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Ciberdemocracia no judiciário: uso de mapas como política de virtualização

Freire, Geovana Maria Cartaxo de Arruda January 2014 (has links)
FREIRE, Geovana Maria Cartaxo de Arruda; ROVER, Aires José. Ciberdemocracia no judiciário: uso de mapas como política de virtualização. 2014. 351f. Tese (Doutorado em Direito) - Centro de Ciências Jurídicas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2014 / Submitted by Nirlange Queiroz (nirlange@gmail.com) on 2017-10-05T19:18:09Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_gmcafreire.pdf: 22085805 bytes, checksum: dbad85392744530ab7194e4cad56cb04 (MD5) / Approved for entry into archive by Nirlange Queiroz (nirlange@gmail.com) on 2017-10-05T19:18:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_gmcafreire.pdf: 22085805 bytes, checksum: dbad85392744530ab7194e4cad56cb04 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-05T19:18:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_gmcafreire.pdf: 22085805 bytes, checksum: dbad85392744530ab7194e4cad56cb04 (MD5) Previous issue date: 2014 / This research aims to investigate how the use of new technologies may foster the renewal of judicial practices and democratic management of the Justice System. The analysis of the Reform of the Justice System, having as miestone the Constitutional Amendment (CA) 45/2004 and the creation of the National Council of Justice (NCJ), a department which was characterized as a turning point in the Judicial System and changed the scope of operation and structure of the Judiciary, assessing the main public policy undertaken by NCJ: virtualization of the Judiciary Power. The importance of this research is based on the reflection of the role of the Judiciary and its technological changes from the need of new concepts, principles and a new legal set of actions by using collaborative maps plataforms as a framework for public policy development and support decision. Due to the impacts in doing and thinking jurisdiction, within society, this research formulates a proposal to expand access and democratization of Justice given through the use of maps and new technologies. The main hypothesis of this thesis is the use of maps as a public policy that virtualization can deepen their democratizing power by gathering collective intelligence and giving platform for collaboration and interaction making a more democratic and less bureaucratic judiciary set of actions. The use of maps is a process that approximates the theory and renews democracy the judiciary due to the inserted cyberdemocracy increment, reconfiguring a theory of egovernance and the Judicial cyberdemocracy. The study uses quantitative and qualitative methodologies that seek to assess and measure the public policy of the virtual governance, structured, closed and semi-structured questionnaires. The use of the set and techniques intended to identify from multiple dimensions of the research object elements that reveal regularities and certainties. / A presente pesquisa visa investigar como o uso das novas tecnologias pode engendrar a renovação das práticas judiciais e uma gestão democrática do Sistema de Justiça. A análise parte da Reforma do Sistema de Justiça, tendo como marco a Emenda Constitucional (EC) 45/2004 e a criação do Conselho Nacional de Justiça (CNJ), órgão que se caracterizou como um ponto de mutação no sistema judicial e mudou o âmbito de atuação e estrutura do Judiciário, avaliando a principal política pública empreendida pelo CNJ: a virtualização do Judiciário. A importância da presente pesquisa se funda na reflexão do papel da magistratura e em suas mudanças tecnológicas a partir da necessidade de novos conceitos, princípios e de um novo fazer jurídico pelo uso de plataformas de mapas colaborativos como estrutura para elaboração de políticas públicas e apoio à decisão. Devido aos impactos no fazer e pensar a jurisdição, no âmbito da sociedade, a pesquisa formula uma proposta para ampliação do acesso e democratização da Justiça por meio do uso de mapas e das novas tecnologias. A principal hipótese desta tese consiste no uso de mapas como uma política pública de virtualização que poderá aprofundar seu poder democratizador por reunir a inteligência coletiva e conferir plataforma para colaboração e interação embasadoras de um fazer judiciário mais democrático e menos burocrático. Consiste, ainda, num processo que aproxima e renova a teoria da democracia do Judiciário, devido ao incremento inserido pela ciberdemocracia, reconfigurando uma teoria de governança eletrônica do Judiciário e da ciberdemocracia. O trabalho utiliza metodologias quantitativas e qualitativas que buscam aferir e mensurar as políticas públicas da governança virtual, com questionários estruturados, fechados e questionários semi estruturados. O uso do conjunto e técnicas utilizadas pretendeu identificar a partir de múltiplas dimensões do objeto de pesquisa os elementos que revelassem regularidades e constâncias.
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Um Ambiente para Facilitar a Colaboração na Aprendizagem Clínica na Educação Superior: Um Estudo de Caso na Graduação em Odontologia

Cerqueira, Marilton Miranda 08 March 2016 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2016-06-01T18:11:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:42:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:42:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Ambientes colaborativos podem auxiliar os estudantes e professores de cursos de graduação em Odontologia no processo de ensino e aprendizagem no período de prática clínica. A aprendizagem colaborativa online pode trazer benefícios a este processo, ao favorecer a interação entre os estudantes e entre professores e estudantes, potencializando a aprendizagem. Embora existam hoje inúmeros ambientes virtuais de aprendizagem, a maioria não se aproxima do processo de diagnóstico e tratamento típico da aprendizagem clínica. Neste, trabalho, foram utilizados métodos da Teoria Fundamentada em Dados para o reconhecimento de atividades de aprendizagem clínica, e de gerenciamento de processos de negócios (BPM) para a modelagem do processo de ensino-aprendizagem na clínica odontológica. A partir deste processo, um ambiente foi desenvolvido utilizando uma abordagem web integrada a uma rede social online. Este ambiente foi avaliado no curso de Odontologia da Universidade Estadual de Feira de Santana de através de procedimentos de pesquisa quali-quantitativa em relação a aspectos de colaboração e de aprendizagem. Os resultados revelaram que o ambiente potencializa elementos de comunicação, cooperação, coordenação, percepção e memória de grupo de modo a produzir melhorias na aprendizagem. O ambiente desenvolvido contribui ao corpo do conhecimento ao aproximar os ambientes virtuais de aprendizagem do processo de aprendizagem clínica, com potencial de aplicação em outras disciplinas da área de saúde.
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Projeto de um modelador 3D colaborativo baseado no padrão emergente MPEG-4 MU.

Duarte, Fernando Vieira 19 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissFVD.pdf: 2351672 bytes, checksum: caf5290232d2d3e84071c13c80625d48 (MD5) Previous issue date: 2003-08-19 / In the last years we have been experiencing advances in networking technologies as well as computer graphics and display technology. As a consequence, a lot of Collaborative Virtual Environments have emerged thanks to the increasing computation capabilities of desktop computers as well as the enormous growth in network bandwidth and the ubiquity of the Internet. Collaborative virtual environments for 3D modeling can be characterized by the interaction among multiple users for the creation and/or modification of shared 3D objects. These environments can be used, for instance, in the modeling and visualization of virtual prototypes in order to reduce costs in the process of products design. The challenges of building collaborative 3D modeling environments are mainly related to real-time rendering of the modified objects, as well as to users interaction with the virtual environment, and to consistency maintenance of the shared virtual environment. Only a few collaborative 3D modeling environments are found in the literature and usually their projects result in complex non standardized solutions for the collaboration among users. This work presents the implementation of a collaborative environment for 3D modeling based on the emerging MPEG-4MU (multi-user) standard. With this environment, 3D graphic scenes can be created in real-time, by multiple participants, in synchronous collaborative sessions. These scenes can be visualized in any MPEG-4 terminal, including cellulars and personal digital assistants (PDAs). Sessions control, consistency maintenance, concurrency control and 3D object locking are realized by the MSC (MUTech Session Controller) and MBK (MUTech Bookkeeper) components, through the Pilot/drone mechanism and the BIFS-Command protocol. All these components were defined by the MPEG-4 MU emerging standard and implemented by the Networked Virtual Reality Lab (LRVNet) at Federal University of São Carlos. / Nos últimos anos temos experimentado avanços nas tecnologias de rede como também na computação gráfica e tecnologia de exibição. Como uma conseqüência, muitos Ambientes Virtuais Colaborativos emergiram graças às capacidades crescentes da computação dos computadores de mesa (desktop), como também o crescimento enorme na largura de banda da rede e a onipresença da Internet. Ambientes virtuais colaborativos para modelagem 3D podem ser caracterizados pela interação entre múltiplos usuários para a modificação e/ou criação de objetos 3D compartilhados. Por exemplo, estes ambientes podem ser usados na modelagem e visualização de protótipos virtuais para reduzir custos no processo de projeto de produtos. Os desafios da construção de ambientes de modelagem 3D colaborativos estão relacionados principalmente com a renderização em tempo-real dos objetos modificados, como também para a interação de usuários com o ambiente virtual e a manutenção da consistência do ambiente virtual compartilhado. São encontrados na literatura somente alguns ambientes de modelagem 3D colaborativos e normalmente os projetos resultam em soluções não padronizadas e complexas para a colaboração entre os usuários. Este trabalho apresenta a implementação de um ambiente colaborativo para modelagem 3D baseado no padrão emergente MPEG-4 MU (MultiUser). Com este ambiente, cenas gráficas 3D podem ser criadas em tempo-real, por participantes múltiplos, em sessões colaborativas síncronas. Estas cenas podem ser visualizadas em qualquer terminal MPEG-4, inclusive celulares e PDAs (Personal Digital Assistants). Controle de Sessão, manutenção de consistência, controle da concorrência e trancamento (locking) dos objetos 3D são realizados pelos componentes MSC (MUTech Session Controller) e MBK (MUTech Bookkeeper), pelo mecanismo de Pilot/Drone e o protocolo de BIFS-Command. Todos estes componentes são definidos pelo padrão emergente MPEG-4 MU e implementados pelo Laboratório de Realidade Virtual em Rede (LRVNet) da Universidade Federal de São Carlos.
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Uma estrutura de suporte para adaptação em jogos 3D multiusuário

Silva, Alessandro Rodrigues e 26 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2468.pdf: 1070073 bytes, checksum: 2534ccfe53038c0363829026d8a20941 (MD5) Previous issue date: 2003-08-26 / With the growing dissemination and reliability of wireless networks and the emergence of devices with more and more processing and communication power, applications up to now restricted to PCs are being envisaged to run on devices as heterogeneous as wrist clocks with GPS locators, refrigerators with internet access, up to mobile phones, PDAs, settop- boxes and game consoles. The integration of this myriad of devices and network technologies, with different capabilities, demand special attention from the software programmers and designers specially when these applications are shared among multiple users from different devices, each one producing and consuming information according to each device capacity. In this sense, application adaptation, which allows a software to react upon the resources variations used, is an important process towards fitting the application to a certain device configuration. This adaptation is being considered as an important part of the systems that act upon heterogeneous processing and communication environment. Therefore, a large amount of work has been done in the traditional multimedia adaptation, such as text, images, audio and video, less attention has been focused on 3D digital content first because of the complexity involved in the 3D applications adaptation issues, and also because true marketing opportunities for 3D graphics in heterogeneous devices have just began to emerge. Moreover, initiatives that promote adaptation standardization must be considered, so that interoperability among adaptation mechanisms can become a reality. This work investigated the MPEG-4 standard and its extension MPEG-J to handle adaptation issues, and proposes an adaptation framework for 3D multi-user game applications, entitle MMGAME. With this framework, elements composing a game application can be adapted according to devices resources variations where the application is running as well as in the network where is connected. / Com a maior disseminação e confiabilidade das redes de comunicação sem fio, e a emergência de dispositivos com o potencial de processamento e de comunicação cada vez maior, aplicações antes restritas aos computadores pessoais estão sendo vislumbradas em dispositivos tão heterogêneos quanto relógios com localizadores, geladeiras que acessam a Internet, celulares, PDAs (computador digital pessoal), set-top-boxes e consoles de jogos. A integração dessa miríade de dispositivos e de tecnologias de redes, com capabilidades variadas, exige, hoje, dos programadores e projetistas de software, atenção especial na construção de aplicações - especialmente quando essas aplicações são compartilhadas por usuários em diferentes dispositivos, cada um produzindo e consumindo informações de acordo com a capacidade do dispositivo. Neste sentido, a adaptação da aplicação, que permite a um software reagir a variações nos recursos utilizados por ele, permitindo melhor adequação de suas funções e dados para uma determinada configuração, é um processo importante e está sendo, cada vez mais, considerada como parte importante de sistemas que atuam em ambientes heterogêneos de computação e de rede. Uma grande quantidade de trabalhos tem sido devotada à adaptação da entrega de formatos tradicionais de multimídia, como texto, imagens, áudio e vídeo, entretanto, pouca atenção tem sido dada ao conteúdo digital 3D, primeiro por causa da complexidade das questões envolvidas na adaptação de aplicações 3D, maior do que as de outras mídias, e também pelo fato que oportunidades verdadeiras de marketing para conteúdo 3D estão apenas começando a surgir. Mais ainda, iniciativas que promovem a padronização da adaptação devem ser consideradas, para que seja promovida a interoperabilidade em futuros mecanismos de adaptação. Este trabalho investigou o padrão MPEG-4 e sua extensão MPEG-J que tratam, de forma superficial ainda, da questão da adaptação, e propôs um framework de adaptação de aplicações 3D, denominado MMGAME, mais especificamente de jogos multiusuário em que, elementos que compõem uma aplicação de jogos possam ser adaptados em função de flutuações nos recursos do dispositivo que executa a aplicação e da rede onde este dispositivo está conectado.
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Linha de produtos de software para comunicação síncrona na web

Gaspar, Tiago Caminha 07 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4688.pdf: 9757048 bytes, checksum: 96d6db56757e5502ae7197266afabe0b (MD5) Previous issue date: 2010-07-07 / O conjunto de conceitos e tecnologias que caracterizam a Web 2.0 revolucionou e estendeu as práticas de comunicação assistidas por sistemas computacionais. Aplicações com comunicação multimídia síncrona, interfaces ricas, tendo a Web como plataforma são exemplos dessa revolução. No entanto, esse tipo de aplicação ainda é pouco explorada apesar do seu potencial. A maioria das comunicações apoiadas por meios computacionais acontece de forma textual através de blogs, wikis e redes sociais. Entende-se que com a evolução dos meios de transmissão de dados, as comunicações apoiadas por computador podem ser melhoradas com a incorporação de áudio e vídeo de qualidade, tornando essas comunicações mais próximas daquelas que fazemos quotidianamente de forma presencial. Neste trabalho, apresenta-se instrumentos tanto teóricos quanto tecnológicos para facilitar desenvolvimento de aplicações de comunicação síncrona com interfaces ricas usando a Web como plataforma. A experiência no domínio permite identificar desafios inerentes ao desenvolvimento desse tipo de aplicações e características comuns a essas aplicações. Este trabalho descreve uma abordagem de reúso de software para construção de aplicações de comunicação síncrona baseada nas idéias de linha de produtos de software para promover a racionalização do esforço de desenvolvimento. Essa abordagem, chamada de Linha de Produtos de Software para Comunicação Síncrona na Web (LPSCSW), é realizada em duas etapas: Engenharia de Domínio (ED) e Engenharia de Aplicação (EA). Na ED são construídos os assets ou ativos da linha de produtos, e na EA são construídos os diferentes produtos com reúso desses assets. Os assets incluem componentes, arquiteturas, padrões de projeto, técnicas e ferramentas que auxiliem tanto a ED como a EA.
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Avaliando mecanismos de gerenciamento de conflitos em Social Jukeboxes On-line. / Evaluating conflict management mechanisms in Social Jukeboxes Online.

FALCÃO, Felipe Vieira. 08 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-08T16:56:51Z No. of bitstreams: 1 FELIPE VIEIRA FALCÃO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 16387085 bytes, checksum: 904dfed8e6bc60733d727942a3884611 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-08T16:56:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FELIPE VIEIRA FALCÃO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 16387085 bytes, checksum: 904dfed8e6bc60733d727942a3884611 (MD5) Previous issue date: 2015-12-01 / Capes / O ato de ouvir música socialmente em conjunto com outros indivíduos é uma experiência frutífera e cada vez mais comum no dia a dia das pessoas. Social jukeboxes são sistemas que permitem que usuários realizem tal atividade por intermédio da escolha colaborativa das faixas a serem executadas. Naturalmente, como os gostos musicais dos diferentes usuários são diversos, o uso de social jukeboxes geralmente está atrelado à presença de conflitos. Por conta disso, todas as social jukeboxes desenvolvidas para ambientes virtuais incorporam ao seu funcionamento mecanismos de gerenciamento de conflitos. Em contraste com suas amplas utilizações, muito pouca atenção tem sido dada no que se refere à avaliação de como os mais diferentes mecanismos de gerenciamento de conflitos atuam em favor da preservação da experiência positiva dos usuários no que se refere à manutenção de altos níveis de satisfação. Esta pesquisa apresenta um experimento composto da observação de três mecanismos de gerenciamento de conflitos aplicados em três grupos distintos de usuários por intermédio de uma social jukebox on-line. Os mecanismos foram escolhidos de maneira a representar aqueles mais frequentemente utilizados em aplicações presentes no mercado e na literatura. Nosso estudo emprega uma abordagem de métodos mistos para analisar quantitativamente a satisfação dos usuários ao passo que também examina suas impressões e visões sobre conflitos, mecanismos de gerenciamento dos mesmos e a atividade de social jukeboxing. Tais abordagens metodológicas convergiram para conclusões relacionadas à efetividade dos três mecanismos escolhidos para estudo além da notável superioridade do mecanismo de upvoting/downvoting em todos os grupos observados. Entrevistas listaram vários exemplos de conflitos atrelados à utilização do tipo de ferramenta proposta em conjunto com sugestões sobre como se gerenciam tais ocorrências. / Social music listening is a prevalent and often fruitful experience. Social jukeboxes are systems that enable social music listening with listeners collaboratively choosing the music to beplayed. Naturally, because music tastes are diverse, using social jukeboxes often involves conflicting interests. Because of that, virtually all social jukeboxes incorporate conflict management mechanisms. In contrast with their widespread use, however, little attention has been given to evaluating how different conflict management mechanisms function to preserve the positive experience of music listeners. This research presents an experiment with three conflict management mechanisms and three groups of listeners. The mechanisms were chosen to represent those most commonly used in the state of the practice. Our study employs a mixed-methods approach to quantitatively analyze listeners’ satisfaction and to examine their impressions and views on conflict, conflict management mechanisms, and social jukeboxing.
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Fatores críticos de sucesso na gestão de projetos colaborativos de desenvolvimento de máquinas agrícolas: um estudo de caso / Critical success factors in the administration of collaborative projects of development of agricultural machines: a case study

Euclides Reame Júnior 01 September 2008 (has links)
Os projetos de desenvolvimento realizados em colaboração são fundamentais para que as empresas de máquinas agrícolas consigam aumentar o grau de inovação em produtos, permitindo-as acompanhar os novos desafios de um mercado mais competitivo. Há na literatura vários trabalhos que identificam fatores críticos de sucesso (FCS) para projetos colaborativos, porém, não há muitos estudos sobre a verificação desses fatores no Brasil, em especial na indústria de máquinas agrícolas (IMA). Este trabalho tem como objetivo verificar se os FCS identificados na literatura poderiam ser empregados nesse contexto. Empreendeu-se uma revisão bibliográfica para identificar os fatores críticos de sucesso em projetos colaborativos de desenvolvimento de produtos e uma revisão sobre indústria de máquinas agrícolas (IMA), de forma a entender as especificidades desse setor no Brasil. Em seguida, realizou-se um levantamento em uma empresa do setor, com nível de maturidade elevado em desenvolvimento de produto, medido conforme Simões (2007), para verificar se os FCS identificados poderiam ser utilizados em levantamentos no setor e verificar se não havia outros fatores a serem considerados, específicos para o segmento e região. Utilizou-se o método do estudo de caso único, do tipo incorporado. A unidade de análise é constituída por projetos do tipo colaborativo, realizados com sucesso pela empresa. Foram analisados dois projetos de produtos inovadores, com diferentes tipos de parceiro: um com um cliente e outro com um fornecedor. Os dados foram coletados por meio de entrevistas e o instrumento de pesquisa é um roteiro. As instalações da empresa foram visitadas com o objetivo de conhecer os projetos analisados. Como resultado afirma-se que há fatores descritos na literatura que podem não ser críticos; indica-se a existência de novos FCS e reforça-se a importância dos fatores ligados à garantia de igualdade e fatores universais de sucesso. A contribuição do trabalho é uma lista de fatores críticos de sucesso que podem servir como passo inicial para levantamentos gerais de campo no setor industrial estudado. / The collaborative projects of development are one of the main tools in order to agricultural machines companies get to increase the innovation degree in products, allowing them to follow the new challenges of a more competitive market. There is in the literature several works that identify critical success factors (CSF) for collaborative projects; however, there are not many studies about the verification of those factors in Brazil, especially in the agricultural machinery industry. The aim of this work is to verify if identified CSF in the literature could be used in that context. A bibliographical revision was undertaken to identify the \"critical success factors\" in collaborative projects of development of products and a revision on agricultural machines industry in order to understand the specificities of that section in Brazil. After that it has taken place a survey in a company of that sector, with high level of maturity in development of measured product according to Simões (2007), to verify if identified CSF could be used in surveys in that sector and to verify if there were any other factors to be considered, specific for that segment and field. A case study was used and the units of analysis are collaborative projects accomplished successfully by the company. Two projects development of products were analyzed, with different kinds of partner: one with a customer and the other with a supplying company. Besides the interviews it has taken visits to the companies in order to know the analyzed projects. There are factors described that could not be critical; the results indicate the existence of new critical factors and they confirm the importance of equality and universal factors as critical for collaborative projects. The main contribution of these projects is a list of critical factors of success that one can serve as initial step for general survey in this field.
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Uma abordagem de monitoramento abrangente das interações sociais em ambientes colaborativos virtuais de aprendizagem como suporte a presença docente

Medeiros, Francisco Petrônio A. de 27 September 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T18:49:53Z No. of bitstreams: 2 Tese Francisco Petronio.pdf: 8829429 bytes, checksum: 988a7efc32f12a3d4eb11a2c6d68afbf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T18:49:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese Francisco Petronio.pdf: 8829429 bytes, checksum: 988a7efc32f12a3d4eb11a2c6d68afbf (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-09-27 / CAPES / No âmbito da aprendizagem online, a teoria sócio-construtivista, que vê a Educação como uma prática social, contextual e ativa, obtém o apoio dos ambientes colaborativos virtuais de aprendizagem (ACVA) na mediação das discussões síncronas e assíncronas que contribuem com o estabelecimento da presença social discente. A presença docente compreende as competências do professor no gerenciamento, coordenação e monitoramento da dinâmica social e cognitiva dos aprendizes. Para alcançar um grau satisfatório de presença docente, o professor precisa organizar as suas ações pedagógicas, acompanhando e mediando as interações no ACVA, de modo a promover a colaboração e o suporte necessário para que sejam alcançados os objetivos de aprendizagem. Acompanhar as interações sociais em ACVAs com uma quantidade cada vez maior de ferramentas colaborativas, que muitas vezes estende os limites do ACVA, oferecendo o suporte adequado e em tempo real aos aprendizes é um dos desafios mais intensos e exaustivos que os professores online enfrentam. O objetivo geral deste trabalho é investigar como uma abordagem de monitoramento abrangente das interações sociais dos aprendizes em ACVA, chamada Amadeus- SIMM, pode impactar positivamente na percepção e mediação docente de forma a promover uma melhoria do comportamento social online dos aprendizes. As hipóteses da pesquisa foram testadas através de métodos de análise qualitativa e quantitativa sobre os dados coletados a partir da realização de dois experimentos. Através da análise qualitativa verificou-se um aumento da percepção docente dos comportamentos sociais dos aprendizes quando apoiado pelo Amadeus-SIMM e utilizando análises quantitativas para verificar diferenças significativas nos dados coletados em dois momentos planejados do experimento, verificou-se um aumento da coesão social do grupo, bem como um aumento do engajamento social, do grau de visibilidade, do grau de intermediação da informação e do grau do prestígio social, além da verificação de um aumento na percepção da presença social dos aprendizes a partir das intervenções do professor quando apoiado pelo Amadeus-SIMM. Este tese buscou contribuir à area de aprendizagem colaborativa suportada por tecnologias oferecendo um suporte à presença docente frente ao grande volume de interações sociais nas diferentes ferramentas internas e externas ao ACVA, de forma a possibilitar ao professor uma postura mais ativa na mediação do processo de aprendizagem online.
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Suporte à percepção em groupware síncronos de aprendizagem

Vânia Lourenço Alves, Socorro January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5538_1.pdf: 3159800 bytes, checksum: c2cb5b91eda7af5f9dba97dc6f225c65 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Groupware síncronos de aprendizagem são sistemas colaborativos desenvolvidos especialmente para dar suporte a processos de ensino-aprendizagem em grupo. Nestes sistemas, a percepção que os seus usuários têm das atividades e ações desenvolvidas é fundamental para melhorar a eficiência e a compreensão do processo de colaboração a distância, pois esta permite uma interação mais natural e eficiente entre os mesmos. Entretanto, apesar de sua importância, o suporte à percepção é ainda muito limitado nos groupware síncronos de aprendizagem. A grande maioria destes sistemas não oferece mecanismos que permitam que seus usuários (alunos e/ou professores) percebam e compreendam o que está acontecendo nos ambientes distribuídos e no próprio contexto do grupo de aprendizagem como um todo, ocultando assim muitas informações que estariam disponíveis num encontro face-a-face. Essa deficiência, além de reduzir a possibilidade de coordenação e interação entre os alunos, dificulta a ação didática. Neste trabalho identificamos requisitos que orientem a proposta de mecanismos de percepção, que incentivem a interação e auxiliem o aluno na realização de atividades colaborativas síncronas de aprendizagem. Nesse contexto, propomos uma classificação para mecanismos de percepção e identificamos os principais tipos de percepção necessários em uma situação de aprendizagem colaborativa síncrona. A metodologia utilizada neste trabalho aplicou uma abordagem centrada no usuário, a qual envolveu um conjunto de ações: análise de competidores, análise da tarefa e um experimento realizado com um grupo de dez professores do ensino fundamental de uma escola pública da cidade do Recife. O experimento realizado teve como objetivo identificar as dificuldades e necessidades de percepção dos usuários na realização de atividades colaborativas síncronas distribuídas. Os dados coletados no experimento foram transcritos e analisados qualitativamente. Apresentamos como resultado deste trabalho requisitos de percepção para groupware síncronos de aprendizagem, aliado a isto, apresentamos também um conjunto de protótipos de mecanismos de percepção criados para exemplificar propostas que buscam atender a esses requisitos
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Towards pragmatic interoperability to support scientific workflows development

Neiva, Frâncila Weidt 30 September 2015 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-01-26T10:38:41Z No. of bitstreams: 0 / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-26T10:56:19Z (GMT) No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2018-01-26T10:56:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-09-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fornecer suporte a interoperabilidade apenas considerando a forma e o significado (i.e. sintaxe e semântica) na troca de dados não é suficiente para se atingir uma colaboração efetiva e significativa. Neste sentido, a interoperabilidade pragmática tem se destacado como um requisito fundamental para garantir a colaboração em sistemas distribuídos. Entretanto, preencher este requisito não é uma tarefa trivial. O objetivo deste estudo é propor e avaliar uma solução para apoiar implementação da interoperabilidade pragmática em um sistema colaborativo. Assim, a solução proposta foi implementada e avaliada em um ecossistema de software baseado na web capaz de apoiar o desenvolvimento colaborativo de workflows científicos chamado ECOS Collaborative PL-Science. / Providing interoperability support only considering the format and meaning (i.e. syn-tax and semantic) in data exchange is not enough to achieve effective and meaningful collaboration. Pragmatic interoperability has been identified as a key requirement to fos-ter collaboration in a distributed environment. However, fulfilling this requirement is not a trivial task. The aim of this study is to propose and evaluate a solution to support pragmatic interoperability implementation in a collaborative system. The proposed solu-tion was implemented and evaluated in an open source web-based software ecosystem to support collaborative development of scientific workflows.

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