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Building robust real-time game AI : simplifying & automating integral process steps in multi-platform designGaudl, Swen January 2016 (has links)
Digital games are part of our culture and have gained significant attention over the last decade. The growing capabilities of home computers, gaming consoles and mobile phones allow current games to visualise 3D virtual worlds, photo-realistic characters and the inclusion of complex physical simulations. The growing computational power of those devices enables the usage of complex algorithms while visualising data. Therefore, opportunities arise for developers of interactive products such as digital games which introduce new, challenging and exciting elements to the next generation of highly interactive software systems. Two of those challenges, which current systems do not address adequately, are design support for creating Intelligent Virtual Agents and more believable non-player characters for immersive game-play. We start in this thesis by addressing the agent design support first and then extend the research, addressing the second challenge. The main contributions of this thesis are: - The POSH-SHARP system is a framework for the development of game agents. The platform is modular, extendable, offers multi-platform support and advanced software development features such as behaviour inspection and behaviour versioning. The framework additionally integrates an advanced information exchange mechanism supporting loose behaviour coupling. - The Agile behaviour design methodology integrates agile software development and agent design. To guide users, the approach presents a work-flow for agent design and guiding heuristics for their development. - The action selection augmentation ERGo introduces a "white-box" solution to altering existing agent frameworks, making their agents less deterministic. It augments selected behaviours with a bio-mimetic memory to track and adjust their activation over time. With the new approach to agent design, the development of "deepagent" behaviour for digital adversaries and advanced tools supporting their design is given. Such mechanisms should enable developers to build robust non-player characters that act more human-like in an efficient and robust manner. Within this thesis, different strategies are identified to support the design of agents in a more robust manner and to guide developers. These discussed mechanisms are then evolved to develop and design Intelligent Virtual Agents. Because humans are still the best measurement for human-likeness, the evolutionary cycle involves feedback given by human players.
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GamerGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão femininaFonseca, Lívia Lenz 11 April 2013 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-02T23:25:52Z
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Previous issue date: 2013-04-11 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho tem como objetivo estudar os jogos digitais e sua repercussão em seu público consumidor, mais especificamente nas mulheres gamers. Aqui aborda-se os jogos como artefatos midiáticos tecnológicos e frutos de uma extensa evolução de dispositivos midiáticos de grande importância. Assim como as demais mídias, formou-se ao redor destes uma cultura que estabelece valores e hábitos na sociedade contemporânea envolvendo tecnologia e comunicação. O trabalho aborda como a mulher – publico em recente ascensão dentro da cultura gamer- está sendo representada e recebida pelas jogadoras fãs destes produtos. Para tal, foi feito uma abordagem teórica sobre a relação dos games com as demais mídias recorrentes no mercado, seguido de uma análise do papel da mulher na sociedade e como ela foi representada nas mídias com o passar dos anos. Após há uma pesquisa de campo entrevistando mulheres gamers e também algumas mulheres que não têm habito jogar para descobrir a opinião destas acerca dos jogos digitais e da figura feminina dentro destes. Essas pesquisas foram feitas através de entrevistas pela internet e pessoalmente, além de uma pesquisa presencial onde são observadas as reações de mulheres frente à jogos propostos. Com os dados coletados, foi feita uma conclusão de como a figura feminina está sendo mostrada nestes games e também como é recebida e interpretada pelas mulheres contemporâneas. / The essay have as objective study digital games and their repercussion on their target consumer public, but specifically on female game players. A formal approach of the games as technological mediatic artifacts as result of an extensive evolution in media devices of great importance. As well as in others medias, around those have formed an culture that establishes values and habits in contemporary society involving technology and communication.This work approaches how woman - public on a recently ascension into the gamer culture - are being represented and welcomed by players fans of those products. For this, I have made an theoretical approach about the relation between games and others recurrent medias on the market,followed by an analysis of the role of women in society and how she were represented in the media over the years. After that, there is an field research interviewing female game players and also some women who does not have the habit of playing games to find out their opinion regarding digital games and also about the female figure within these. These researches were made through online interviews and in person, besides one research in person where women reactions in front of games were observed. Using the collected data, I have made an conclusion on how the female figure is shown in these games and also how it is received and interpreted by contemporary women.
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A afinação do mundo virtual: identidade sonora em jogos digitaisMeneguette, Lucas Correia 15 April 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-22T18:33:15Z
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Previous issue date: 2016-04-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games are one of the main languages of digital culture. As audiovisual, hypermedia
and interdisciplinary product, games involve the integration of several professionals in
different areas. One of these areas is audio design, which brings together music productions,
sound effects and voices in the creation of a sound environment for the game, in close
relationship with the fictional universe, with visuality and game design. Although the audio
field of study for games already meets a number of academic papers in the last decade, it is
a territory still not tamed, especially with regard to the integration of audio within the
creation of an aesthetic and functional identity to the game. In this sense, this thesis aims at
proposing a conceptual framework that allows us to understand the formation of sonic
identity in games, particularly the integration of sound with a “elemental tetrad” made up
of aesthetics, mechanics, story and technology. Therefore, it was carried out an extensive
bibliography research in various interdisciplinary fields, such as audio for games, sound for
cinema, the theory of fictional worlds and the acoustic ecology. Thus, it was possible to
reclaim existing concepts and suggest a number of new concepts which helped the aesthetic
and functional analysis of individual cases of game sound, such as sound palette, sound
profile, sound signature, cosmopoiesis and ludofunctional characterization / Os jogos digitais são uma das principais linguagens da cultura digital. Como produto
audiovisual, hipermidiático e interdisciplinar, os jogos envolvem a integração de diversos
profissionais, em diferentes áreas de atuação. Uma de suas áreas é o design de áudio, que
reúne as produções de músicas, efeitos sonoros e vozes na criação de um universo sonoro
para o jogo, em íntima relação com o universo ficcional, com a visualidade e com o game
design. Embora o campo de estudos do áudio para jogos já reúna uma série de trabalhos
acadêmicos na última década, trata-se de um território ainda pouco desbravado, sobretudo
no que diz respeito à integração do áudio com a criação de uma identidade estética e
funcional ao jogo. Nesse sentido, essa tese tem o objetivo de propor um arcabouço
conceitual que permita compreender a formação de identidade sonora em jogos,
particularmente pela integração da sonoridade com uma “tétrade elementar” formada por
estética, mecânica, história e tecnologia. Para tanto, realizou-se ampla revisão bibliográfica
em diferentes campos interdisciplinares, como o áudio para games, o som para o cinema, a
teoria dos mundos ficcionais e a ecologia acústica. Com isso, foi possível reapropriar
conceitos existentes, bem como sugerir uma série de novos conceitos que auxiliaram a
análise estética e funcional de casos concretos da sonoridade de jogos, tais como paleta
sonora, perfil sonoro, assinatura sonora, cosmopoiese e caracterização ludofuncional
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Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais / About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship.Anita Cavaleiro de Macêdo Cabrera 10 October 2016 (has links)
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética. / \"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Desenvolvimento de jogos digitais: uma experiência com alunos do Ensino Fundamental IISilva, Erica Oliveira Lopes 08 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-17T11:56:04Z
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Previous issue date: 2017-03-08 / This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of
Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive
study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that
aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One
of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that
is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in
the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for
the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through
previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify
that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class.
The data of this investigation were built during the teaching experience in the games
creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was
unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research
realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled
in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides
that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides
some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their
products / Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação
de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um
estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo
reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista
do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da
contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança
de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto
tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso
de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser
utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação
foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de
criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se
por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A
pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se
envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre
seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver
professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo
desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos
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Os games enquanto jornadas fenomenológicas: a experiência estética semiótica nos jogos digitais / Games as phenomenological journeys: the semiotic aesthetic experience in digital playSouza, Aline Antunes de 14 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-06-22T12:18:43Z
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Previous issue date: 2017-06-14 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Fundação São Paulo - FUNDASP / This study aims to explore how games may be able to provide their players with meanin
experiences. To what extent are qualities such as contemplation, ecstatic chance, habit
change, and self-knowledge, tlnough moral and ethical questioning, are also involved in the
act of playing? And what kinds of experiences are these aspects capable of creating? The
intent is to analyze some of the semiotic elements that are able to bring some explanation
about the reasons that make games to exert so much attraction to their users, an attraction that
cannot be understood by the simple observation that games are made exclusively for fun. For
the investigation, three games were selected, Journey (2012), Portal (2007) and The Walking
Dead (2012), to reflect on the possibilities of experience that their joumeys allow. Their
semiotic aspects are investigated from C. S. Peirce's Phenomenology, Aesthetics and
Semiotics perspectives, in order to find a phenomenological predominance in the immediate
interpretant of each one, that is, in their immanent potential to signifr. As a result, tlnee
semiotic cartographies of the possibilities of games experiences, inspired by the universal
Peircian categories are defined: firstness, secondness and thirdness. As so, this study is mainly
based on the Phenomenology, Aesthetics and Semiotics of Charles Sanders Peirce and the
works of Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mima Feitoza, Cleomar Rocha and Brian Upton / Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que
os experimenta uma vivencia com características significativas. Até que ponto qualidades
como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por
meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E
quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns
dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre
as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não
pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para
divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e
The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de
experiência que suas jomadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de
linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica pelrceana, no objetivo de encontrar
uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu
potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três
cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas
categorias universais peircianas: prlmeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta
pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders
Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian
Upton
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3ª idade conectada: um estudo sobre a influência do uso de jogos digitais no processo de inclusão digital para idosos / 3ª age connected: one study about the influence of use of digital games in the process of digital inclusion to eldersCamargo, Mayckel Barbosa de Oliveira 28 March 2018 (has links)
Submitted by MAYCKEL BARBOSA DE OLIVEIRA CAMARGO (mayckel.boc@gmail.com) on 2018-05-25T18:42:50Z
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Previous issue date: 2018-03-28 / Com o envelhecimento, as pessoas são gradativamente apresentadas a vários fatores inerentes à idade como distúrbios de visão, déficits auditivos, as mais diversas dificuldades motoras, e em muitos casos, perdas cognitivas e problemas de aproximação e interação presencial. Todos esses fatores físicos e comportamentais por si só já caracterizam uma fase da vida que inspira cuidados, porém associado a todo este cenário, temos também fatores sociais e psicológicos. Dentre uma vasta gama de pontualidades, pode-se vislumbrar um fenômeno muito presente em nosso cotidiano: a exclusão desta faixa populacional ao meio digital. Independente das razões, motivos e fatores, quando a onda “digitalizadora” se fez presente, estes idosos ficaram alheios ao processo e hoje, sofrem com essa alienação a algo tão incorporado e mesmo imposto de maneira impetuosa às nossas vidas. Assim como qualquer outra atividade pedagógica, as iniciativas de inclusão digital precisam estar não só adaptadas ao contexto temporal e social, mas também ao público ao qual ele se destina. Com essa premissa, este estudo tem como objetivo refletir e analisar a influência da utilização dos jogos digitais no processo de inclusão digital para a terceira idade através da discussão entre a literatura levantada e os dados obtidos a partir de investigação aplicada em um curso de inclusão digital para idosos. / With aging, people are presented with various age-related factors such as vision disturbances, auditory deficits, as well as various motor difficulties, and in many cases, cognitive losses and problems of approximation and face-to-face interaction. All physical and behavioral factors alone characterize a life phase that inspires care, however associated with this whole scenario, also social and psychological factors. Among a wide range of punctualities can be glimpsed a phenomenon very present in our daily life: an exclusion of this population range to the digital medium. Regardless of the reasons, for example, and the measure, when the "digitizing" wave was present, these elderly people were oblivious to the process and today, they suffer with this alienation to such a built up hill and even impetuous fashion tax in our lives. Like any other pedagogical activity, such as digital inclusion initiatives, it is not only adapted to the temporal and social context, but also to the audience to which it is intended. With this premise, this study aims to reflect and analyze the influence of the use of digital versions without digital inclusion process for the third age through the discussion between the literature raised and the data obtained through the applied research in a digital inclusion course for the elderly.
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Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural / Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychologyWagner Antônio Junior 22 September 2014 (has links)
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
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Paradigm shift: uma aventura em busca do jogoSouza, Jaderson Aparecido de 29 August 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-08-29 / This study addresses the issue of the production of games and its scope as objects of knowledge and learning. Part
of the current discussion is about theoretical elements of the games from the ontologically pragmatic assumptions of
the metaphilosophy and of the general ontology of the metaverses and games. Methodologically, the production of a
game is conceived as the production of a cultural and cognitive object which is organized according to the principles
of the narrative designs, three-dimentional environments and characters integrated in the current cultural movement
of the digital natives. It is discussed the relation among the methodological assumptions of the approach of the new
technologies, the narratology and playful and the current educational reflections that take the games as cognitive
objects. It approaches the production contexts of a game, focusing the hypermedia research areas which show the
games as cultural agents that promote the human creativity and freedom in the digital era, its relevance as
playfulness sense producer and as horizons of knowledge production. It resumes the discussion of the use of games
in the educational process confronting them with the entertainment issues and the scientific research that uses the
new technologies. It locates and delineates the methodological parameters and conceptual limits for the production of
a game which has concepts as objects. It proposes the normative structure of a game design document, its
parameter and its development in a high fidelity digital phototype. It culminates in the perspective of the games
complexities as digital and cultural objects that locates in the horizons among art, ethics and science, fundamental to
the development of the postmodern culture / conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir
dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games.
Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se
organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no
movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem
das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os
games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área
hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na
era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento.
Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento
e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites
conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game
design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na
perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte,
ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna
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A física básica nos jogos digitaisCianfa, Grazielle de Lima 18 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research is about the basic physics in digital games. We presented the process of how it reaches the player, but without holding on in the programming codes or specific software. Our focus was figuring out if the physics that we see in digital games is real or not and how it affects the player, through the analysis of basic physics in games. As there are many games and the Physics field of study is large, we select one game and one physical phenomenon to analyze. The game is called Dead Space 1 and we checked the phenomenon of the gravity. We study how it is present and how it interacts with the player. Is it realistic? How it affects the player? These are questions that we answer in the final considerations. Steve Rabin, Jeannie Novak and Richard Bartle were the main sources of information for research. In them, we find how the physics should be, its importance and how it is inserted in digital games. We seek in Halliday, Newton and astrophysics, since the game is set in space, the definitions of gravity in order to identify it and confirm if it is realistic in the game. Physics analyzed is the basic physics, which is also called naïve, or ingenuous, as it is the understanding of the physical workings of the world acquired by lived experience and observations by humans. The analysis was performed in analytical character by the researcher under a player's perspective, since our purpose is to observe the basic physics and not theories. This proved to be the best option to achieve our goal. Through the semiotic analysis of some Página | 14 scenes, we made the study the phenomenon in the game and finally, we present our conclusion. Research has shown that physical digital games usually looks like reality, but does not have the behave of it. There were also situations where realism was acquired through accurate simulation of physics. The study of gameplay footage suits us as confirmation of what was investigated: physical must seem real to be realistic, but not always need to behave as real phenomenon. The important thing is that the player feel more immersed in a physical realism environment than in an environment in which this factor is not considered / A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o
processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de
programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos
nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da
física básica nos jogos.
Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos
um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele
verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como
interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que
respondemos nas considerações finais.
Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação
para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como
ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica,
visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos
capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é
a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do
conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência
vivenciada e observações pelo ser humano.
A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de
jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se
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mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica
de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos
nossa conclusão.
A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a
realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o
realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do
jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer
real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O
importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico
do que em um ambiente em que este fator não é considerado
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