Spelling suggestions: "subject:"datoriserade""
1 |
Bildrepresentation för blinda användareEriksson, Sandra January 2005 (has links)
<p>Denna examensrapport innehåller resultatet av en litteraturstudie inriktad mot datorbaserade hjälpmedel för personer med funktionshinder och i huvudsak blinda användare. Litteraturen omfattas av böcker, artiklar och webbmaterial som diskuterar problem som kan uppstå i datorinteraktion för användare med funktionshinder och specifikt blinda användare.</p><p>Under arbetet med denna examensrapport har även intervjuer genomförts med personer inom branschen för datorbaserade hjälpmedel för synskadade och denna rapport sammanfattar det material som samlades in under intervjuerna.</p><p>Rapporten syftar till att belysa problematiken med att överföra visuellt representerad information till en form som blinda användare kan hantera. Detta inkluderar även diskussioner kring några av de anpassningar som vanligtvis används för att lösa problematiken.</p>
|
2 |
Bildrepresentation för blinda användareEriksson, Sandra January 2005 (has links)
Denna examensrapport innehåller resultatet av en litteraturstudie inriktad mot datorbaserade hjälpmedel för personer med funktionshinder och i huvudsak blinda användare. Litteraturen omfattas av böcker, artiklar och webbmaterial som diskuterar problem som kan uppstå i datorinteraktion för användare med funktionshinder och specifikt blinda användare. Under arbetet med denna examensrapport har även intervjuer genomförts med personer inom branschen för datorbaserade hjälpmedel för synskadade och denna rapport sammanfattar det material som samlades in under intervjuerna. Rapporten syftar till att belysa problematiken med att överföra visuellt representerad information till en form som blinda användare kan hantera. Detta inkluderar även diskussioner kring några av de anpassningar som vanligtvis används för att lösa problematiken.
|
3 |
Datorbaserade hjälpmedel för personer med dyslexi : en experimentell utredning av betydelsefulla designprinciper / Computer-based Aids for People with Dyslexia : An Experimental Investigation of Important Design PrincipalsKeranović, Nevres, Österberg, Alice January 2011 (has links)
Föreliggande studie undersöks hur personer med dyslexi upplever användbarheten i tvåav de datorbaserade hjälpmedel som finns för personer med dyslexi, Stava Rex ochWordRead Plus. Studien beskriver ämnesområden såsom dyslexi, användbarhet,interaktionsdesign, co-design och programvaruutveckling.Det finns olika sorters dyslexi vilket innebär att de svårigheter som personer med dyslexiupplever kan yttra sig på olika sätt. Därför har intervjuer med två respondenter angåendederas syn de två datorbaserade hjälpmedel som valdes för studien, Stava Rex ochWordRead Plus, utförts. Även en observation utfördes där respondenterna fick interageramed de datorbaserade hjälpmedlen och beskriva sina åsikter och tankar avseendeanvändbarheten i hjälpmedlen och hjälpmedlen i sig.Studien syftade till att besvara huvudfrågan ”Vilka designprinciper är viktiga att tillämpavid utveckling av datorbaserade hjälpmedel för personer med dyslexi?” genomdelfrågorna ”Vilken sorts datorbaserade hjälpmedel har personer med dyslexi behovav?”, ”Vilka egenskaper är viktiga hos datorbaserade hjälpmedel för personer meddyslexi?”, Hur kan god användbarhet hos datorbaserade hjälpmedel för personer meddyslexi uppnås?” samt ”Vad är användbarhet?”.Studiens slutsats var att designprinciper som berör bekvämlighet, behaglighet,tillförlitlighet och välutvecklade hjälpfunktioner är viktiga att följa då de medför en bättreprodukt med hög användbarhet och tillfredsställda användare. För att uppnå godanvändbarhet räcker det dock inte att utvecklaren endast följer designprinciperna utandessa måste kontrolleras genom att även användarna tas med i utvecklingsprocessen. / Program: Kandidatutbildning i informatik
|
4 |
Fysiklaborationer på gymnasieskolan : En kvalitativ studie om fysiklaborationer ur ett elevperspektivNobakhti Afshar, Sara January 2021 (has links)
Syftet med studien var att undersöka och få en förståelse av hur gymnasieelever tolkarfysiklaborationer i helhet, syften med fysiklaborationer, öppna och slutna laborationer samtfysiska och datorbaserade laborationer. I bakgrunden har det använts olika material såsomforskningar, information utifrån Skolverket och styrdokumenten. I denna del har det blandannat tagits upp syfte med laborationer ur ett lärarperspektiv och vikten av fysiklaborationeri undervisningen. Den valda teoriramen till denna kvalitativa studie är sociokulturelltperspektiv. Undersökningen gjordes genom enkätstudie delad mellan tjugotvågymnasieelever i årskurserna två och tre i norra Sverige och fyra semistrukturerade intervjuermed målet att intervjusvaren skulle betraktas som ett komplement till enkätundersökningen.En induktiv innehållsanalys genomfördes.Resultatet tyder på att det bland gymnasieelever finns gemensamma uppfattningar relateradetill de tre huvudfrågeställningar som styr studiens utformning. Gymnasieelever uppfattarflera olika syften med fysiklaborationer, såsom att koppla teori till praktik och hjälpa till attnå meningsfullt lärande. Elevernas svar varierar när det gäller deras tolkningar avlaborationer. Eleverna anser att öppna laborationer är bland annat roliga ochintresseväckande. De flesta elever har en positiv syn på labbinstruktioner och hävdar att dettahjälper dem att bli säkra på det de sysslar med. Eleverna anser att fysiska laborationer är merintressanta och mer anpassade jämfört med datorbaserade laborationer när det gäller blandannat att få hjälp och stöd från läraren. Från studien tolkas det så att eleverna bland annatbekräftar meningsfullt lärande genom sitt enkla språk och betonar vikten av ett arbete somska främja deras kritiska tänkande. En annan slutsats handlar om att skapa en möjlighet att genomföra mera öppna laborationer med tanke på att främja elevernas utveckling.
|
5 |
Hästen och vagnen vs. Ferrarin : En fallstudie med fokus på digital utbildning inom vård och omsorg. / Horse and Carriage vs. Ferrari : A case study on digital education in healtcareUlwan Widmark, Sophia, von Hedenberg, Ester January 2023 (has links)
Sweden’s healthcare sector faces a significant challenge due to the increasing life expectancy and aging population. This is exacerbated by the anticipated decrease in the working age population, creating extended competency supply challenges for municipalities and regions. Simultaneously, there is a demand for digitalization and the use of digital tools, which entails new challenges for municipalities and regions to manage. This study aims to investigate the current education strategy of a medium sized municipality within the health care sector, referred to as Kommun X, to identify how the education process can be structured and how digital tools can contribute to a more qualitative process. The data collection method utilized in this study is semi-structured interviews, which is in line with a qualitative approach. Moreover, the study incorporates an expert interview that has been analysed alongside the other data sources. In our findings, we propose an approach that combines digital tools with physical meetings. To enhance the structure and accessibility of the education we recommend implementation of a learning management system (LMS) which is compatible with mobile devices. Furthermore, we suggest establishing designated responsibility and support materials for the education. A concluding suggestion is that Kommun X consider the use of VR technology for educational purposes to integrate more interactive experiences for employees.
|
6 |
Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel / Narration in Computerbased Role-playing Games : an Empirical and Theoretical Design Study concerning Computer GamesLyrstedt, Daniel, Gustavsson, Fredrik January 2001 (has links)
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort. Resultatet av vår studie är tre kritiska begrepp för design av datorspel med en färdig berättelse. Vi ser vårt arbete som ett avstamp för vidare forskning och produktion. Tiden har kommit för att ta datorspel på allvar! / Daniel Lyrstedt Fridhemsgatan 6 37441 Karlshamn tele: 0454-10704 Fredrik Gustavsson tele: 070-3654333
|
Page generated in 0.0727 seconds