminary users tests, gives us strong evidences that we could create a user representation that attends all the requisites of the iLive system, an immersive telecommunication system for education and gaming purposes, in development by the Interactive Technologies Laboratory (Interlab) of Escola Politécnica da Universidade de São Paulo.
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Realidade aumentada musical para reabilitação: estudo de caso em musicoterapia. / Musical augmented reality for rehabilitation: a case study in music therapy.Ana Grasielle Dionísio Corrêa 14 October 2011 (has links)
Musicoterapia é a ciência que utiliza elementos sonoro-ritmico-musicais no tratamento, reeducação, reabilitação e recuperação de indivíduos com diversas patologias ou ainda na área preventiva. Muitas vezes, pacientes com deficiência física grave, necessitam de adaptações nos instrumentos musicais para realizar o fazer musical musicoterapêutico. Algumas adaptações são feitas sob encomenda pelo musicoterapeuta e, portanto, em pequenas quantidades para o setor. Algumas vezes, um recurso adaptador de prática instrumental atende apenas às necessidades de uma determinada incapacidade física, sendo que para outras, este mesmo recurso pode ser desconfortável. Para alguns pacientes pode ser interessante colocar em prática algumas orientações recebidas na sessão de Musicoterapia em ambiente domiciliar. Entretanto, a situação econômica de alguns pacientes associada ao elevado preço de alguns instrumentos musicais adaptados, dificulta ou inviabiliza a continuidade do tratamento em ambiente domiciliar. Neste trabalho, buscou-se investigar se seria possível conceber um sistema eletrônico interativo capaz de apoiar e ampliar as estratégias de intervenções musicoterapêuticas. A metodologia da pesquisa seguiu a estratégia exploratória, de natureza tecnológica aplicada, tendo como objetivo a geração de um produto com finalidades imediatas, com base em conhecimentos prévios, capaz de viabilizar testes e estudos em situações reais de uso. Colaboraram nesta pesquisa musicoterapeutas, terapeutas ocupacionais e pacientes em tratamento de reabilitação motora. A partir do levantamento e estudos sobre o estado da arte, bem como de observações de sessões de Musicoterapia, foi concebida uma proposta de sistema de Realidade Aumentada musical para reabilitação. A partir desta proposta, foram implementadas e avaliadas três versões do sistema. A primeira avaliação foi realizada com uma especialista em Musicoterapia a fim de verificar a aplicabilidade do sistema. A segunda avaliação foi realizada durante uma intervenção de Musicoterapia na Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD) e, em outro momento, durante uma intervenção de Terapia Ocupacional em domicílio. A terceira avaliação foi feita em intervenções de Musicoterapia na AACD e na Associação Brasileira de Distrofia Muscular (ABDIM). A análise dos dados coletados permitiu constatar que este sistema traz os seguintes benefícios para apoiar intervenções de reabilitação motora: aumento da motivação e satisfação dos pacientes e facilitação do fazer musical de pessoas com deficiência física que possuem dificuldades em manusear os instrumentos musicais convencionais. / Music therapy is the science of using sound-rhythmic-musical elements in treatment, reeducation, recovery and rehabilitation of individuals with various diseases or in preventive activities. Often, patients with severe physical disability need to adapt musical instruments to perform \"music making\" activities in music therapy. Some adaptations are made by music therapists and, therefore, in small quantities. Sometimes, a resource adapter for instrumental practice serves only the needs of a particular disability, and for others, the same feature can be uncomfortable. Also, may be interesting for some patients to put practice some guidelines received at the music therapy session in their home environment. However, the economic situation of some patients associated with the elevated price of some adapted musical instruments hampers or prevents the continuation of care in home environments. In this study, we sought to investigate whether it would be possible to design an interactive electronic system able to support and expand the music therapist intervention strategies. The research methodology followed the exploratory strategy of applied technological, aiming to generate a product with immediate goals, based on prior knowledge, capable of delivering tests and studies in real use. Contributors to this research included music therapists, occupational therapists and patients under motor rehabilitation treatment. From the survey and studies on the state of the art, as well as observations of music therapy sessions, a proposal for an augmented reality musical system for rehabilitation was designed. Based on this proposal, were implemented and evaluated three versions of system. The first evaluation was performed with a specialist in Music Therapy to verify the applicability of system. The second evaluation was carried out during a Music Therapy intervention in the Assistance Association for Children with Disability (AACD) and, on another occasion, during an occupational therapy intervention at home. The third evaluation was performed in Music Therapy interventions in the AACD and the Brazilian Association of Muscular Dystrophy (ABDIM). The data collected analysis allowed us to observe some benefits that this technology brings to support motor rehabilitation interventions: increased morale and satisfaction of patients and facilitation of \"music making\" activities along people with physical disabilities who have difficulty handling conventional musical instruments.
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Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. / Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.Tokunaga, Daniel Makoto 07 June 2010 (has links)
Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a significância dos conteúdos são cruciais para o sucesso da aplicação, é comum a busca por uma experiência que se aproxime de uma imersão total do participante. Quando as atividades envolvem interações a distância, um possível meio de se obter maior imersão são os chamados sistemas de telecomunicação imersiva. Tais sistemas oferecem compartilhamento de um ambiente virtual e troca de informações entre participantes remotos, além da interação desses com o ambiente. Um componente importante desses sistemas é o vídeo-avatar, uma representação visual do participante dentro do ambiente, baseado em sua captura de vídeo em tempo-real. Este trabalho apresenta novas propostas de reconstrução geométrica e renderização para a geração e apresentação de um vídeo-avatar. Inicialmente, um modelo teórico para se modularizar as técnicas de reconstrução e renderização existentes foi proposto. Por meio desse modelo foi criada uma nova técnica de reconstrução geométrica e renderização, denominada Video-based Microfacet Billboarding. Essa técnica emprega uma reconstrução e renderização em tempo-real que possibilita a representação de detalhes e melhora a percepção de integração com o ambiente. É também proposta neste trabalho o conceito de non-photorealistic video-avatar, que visa aplicar um estilo não fotorrealístico único sobre toda a cena, afim de melhorar a integração do avatar com o ambiente e, por sua vez, aumentar a imersão do usuário. Os resultados obtidos através da implementação do vídeo-avatar com essas técnicas e testes preliminares com usuários dão fortes indícios de que é possível a geração de uma representação visual que possua todos os requisitos do sistema iLive, sistema de telecomunicação imersiva voltado a educação e jogos eletrônicos em desenvolvimento pelo Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. / Providing good immersion experiences for users interacting with virtual contents or an environment is one of the main challenges for developers and researchers in interactive technologies, mainly virtual and augmented reality. Especially in areas of education and entertainment, in which the engagement of the user and the significance of content are of crucial importance for the success of the application, the search for experiences that approximate to one of a total immersion of the participant is common practice. When interaction at distance is necessary, one way to provide better immersion experiences is the use of a solution called Immersive Telecommunication System. This kind of system can provide the sharing of the virtual environment among participants, information exchange among them, and also their interaction with the virtual environment. One of the most important component of these systems is the video-avatar, the representation of the participant in the virtual environment based on a video of the participant captured in real-time. This work presents new approaches of geometric reconstruction and rendering for the creation of a video-avatar. First, a theoretical model to modularize the existing reconstruction and rendering approaches was proposed. Based on this model, a new approach of geometric reconstruction and rendering, called Video-based Microfacet Billboarding, was conceived. This approach uses a technique of real-time reconstruction and rendering that enables the representation of the object details and improves the integration of the avatar in the virtual environment. In this work, it is also proposed the concept of non-photorealistic video-avatar, that aims to apply a non-photorealistic style over all the scene to improve the avatar integration with the environment, and with this, to enhance the user\'s immersion. The results obtained by the implementation of a video-avatar with these approaches, as well as preliminary users tests, gives us strong evidences that we could create a user representation that attends all the requisites of the iLive system, an immersive telecommunication system for education and gaming purposes, in development by the Interactive Technologies Laboratory (Interlab) of Escola Politécnica da Universidade de São Paulo.
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