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Um ambiente para Biblioteca Digital: PROHIST Processamento de Imagens em Documentos Históricos

Paiva, Thaysa Suely Beltrão 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3144_1.pdf: 4781434 bytes, checksum: 0516b776bc190dc16a34ec981874c36f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / Este trabalho apresenta PROHIST, um ambiente de biblioteca digital para imagens de documentos históricos. PROHIST é um novo conceito de biblioteca digital, porque ela possui muitas funcionalidades não existentes nas bibliotecas digitais atuais, como por exemplo, o uso de algoritmos específicos de processamento de imagens em documentos históricos. Isso permite a geração de diferentes tipos de visões de um mesmo documento histórico. O principal objetivo do PROHIST é que o novo modelo de biblioteca digital seja de uso livre para qualquer pessoa interessada na preservação de documentos históricos e na aplicação de algoritmos de processamento de imagens, seja para melhor visualização da imagem, seja para obter resultados de experimentos na aplicação desses algoritmos. O ambiente PROHIST foi desenvolvido utilizando a ferramenta de repositório Fedora, Java Servlets, Islandora e Drupal
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XDM WEB: uma ferramenta de apoio ao processo de concepção de jogos

José César de Figueiredo Neto, Edgar 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3205_1.pdf: 3498180 bytes, checksum: 038a58cdee497d379731db88f97e80ce (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante crescimento tendo um faturamento global próximo do da indústria cinematográfica. Porém, sendo uma mídia que teve origem na segunda metade do século XX, os estudos sobre processos de desenvolvimento de jogos ainda são bastante novos e baseados em resultados empíricos de adaptações de processos de Engenharia de Software aplicados à produção de jogos. Sendo o desenvolvimento de software apenas uma pequena parte do processo de produção de um jogo digital, a adaptação destes processos enfatiza a porção de software do jogo e negligencia outras atividades como arte e concepção deixando-as carentes de processos e/ou ferramentas. Uma das carências identificadas é a falta de ferramentas de apoio ao processo de concepção do jogo (game design primitivo), processo este que ocorre na fase de pré-produção, onde os designers, produtores e demais membros da equipe se reúnem para criar o jogo que será produzido. Escolheu-se, portanto adaptar a metodologia ágil de design Extensible Design Method (XDM) para a realidade do desenvolvimento de jogos, sugerindo-se uma ferramenta Web 2.0 de apoio a este processo, chamado XDM Web. A ferramenta possibilita, entre outras coisas, a execução do processo por equipes de criação geograficamente distribuídas
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Ferramenta computacional para avaliação heurística de jogos digitais

Santa Cruz, Simone Jussara Araujo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3312_1.pdf: 1761748 bytes, checksum: f69f8cc401b77f11592d842023b76ada (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Jogos digitais exigem constante interação, no entanto desenvolvedores e designers de jogos devem estar muito atentos a questões de usabilidade, pois, um dos principais objetivos de um jogo digital é o entretenimento e o envolvimento do usuário para com o jogo, e isso pode envolver vários aspectos do design, como por exemplo, a história do jogo, a estimulação, o nível de desafio, a mecânica dos jogos entre outros aspectos. Para o desenvolvimento desse trabalho elaboramos um estudo de vários conceitos de jogos e os elementos que o compõem, assim como a descrição do processo de pesquisa de um método de avaliação de usabilidade para aplicação no primeiro protótipo funcional de um jogo digital. As heurísticas de design de jogos são listadas de acordo com pesquisas realizadas na literatura. Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, heurísticas são diretrizes que servem como um instrumento útil de avaliação, elas ajudam a identificar problemas especificos de jogos que podem ser facilmente despercebidos ou ignorados. Após todos os estudos da metodologia, sugerimos uma ferramenta chamada Avaliação Heuristica de Jogos Digitais que pode ser utilizada em todas as fases de desenvolvimento dos jogos
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Investigando equipes multidisciplinares em projetos de jogos: uma pesquisa qualitativa

Lima Belém de Barros, Raphael 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3525_1.pdf: 3114055 bytes, checksum: d6352b11992a0545f12ff5b39d6f9457 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Universidade Federal de Pernambuco / O desenvolvimento de um jogo digital é uma atividade complexa, que exige a realização de tarefas bastante distintas. Por isso, é necessária uma equipe formada por profissionais com diferentes formações. Pesquisadores de diferentes áreas têm realizado estudos relacionados ao processo de desenvolvimento e práticas de apoio à criação de jogos. Entretanto, muitas vezes essas abordagens propostas não se adéquam a todos os papeis que compõem uma equipe de desenvolvimento de jogos. A fim de alcançar resultados mais coerentes e precisos, a definição de processos de desenvolvimento e ferramentas de apoio deve partir de um estudo detalhado a respeito das características de equipes e de projetos de desenvolvimento de jogos. Assim, esse trabalho investiga a forma como as equipes de jogos são compostas e como seus membros se comunicam. Esses fatores foram escolhidos como objetos de estudo por serem determinantes para o sucesso de um projeto de desenvolvimento de jogos. Para a realização desse estudo foi necessário adotar uma postura investigativa, que permitisse aprender com o objeto de estudo. Esse é o viés adotado pelo paradigma qualitativo de pesquisa. Dessa forma, neste trabalho foi realizada uma pesquisa qualitativa, investigando profissionais e empresas de jogos do Estado de Pernambuco. Durante o estudo de campo foi possível coletar, além do conhecimento e opiniões de diversos profissionais, características do cotidiano de um projeto de desenvolvimento de um jogo. Para isso, foram utilizadas observações, entrevistas e debates (grupo focal) com especialistas da área. A partir da interpretação dos dados coletados por essas abordagens, foi possível identificar características da composição de equipes de jogos e a forma como seus membros se comunicam
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PersonaWeb ferramenta de criação de personas para auxiliar na concepção de jogos digitais

Leite, Ana Luiza do Nascimento 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5804_1.pdf: 2639204 bytes, checksum: d03afa20439a45bb135b2e22498dadb7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A Indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante ascensão. Essa perspectiva destaca o interesse teórico e empírico de muitos pesquisadores com jogos digitais, apresentando algumas questões, debates sobre metodologias e aspectos teóricos. Um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos é a concepção, etapa essencial no ciclo de produção de um jogo, que é muitas vezes deixada de lado. Outro problema é que há pouca preocupação com pesquisa do usuário e experiência de uso do jogador, o que se configura num problema mais humano do que técnico. XDM, denominada eXtensible Design Methods é uma metodologia desenvolvida nos últimos anos no Departamento de Design da UFPE, que visa ajudar na concepção de jogos e artefatos digitais e possui abordagem centrada no usuário através da técnica personas. A importância de focar na experiência do usuário é que o segredo de um bom projeto é conhecer bem as pessoas que irão usufruir do mesmo. O presente trabalho dá enfoque a implementação de um sistema, o PersonaWeb, que cria personas de forma automática, levando em consideração algumas particularidades que compõem seu cenário, resultando em cartas, que são úteis na metodologia XDM
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Clio-i: Interoperabilidade entre repositórios digitais utilizando o protocolo OAI-PMH

José de Menezes Cardoso Junior, Marcos January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6016_1.pdf: 2591725 bytes, checksum: 2af65bc5a065dfd598a2058423fac02c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O interesse na criação de Bibliotecas Digitais cresceu significativamente a partir do sur- gimento e da disseminação da Web, que trouxe consigo a necessidade de ferramentas que facilitassem a publica»c~ao, gerenciamento e a recupera»c~ao da informa»c~ao digital. Atual- mente, podemos observar uma ampla gama de Bibliotecas Digitais, que se caracterizam como servi»cos que gerenciam e disponibilizam documentos digitais, de forma mais es- truturada do que convencionalmente se observa na Web. Nesses servi»cos, em geral, os documentos s~ao descritos por metadados, recuperados atrav¶es de ferramentas de busca estruturada e visualizados em interfaces apropriadas.Uma das limita»c~oes de grande parte das Bibliotecas Digitais existentes ¶e a aus^encia de mecanismos de integra»c~ao de dados, de maneira a fornecer ao usu¶ario, acesso uni¯cado e transparente aos reposit¶orios gerenciados por diferentes servi»cos. Esse problema ¶e conhecido na literatura como o problema da Inte- roperabilidade entre Bibliotecas Digitais. Dentro desse contexto, desenvolvemos o Clio-i, um sistema para gerenciamento de Bibliotecas Digitais. A sua arquitetura apresenta ca- racter¶³sticas desej¶aveis como um m¶odulo de recupera»c~ao de documentos, um visualizador de documentos e dois m¶odulos para interoperabilidade entre reposit¶orios digitais. Para prover o mecanismo de interoperabilidade, foi implementada no Clio-i uma extens~ao do protocolo OAI-PMH (Open Archives Initiative-Protocol for Metadata Harvesting), que ¶e um padr~ao internacional para interoperabilidade de reposit¶orios digitais. A interopera- bilidade do Clio-i ¶e composto por dois m¶odulos: (1) o Clio-i Data Provider, respons¶avel por exportar os metadados dos documentos gerenciados localmente, de acordo com os padr~oes estabelecidos no OAI-PMH; e (2) o Clio-i Service Provider, que realiza a coleta de informa»c~oes a partir de qualquer provedor de dados remoto baseado em OAI-PMH. O prot¶otipo de sistema implementado foi validado em dois estudos de caso, operacionali- zando centenas de milhares de registros e efetivando a extens~ao do protocolo OAI-PMH adotada
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Discurso sobre espaços populares na Web: investigação de estigmas sobre a comunidade do Coque

SILVA, Igor Frederick Cabral Ferreira da 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2984_1.pdf: 1464255 bytes, checksum: 5dfb7253f9bbd9b90ec62cf7067f4754 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa propõe-se a investigar de que formas os discursos sobre o Coque, uma comunidade de 12.000 habitantes localizada no espaço central do Recife e historicamente estigmatizada nos veículos de comunicação tradicionais, circulam na web. O estudo toma como ponto de partida e referência a atuação da Rede Coque Vive, que reúne um conjunto de atores sociais (universidade, associação comunitárias, coletivos jovens) empenhado, entre outras coisas, em transformar as representações midiáticas do bairro dentro e fora da comunidade. Assumindo como pressuposto o princípio da livre circulação de discursos nos meios digitais, que os alçou à condição de contraponto à hegemonia das mídias tradicionais, investigamos de que maneira os enunciados produzidos nesse ambiente são também determinados pelos processos sociodiscursivos das grandes mídias, verificando se reproduzem as mesmas abordagens dadas a espaços populares, como o Coque, ou se, de fato, produzem outras representações. A partir do recorte de três posicionamentos discursivos (da comunidade, da Rede Coque Vive e da grande mídia), ancorados em lugares de fala distintos, e observando de que maneira eles interagem e se diferenciam dentro dos ambientes do Orkut e do Youtube, verificamos entre os posicionamentos discursivos da comunidade e da grande mídia um alto grau de continuidade temática (resumida especificamente nos temas da violência, da erotização, e das celebridades), ainda que com uma valoração distinta (e por vezes até inversa). Por sua vez, os temas propostos pela Rede Coque Vive (como o pertencimento comunitário e a disputa pela terra) apresentam dificuldade de circulação. A observação dessas continuidades nos leva a inferir que a mera disponibilidade de acesso não implica a apropriação das mídias digitais. Esse estudo de caso também nos permite afirmar que a superação das lacunas de participação advindas das desigualdades de acesso (que dizem respeito às experiências, habilidades e conhecimentos prévios necessários ao uso competente) só se dá a partir do engajamento em relações que permitam expandir a capacidade de expressão, o entendimento do mundo (saber se inserir nas práticas sociais) e uma melhor compreensão dos processos de regulação das mídias (práticas discursivas). É a partir daí que advogamos a necessidade de vinculação desses sujeitos na rede virtual (web) a redes sociais concretas, capazes de estimular a ação coletiva, o envolvimento comunitário e o pensamento crítico
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O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise

ALMEIDA, Cláudio Santos de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa
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O real virtual: o uso do e-mail por crianças

Margareth Araújo Soares, Maria January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:21:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5392_1.pdf: 5386350 bytes, checksum: c69af633521d8011fd04cf0edb76821f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Tapscot (1999), afirma que essa é a primeira geração a crescer cercada da mídia digital e a tem utilizado para brincar, aprender, comunicar-se e formar relacionamentos. Nesse sentido, vários autores (Marcuschi, 2004; Xavier, 2002; Paiva, 2004 e Costa, 2005, entre outros), vêm questionando o papel da escola diante dessa nova forma de comunicação. Marcuschi, 2004 questiona se a escola se ocupará em pesquisar como se produz um e-mail e outros gêneros digitais ou ficará apenas analisando como se escrevem cartas ou bilhetes. Nesse sentido, a presente pesquisa teve como objetivo investigar a produção de e-mail por crianças da 2ª série, do ensino fundamental I. Para tal, foram investigados alunos de duas turmas de duas escolas públicas do Recife produzindo e lendo e-mail pessoal e formal. Para a produção desses e-mails foi construída uma seqüência de atividades, as quais possibilitaram a contextualização das situações de produção dos e-mails, de maneira que os mesmos fossem escritos em situações reais de comunicação. Foi construído um projeto didático que visava incentivar a leitura. Dessa forma os alunos foram envolvidos na leitura de histórias infantis, na produção de resenhas para incentivar os colegas a novas leituras e, finalmente, a solicitação desses livros às editoras. Quanto aos resultados, constatou-se que os alunos conseguiram escrever a resenha e enviá-la via e-mail para um colega e solicitar a doação de livros para a biblioteca. Foram detectados, assim, intercâmbios comunicativos nessa nova realidade textual. A maioria dos alunos conseguiu executar as atividades com êxito, reconhecendo-as como uma possibilidade de comunicação. Assim, acredita-se que essa pesquisa forneceu subsídios para que as escolas possam utilizar mais os laboratórios de informática e criar atividades mais significativas para os alunos, promovendo a inclusão digital em escolas públicas e, conseqüentemente, trazendo contribuições e implicações ao processo ensino-aprendizagem
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Trigonometria sobre corpos finitos: novas definições e cenários de aplicação

LIMA, Juliano Bandeira 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:35:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6837_1.pdf: 1803760 bytes, checksum: 810e28d84a872bac2a9c54d63bdd43f2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Nesta tese, são introduzidas novas ferramentas matemáticas relacionadas à trigonometria sobre corpos finitos e propostos alguns cenários de aplicação para as mesmas. O ponto de partida para o trabalho desenvolvido é a inédita definição das transformadas trigonométricas sobre corpos finitos (FFTT), o que inclui oito transformadas do co-seno (FFCT) e oito do seno (FFST). Estabelecidas as suas principais propriedades, propõem-se duas aplicações. A primeira delas é uma marca d água digital frágil no domínio da FFCT; na segunda, demonstrase o uso da propriedade de convolução simétrica das FFTT na filtragem de imagens. Em seguida, investiga-se a auto-estrutura das FFTT. Tal estudo revela alguns aspectos acerca da capacidade de formatar distribuições de probabilidade sobre os inteiros que essas transformadas possuem e cujo emprego em Criptografia é sugerido. Ainda com base nas referidas auto-estruturas, propõe-se uma técnica para separação cega de seqüências. Para isso, toma-se como refe-rência um cenário de comunicação multiusuário, em que as informações oriundas de fontes distintas interferem de forma aditiva e são posteriormente recuperadas. Por fim, define-se a função co-seno inversa sobre corpos finitos, a qual é empregada numa nova definição para polinômios de Chebyshev em GF(p). Tal definição possibilita demonstrar a segurança de criptossistemas baseados nos polinômios mencionados. Ainda nesse contexto, introduz-se um algoritmo rápido para multiplicação de polinômios na forma de Chebyshev. Ao longo de todo o trabalho, são realizadas diversas simulações e apresentados resultados que permitem avaliar as vantagens dos métodos propostos sobre alternativas convencionais. Simultaneamente, fornecem-se diretrizes que indicam a possibilidade de desenvolver outros trabalhos em que os cenários de aplicação discutidos sejam tratados de forma mais específica

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