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Mestre em Sistemas e Computa??o

Oliveira Filho, Isaac de Lima 26 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IsaacLOF_DISSERT.pdf: 3023517 bytes, checksum: 930863884e5d8399f785c0579333da82 (MD5) Previous issue date: 2010-02-26 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / In this work will applied the technique of Differential Cryptanalysis, introduced in 1990 by Biham and Shamir, on Pap?lio s cryptosystem, developed by Karla Ramos, to test and most importantly, to prove its relevance to other block ciphers such as DES, Blowfish and FEAL-N (X). This technique is based on the analysis of differences between plaintext and theirs respective ciphertext, in search of patterns that will assist in the discovery of the subkeys and consequently in the discovery of master key. These differences are obtained by XOR operations. Through this analysis, in addition to obtaining patterns of Pap?ılio, it search to obtain also the main characteristics and behavior of Papilio throughout theirs 16 rounds, identifying and replacing when necessary factors that can be improved in accordance with pre-established definitions of the same, thus providing greater security in the use of his algoritm / Neste trabalho ser?a aplicada a t?cnica de Criptoan?lise Diferencial, introduzida por Biham e Shamir, sobre o algoritmo de criptografia Pap?lio, desenvolvido por Karla Ramos, a fim de testar e, principalmente, provar sua relev ancia em rela??o a outras cifras de blocos como DES, Blow- Fish e FEAL-N(X). Esta t?ecnica tem por base a an?alise das diferenc?as entre os pares de textos claros e a diferenc?a entre as suas respectivas cifras, em busca de padr oes que auxiliar?o nas descobertas das sub chaves e consequentemente na descoberta da chave mestra, na qual est?a a seguran?a da cifra. Estas diferenc?as s?o obtidas atrav?s de opera??es XOR. Busca-se, com esta an?lise, al?m da obten??o de padr?es do Pap?lio, obter-se tamb?m as principais caracter?sticas e o comportamento do Pap?lio durante seus 16 ciclos, identificando e substituindo quando necess?rio, os fatores que podem ser melhorados de acordo com as defini??es pr?e estabelecidas do mesmo, para oferecer maior seguran?a na utiliza??o de sua cifra
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CrossMDA2: Uma abordagem para minimizar o problema da fragilidade de pointcuts na evolu??o de sistemas orientados a aspectos

Fernandes, Victor Hugo de Carvalho 19 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VitorHCF_DISSERT.pdf: 1785877 bytes, checksum: f2ffb41b74e619df077cce589a2a45d2 (MD5) Previous issue date: 2009-08-19 / This work proposes a model based approach for pointcut management in the presence of evolution in aspect oriented systems. The proposed approach, called conceptual visions based pointcuts, is motivated by the observation of the shortcomings in traditional approaches pointcuts definition, which generally refer directly to software structure and/or behavior, thereby creating a strong coupling between pointcut definition and the base code. This coupling causes the problem known as pointcut fragility problem and hinders the evolution of aspect-oriented systems. This problem occurs when all the pointcuts of each aspect should be reviewed due to any software changes/evolution, to ensure that they remain valid even after the changes made in the software. Our approach is focused on the pointcuts definition based on a conceptual model, which has definitions of the system's structure in a more abstract level. The conceptual model consists of classifications (called conceptual views) on entities of the business model elements based on common characteristics, and relationships between these views. Thus the pointcuts definitions are created based on the conceptual model rather than directly referencing the base model. Moreover, the conceptual model contains a set of relationships that allows it to be automatically verified if the classifications in the conceptual model remain valid even after a software change. To this end, all the development using the conceptual views based pointcuts approach is supported by a conceptual framework called CrossMDA2 and a development process based on MDA, both also proposed in this work. As proof of concept, we present two versions of a case study, setting up a scenario of evolution that shows how the use of conceptual visions based pointcuts helps detecting and minimizing the pointcuts fragility. For the proposal evaluation the Goal/Question/Metric (GQM) technique is used together with metrics for efficiency analysis in the pointcuts definition / Este trabalho prop?e uma abordagem baseada em modelos para minimizar o problema da fragilidade de pointcuts na evolu??o de sistemas desenvolvidos segundo o paradigma de orienta??o a aspectos. A abordagem proposta, denominada pointcuts baseados em vis?es conceituais, ? motivada pela constata??o das defici?ncias das abordagens tradicionais de defini??o de pointcuts, as quais em geral fazem refer?ncia direta a estrutura e/ou comportamento do software, tendendo assim a criar um acoplamento com o c?digo. Tal acoplamento acarreta o problema denominado problema da fragilidade de pointcuts e dificulta a evolu??o dos sistemas orientados a aspectos. Este problema ocorre quando todos os pointcuts de cada aspecto devem ser revisados, devido a qualquer modifica??o/evolu??o no software, para garantir que eles continuam v?lidos mesmo ap?s as altera??es realizadas no software. Nossa abordagem ? centrada na defini??o de pointcuts com base em um modelo conceitual, que possui defini??es da estrutura do sistema em um n?vel mais abstrato do o modelo de neg?cios. O modelo conceitual consiste de classifica??es em entidades denominadas vis?es conceituais dos elementos do modelo de neg?cio com base em caracter?sticas comuns. E relacionamentos entre essas vis?es. Desta forma, as defini??es dos pointcuts s?o criadas com base no modelo conceitual e n?o mais referenciando diretamente o modelo base da aplica??o. Al?m disso, o modelo conceitual cont?m um conjunto de relacionamentos que permite que seja verificado automaticamente se as classifica??es existentes no modelo conceitual continuam v?lidas mesmo ap?s uma evolu??o do software. Para tal, todo o desenvolvimento utilizando a abordagem de pointcuts baseados em vis?es conceituais ? apoiado por um arcabou?o denominado CrossMDA2 e por um processo de desenvolvimento baseado em MDA, ambos tamb?m propostos neste trabalho. Como prova de conceito, apresentamos duas vers?es de um estudo de caso, configurando um cen?rio de evolu??o que mostra como o uso de pointcuts baseados em vis?es conceituais auxilia na detec??o e minimiza??o da fragilidade de pointcuts. Para avalia??o da proposta ? usada a t?cnica de avalia??o Goal/Question/Metric (GQM) juntamente com m?tricas para an?lise da efici?ncia na defini??o dos pointcuts
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JCircus 2.0: Uma extens?o da ferramenta de tradu??o de Circus para Java

Barrocas, Samuel Lincoln Magalh?es 29 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SAMUEL LINCOLNdissertacao_final.pdf: 2269762 bytes, checksum: f3ae8e1d8966bfbf455c79b080c96cc2 (MD5) Previous issue date: 2011-08-29 / This dissertation aims at extending the JCircus tool, a translator of formal specifications into code that receives a Circus specification as input, and translates the specification into Java code. Circus is a formal language whose syntax is based on Z s and CSP s syntax. JCircus generated code uses JCSP, which is a Java API that implements CSP primitives. As JCSP does not implement all CSP s primitives, the translation strategy from Circus to Java is not trivial. Some CSP primitives, like parallelism, external choice, communication and multi-synchronization are partially implemented. As an aditional scope, this dissertation will also develop a tool for testing JCSP programs, called JCSPUnit, which will also be included in JCircus new version. The extended version of JCircus will be called JCircus 2.0. / Esta disserta??o tem como objetivo estender a ferramenta JCircus, um tradutor de especifica??es formais para c?digo que recebe uma especifica??o em Circus como entrada, e traduz a especifica??o para c?digo Java. Circus ? uma linguagem formal cuja sintaxe ? baseada nas sintaxes das linguagens Z e CSP. O c?digo gerado por JCircus faz uso de JCSP, que ? uma API de Java que implementa primitivas de CSP. O fato de JCSP n?o implementar CSP completamente faz com que a estrat?gia de tradu??o de Circus para Java seja n?o-trivial. Algumas primitivas de CSP, como paralelismo, escolhas externa e interna, comunica??o, e multi-sincroniza??o s?o implementadas em JCSP de forma parcial. Nesta disserta??o, estendemos a tradu??o destas primitivas. Al?m disso, esta disserta??o tamb?m desenvolver? uma ferramenta para fazer testes em processos JCSP, chamada JCSPUnit.
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Otimiza??o em braquiterapia de alta taxa de dose com algoritmo transgen?tico

Jesus, Ricardo Marx Costa Soares de 20 February 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RicardoMCSJ.pdf: 1145445 bytes, checksum: 72e5375ae05e7cf3104e5c18ae0c8314 (MD5) Previous issue date: 2006-02-20 / Este trabalho aborda o problema de otimiza??o em braquiterapia de alta taxa de dose no tratamento de pacientes com c?ncer, com vistas ? defini??o do conjunto de tempos de parada. A t?cnica de solu??o adotada foi a Transgen?tica Computacional apoiada pelo m?todo L-BFGS. O algoritmo desenvolvido foi empregado para gerar solu??es n?o denominadas cujas distribui??es de dose fossem capazes de eiminar o c?ncer e ao mesmo tempo preservar as regi?es normais
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Estudo e experimentação de animação baseada em comportamento / Study and experimentation on behavioral animation

Cohen, Marcelo January 1996 (has links)
A descrição de animação modelada sempre foi motivo de pesquisa na área de Computação Gráfica. Visando simplificar a especificação do movimento, diversas técnicas surgiram: animação por quadros-chave, algorítmica (ou procedimental), baseada em distorções dos objetos e baseada em comportamento, entre outras. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para a obtenção de animação, mais especificamente, animação modelada pela definição de comportamento, na qual a ideia básica é que o usuário não deve ter o controle total e absoluto sobre todas as ações dos atores, mas sim deve ter uma noção de como a seqüência deve se desenvolver. Esta abordagem desenvolveu-se a partir de um estudo realizado das principais técnicas existentes para a obtenção desse tipo de animação, procurando reconhecer as características positives de cada uma, a fim de tentar reuni-las em uma abordagem Única. Foram estudadas as seguintes abordagens: caminhos pré-definidos, sensor-effector, regras de comportamento, algoritmos genéticos e relações. No sentido de facilitar ao máximo esta especificação, surgiu outro objetivo importante para o trabalho: a criação de um protótipo, o qual deveria possuir uma interface gráfica, buscando automatizar e simplificar as operações necessárias definição das animações. O desenvolvimento deste protótipo serviu como meio para validar a abordagem, provando que esta pode ser efetivamente utilizada para a criação de seqüências animadas, com algumas limitações impostas por sua própria natureza. O protótipo permite a definição de animações de uma forma totalmente interativa, facilitando a descrição de comportamentos e a manipulação dos atores em uma cena. Possui ainda ulna função de pré-visualização, para visualizar as animações rapidamente e funções para gravação dos quadros individuais. / The description of modeled animation had always been a research subject in Computer Graphics. To make the movement description easier, some methods then have appeared: keyframing, algorythmic animation, physically-based, based in object distortion, based in behavior description, among others. This work presents a new approach to obtain computer animation, specifically, behavioral modelled animation, where the main idea is that the user shouldn't have total control about all actors' actions, but only a notion on how the sequence should look like. This approach was developed from a study of the present research in behavioral animation, trying to recognize the good points of each method and join them in a single approach. The following methods were studied: predefined paths, sensor-effector, behavior rules, genetic algorithms and relations. In the sense to ease at the most this specification, another goal showed up: the creation of a prototype, which should have a graphical interface, looking for the automatization and simplification of the needed operations for sequence definition. The development of this prototype served as a means to validate the new approach, proving that it can be used for the creation of animated sequences, with some limitations imposed by its own features. The prototype allows the definition of animations in a fully interactive way, easing behavior description and actor manipulation in a scene. There is a preview function, to watch animations quickly and easily. Also are provided functions for saving individual frames.
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Uma plataforma de monitoramento inteligente de arritmia cardíaca em fluxo de tempo real / A cardiac arrhythmia monitoring intelligente plataform in real-time flow

Silva, Anderson Pablo Nascimento da 27 February 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-02T18:48:20Z No. of bitstreams: 1 AndersonPabloNascimentoDaSilva_DISSERT.pdf: 1862430 bytes, checksum: 56232344f929e3c32bf3bf7b68861ad9 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-04T13:02:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AndersonPabloNascimentoDaSilva_DISSERT.pdf: 1862430 bytes, checksum: 56232344f929e3c32bf3bf7b68861ad9 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-04T13:02:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AndersonPabloNascimentoDaSilva_DISSERT.pdf: 1862430 bytes, checksum: 56232344f929e3c32bf3bf7b68861ad9 (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / A arritmia afeta milhões de pessoas. Na Europa e América do Norte, desde 2014, a fibrilação atrial afeta cerca de 2% a 3% da população. Uma das maneiras de detectar arritmias é realizando um exame eletrocardiográfico é uma máquina de ECG que registra a atividade elétrica do coração e exibe esses dados como um traço em um papel, então esses dados são interpretados por um médico e assim dado o diagnóstico. Dessa forma, pensou-se um passo adiante em auxiliar o médico com o diagnóstico automático de arritmia cardíaca. Dessa forma, este estudo tem como propósito planejar e desenvolver uma plataforma inteligente capaz de monitorar e identificar arritmias cardíacas de forma automática e notificar profissionais da saúde, familiares e pacientes em fluxo de tempo real. Portanto, neste trabalho foram utilizados classificadores bases e comitês classificadores, como: AdaBoost, RF J48, kNN, MLP, NB e SVM. / Arrhythmia affects millions of people. In Europe and North America, since 2014, atrial fibrillation affects about 2% to 3% of the population. One of the ways to detect arrhythmias is by performing an electrocardiographic examination is an ECG machine that records the electrical activity of the heart and displays this data as a trace on a paper, then these data are interpreted by a physician and thus given the diagnosis. Thus, it was thought a step further in assisting the physician with the automatic diagnosis of cardiac arrhythmia. Thus, this study aims to plan and develop a smart platform capable of automatically monitoring and identifying cardiac arrhythmias and notifying health professionals, family members and patients in real-time flow. Therefore, we used base classifiers and classifying committees, such as: AdaBoost, RF J48, kNN, MLP, NB and SVM.
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ECSFlow: implementação de um modelo de tratamento de exceção para C# / ECSFlow: an exception handler model implementation for C#

Pranto Filho, Frederico Nunes do 12 December 2016 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-02T18:48:21Z No. of bitstreams: 1 FredericoNunesDoPrantoFilho_DISSERT.pdf: 1838536 bytes, checksum: 869402048f640b021eff0f26d27f9d3d (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-04T13:33:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FredericoNunesDoPrantoFilho_DISSERT.pdf: 1838536 bytes, checksum: 869402048f640b021eff0f26d27f9d3d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-04T13:33:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FredericoNunesDoPrantoFilho_DISSERT.pdf: 1838536 bytes, checksum: 869402048f640b021eff0f26d27f9d3d (MD5) Previous issue date: 2016-12-12 / As linguagens de programação convencionais, tais como C#, Ruby, Python e outras, fornecem mecanismos internos de tratamento de exceções a m de prover uma implementação de tratamento de exceções robusta e manutenível em sistemas de software. Essas linguagens suportam o que chamamos de mecanismos de tratamento de exceções dirigidos à manutenção, visto que elas reduzem as restrições de programação no tratamento de exceção buscando agilizar as mudanças no código fonte durante a evolução do software. No entanto, muitos dos problemas que resultam do tratamento de exceção são causados pela forma local na qual as exceções são tratadas. Desta forma, os desenvolvedores devem compreender a origem da exceção, o local onde a exceção será tratada e todo o uxo de controle excepcional entre esses dois pontos. Consequentemente, à medida que o desenvolvimento do software evolui, este uxo torna-se cada vez menos conhecido, prejudicando a manutenção e robustez do sistema. Este trabalho apresenta nova implementação do modelo de tratamento de exceção, chamado ECSFlow, para a linguagem C#, baseada no modelo EFlow. Diferentemente de outros mecanismos de tratamento de exceção, este modelo provê abstrações para descrever o controle do uxo excepcional a partir de uma visão global, permitindo entender o uxo excepcional de uma perspectiva m-a- m, observando somente uma parte do código. Além disso, o modelo permite associar o código excepcional ao código normal de forma mais exível. A implementação proposta foi avaliada qualitativamente e quantitativamente através de um estudo de caso de uma aplicação real. / Mainstream programming languages, such as C#, Ruby, Python and many others, provide built-in exception handling mechanisms to support robust and maintainable implementation of exception handling in software systems. These languages support what we call maintenance-driven exception handling mechanisms, since they reduce the programming restrictions in exception handling toward an more agile source code maintenance in software evolution. However, many of the problems that stem from the use of exception handling are caused by the local way in which exceptions are handled. It demands that developers understand the source of an exception, the place where it is handled, and everything in between. As a consequence, as system development progresses, exceptional control ows become less well-understood, with potentially negative consequences for the program maintainability and reliability. This paper presents an new exception handling model implementation for C# languagem called ECSFlow, based on the EFlow model. In contrast to other exception handling mechanisms, our model provides abstractions to explicitly describe global views of exceptional control ows, making possible to understand exception ows from an end-to-end perspective by looking at a single part of the program. Also, it leverages to make the association of exception code with normal code more exible. We evaluate qualitatively and quantitatively the proposed implementation through a case study targeting a real application.
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Gestão de requisitos legais com foco na conformidade dos sistemas com a legislação vigente / Legal requirements management with focus on systems compliance with current legislation

Santos, Ilueny Constâncio Chaves dos 16 January 2017 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-31T22:00:35Z No. of bitstreams: 1 IluenyConstancioChavesDosSantos_DISSERT.pdf: 6215870 bytes, checksum: 5db4675a5cf3c639bba28b7134fdc596 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-31T22:05:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 IluenyConstancioChavesDosSantos_DISSERT.pdf: 6215870 bytes, checksum: 5db4675a5cf3c639bba28b7134fdc596 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-31T22:05:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IluenyConstancioChavesDosSantos_DISSERT.pdf: 6215870 bytes, checksum: 5db4675a5cf3c639bba28b7134fdc596 (MD5) Previous issue date: 2017-01-16 / Os sistemas de informação desempenham um papel vital no apoio aos processos de negócio das empresas. Frequentemente, leis e regulamentos estabelecem restrições aos sistemas de software existentes e empresas são obrigadas a desenvolver sistemas complexos que estejam em conformidade com a legislação vigente. Os requisitos legais referem-se ao conjunto de leis e regulamentos aplicáveis ao domínio do negócio do software que se pretende desenvolver. Estes requisitos são altamente sensíveis às alterações que ocorrem na legislação. A rastreabilidade de requisitos possibilita o acompanhamento e a descrição da vida de um requisito, desde sua origem até a sua implementação. O dinamismo das leis exige uma adaptação contínua dos requisitos legais modelados. Os prejuízos obtidos por uma organização, que não se preocupa com a conformidade legal dos seus sistemas, podem ir de perdas nanceiras até prejuízos a sua reputação. Este trabalho apresenta uma proposta de abordagem capaz de auxiliar as equipes de desenvolvimento de software nas atividades de veri cação e manutenção da conformidade dos sistemas com as leis vigentes. Foram realizadas entrevistas com especialistas em requisitos para melhor compreensão do problema; análise da abordagem através de estudos de casos, para avaliação da sua e cácia e entendimento das falhas, melhorias, desvantagens e vantagens apreendidas com a aplicação da abordagem proposta. Observou-se que o gerenciamento de requisitos, notadamente através do uso da rastreabilidade, podem desempenhar um papel fundamental na veri cação da adequação dos sistemas com as leis. Os resultados obtidos também demonstram que o esforço despendido pela equipe, na execução da abordagem proposta, pode contribuir para promoção da auditabilidade dos sistemas de informação. / Information systems play a vital role in supporting business processes of companies. Often, laws and regulations place restrictions on existing software systems and companies are required to develop complex systems that comply with current legislation. The legal requirements refer to the set of laws and regulations applicable to the domain of the software business to be developed. These requirements are highly sensitive to changes in legislation. Requirements traceability enables the tracking and description of the life of a requirement, from its origin to its implementation. The dynamism of laws requires a continuous adaptation of the legal requirements modeled. The losses made by an organization, which does not care about the legal compliance of its systems, can go from nancial losses to damages to its reputation. This paper presents a proposal for an approach capable of assisting software development teams in the veri cation and maintenance of systems compliance with current laws. Interviews were conducted with specialists in requirements to better understand the problem; Analysis of the approach through case studies, to evaluate its e ectiveness and understanding of the aws, improvements, disadvantages and advantages seized with the application of the proposed approach. It was observed that the management of requirements, especially through the use of traceability, can play a fundamental role in verifying the adequacy of the systems with the laws. The results obtained also demonstrate that the e ort expended by the team in the execution of the proposed approach can contribute to the promotion of the auditability of information systems.
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[en] PARALLEL ALGORITHMS FOR MULTICORE GAME ENGINES / [pt] ALGORITMOS PARALELOS PARA MOTORES DE JOGOS EM MULTIPROCESSADORES

LUCAS EUZEBIO MACHADO 23 September 2010 (has links)
[pt] Esse tese apresenta diversas técnicas sobre tecnologia paralela em jogos eletrônicos. A tese inicia apresentando diversas arquiteturas possíveis para um motor de jogos. Uma nova arquitetura é proposta, mais flexível e adequada para processadores do futuro que terão um grau maior de paralelismo. Em seguida, uma nova técnica para processar uma octree, uma estrutura de dados clássica da computação gráfica, é apresentada. As últimas técnicas apresentadas são relacionadas a detecção de colisão. Novas ténicas para processamento de grids hieráquicos e balanceamento de detecção colisãom um conjunto de objetos são apresentadas. / [en] This thesis presents several techniques about parallel technology on electronic games. The thesis begins presenting several possible architectures for a game engine. A new architecture is presented, more flexible and adequate for the processors of the future that will have a higher level of parallelism. Following, a new technique for processing an octree, a classic data structure for computer graphics, is presented. The last techniques presented are related to collision detection. New techniques for processing hierarquical grids and balancing collision detection on a set of objets are presented.
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Estudo e experimentação de animação baseada em comportamento / Study and experimentation on behavioral animation

Cohen, Marcelo January 1996 (has links)
A descrição de animação modelada sempre foi motivo de pesquisa na área de Computação Gráfica. Visando simplificar a especificação do movimento, diversas técnicas surgiram: animação por quadros-chave, algorítmica (ou procedimental), baseada em distorções dos objetos e baseada em comportamento, entre outras. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para a obtenção de animação, mais especificamente, animação modelada pela definição de comportamento, na qual a ideia básica é que o usuário não deve ter o controle total e absoluto sobre todas as ações dos atores, mas sim deve ter uma noção de como a seqüência deve se desenvolver. Esta abordagem desenvolveu-se a partir de um estudo realizado das principais técnicas existentes para a obtenção desse tipo de animação, procurando reconhecer as características positives de cada uma, a fim de tentar reuni-las em uma abordagem Única. Foram estudadas as seguintes abordagens: caminhos pré-definidos, sensor-effector, regras de comportamento, algoritmos genéticos e relações. No sentido de facilitar ao máximo esta especificação, surgiu outro objetivo importante para o trabalho: a criação de um protótipo, o qual deveria possuir uma interface gráfica, buscando automatizar e simplificar as operações necessárias definição das animações. O desenvolvimento deste protótipo serviu como meio para validar a abordagem, provando que esta pode ser efetivamente utilizada para a criação de seqüências animadas, com algumas limitações impostas por sua própria natureza. O protótipo permite a definição de animações de uma forma totalmente interativa, facilitando a descrição de comportamentos e a manipulação dos atores em uma cena. Possui ainda ulna função de pré-visualização, para visualizar as animações rapidamente e funções para gravação dos quadros individuais. / The description of modeled animation had always been a research subject in Computer Graphics. To make the movement description easier, some methods then have appeared: keyframing, algorythmic animation, physically-based, based in object distortion, based in behavior description, among others. This work presents a new approach to obtain computer animation, specifically, behavioral modelled animation, where the main idea is that the user shouldn't have total control about all actors' actions, but only a notion on how the sequence should look like. This approach was developed from a study of the present research in behavioral animation, trying to recognize the good points of each method and join them in a single approach. The following methods were studied: predefined paths, sensor-effector, behavior rules, genetic algorithms and relations. In the sense to ease at the most this specification, another goal showed up: the creation of a prototype, which should have a graphical interface, looking for the automatization and simplification of the needed operations for sequence definition. The development of this prototype served as a means to validate the new approach, proving that it can be used for the creation of animated sequences, with some limitations imposed by its own features. The prototype allows the definition of animations in a fully interactive way, easing behavior description and actor manipulation in a scene. There is a preview function, to watch animations quickly and easily. Also are provided functions for saving individual frames.

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