• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Den kreativa processen : Hur den fungerar när man arbetar utan ramar och regler

Khalil, Shaya January 2018 (has links)
Den här studien beskriver en autoetnografisk fältstudie av en musikproducent i syfte att analysera och ta reda på hur den kreativa processen fungerar i arbetet av att framställa ett musikaliskt verk utan förutbestämda ramar och regler för verket. Studieobjektet och forskaren i den här studien är därför samma person och studien bygger på insamlad skriftlig och auditiv dokumentation samt tidigare forskning och studier som gjorts i ämnet. Syftet med studien var att belysa den kreativa processen i sin helhet och ta reda på hur den fungerar och resultatet kan delas in ett vetenskapligt perspektiv och ett konstnärligt perspektiv där det vetenskapliga resultatet är att belysa och lyfta fram den kreativa processens funktion i relation till tillvägagångssättet i ett musikproduktionsarbete och det konstnärliga resultatet är i form av en musikproduktion. Studien diskuterar hur arbetet med dubbla roller kan påverka resultatet samt den känslomässiga aspekten i att forska på sitt egna arbete när det arbetet innebär en känslomässig koppling som konstnären känner för sitt verk. På grund av ett grundligt genomförande av studien är resultatet tydligt och studien kan användas som utgångspunkt i framtida liknande studier.
2

Den kreativa processen : inom evenemangsföretag / The creative process : in the event company

Karlsson, Amanda, Ylitalo, Lisa January 2014 (has links)
Kreativitet har blivit en allt viktigare del i vårt samhälle och vissa forskare går så långt som att säga att vi är på väg in i den kreativa tidsåldern. Företag har uppmärksammat fenomenet mer och mer och det finns många fördelar att vinna genom att arbeta med ett kreativt fokus. Event management har kommit att växa rejält som yrke de senaste tio åren. Trots sin framväxt ses det fortfarande som en ny och ganska outvecklad disciplin men har blivit beskrivet som ett växande yrke. Evenemangsföretag verkar i en bransch med hög konkurrens där kreativitet kan ses som en nödvändighet för att uppnå en konkurrensfördel. Kreativitet har trots detta inte fått någon given plats när eventprojektets faser beskrivs i akademiska studier. Projekt i allmänhet brukar beskrivas med fyra faser: konceptualisering, planering, implementering och avslutning, där kreativiteten är framträdande inom konceptualiseringsfasen. Vi anser att konceptualiseringsfasen borde ha en given roll inom eventprojekt, vilket kommer ligga som utgångspunkt för denna uppsats.Syftet med uppsatsen är att utforska ämnet kreativitet. Huvudfokus ligger på den kreativa processen, hur den går till och vad som påverkar den inom evenemangsföretag. Genom att belysa ämnet hoppas vi kunna bidra till att kreativitet uppmärksammas som en viktig faktor inom evenemangsföretag. Med grund i denna undersökning tar vi fram en modell som ska leda till reflektion för företag om de arbetar aktivt med kreativitet och bidra som en inspirationskälla. För att få en djupare förståelse för hur den kreativa processen verkar i sitt sociala sammanhang inom evenemangsföretag har vi utfört sju semi-strukturerade intervjuer och en deltagande observation. Det övergripande målet med forskningsmetoderna var att få en större kännedom om hur en idé uppstår och vägen till ett färdigt koncept för ett evenemang, med den kreativa processen som en central faktor. Det empiriska materialet har analyserats efter fördjupade teoretiska studier inom området kreativitet.Kreativitet har många olika betydelser, och för att få en helhetsbild har vi undersökt dess innebörd från fyra olika perspektiv: produkt, process, person och påverkan. Den kreativa personen är någon som har en kreativ självinsikt, är modig, mottaglig för inspiration samt har en strukturerad sida med ett öga för detaljer. Den kreativa processen inom evenemangsföretag sker både i grupp och individuellt. De faser vi har identifierat är förberedelse-, idégenererings-, inkubations-, illuminations- och verifikationsfasen. Det har framkommit att det först sker en kreativ förprocess för att få fram ett projektförslag som ska leda till ett avtal innan den kreativa huvudprocessen tar sin start. Denna process utgår från grundidén som är en del av projektförslaget. Den innehåller samma faser som förprocessen men är av mer omfattande karaktär. Den kreativa processen är linjär, men vid behov kan personerna gå tillbaka till en tidigare fas. Dessutom kan faserna ske parallellt med varandra när flera idéer behandlas samtidigt. Processen resulterar i den kreativa produkten, eller den kreativa utkomsten som vi har valt att namnge det, vilket är konceptet för evenemanget. Den kreativa påverkan består av olika faktorer som kan påverka kreativiteten. Dessa faktorer är: organisationskulturen, organisationsstrukturen, organisationsklimatet, arbetsdesignen, uppdragsgivaren, praktiska faktorer samt ledaren och teamet.
3

Ledarskap i den kreativa processen : En studie om små dataspelsföretag / Leadership in the creative process : A study about small computer game companies

Abdi Mohamed, Aukar, Ramsey, Gabriel January 2017 (has links)
Titel: Ledarskap i den kreativa processen: En studie om dataspelsföretag Problem: I dagsläget finns det brister på studier som fokuserar på olika ledarskapsperspektivs påverkan på kreativitet inom arbetsgrupper. Hur ledarskap formas och ledarskapets roll i den kreativa processen saknas det information om, speciellt inom kreativt intensiva industrier. Stor del av tidigare forskning fokuserar på länder som USA och Japan, men inte Sverige. Dataspelsindustrin är en snabbföränderlig industri, därmed finns det flera utmaningar och affärsmöjligheter som organisationer möjligtvis saknar kunskap om. Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur ledarskapet ser ut i den kreativa processen i dataspelsföretag. Samtidigt vill vi bidra med kunskap och förståelse om ledarskapets inflytande på den kreativa processen. Metod: Undersökningen utgick från samhällsvetenskapligt tolkningsperspektiv med en kvalitativ forskningsstrategi.  Fenomenologisk ansats har använts för att fånga intervjupersonernas upplevelser av ledarskapet i den kreativa processen i dataspelsindustrin med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Forskningsansatsen var abduktiv då forskarna pendlade konstant mellan data och kända teorier vid sökandet efter de mest sannolika förklaringarna. Vid bearbetning av data användes en fenomenografisk dataanalysmodell. Slutsats: Olika ledarskapsperspektiv fungerar olika under olika omständigheter. Enligt den teoretiska referensramen utesluter inte en ledarskapsteori nödvändigtvis en annan utan aspekter av olika ledarskapsteorier går att kombinera. Eftersom att det finns många olika typer av dataspelsföretag är det viktigt att förstå den egna organisationen och vara öppen för att plocka aspekter från olika ledarskapsteorier och skräddarsy ett ledarskapsperspektiv som passar organisationens kontext. / Title: Leadership in the creative process: A study about small computer game companies. Problem: Currently there is a lack of studies that focus on different leadership perspectives effect on creativity within groups. There is a lack of information about how leadership shapes and the leadership’s role in the creative process, especially in creative intensive industries. A big part of previous research focuses on countries like USA and Japan, but not Sweden. The computer game industry is a fast changing industry, therefore there are many challenges and business opportunities that organizations might lack knowledge about. Purpose: The purpose of this essay is to gain an understanding for what leadership in the creative process in small computer game companies look like. At the same time we want contribute knowledge and understanding about the leadership's influence on the creative process. Method: The study is based on a interpretive social science perspective with a qualitative research strategy. A phenomenological approach has been used to capture the respondent's’ experience of leadership in the creative process in the computer game industry with the help of semi structured interviews. The research approach was abductive due to the researchers constantly going between data and known theories when searching after the most probable explanations. During processing of data a phenomenographic data analysis model was used. Conclusion: Different leadership perspectives work differently under different circumstances. According to the theoretical framework leadership theories does not necessarily exclude one from another, rather aspects from different leadership theories are combinable. Since there are many kinds of computer game companies it is imperative to understand one’s own organization and to be open to pick aspects from different leadership theories to tailor a leadership perspective that fits the organization's context.
4

Skivbolagens ledarskap : Majorbolagens ledarskap i den kreativa processen

Nordlund, Johanna, Oscar, Hallberg, Pettersson, David January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att göra en kartläggning av ledarskapets roll i den kreativaprocessen inom majorbolagens organisationsstrukturer, samt på vilka sätt ledarskapet styr denkreativa processen. Ledarskapets betydelse i den kreativa processen diskuteras kring olikasituationer samt omgivningen och dess krav som styr marknaden och dess förutsättningar.Det dubbla ledarskapets teori får en viktig roll i studiens analys. Tillsammans medentreprenörskapets innovativa ledarskap ger det en koppling till den teknologiska utvecklingsom skett inom musikindustrin, genom framför allt digitaliseringen av industrin. / The purpose of the study is to do a mapping over the role of the leadership in the creativeprocess within the major record labels’ organizational structure and in what ways theleadership directs the creative process. The importance of leadership in the creative process isdiscussed in different situations as well as the environment’s demands which controls themarket and its conditions. The theory of the double leadership has a vital role in the study’sanalysis together with the innovative leadership of entrepreneurship and the connection to thetechnological advancements which have occurred in the music industry, mostly through thedigitalization of the industry.

Page generated in 0.1201 seconds