• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dindekal

Dillberg, Niklas, Mårtensson, Tobias January 2007 (has links)
<p>Dindekal.se är ett hjälpmedel för reklammakare. I dagläget är arbetet med att ta fram en dekal enligt kundönskemål en tidskrävande och således dyr procedur. Reklammakare idag har ofta ont om tid och måste därför sålla ut en hel del jobb pga. att det helt enkelt inte finns tid till dem. Med hjälp av vår webbapplikation slipper de många av de tidskrävande stegen i att ta fram och få en design godkänd av kunden för att sedan kunna tillverka dekalen. Med hjälp av vår innovation kan företaget ta på sig jobb som tidigare inte hade varit möjliga, till exempel jobb för den lilla kunden. Arbetet för reklammakaren blir mindre och samtidigt mer kostnadseffektivt. Målsättningen är att skapa ett nätverk av reklammakare. Reklamföretagen ingår i ett kostnadsfritt samarbete med vårt företag. Reklammakarens kund går in på Dindekal.se där denne i lugn och ro kan designa sin dekal med hjälp av vår reklamgenerator. Beställningen skickas vidare till det reklamföretag i nätverket som ligger närmast beställningen. Designen är utprövad och gjord på ett sådant sätt att vilken lekman som helst ska kunna designa sin dekal och göra sin beställning via Dindekal.se. Vårt program är skyddat av copyright lagen vilket medför att vi har kontroll över själva programkoden.</p>
2

Dindekal

Dillberg, Niklas, Mårtensson, Tobias January 2007 (has links)
Dindekal.se är ett hjälpmedel för reklammakare. I dagläget är arbetet med att ta fram en dekal enligt kundönskemål en tidskrävande och således dyr procedur. Reklammakare idag har ofta ont om tid och måste därför sålla ut en hel del jobb pga. att det helt enkelt inte finns tid till dem. Med hjälp av vår webbapplikation slipper de många av de tidskrävande stegen i att ta fram och få en design godkänd av kunden för att sedan kunna tillverka dekalen. Med hjälp av vår innovation kan företaget ta på sig jobb som tidigare inte hade varit möjliga, till exempel jobb för den lilla kunden. Arbetet för reklammakaren blir mindre och samtidigt mer kostnadseffektivt. Målsättningen är att skapa ett nätverk av reklammakare. Reklamföretagen ingår i ett kostnadsfritt samarbete med vårt företag. Reklammakarens kund går in på Dindekal.se där denne i lugn och ro kan designa sin dekal med hjälp av vår reklamgenerator. Beställningen skickas vidare till det reklamföretag i nätverket som ligger närmast beställningen. Designen är utprövad och gjord på ett sådant sätt att vilken lekman som helst ska kunna designa sin dekal och göra sin beställning via Dindekal.se. Vårt program är skyddat av copyright lagen vilket medför att vi har kontroll över själva programkoden.
3

Kreativitet under krävande förhållanden : En fallstudie inom spelindustrin

Jonsson, Emma January 2017 (has links)
The recent growth of the games market has created a demand in methods to ensure that games are being developed with as minimal amount of delays and mistakes as possible. To lower the risk, the game companies use agile software development, and to face the hard competition of the overcrowded market, the companies demand creativity and innovation now more than ever. However, we meet some challenges when trying to be creative on demand, when the creative design process gets tough, when the time is short, our motivation is low, or if we’ve encountered the renowned “Creative Block”. The purpose of this study is to find out what impact the agile method has on the creative workflow in game design, and how we, based on related theories and the individual experiences of the employees of a gaming company, can support and encourage the creative process during demanding conditions. To answer these questions, a case study on a gaming company is adopted. With related litterature and qualitative interviews with game designers, graphic artists and user experience designers, where the study seeks data on an individual level. The conclusion is that the agile method aims to support creativity but relies on the employees to deliver the work. Creative blocks among the employees can often be seen as the result of a negative attitude towards actually dealing with the creative task. Although, demanding situations and creative blocks can be prevented by trying to see the potential of our task instead of the difficulties, through utilizing creative tension and by breaking up our initial fixed thoughts. We also find out that the level of creativity we are able to achieve during our problem solving is a result of our frame of mind, where it’s not about the usual misconception whether you are creative or not. It is instead a question whether we create the conditions to be able to use the creativity we already have.
4

Hur kan statliga myndigheter lyckas med sina IT-satsningar? : Dialogseminarier med beställarorganisationer / How can IT investments in Government authorities become more successful?

Löfqvist, Frida January 2015 (has links)
Varför misslyckas statliga myndigheter så ofta med sina IT-satsningar och vad kan man göra åt detta? Att IT-investeringar som görs av våra myndigheter inte ger önskade nyttoeffekter i verksamheten, innebär en stor kostnad för samhället. Tidigare forskning visar att det är vanligt att man utvecklar IT-stöd utan att först utreda vad organisationen egentligen vill uppnå med dem. Huvudfrågan i detta examensarbete är hur man kan förbättra myndigheters IT-beställningsprocess. I en seminarieserie delar åtta personer, med sig av sina erfarenheter, genom dialogseminariemetodiken. De är alla involverade i beställningsprocessen, på olika statliga myndigheter. Vi kan, i enlighet med tidigare studier, konstatera att för att kunna grunda sina IT-beställningar på de behov som verksamheten och användarna har, så måste den som är beställare ta reda på vilka dessa behov är, redan i förarbetet till beställningen. Beställare behöver få ett ökat ansvar för att se till att detta blir gjort, och att slutresultatet faktiskt ger den verksamhetsnytta man vill åstadkomma. Ett utpekat ansvar kan ge beställaren både ökad motivation och ett starkare mandat. På myndigheterna är det traditionellt sett IT-leverantören som står för stora delar av kravframtagandet och, i den mån det förekommer, användbarhetsaktiviteter och verksamhetsanalyser. Våra resultat visar att det är svårt att ändra på detta förhållande mellan leverantör och beställare. En anledning är att IT har hög status, vilket gör att leverantören lätt får övertag över beställaren. För att myndigheters IT-satsningar ska kunna ge önskat resultat kan vi konstatera att beställarna måste stärkas i sin roll. I denna studie drar vi slutsatsen att beställarna behöver backas upp av ett tydligare och mer relevant metodstöd, ett område som inte behandlats så ingående i tidigare forskning. Vidare måste beställningsprocessen specificeras mer noggrant och ansvarsfördelningen mellan de olika parterna klargöras. Avgörande för att detta ska ske är att personer i ledande position på myndigheterna kommer till insikt om hur mycket man har att tjäna på att låta verksamhetens behov vara det som styr IT-utvecklingen. / Why do IT investments so often go wrong, and what can we do in order to achieve better results? IT investments in Government authorities are often problematic, and it is common that the resulting product of a procurement does not meet the organization's expectations in the actual usage. It has been shown that IT products are often designed without sufficient investigation of the organisations' business requirements or their users' needs. In this study, through a series of dialogue seminars, eight people from different Swedish Government authorities, who are involved in the procurement process, will share their experiences with us. The main question of this master thesis is how the procurement process at the Government authorities can be improved. If the procurer does not find out the users' and business' needs in the earliest phases of the process, the procurement can not be based on them. Traditionally at Government authorities, which is also confirmed in this study, it is often up to the IT supplier to perform usability activities. In accordance with prior research, our results show that the procurer have to be given more responsibilities for the effects that the end products has on the business. It becomes a problem that the supplier, due to the high status that comes with IT knowledge, have ascendancy over the procurer. To support the procurer in their task of formulating their procurements on basis of the organisation's needs, we can conclude that the procurer has to be given a much better support through customized methodology. A field of research that has not been dealt with so much in earlier scientific studies. And in order to change the relation between supplier and procurer, the results suggest that the authorities must clarify the responsibilities and proceedings of the procurement process.

Page generated in 0.0779 seconds