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Probabilidade de dispêndio de tempo de consumidores de mídia na internetBellan, Stanlei Nelson 14 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:19:07Z
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Previous issue date: 2010-12-14 / Após o surgimento e a expansão exponencial, a internet evoluiu para uma tecnologia que extrapolou os contornos acadêmicos em que foi criada, desenvolvendo diversas e simultâneas vocações, entre elas, fonte de educação e lazer, armazenamento de informações, rede de computadores, meio de comunicação individual e veículo de mídia de massa. É esta vocação, de veículo de mídia, que provocou o interesse pela pesquisa objeto desta dissertação. A entrada da internet no ambiente de mídia tem renovado o interesse na questão do consumo de mídia. Particularmente, a crescente popularidade como novo meio de comunicação resultou em mudanças nos usos dos meios tradicionais, como teorizado na Teoria do Nicho aplicada à indústria de mídia. O declínio da audiência das grandes redes de TV aberta mostra como o setor vem reagindo à concorrência de novos canais, à emergência de novas plataformas de acesso à programação televisiva e à mudança nos hábitos de consumo de mídia. Esta investigação faz uma revisão da literatura e compara o panorama internacional e especialmente a situação do Brasil, onde as principais emissoras de sinal aberto tentam resistir ao processo de fragmentação do público que se registra mundialmente. Para melhor compreender o que significam tais mudanças, é primordial entender quais as variáveis relevantes no universo dos veículos de mídia. A principal delas é a audiência, que representa o número de pessoas que acessam, veem, leem, ouvem ou consomem determinado meio de comunicação em determinado espaço de tempo. O objetivo deste estudo foi desenvolver um modelo preditivo sobre o tempo despendido pelas pessoas na internet, a partir de informações sociodemográficas e do comportamento dessas pessoas enquanto audiência dos meios de comunicação tradicionais, particularmente a televisão. Como os dados secundários analisados apresentam respostas em categorias ordinais, foi escolhido a regressão logística ordinal como o modelo de probabilidades para realizar esse estudo.
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Does humor work in advertising of pharmaceutical products?Bara, Carlos Roberto Francisco 07 July 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Shirayama (cristiane.shirayama@fgv.br) on 2011-05-25T16:43:12Z
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Previous issue date: 2010-07-07 / This thesis aims to evaluate whether humorous television commercials (TVCs) work for non-prescription drugs, known as “over-the-counter” (OTC). The construct humor in advertising is controversial since it involves complex and broad typology, and depends on the audience characteristics. Several studies within different product categories indicated that some consumer goods are better suited for humorous TVCs, while others, such as OTC drugs, may not take advantage from it. Paradoxically, drug announcers spend billions of dollars worldwide in humorous OTC ads. An experiment with real consumers was designed as between-and-within-subjects, to test three hypotheses. Sixty women were exposed to pairs of humorous and non-humorous TVCs, for each of the three drug categories (analgesics, vitamins, and laxatives). We used fictional brand names and real ads, and measured four dependant variables: attitude toward the advertising (AAD), attitude toward the brand (ABR), purchase intention (PI), and brand choice (BC), after subjects being exposed to manipulations of two independent variables: humorous vs. non-humorous TV commercials, for the drug categories. Conditional logit model confirmed that humor does not help to persuade respondents, whose choices, attitudes, and purchase intention were less favorable with humorous TVCs, in comparison to non-humorous executions. Future research is presented regarding marketing for pharmaceutical products.
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Associação da medida de satisfação dos usuários com indicadores de produção e de qualidade assistencial em hospitais estaduais de São PauloGolovattei, Marcos Aparecido Ragiotto 22 February 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-02-22T00:00:00Z / O presente estudo tem como objetivo avaliar se existe associação entre indicadores de desempenho, qualidade assistencial e o resultado da pesquisa de satisfação do usuário em hospitais públicos estaduais gerenciados por Organizações Sociais de Saúde (OSS). Para atingir esse resultado foi realizada revisão bibliográfica sobre reforma do Estado, marketing de serviços e avaliação de qualidade em saúde. O estudo foi realizado tendo por objeto um conjunto de oito hospitais da Região Metropolitana de São Paulo. Os dados utilizados foram produzidos pelos próprios gestores dos hospitais de maneira padronizada, mensalmente, como parte das obrigações contratuais com a Secretaria de Estado da Saúde de São Paulo (SES-SP). Correspondem a um período de 20 meses, de janeiro de 2008 a agosto de 2009. A análise estatística foi realizada através do cálculo do coeficiente de correlação linear de Pearson entre variáveis da produção de assistência e os originados na pesquisa de satisfação. Dois grupos principais de variáveis foram comparados: aquelas originadas da produção assistencial e as resultantes da pesquisa de satisfação do usuário. O grupo da produção assistencial apresentava 23 variáveis relacionadas predominantemente com as metas contratuais voltadas à intensidade de utilização do hospital. As variáveis da pesquisa de satisfação correspondiam a 36 questões sobre a percepção do usuário com aspectos diversos do atendimento hospitalar. Os resultados foram agrupados em dois conjuntos: o primeiro com as correlações obtidas entre as variáveis da pesquisa de satisfação; o segundo, destas com as variáveis dos dados de produção. A análise dos dados do primeiro grupo sugere fortemente que os usuários praticamente não diferenciaram entre os subitens incluídos em cada dimensão de satisfação da pesquisa considerada. Também foi observada associação positiva entre as variáveis de diferentes dimensões do questionário de satisfação do usuário. No segundo grupo de comparação de variáveis, entre as de produção e as satisfação, foram encontradas correlações entre variáveis de ocupação e cumprimento de metas e variáveis associadas à satisfação. Algumas correlações aparentavam ser espúrias, ou intermediadas por variáveis não identificadas. Não foi possível identificar um padrão comum entre os hospitais.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumoAbramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z
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Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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