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Problema de programación de lotes cíclicos con tiempos de preparación dependientes e independientes de la secuencia con aplicaciónes a sistemas de pintura

Martínez Ortiz, Jorge Arturo 21 December 2015 (has links)
[EN] ABSTRACT Lots scheduling problem with setup times Cyclic dependent and independent of the sequence Paint Systems Applications. To define an efficient way to sequence a series of products in a production process affects in a relevant form, productivity and manufacturing costs. In the painting process of manufacturing companies of auto parts for the automotive industry the schedule and sequencing of products is done based on the customer master schedule. The manufacturing program is carried out following the requirements of models and colors that are requested and need to be delivered. In factories with these processes the information on the specifications of the products is often met with a very short window of time, in some cases as little as six hours. This requires a very flexible response. This thesis analyzes and seeks to improve the sequencing procedures to minimize changes that generate a setup in painting processes. The generation of setups in an auto parts painting plant may occur by two situations: 1) changes in the product model and 2) changes in the color used to paint. These cases occur independently from each other, in a specific time it is possible that either one case can occur or both simultaneously. It has been found that existing sequencing techniques do not contemplate the situation to optimize a production process of painting minimizing the number of changes that are generated by the two situations presented. The main motivation in this thesis is to develop procedures for solving the problem of bi_objective sequencing painting processes because existing techniques to minimize the number of setups do not consider this case. The application of conventional techniques is not sufficient to achieve efficiency at generating the best sequence. We part from the case of some specific number of companies to define the problem in working hypothesis. A review of the references included in related topics like "Sequencing in closed circuit processes", "cyclical scheduling" and "Optimization of setups" is done. Having given the hypothesis and reviewed the literature, the lack of models, methods and procedures in this environment is confirmed, with the exception of two references. The initial hypotheses were expanded to a wider focus of the problem: not only the basic case which looks for minimizing the number of changes of pattern and color, but a second problem is analyzed: to minimize the number of gaps that are generated when a setup occur either by changing color or pattern. In both cases, new mathematical models were designed and widely explained. In the model with gaps a very important contribution was done: the form of counting the empty spaces with uncertain horizon. It is explained in depth. Since both problems are NP_hard, if they are explored through optimization software, they quickly grow in resolution time. For this reason it is necessary the development of different heuristic procedures that provide a good solution where a reasonable computational time is warranted. For all of these processes it has been made a program code that simulates each case. In the problem without gaps 27 heuristic procedures were generated. For the problem with gaps, 19 procedures have been designed. For both problems conclusions were presented and the most efficient heuristics were justified by both points of view: statistically and analytically. A comparison with the theoretical optimum was made. Finally general conclusions are presented indicating possible future research in which the problems explained can be expanded and also indicating the possibility of extending the approach presented to other bi_objetive manufacturing lines, not necessarily painting systems. / [ES] RESUMEN Problema de Programación de Lotes Cíclicos con Tiempos de Preparación Dependientes e Independientes de la Secuencia con Aplicaciones a Sistemas de Pintura. Definir una manera eficiente de secuenciar una serie de productos en un proceso productivo impacta en forma relevante en la productividad y en los costes de fabricación. En los procesos de pintura de las empresas de fabricación de componentes para la industria automotriz se hace la secuenciación de productos con base al programa maestro que indican los clientes. El programa de fabricación se realiza siguiendo los requerimientos de modelos y colores que es necesario entregar. En las fábricas con estos procesos la información sobre las especificaciones de los productos se suele recibir con una ventana de tiempo muy corta, en algunos casos de tan solo seis horas. Esto requiere una flexibilidad de respuesta muy alta. Esta tesis analiza y busca mejorar los procedimientos de secuenciación para minimizar los cambios que generan un setup en los procesos de pintura. La generación de setups en una planta de pintura de componentes para automóvil puede ocurrir por dos situaciones: 1) cambios en el modelo del producto y 2) cambios en el color utilizado para pintar. Estos casos ocurren de forma independiente entre sí, es decir en un momento específico puede ocurrir un caso u otro o ambos al mismo tiempo. Se ha detectado que las técnicas de secuenciación existentes no contemplan la situación de optimizar un proceso productivo de pintura minimizando el número de cambios que se generan por las dos situaciones presentadas. La motivación principal en esta tesis es desarrollar procedimientos de solución al problema de secuenciación bi_objetivo en los procesos de pintura dado que las técnicas existentes para minimizar el número de setups no contemplan este caso. La aplicación de las técnicas clásicas resulta insuficiente para lograr eficiencia al generar una la mejor secuencia. Se parte del caso de algunas empresas específicas para delimitar el problema en una serie de hipótesis de trabajo. Se hace una revisión de las referencias sobre los temas afines que incluyen la secuenciación en procesos con circuito cerrado, la programación cíclica y la optimización de setups. Dadas las hipótesis de trabajo y la literatura existente se confirma la inexistencia de modelos, métodos y procedimientos en este entorno a excepción de dos referencias. Las hipótesis iniciales fueron ampliadas para cambiar el enfoque del problema: no solamente se aborda el caso básico de minimizar el número de cambios de modelo y de color sino que se analiza un segundo problema: minimizar el número de espacios vacíos que ocurren cuando hay un setup sea por cambio de modelo o de color. En ambos casos se diseñaron nuevos modelos matemáticos que son explicados ampliamente. Se hace una aportación muy importante en la forma de contar los espacios vacíos con horizonte incierto en el modelo con huecos que se explica a profundidad. Dado que ambos problemas son NP_hard y se exploran mediante software de optimización, rápidamente crecen en el tiempo de resolución. Por esta razón se justifica el desarrollo de distintos procedimientos heurísticos que proporcionan una buena solución computacional en un tiempo razonable. Para todos estos procedimientos se realiza un código de programación que permita simular cada caso. En el problema sin huecos se generaron 27 procedimientos heurísticos. En el caso con huecos fueron 19 procedimientos. Para ambos problemas se presentan conclusiones sobre las heurísticas más eficientes justificándolas tanto desde el punto de vista estadístico como de análisis comparativo con el óptimo teórico. Finalmente se presentan conclusiones generales donde se indican líneas futuras de investigación, en las que se pueden ampliar los problemas presentados y la posibilidad de extender el enfoque presentado a líneas de fabricación bi_objet / [CAT] RESUM Problema de Programació de lots cíclics amb temps de preparació dependents e independents de la seqüència amb Aplicacions a Sistemes de pintura. Definir una manera eficient de seqüenciar una sèrie de productes en un procés productiu impacta de forma rellevant en la productivitat i en els costos de fabricació. En els processos de pintura de les empreses de fabricació de components per a la industria automotriu es realitza la seqüenciació de productes en base al programa mestre que indiquen els clients. El programa de fabricació es realitza seguint els requeriments de models i colors que és necessari entregar. En les fabriques amb estos processos la informació sobre les especificacions dels productes es sol rebre amb una finestra de temps molt curta, en alguns casos de tan sols 6 hores. Açò requereix una flexibilitat de resposta molt alta. Esta tesis analitza i busca la manera de millorar els procediments de seqüenciació per a minimitzar els canvis que generen un setup en els processos de pintura. La generació de setups en una planta de pintures de components d'automòbil poden ocórrer per dos circumstancies: 1) canvi en el model del producte i 2) canvi en el color utilitzar per a pintar. Estos casos ocorren de forma independent entre sí, es a dir, en un moment específic pot ocórrer un cas, un altre o ambdós al mateix temps. S'ha detectat que les tècniques de seqüenciació existents no contemplen la situació d'optimitzar un procés productiu de pintura minimitzant el número de canvis que es generen per les dues situacions presentades. La motivació principal en esta tesis es desenvolupar procediments de solució al problema de seqüenciació bi_objectiu en els processos de pintura donat que les tècniques existents per a minimitzar el número de setups no contemplen este cas. L'aplicació de les tècniques clàssiques resulta insuficient per a aconseguir la eficiència al generar una millor seqüencia. Es parteix del cas d'algunes empreses especifiques per a delimitar el problema en una sèrie d'hipòtesis de treball. Es fa una revisió de les referencies sobre el tema afins que inclouen la seqüenciació en processos amb circuit tancat, la programació cíclica i l'optimització de setups. Donades les hipòtesis de treball i la literatura existent es confirma la inexistència de models, mètodes i procediments en este entorn a excepció de dos referencies. Les hipòtesis inicials foren ampliades per a canviar l'enfocament del problema: no únicament s'aborda el cas bàsic de minimitzar els número de canvis de model i de color sinó que s'analitza un segon problema: minimitzar el número d'espais buits que ocorren quan hi ha un setup causat per el canvi de model o color. En els dos casos es dissenyen nous models matemàtics en la forma de contar els espais buits amb horitzó incert en el model de buits que s'explica en profunditat. Donat que els dos problemes son NP_hard i s'exploren mitjançant programari d'optimització, ràpidament creixen en el temps de resolució. Per esta raó es justifica el desenvolupament de diferents procediments heurístics que proporcionen una bona solució computacional en un temps raonable. Per a tots estos procediments s'analitza un codi de programació que permet simular cada cas. En el problema sense buits es generen 27 procediments heurístics. En el cas amb buits han sigut 19 procediments. Per ambdós problemes es presenten conclusions sobre les heurístiques més eficients justificant-les tant des de el punt de vista estadístic, com d'anàlisis comparatiu amb el òptim teòric. Finalment es presenten conclusions general son s'indiquen línies d'investigació futures, en les que es poden ampliar els problemes presentats i la possibilitat d'ampliar l'enfocament presentat a línies de fabricació bi_objectiu no necessàriament de sistemes de pintura. / Martínez Ortiz, JA. (2015). Problema de programación de lotes cíclicos con tiempos de preparación dependientes e independientes de la secuencia con aplicaciónes a sistemas de pintura [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59068 / TESIS
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PREPARACIÓN ELECTROQUÍMICA DE CAPAS NANOESTRUCTURADAS DE ZnO PARA APLICACIONES FOTOVOLTAICA

Moya Forero, Mónica Mercedes 01 October 2012 (has links)
En esta tesis se centra en el estudio de capas delgadas basadas en óxido de zinc (ZnO) para aplicaciones fotovoltaicas, en concreto células solares sensibilizadas con colorante (DSSC). Se optimizaron los parámetros de crecimiento de estas nanoestructuras hibridas depositadas mediante la técnica de electrodeposición catódica para posteriormente desarrollar un dispositivo eficiente para la conversión de la luz. OBJETIVOS Los objetivos principales de la tesis son: - Establecer las condiciones de crecimiento de las películas híbridas de ZnO/colorante mediante su estudio morfológico, estructural, óptico y eléctrico. - Verificar la incorporación de diferentes colorantes como Eosin-Y, Fthalociania de cobre (Ts-CuPc) y N719 en la estructura del ZnO. - Implementación de una celda DSCC basada en estas películas híbridas para la conversión de la energía mediante el cálculo de eficiencia. ELEMENTOS DE LA METODOLOGÍA La técnica de depósito utilizada para la obtención de estos materiales híbridos es la electrodeposición catódica. Para el estudio y la optimización de estas películas se utilizaron diferentes técnicas de caracterización física mediante SEM, AFM, XRD, transmitancia, fotocorriente, etc. Y finalmente, estas películas se integraron en dispositivos DSSC. RESULTADOS LOGRADOS Los resultados obtenidos fueron los siguientes: - Optimización y caracterización del crecimiento de la película delgada de ZnO. Se observo que la estructura hexagonal del ZnO es modificable y altamente dependiente de la concentración tanto de los precursores como del disolvente en la disolución. Las películas con mejores propiedades cristalinas se obtuvieron a una temperatura de depósito de 80°C y a un potencial de -0,9 V. - Optimización y caracterización del crecimiento de películas delgadas de ZnO/híbridas usando distintos colorantes: Eosin-Y, Ts-CuPc y N719. Las propiedades eléctricas y físicas se pueden modificar variando las concentraciones de los colorantes. En el caso del / Moya Forero, MM. (2012). PREPARACIÓN ELECTROQUÍMICA DE CAPAS NANOESTRUCTURADAS DE ZnO PARA APLICACIONES FOTOVOLTAICA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17322 / Palancia
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Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles

Furió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste en fusionar imagen real con objetos virtuales. M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo. El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro, que permiten una interacción más completa y variada. Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado para el iPhone trata sobre el ciclo del agua. Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción, e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet). En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión competitiva sobre la individual y la colaborativa. En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales). En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido. En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a los niños. De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales: ¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje. ¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva. ¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta de aprendizaje. ¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de transmitir conocimiento. ¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje, ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como complemento a las clases tradicionales. ¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329 / TESIS
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Diagnóstico molecular para distonía primaria DYT1: diseño basado en PCR para la mutación 904_906delGAG/907_909delGAG en el gen torsina1a

Inca Martínez, Miguel Alfredo Martín January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / El documento digital no refiere asesor / Desarrolla una técnica de PCR para identificar la mutación 904_906delGAG/907_909delGAG del gen TORSINA1A. Utilizando 5 muestras de personas saludables (controles negativos) y 2 muestras de pacientes DYT1 (controles positivos). Se estandarizó dos protocolos de PCR convencional, uno con 4 y otro con 2 cebadores. Los cebadores fueron diseñados con el programa AmplifX. Los ensayos in vitro revelaron una baja especificidad de los cebadores 3 y 4 en el primer protocolo. El protocolo con 2 cebadores, mostró una banda adicional con un patrón de migración semejante a un fragmento de 250 pb, solo presente en controles positivos, y consistente con los resultados de PCR-RFLP, técnica estándar de oro para identificar esta deleción. Utilizando el protocolo PCR con dos cebadores, se identificó la deleción 904_906delGAG/907_909delGAG en 5 de 25 pacientes (20%) con sospecha de DYT1 atendidos en el servicio de Neurogenética del INCN. Un protocolo basado en PCR convencional con dos cebadores permite discriminar la presencia de la mutación 904_906delGAG/907_909delGAG del gen TORSINA1A vinculada a DYT1. Estudios posteriores que analicen la banda adicional obtenida con los cebadores 1 y 2, permitirían validar este procedimiento para diagnóstico en la práctica clínica. / Tesis
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Diseño y estrategia para la elaboración de un plan de negocios de venta de servicio educativo, en línea

Nieto Arecco, Marisol Sabina January 2014 (has links)
Centro Protocolo es una empresa que se desarrolla en el mundo del e-Business. A través de una plataforma virtual, comercializará servicios educativos a través de internet; rubro denominado e-Learning; y se especializará en el campo de la etiqueta social, ceremonial y protocolo. Las estructura del negocio de Centro Protocolo se basa en un modelo del servicio e-Learning, que combina enseñanza presencial y en línea, y se denomina modelo flexnet, que proporciona comodidad al facilitar el acceso a educarse sin movilizarse hacia un centro de estudios. El cliente consume desde su hogar, por medio de una computadora, tablet o smartphone, un módem y una conexión a internet. Este modelo permite una personalización de la oferta caracterizada por incluir el dictado de clases con factor humano y medición de resultados de aprendizaje, con la utilización de herramientas como chats en línea y cámaras web, las cuales permiten la interacción del profesor y el alumno, creando este feedback que aporta valor agregado como una ventaja sobre los tutoriales gratuitos que se encuentran en el ciberespacio con objetivos afines; así como también brinda privacidad de uso, y flexibilidad ajustándose a los requerimientos del cliente.
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Propiedades de dispersión de luz por partículas irregulares: una aplicación al estudio de las partículas cometarias

Vilaplana Cerda, Rosario Isabel 06 May 2008 (has links)
Esta tesis está enfocada a la obtención de las propiedades de scattering de una distribución de partículas no esféricas y a su aplicación a las observaciones astronómicas, en longitudes de onda del dominio visible, del polvo cometario, principalmente, y, de una manera más cualitativa, a las medidas de laboratorio de la matriz de scattering por una distribución de partículas minerales de análogos cometarios. En ella se hace un estudio sistemático de partículas tanto regulares como irregulares y de las propiedades de scatterring de conjunto que exhiben al considerar una distribución de tamaños y de formas. Se han considerado dos composiciones para las partículas, una de hielo sucio y silicato con inclusiones de carbono, y otra de carbono silicato. Existe un cierto consenso dentro de la comunidad astrofísica para establecer que el grano cometario tiene una estructura porosa, formando agregados de un cierto número de monómeros. Sin embargo, los experimentos de laboratorio han mostrado que las partículas minerales compactas con composición análoga a la de las partículas cometarias exhiben propiedades similares, por lo que la irregularidad y compacidad han sido dos de los parámetros fundamentales en el estudio. Los resultados han permitido llegar a determinadas conclusiones relacionadas con la taxonomía cometaria, la interpretación de algunos de los elementos de la matriz de scattering y las tendencias que ocurren al modificar alguno de los parámetos que intervienen en el proceso de scattering. Ha sido posible reproducir las medidas de dispersión tanto con partículas compactas como porosas, por lo que no es posible favorecer ninguna de esas dos situaciones. / Vilaplana Cerda, RI. (2004). Propiedades de dispersión de luz por partículas irregulares: una aplicación al estudio de las partículas cometarias [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1837 / Palancia
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Proyecto: Cappaz. Bolsa de trabajo específica para personas con discapacidad

Del Castillo Andia, Mirko Daniel, Luyo Lozano, Jacqueline Ysabel, Silva Galindo, José Fernando, Gamboa Quispe, Belu Jhansini 04 May 2017 (has links)
El presente proyecto empresarial tiene como objetivo la conexión de empresas que tienen la necesidad de reclutar personas con discapacidad que desean acceder al mercado laboral formal. CAPPAZ es una aplicación de búsqueda de empleos y talentos que les brindará a las personas con discapacidad en edad laboral registrados en CONADIS la posibilidad de elevar su calidad de vida mediante un empleo formal, crecer profesionalmente, desarrollar sus capacidades, potenciar sus habilidades, tener acceso a un salario acorde al mercado y derribar las barreras de la discriminación que existe en el país hacia ellos. Por otro lado, para las empresas clientes de CAPPAZ representa una herramienta que les ayudara en primer lugar a cumplir con la cuota laboral de personas con discapacidad que exige la ley, atraer a los mejores talentos a su organización, reducir costos de búsqueda y mejorar su imagen social mediante la inclusión social de esta población considerada vulnerable en el país. CAPPAZ realiza operaciones en la ciudad de Lima Metropolitana, su segmento objetivo son medianas y grandes empresas con más de 50 trabajadores de los rubros: Banca, Comercial y telecomunicaciones y para ello cuenta con dos servicios (Básico y Premium) que brinda a sus clientes la posibilidad de publicar anuncios con requerimiento de personal, seleccionar y contactarse con candidatos, realizar búsquedas avanzadas de talentos, contar con acceso a nuestra base de datos y hasta la opción de colocar avisos publicitarios dentro del aplicativo. La plataforma de interacción para usuarios se encuentra desarrollada por tipo de limitación, es decir, si tenemos un usuario invidente el aplicativo se configura para poder interactuar con él por medio de comandos de voz; si el usuario fuera sordomudo al seleccionar esta opción CAPPAZ se configura para mostrar una intérprete de lenguaje de señas que los guíe durante su experiencia de búsqueda de empleo. / Trabajo de Investigación
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Contribución a la evaluación emocional en el diseño de productos mediante la integración de tecnologías de seguimiento de la mirada (Eye-tracking), diferenciales semánticos y potenciales evocados (ERPs)

Rojas López, Juan Carlos 20 June 2016 (has links)
[EN] The main objective of this thesis is contribute to emotional assessments of design product through three tools: differential semantic (DS), Eye-tracking (ET) and Event-related potential (ERP). Together these three tools will evaluate the methodology in four experiments developed by this thesis.The first experiment proposes an objective evaluation to compare a real product with a virtual representation. Both stimuli was evaluated separately with the same conditions by a single sample. This experiment proposes two assessments: (1) the DS intervention to quantify subjective elements for real and virtual bottle comparison. (2) ET applying to quantified the differences with virtual and real bottle. The results obtained by the two tools exposes 3 effects: (1) DS indicated a 70% of similitude between them. (2) DS indicated a difference evoked by visual quality. (3) ET indicated a 66% of similitude in the vision behavior for the two stimuli. The second experiment use a ceramic flooring as a stimulus in different decorative contexts to make an assessment. The stimulus was designed with two elements: (1) A scenario with the same ceramic flooring with different decoration style. (2) A bipolar semantic scale below the scenarios. This experiment proposes two assessments: (1) DS intervention to quantify the perception of flooring inside the scenarios with 9 bipolar scale and 3 scale related with decoration impression. (2) ET measure to find visual differences between stimuli biased by scenario impression and participant gender. The findings for DS, indicated that ceramic flooring was better valued with adjectives related to the concept of "modern" inside of modern decoration. The findings for ET, exposed a significant difference in the way men and women visualize. Furthermore, the inverted attention on flooring correlates with specific adjectives related with decoration used. The third experiment focuses on preference prediction or liking, using vision tracking and assessment rank. This experiment used a two independent sample of participants (children) for 2 type of stimuli. A series of isotypes and toys was created with three aesthetic dimension. The experiment are composed by two phases: (1) apply an assessment methodology-centered in a particular stimuli arrangement to be selected by vision. (2) Each stimuli used in the first phase was evaluated by a liking scale to determine which was the more liked. The findings described two aspects for this experiment: (1) The participant vision predict a subconscious selection until 1.5 seconds before conscious choice was made. (2) The perception of aesthetic dimensions and the assessment rank was biased by gender. The last experiment proposes a complete analysis with the three tools. The methodology focuses on capture the ERPs applied to healthy food packaging (boiled ham and turkey breast). This experiment possess a high degree of complexity to propose a quantification of cognitive process related with semantic product perception. The experiment uses the comparison of priming (adjectives) that describe positive or negative a target (packaging). A categorization was made in two groups of pairs of target (ham and turkey and packaging with sticker promotion or not [with and without a promotion sticker]). Simultaneously, a vision tracking was made to observed graphic elements. The findings describes several effects. For ET measure, the main areas of interest observed in the packaging during the semantic assessment (positive or negative adjective) were: the product photographic, the attribute information and the sticker promotion. For ERPs measure, the semantic positive effect was congruent with the healthiest packaging perceived (turkey breast) while the semantic negative effect was congruent with less healthy (boiled ham). For the packaging with sticker promotion, the semantic positive effect was congruent with them while the semantic negative effects was congruence with no sticker promotion. / [ES] El objetivo general de esta tesis es contribuir a la evaluación emocional del diseño de producto mediante las tres herramientas: diferenciales semánticos (DS), Eye-tracking (ET) y Potenciales relacionados con eventos (Event-related Potential, ERP). Estas tres herramientas validarán las aportaciones para la tesis en cuatro experimentos de la tesis. El primer experimento evalúa una comparación de un producto real frente una versión virtual del mismo. El experimento plantea dos evaluaciones: (1) El uso de DS para cuantificar elementos subjetivos de la comparativa de la botella real y virtual. (2) El uso de ET para cuantificar las diferencias de visualización entre la botella real y la virtual. Los resultados obtenidos fueron: (2) Los DS muestran un 70% de similitud entre los estímulos. (2) Los DS muestras una diferencia en términos de calidad visual de los estímulos. (3) El ET muestra un 66% de similitud de la mirada para los estímulos. El segundo experimento evalúa la percepción de un pavimento cerámico en diferentes contextos decorativos. Los estímulos generados contenían dos elementos: (1) Una imagen con el pavimento y las decoraciones. (2) Una escala bipolar de adjetivos descriptivos. El experimento plantea dos evaluaciones: (1) El uso de DS para cuantificar la percepción del pavimento dentro de las decoraciones, con 9 escalas bipolares y 3 escalas relacionadas con la decoración. (2) El uso de ET para encontrar diferencias de visualización entre estímulos sesgados por la valoración del escenario y género de los participantes. Los resultados encontrados para los DS muestran que el pavimento cerámico fue mejor valorado con adjetivos relacionados al concepto de moderno dentro del escenario de decoración moderna. El ET expone una diferente forma de mirar entre hombres y mujeres y la atención invertida en el pavimento se correlaciona con ciertos adjetivos. El tercer experimento se enfoca en anticipar la preferencia o gusto por medio de la visión, contrastada con la valoración de los estímulos expuestos. Se generaron una serie de isotipos y juguetes con tres dimensiones estéticas. Este experimento se compone de dos partes: (1) usar una metodología de evaluación centrada en una distribución de estímulos con una composición particular para una elección por visión. (2) Cada estímulo utilizado en la primera parte, se valoró por medio de una escala de gusto para determinar cuál era el más gustado. Los resultados encontrados describen dos aspectos del experimento: (1) La visión del participante anticipa una elección subconsciente hasta 1.5 segundos antes de la elección consciente de un producto. (2) La percepción de las dimensiones estéticas y su valoración fueron sesgadas por el género. El último experimento plantea un análisis completo con las tres herramientas. La metodología se centra en la captura de los ERPs aplicados a envases de comida saludable. Este experimento posee un grado de complejidad mayor que los anteriores, al plantear una cuantificación del proceso cognitivo relacionado con la percepción semántica de un producto. El experimento plantea una comparación de adjetivos (priming) que describen positivamente o negativamente los envases (target). Para esta metodología se categorizaron dos grupos de dos parejas de target Simultáneamente, se hizo una captura de visión por medio del ET para ver que gráficos fueron los más observados durante toda la experimentación. Los resultados para ET, se encontró que las principales zonas de interés observadas en los envases durante el contexto de la evaluación semántica fueron: las fotografías, la información de atributos y la promoción que se añade al envase. Para los ERPs se encontró que la carga semántica positiva era congruente con el envase del producto más saludable (pechuga de pavo) mientras que la carga semántica negativa para el otro (jamón cocido). Para los envases con la etiqueta de promoción se en / [CAT] L'objectiu general d'aquesta tesi és contribuir a l'avaluació emocional del disseny de producte mitjançant les tres eines: diferencials semàntics (DS), Eye-tracking (ET) i Potencials relacionats amb esdeveniments (Event-related Potential, ERP). En conjunt aquestes tres eines validaran les aportacions en quatre experiments. El primer experiment planteja avaluar objectivament una comparació d'un producte real front una versió virtual del mateix. L'experiment planteja dues avaluacions: (1) L'ús de DS per a quantificar elements subjectius per a la comparativa de la botella real i virtual. (2) L'ús de ET per a quantificar les diferències de visualització entre la botella real i la virtual. Els resultats obtinguts de les dues eines exposen 3 efectes: (2) Els DS mostren un 70% de similitud entre els dos estímuls. (2) Els DS mostres una diferència en termes de qualitat visual dels estímuls. (3) El mesurament de ET mostra un 66% de similitud de la mirada per als dos estímuls. El segon experiment planteja avaluar la percepció d'un paviment ceràmic en diferents contextos decoratius. Els estímuls generats contenien dos elements: (1) Un escenari on es presentava el mateix paviment ceràmic amb diferents tipus de decoracions. (2) Una escala bipolar d'adjectius descriptius. L'experiment planteja dues avaluacions: (1) L'ús de DS per a quantificar la percepció del paviment dins de les decoracions, amb 9 escales bipolars i 3 escales relacionades amb la decoració. (2) L'ús de ET per a trobar diferències de visualització entre estímuls esbiaixats per la valoració de l'escenari i gènere dels participants. Els resultats oposats per als DS mostren que el paviment ceràmic va ser millor valorat amb adjectius relacionats al concepte de modern dins de l'escenari de decoració moderna. Les dades de ET exposen una diferent forma de mirar entre homes i dones i l'atenció invertida en el paviment es correlaciona concordes amb la decoració utilitzada. El tercer experiment planteja un anticipar la preferència o gust per mitjà de la visió, contrastada amb la valoració dels estímuls exposats. Es van generar una sèrie de isotipus i joguines amb tres dimensions estètiques. Aquest experiment es compon de 2 parts: (1) utilitzar una metodologia d'avaluació centrada en una distribució d'estímuls amb una composició particular per a una elecció per visió. (2) Cada estímul utilitzat en la primera part, es va valorar per mitjà d'una escala de gust per a determinar quin era el més agradat. Els resultats oposats descriuen dos aspectes de l'experiment: (1) La visió del participant anticipa una elecció subconscient fins a 1.5 segons abans de l'elecció conscient d'un producte. (2) La percepció de les dimensions estètiques i la seua valoració van ser esbiaixades pel gènere. L'últim experiment se centra en la captura dels ERPs aplicats a envasos de menjar saludable (pernil cuit i pit de pollastre). Aquest experiment posseeix un grau de complexitat major que els anteriors, en plantejar una quantificació del procés cognitiu relacionat amb la percepció semàntica d'un producte. L'experiment planteja una comparació d'adjectius (priming) que descriuen positiva o negativament els envasos (target). Per a aquesta metodologia es van categoritzar dos grups de dues parelles de target (pernil cuit amb pit de pollastre i envàs amb una etiqueta de promoció o sense ella). Simultàniament, es va fer una captura de visió per mitjà del ET per observats elements gràfics. Els resultats obtinguts descriuen diversos aspectes. Per ET, es va trobar que les principals zones d'interès observades en els envasos durant el context de l'avaluació semàntica van ser: Les fotografies, la informació d'atributs i la promoció que s'afig a l'envàs. Per ERPs es va trobar que la càrrega semàntica positiva era congruent amb l'envàs del producte més saludable (pit de pollastre). Per als envasos amb l'etiqueta de promoció es va trobar que la / Rojas López, JC. (2016). Contribución a la evaluación emocional en el diseño de productos mediante la integración de tecnologías de seguimiento de la mirada (Eye-tracking), diferenciales semánticos y potenciales evocados (ERPs) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/66140 / TESIS
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Volición en niños con Trastornos del Espectro Autista atendidos en el Instituto para el Desarrollo Infantil- ARIE, Sede Comas - Lima, 2017

Huaman Yupanqui, Teofilo Yhonatan January 2020 (has links)
Determina la volición en niños con TEA atendidos en el Instituto para el Desarrollo Infantil-ARIE sede Comas, 2017. El estudio es observacional, descriptivo, transversal, en la investigación participaron 50 niños con TEA desde abril a junio de 2017, se les aplicó el cuestionario volitivo pediátrico (PVQ), a través del cual se evaluó las tres etapas de la volición; exploración, competencia y logro. En la etapa de exploración de la volición de los niños con TEA, principalmente el comportamiento fue espontáneo (45.6%), ello debido que los niños en mayor frecuencia presentan ese comportamiento al mostrar curiosidad (84%), iniciar acciones (68%) y orientarse hacia un objeto (62%).En la etapa de competencia de la volición se observó que principalmente el comportamiento fue dudoso, ello debido que los niños en mayor frecuencia tuvieron ese comportamiento al tratar de resolver problemas (52%), de practicar habilidades (52%) y tratar de producir efectos (46%).En la etapa de logro de la volición, principalmente el comportamiento fue pasivo, debido que los niños en mayor frecuencia no usan la imaginación (82%) y no buscan desafíos (52%). Se concluye que los niños con TEA atendidos en el Instituto para el Desarrollo Infantil-ARIE sede Comas durante el periodo abril a junio de 2017, presentaron principalmente en la etapa exploración de la volición un comportamiento espontáneo, mientras que en la etapa competencia el comportamiento es dudoso y en la última etapa de la volición, el logro, el comportamiento es pasivo. / Tesis
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Determinación del customer lifetime value y sus factores relevantes que permitan la focalización de las acciones de retención en una empresa de telecomunicaciones

Fuentes Orrego, Natalia Isabel January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniera Civil Industrial / 01/04/2024

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